סודות בלקמור: סקירה

באחד האמשים צפינו בסרט ״סודות בלקמור״. בואו נתחיל מהשורה התחתונה. למרות שלא מדובר בפסגת היצירה הדוקומנטרית, זה סרט שכל חובב וחובבת משחקי תפקידים חייבים לעצמם. כי זה סרט דוקומנטרי על הרגעים הבראשתיים שבהם נולדו משחקי התפקידים השולחניים הראשונים, כפי שאנחנו מזהים אותם היום, במרתף של דייב ארנסון.

למרבה הצער ארנסון עצמו כבר אינו בין החיים, ולכן אנחנו מקבלים את הסיפור מפי כל השאר. אלו שהיו שם, ושיחקו איתו ואצלו. השחקן ששיחק את הפלאדין הראשון בעולם, הבת של ארנסון שהצטרפה לחבורה, האיש הראשון שחיפש דלת סודית, והדמות החביבה עלי אישית בסרט, בפער ניכר, אבא של ארנסון שלא הבין ״מה כל החבר׳ה האלה עושים במרתף שלי״. כאמור, זה לא מופת של יצירה דוקומנטרית. יש דברים שחסרים, יש דברים שלא לחלוטין מסתדרים, ולא נעשה נסיון רציני לזקק מתוך העדויות את מה שבאמת באמת באמת קרה. אבל זה לא משנה. הסרט משרטט בנקודות את התהליך האבולוציוני שהוביל לתחביב שלנו. וגם אם הסדר בין הנקודות הללו היה קצת שונה – לראות את השלבים בצורה כל כך ברורה זה מדהים. 

סייג אחרון לפני שצוללים פנימה, הסרט מתעלם לחלוטין מכל ניצני התחביב שפרחו במקומות אחרים, מכל ה״ממש ממש כמעט זה״ שהיו, והיו. היעדר ההתייחסות קצת צורם, ומייצר תחושה כאילו אלמלא ארנסון לא היה לנו דבר. זה, כמובן, לא נכון. אבל מצד שני, ההתמקדות במרתף של ארנסון מובנת לחלוטין. גם אם בסבירות גבוהה היינו מקבלים משהו מאוד דומה ל״מבוכים ודרקונים״ בעולם מקביל שבו לא היה את ארנסון – בעולם שלנו קיבלנו את ״מבוכים ודרקונים״ כנקודת ההתחלה הרשמית של התחביב הטוב ביותר בעולם כמשהו שאפשר לשים בקופסה, למכור לאנשים והם יבינו למה הכוונה.

ארבע תקופות אבולוציוניות

ארבעה משחקים עיקריים היוו ״קפיצות מדרגה״ משמעותיות. כל משחק כזה הוא בבירור חיה שונה משמעותית מזו שבאה לפניה. ארבע התקופות הללו הן כל הסיפור על רגל אחת:

  1. הספר סטרטגוס. כולנו מכירים את הסיפור על התפתחות משחקי התפקידים השולחניים ממשחקי מלחמה. זו הגרסה של משחקי המלחמה שממנה הכל צמח. כאן אין עדיין שום אלמנט של משחקי תפקידים בכלל, אבל מכאן הכל עומד לצמוח. זו הגרסה של משחקי המלחמה שהיוותה את הביצה הפרימודיאלית שהולידה את התחביב הטוב בעולם. 
  2. משחקים נפוליאוניים. גרסה של משחקי מלחמה המבוססים על החוקים של סטרטגוס שהריץ ארנסון בעצמו, וכאן אנחנו יכולים לראות את הניצוצות הראשונים של מה שיהפוך להיות משחק תפקידים. הגרסה הזאת של משחקי המלחמה מתחילה להתפצל מהסטנדרט בכמה נקודות קריטיות של היצמדות לחוקים ותחילת ההתייחסות לדמות הבודדת.
  3. בראונשטיין. אולי הקפיצה האבולוציונית הגדולה ביותר. יהיו שיקראו לו משחק התפקידים הראשון שהורץ אי פעם. מה שבטוח, היה בו את המנחה הראשון אי פעם, במובן המלא שאנחנו מבינים אותו – ולא, זה לא היה לא ארנסון ולא גייגאקס אלא גיבור שלישי שלא מקבל פרומיל מהקרדיט המגיע לו: דייב ווסלי. מדובר בגרסאת ביניים של משחק מלחמה, משחק לוח, משחק תפקידים שולחני ומשחק תפקידים חי. אב קדמון (גם אם לא לא האב הקדמון) משותף לכמה מינים שונים. מדהים. 
  4. קמפיין בלקמור. קמפיין משחקי התפקידים השולחניים, במלוא מובנם, הראשון שאי פעם הורץ. השינוי האבולוציוני הושלם. התחביב הטוב ביותר בעולם התחיל.

הסרט  מזכיר בחטף, עוצר רגע לפני, ובאופן כללי נמנע כמעט אקטיבית בעיסוק בסוגיית גייגאקס מול ארנסון. שניהם חתומים על המהדורה הראשונה של ״מבוכים ודרקונים״, גייקאקס מקבל לרוב את הקרדיט על הפיכת המשחק שארנסון הריץ במרתף למשהו שאנשים יכולים להבין איך עושים מתוך ספר. לתורה בכתב, ולא רק בעל פה. אבל גם על דחיקת ארנסון מההוצאה של המהדורות הבאות של משחק התפקידים שהפך לגדול בעולם. הסרט שם את הדגש על המפנה האבולוציוני שחולל ארנסון במרתף ביתו. 

הפרטים לא תמיד ברורים לחלוטין, במיוחד מבחינת התארוך. לכן אין לי כוונה לנסות אפילו לסדר מה בדיוק קרה באיזה מהשלבים המתוארים לעיל. אבל בשבילי לפחות, הדבר המרתק ביותר היה לראות את האלמנטים השונים שנוספו לאורך השנים ובפלטפורמות המשחק השונות – עד שהגענו לכל המרכיבים שיוצרים ביחד את המשחק שאנחנו מכירים היום. 

החוקים הם לא הכל: תחילת הלולאה השחקית של משחקי התפקידים

ראשית היה צריך להזיז את החוקים לתפקיד משני יותר. לא לדאוג, אנחנו לא מפליגים למחוזות הפריפורם, אלא צועדים צעד אחד לכיוונם. אבל גם אם זהו צעד קטן לשחקן, זהו צעד עצום למשחקי התפקידים. במשחקי לוח, במשחקי מלחמה, בעצם כמעט בכל משחק אחר, החוקים הם המשחק. הם מגדירים אותו, והם קובעים את כל סט הפעולות האפשרי במסגרת גבולות המשחק. הצעדים הראשונים שנעשו ניפצו את החומה הזאת, וממש אפשר לראות כאן את היווצרותה של הלולאה היסודית של מצב – פעולה – התרה.

  • המנחה. זה התפקיד שמאפשר לשחקנים לעשות מה שהם רוצים. בזכותו החוקים לא מגדירים את המשחק, אלא רק תומכים בו. הדבר שחזר יותר מכל בסרט היה הקריטיות והמרכזיות של שאלת היסוד שמשנה את הכל: ״מה אתם רוצים לעשות עכשיו?״. כמעט כל המרואיינים העלו באופן בלתי תלוי את השאלה הזאת, השאלה היסודית ששואל המנחה את השחקנים. 
  • תיאור. אחרי שהשחקנים עונים על השאלה היסודית ״מה אתם עושים עכשיו״, מגיע שלב ההתרה. במקור, ההתרה הייתה התרה של החוקים. להבין איזה חוק פועל עכשיו, מי מקבל איזה תוסף לאן. אחד השלבים המכריעים היה כשדייב ווסלי, התחיל לתאר את מה שמתרחש במרחב המדומיין בתגובה לפעולות השחקנים. 
  • השלב הבא בהתרחקות ממשחק שהחוקים מגדירים אותו היו מצבים שבהם שיקולים של טובת המשחק או עקביות המרחב המדומיין גברו על החוק היבש. אלה לא מצבים בהם החוק לא ברור או לא קיים, אלא אירועים שבהם המנחה, מילולית, לוקח את החוק לידיים. חוק 0 הגיע לצורתו הסופית. 

הדמות במרכז

השינוי המרכזי השני עוסק במעבר מצבא או יחידה לדמות. לאט לאט בסדרה של שינויים הדרגתיים, התפתח הרעיון שהיום הוא אבן יסוד במשחקי התפקידים – שכל שחקן מגלם דמות. 

  • דמויות בודדות משמעותיות. בהתחלה זה היה לצד יחידות וצבאות, כאשר דמויות בולטות, לרוב מפקדי היחידות והצבאות, זכו ליחס ייחודי, וניתנה התייחסות אליהם כבודדים. 
  • חוקים שמתייחסים לדמויות בודדות. הצעד המתבקש הבא היה לשקף את השינוי הזה בחוקי המשחק. ״תכונות״ לדמויות ומשמעויות מכאניות שלהן היו אחד החוקים הראשונים שהוכנסו למשחקים שנתנו התייחסות בחוקי המשחק למעמד המיוחד של הדמויות החדשות שנוצרו. 
  • שחקנים יוצרים את דמויותיהם. אפילו בבראונשטיין, גם כשהמנהג לשחק דמויות מסויימות ולא יחידות שלמות הכה שורש, היה מובן מאליו שיוצר המשחק, המנחה, הוא זה שמכין את הדמויות ומחלק אותן לשחקנים (או נותן להם לבחור מבין הדמויות שהכין). על פי הסרט, היה זה שוב דייב ארנסון שהגה את הרעיון המהפכני בזמנו, והגיע אל המנחה של בראונשטיין עם רעיון מקורי משל עצמו לדמות שהוא רוצה לשחק. אף אחד לא עשה משהו כזה אף פעם קודם! 
  • חלקים במשחק שבנויים לחלוטין על גילום דמות, ללא כל התייחסות לחוקים. השלב האחרון, שמשלב את רעיון הדמות הבודדה עם רעיון המשחק שגדול מסך חוקיו. מצבים של משא ומתן ועסקאות בין אותן דמויות ייחודיות החלו להיכנס למשחקים – לא כיוזמה נקודתית של שחקן כזה או אחר, אלא כחלק מהתכנון של המשחק – לא כאיזה בונוס בצד, אלא כחלק מפעילות הליבה עצמה. מצבים שבהם הלולאה היסודית מתפרקת, ואנחנו עוברים מפעולות משחקיות לפעולות גילום בלבד.

״מבוכים ודרקונים״: החבורה במבוך בקמפיין

עכשיו אנחנו כבר יכולים לזהות בבירור שמדובר במשחקי תפקידים, אבל זה עדיין לא ״מבוכים ודרקונים״. עוד שלושה אלמנטים מהותיים היו חסרים, והם התגשמו ביחד בשולחן במרתף של ארנסון – השולחן עליו רץ משחק בלקמור: 

  • קמפיין. המשחקים החלו להיות מתמשכים, עם רצף עלילתי, עם אותן דמויות שממשיכות באותו ה״סיפור״, ובעיקר – עם השלכות מתמשכות לפעולות. ארנסון החל להתנסות עם הרעיון עוד ב״משחקים נפוליאוניים״, כשערך רצפים של משחקים של קרבות באיטליה, בהם הקרב הבא נערך על פי התוצאות של הקרב במשחק הקודם. הרעיון הזה הגיע לשיאו בבלקמור, שהיה כבר קמפיין משחקי תפקידים. 
  • החבורה. קבוצת הדמויות פועלת ביחד, ולא כמו בבראונשטיין זו מול זו. 
  • מבוך. כשהחבורה הזו נכנסה למבוך – הושלם התהליך. אם היינו מסתכלים על המשחק הזה מהצד, כולנו היינו מזהים מיד את מה שהולך שם. סגנון משחקים חדש נולד, ש״מבוכים ודרקונים״ עומד להיות ההתגלמות האיקונית שלו. 

זהו. לכו לראות את הסרט. זה צמרמורות והתרגשות. 

Spire: Setting Does Matter

לפעמים אנחנו קוראים ספר של משחק תפקידים, ומרגישים שמשהו בו שובה את לבנו. שזה חייב להיות הקמפיין הבא שלנו. היו ספרים שהתאהבתי בהם בגלל מכאניקה מבריקה שמעבירה חוויה שחשבנו שהכרנו בצורה חדשה ומדהימה, או דרך חדשה לחלוטין להנחות משחקי תפקידים. היו ספרי קמפיין עם קונספט אחד מרכזי שרציתי לצלול לתוכו, או כאלה שהצליחו לקחת עולם משחק מוכר וגרמו לי לרצות לשוטט במרחביו. אבל זאת הייתה הפעם הראשונה שהתאהבתי בספר של שיטת משחק חדשה בגלל ה-Setting שלו. 

הספר של Spire מצוין בגלל כל מיני דברים, אבל הוא מבריק לחלוטין ב-setting שהוא בונה. זאת מילה חמקמקה, במיוחד בעברית. בעברית מקובל לתרגם את המונח כ״רקע״ או כ״עולם המשחק״ (או ״עולם״ סתם). אלו שני תרגומים שאני לא אוהב. ב setting כתוב ובנוי היטב יש הרבה יותר מרק ״עולם משחק״. קנת׳ הייט אמר בצדק: "No invented setting is as interesting as the real world". ״העולם האמיתי״ הוא עולם המשחק המעניין ביותר. אבל הוא לא setting. הוא יכול להיות, אפשר לייצר ממנו כזה, אבל הוא, לכשעצמו, עדיין לא כזה. Spire הוא מדריך מופלא לדרך שבה זה צריך להיעשות.

עולם

תמונה מתוך אתר המו"ל: Rowan, Rook and Decard

המשימה הראשונה היא ביסוס עולם משחק. זה חשוב קודם כל בגלל חשיבותו של קנון. כדי שכשנגיד ״יער אנגלי״ כולנו נבין למה הכוונה. עולם המשחק קיים במרחב המדומיין, אלא שלמרבה הצער, המרחב המדומיין אינו יחיד. כל אחד מאיתנו מדמיין דברים אחרים כשאנחנו משחקים. אבל המשימה הראשונה של עולם המשחק היא לבסס כמה שיותר מהם למרחב המדומיין המוסכם, בצורה כמה שיותר טובה. 

ב- Spire אנחנו משחקים תא טרור במחתרת של אלפים אפלים שזוממים להפיל את ההשלטון הרודני של העלפיר – אלפים רמים נישאים ומסתוריים שכבשו לפני כמאתיים שנה את ״הצריח״. מקום קסום, מוזר ומעוות, מלא כתות, מכונות חצי מתפקדות, לוויתני ענק ואלים קטנים שמסתתרים בתוך סדקים. למטה, סמוך ל״לב״ העיר המציאות עצמה הולכת ומתפוררת, ועל הגג שוכנים כהני הפגרים, מלאי מסורות נשכחות וסודות חשופי שיניים.

קריאה של הספר מבססת בצורה מאוד ברורה עולם שהוא מצד אחד שונה וחריג, ומצד שני בעל הגיון מאוד ברור משל עצמו: Spell-Punk. מצד אחד קסם זר ומוזר, ומצד שני הודעות מוצפנות בעיתון, מסיבות דקדנטיות עם עבדים שמנותחים בכפיה כדי להפוך ליצורות אומנות גרוטסקיות, ואקדמאים שמשתילים לעצמם גבישים במוח כדי לתקשר עם מקור ידע קדמון ולא אנושי. החלק של ה״פאנק״ גם הוא מודגש בצורה מאוד ברורה. זה לא רק ציפוי אסתטי – אלא יש התעסקות אמיתית בהתנגדות למשטר, במבני כוח, במשמעויות ההרסניות של נסיון לפרק אותם. העלפיר הם כובשים מייאשים, יש מלחמה באנשי הצבוע במדבריות שהיא טראומה לאומית, אומות הבית של האלפים האפלים נמצאות במלחמת אזרחים מתמדת שמטילה צל על היכולת שלהם להקים באמת חברה טובה יותר. 

ספר המשחק מצליח לשלב בצורה מבריקה בין עושר פרטים מגרים בקנה מידה מאוד קטן, עם משיכות מברשת שצובעות את הרקע בקנה מידה גדול. מצד אחד לפתוח את הדמיון עם המוני פרטים קטנים, ומצד שני למקד אותנו בצורה מאוד ברורה. יש עולם עשיר בחוץ, אבל משחקים בצריח. יש עולם עשיר מאוד בצריח, אבל משחקים תא מחתרת. 

דמויות

תמונה מתוך אתר המו"ל: Rowan, Rook and Decard

בתוך העולם הזה, אתם משחקים מהפכנים. אבל באמת. בכל קומה של הצריח, ובכל ארגון שפועל בו המתוארים בספר, נשתלו אלמנטים מעמדיים של דיכוי ועוולות חברתיות שמעודדים משחק מהפכני. לא ״משחק מהפכני״ שבו בעצם מה שעושים זה לדבר עם מישהו ולקבל משימה ואז ללכת להרביץ ל״כוחות השלטון״. ה״פאנק״ והמהפכנות במשחק הזה הם לא רק אסתטיקה או ״קרס עלילה״. הם הדבר שבאמת עושים. אתם, השחקנים, תתעסקו בהבנה של מבני הכח העומדים מולכם, וחיפוש נקודות החולשה בהם. אתם תשבו לתכנן את פעולת החבלה שתבצעו. אתם תחליטו איך לקדם את המהפיכה, ואתם תהיו שם כדי לצפות בהשלכות של מה שעשיתם. 

הדמויות שלכם הן חלק מה- Setting. דפי הדמות הם לא רק רשימת כלים או יכולות שיש לדמויות, אלא מאפיינים את סוגי האנשים שיש בצריח. תהליך בניית הדמות מתחיל בשירות החובה, ה- Durance. כל אלף אפל צריך לשרת את האדונים במשך 4 שנים, וזה קובע את הרקע ואת מיומנויות הבסיס של הדמות שלכם: שליחים, מתנקשים, חיילים שנלחמו במדבר כחלק ממכונת הכיבוש של העלפיר, אולי גידלתם פטריות רעילות בשדות זרחניים תת קרקעיים, או שהייתם צעצוע יפה (וגם זה נותן יכולות מסויימות). 

אחרי הרקע, אתם בוחרים את ״סוג הדמות״. גם כאן, מדובר באפיונים ייחודיים ומוזרים של מהפכנים. אין ״קוסם״ או ״מתנקש״. יש חוקר של מנהרות הרכבת התחתית הנטושה, שיכול לפתוח דלתות לרציפים שלא נבנו מעולם ולשלוף משם סודות וחפצים או פשוט להימלט למימד הרכבת כשהשוטרים בעקבותיו; מיילדות הן המגינות על הצאצאים הצעירים, טוות גורלות ממשי עכביש, מרפאות חולי וכאב, ויכולות לנטוף ארס ולגדל עוד זוגות גפיים; כוהני התכלת יכולים להקריב כסף לאל שלהם כדי לקנות הכל – מידע זמני של שפות, דרך לרכוש את לב השכונה ועד לשלם כדי להחזיר את השעון לאחור.

גם תהליך שיפור הדמות הוא לא ״עליה בדרגה״, אלא קשור קשר הדוק לצריח. הדרך לחזק את דמותכם היא דרך שינויים בעיר, שהייתם שותפים לגרימתם. ולאו דווקא שינויים לטובה. סדר גודל השינוי שגרמתם קובע את סדר גודל היכולת החדשה שתקבלו: שינוי קטן, כמו לפוצץ תחנת משטרה ולהחליש את הנוכחות הצבאית בשכונה כלשהי, יכול לזכות את כהן התכלת ביכולת להמיר נזק פיזי בנזק כלכלי. שינוי בינוני, למשל להדיח את אחד מחברי המועצה בעזרת סחיטה ואיומים יחזק את דמויותיכם בצורה משמעותית יותר, וכך מלומד מנהרות הרכבת יוכל לפתוח פתח מילוט למנהרות בכל מקום שיבחר (אפשר גם לדחוף לשם מישהו ולנעול אחריו את הדלת). שינויים גדולים שאחריהם העיר לעולם לא תיראה אותו הדבר יעניקו לדמויות יכולות אגדיות: לסחור בידע ובזכרונות, לשכתב את ההיסטוריה או להרוג את המוות בעצמו בלב המעוות של העיר. 

כל דבר שדמותכם יכולה לעשות מעוגן חזק מאוד בעולם המשחק. למשל, אם יש לכם את היכולת לשתול מסמך בלב הבירוקרטיה ובכך לשנות את המציאות עצמה בהתאם לתוכן המסמך, זו הזמנה למנחה ולשחקן למצוא את הארגון הזה, להבין מה האתגרים בדרך לפריצה אליו, ולתכנן את כל הפעולה הזאת. כמעט כל יכולת, אם כך, היא קרס עלילה, אילוצים מעודדי יצירתיות, והזמנה להרחבה משותפת של עולם המשחק, ביוזמת השחקנים, אבל מבלי לאבד את חויית הגילוי. 

עלילה

חסר מאפיין alt לתמונה הזו; שם הקובץ הוא Firebrand-lo.jpg
תמונה מתוך אתר המו"ל: Rowan, Rook and Decard

במידה רבה, האתגר העלילתי העומד בפני ספרים המתארים עולמות משחק דומה לזה העומד בפני מנחים, והוא הדבר הבלתי אפשרי לפני ארוחת הבוקר: הספר אמור להציג את הסיפור של העולם, ובו בזמן לתת לכם מספיק מקום לסיפור שלכם. מכיוו שבני אדם מחפשים מבנה עלילתי בכל מקום, צריך מצד אחד לספק מספיק מידע שמתחבר למבנה עלילתי מעניין ומגרה, ומצד שני להשאיר מספיק שאלות פתוחות. לא ליצור רושם של ״והשארתי את זה כתרגיל למנחה הקורא״, וגם לא של ״ואתם חייבים בעצם להריץ את הסיפור הזה״. 

כאילו לא די בכך, הרי רבים מקוראי (ולכן גם רוכשי) הספר לא ישחקו בו ולא יטילו ולו ק.10 אחת לרפואה. למרבה הצער, לעיתים קרובות ספרי משחק פונים לקהל הקורא על חשבון הקהל המשחק, ומספקים ספר מעניין לקריאה על חשבון ערכו כעזר להרצת משחק תפקידים. הספר של Spire מצליח להיות גם וגם. התיאורים בספר הם כמו תיאורי משחק טובים. בכמה משפטים קצרים הם מצליחים לגרום לנו לדמיין מקומות, תמונות ואנשים בצריח המוזר הזה, בלי לוותר על איכות כתיבה באמת יוצאת דופן. הציפיות העלילתיות נוצרות בדיוק במידה הנכונה, ואתם יוצאים מהספר כשאתם מתים לשחק בו כדי לגלות מה יקרה

חוקים

תמונה מתוך אתר המו"ל: Rowan, Rook and Decard

ברשותכם, אתחמק באלגנטיות מהשאלה המורכבת למה, בעצם, הכוונה ב״חוקים״, ונתמקד במכאניקות משחקיות – חוקי משחק הכתובים בספר המשחק. עולם המשחק חייב לעבוד ביחד איתם. במינימום אנחנו רוצים שהוא לא יתנגש איתם. Spire גם כאן מתעלה הרבה מעל למינימום הזה, ונותן למכאניקות המרכזיות של המשחק כמעט ממשות בעולם המשחק. זה מאפשר ביסוס הגיון פנימי ועקביות – שמאפשר בתורו לחזות מה ההשלכות הצפויות לפעולות, ולהעריך תגובות צפויות של העולם. השחקנים לא מרגישים שהם נתונים לגחמות פסיקותיו של המנחה, אלא מתקבלת התחושה שזה פשוט הגיוני שבעולם הזה הדברים יעבדו בצורה הזאת. וזה הגיון שהופך לכלי משחק וכלי הנחיה. 

ההגיון המרכזי בעולם של Spire מתואר בצורה מפורשת ממש בתחילת הספר בסדרה של הצהרות מאוד ברורות, שמנוסחות כמעט כמו חוקים: העולם הוא מקום אכזרי. כולם יבגדו בכם. אתם אנשים אמיצים, כל הזמן צעד אחד מהמוות. אתם הולכים לפגוע באחרים, גם בחפים מפשע, וגם ביקרים לכם. וזה הולך להרוג אותכם בסוף. אתם לא יכולים ״לנצח״, אלא רק להניח את הבסיס לעתיד רחוק שאולי יהיה קצת יותר טוב. 

המכאניקה המרכזית של המשחק היא התגלמות הרעיונות הללו ממש. הלולאה שמניעה קדימה את המשחק ואת השיטה היא שפעולות של דמויות השחקנים מעמידות אותן בסכנה הולכת וגוברת (נקודות Stress) עד שמשהו ישתבש (Fallout) ואפשר יהיה להתחיל מההתחלה. ראשית, כל המשחק מונע מבחינה מכאנית מפעולות השחקנים. כמו בהרבה משחקים אחרים, המנחה לא מגלגל כלום. בניגוד לשיטות אחרות עם מנגנון דומה, זה לא אומר שהיוזמה כולה היא אצל השחקנים. המנחה יכול להניע את גלגלי הפעולה, אבל השיטה נכנסת רק כאשר דמות שחקן עושה משהו שיכולות להיות לו השלכות מעניינות: בין אם זה לשחד שומר, להתחמק מפצצה של אנרגיית שדים או לעבור במסווה במועדון העלפיר – השחקן מגלגל קוביה. 

ככל שהדמות מיומנת יותר בדברים שעוזרים לפעולה, דמויות שחקנים אחרות יכולות לסייע, ועוד כמה מצבים רלוונטיים – אפשר להשיג עוד קוביות, שמטילים ביחד. התוצאה הגבוהה ביותר היא הקובעת, בלי בונוסים ובלי חישובים. זה מייצר מנגנון מאוד יעיל ומהיר – אבל גם גמיש במידה הנכונה. 10 היא הצלחה מרשימה במיוחד, 8-9 סתם הצלחה, 6-7 הצלחה עם Stress, ו 5 ומטה זה רק Stress בלי הצלחה בכלל. 

מנגנון ה- Stress הוא אחד המנועים המכאניים החשובים ביותר במשחק, ובמבט ראשון הוא טיפה מבלבל, כי הוא עלול להזכיר לנו ״הצלחה עם מחיר״ (כלומר הצלחת בפעולה שרצית, אבל גם משהו נוסף משתבש) או ״נזק״ – במיוחד כי יש 5 סוגים שונים של Stress שאפשר לחטוף: לגוף, למוח, למוניטין, לכסף ול״צל״ שלך (שאומר עד כמה הרשויות שמו עליך עין). אבל זה לא זה, ולא זה. אם חטפתם Stress זה עדיין לא אומר שמשהו קרה. שום דבר לא קרה. לא דרכתם על זרד, לא הערתם את השומר, לא משכתם תשומת לב. עדיין. מה כן? הגברתם את הסיכוי שמשהו הולך להשתבש מתישהו בעתיד.

בשלב הזה, אם חטפתם Stress ואין לכם נגדו הגנות מיוחדות, אתם תגלגלו קוביה נוספת. רק אחת, בלי שום תוספים או מחסרים. רק אם תוצאת הגלגול תהיה נמוכה יותר מסך נקודות ה- Stress שלכם (מכל הסוגים גם יחד) – יקרה משהו רע, Fallout. זה יוצר מצב שבו בהתחלה, גם אם פישלתם וחטפתם נקודה או 2 של Stress – לא יקרה כלום. פשוט כלום. הכל יהיה בסדר. אבל אתם תדעו שיש לכם כבר 2 נקודות. ככל שתפעלו יותר – תגלגלו יותר. ככל שתגלגלו יותר – תחטפו יותר Stress, מה שילך ויגדיל את הסיכוי שלכם לחטוף Fallout ברגע מסוים. רואים? זו לא רק מכאניקה. עולם המשחק עצמו מכיר את ההגיון הזה, ומהדהד אותו כל הזמן. 

השפעות ה Fallout תלויות בכמה Stress אספתם עד כה, וגם הוא יכול להיות אחד מחמשת הסוגים: השפעה מינורית על מוח יכולה להיות פאניקה זמנית; השפעה בינונית על ״צל״ יכולה להיות שהדמות שלכם נוספה לרשימת שחורה כלשהי, והיא תחת מעקב מתמיד של המשטרה; השפעה קריטית לרוב תוציא את דמותכם מהמשחק. מוות, בגידה, טירוף מוחלט או כמה דברים גרועים מכך. מה שכן – חטפתם Fallout ושרדתם את זה? ה- Stress שלכם יורד, ואפשר להתחיל שוב את המעגל, ולצבור Stress מההתחלה עד לנפילה הבלתי נמנעת. 

הלולאה המשחקית

עולם המערכה צריך להיות קשור למשחק, צריך להתאים למשחק, צריך לשרת את המשחק. מה זה אומר? אני חושב שזה אומר שעולם המשחק צריך לשרת את מה שהשחקנים עושים במשחק. כלומר, את הלולאה המשחקית היסודית של משחקי תפקידים. 

הספר כותב בצורה מאוד מפורשת את הגרסה שלו ללולאה המשחקית: חוקרים את המצב באיזור שהגעתם אליו, מי גורמי הכח השונים ומה האפשרויות לפעולה; מתכננים פעולה – ומבצעים אותה; ואז מחזיקים חזק כשגל ההשלכות בא לשטוף אותכם – בין אם זה הסבל שנגרם לאלפים אפלים תמימים שגרים באיזור, גורם חדש שנכנס לואקום שנוצר או סתם רשויות החוק שהחליטו לשלוח את הצבא כי הדברים קצת יצאו משליטה. 

הספר לא סתם מציין את הלולאה הזו, אלא כל התוכן שלו תומך בה במובהק. המשחק באמת נותן כלים כדי להתעסק עם התנגדות למשטר, ונסיון לפרק מבני כח. הכל מכוון לפתוח פעולות מעניינות במצבי משחק עם המון אופי. גם יכולות הדמויות מכוונות לכך: לכבול אלים קטנים, למצוא מנהרות סודיות, לטפח רשת של מודיעים ומהפכנים, לבנות זהויות חלופיות, לגלף מסכות, לטוות רשת הגנה סביב מיקום – היכולות הן לא סתם "כפתורים". כל יכולת של דמות מתייחסת למצב המשחקי, פותחת אפשרות פעולה מעניינת, ומכינה את הקרקע להתרה משמעותית. ומכיוון שהדברים הללו רשומים לשחקנים על דף הדמות ממש, המון מעול הדאגה לשמר את הלולאה המשחקית רצה, מגוונת ולא רפטטיבית מוסר מהמנחה, השחקנים והשיטה כבר דואגים לכך כמעט לחלוטין בעצמם. 

זה המקום להזכיר את הנקודה השלילית היחידה שיש לי בכל הסקירה הזאת. למרות שהלולאה הנ״ל ממש כתובה בצורה מפורשת באמצעות מילים בתוך הספר, ההרפתקאות לדוגמה בספר ובספרי ההרחבה כאילו לא קראו את החלק הזה, ובנויות כמעט כולן על בסיס ״הנה המשימה שלכם, לכו ובצעו אותה״. למרבה המזל פרק ״כיצד להריץ את המשחק הזה״ בספר עושה באמת עבודה טובה בלהסביר כיצד להריץ את המשחק הזה.

טריק נוסף שכותבי Spire השתמשו בו הוא לשזור בתוך המשחק מבנים משחקיים מוכרים ומבוססים. אפשר להסתכל על כל קומה בצריח כאל מערכת משחק קטנה בפני עצמה, כל אחת מתכתבת עם סגנון משחק מוכר ונפוץ: נשפים של סבך דיפלומטי באחוזות העלפיר; זירת גלדיאטורים המופעלת על ידי ״האבירים״; זחילת מבוכים במנהרות העמוקות שליד הלב; מעבר לעולמות-חלום; מלחמות טריטוריה בין כנופיות פשע; ״גיבורי על״ עממיים המגינים על החפים מפשע מפני סכנות – אתם יכולים למקם את המשחק שלכם באיזור שיתבסס על צורת משחק שאתם כבר מכירים, ומשם להתחיל לחקור את הצריח המסתורי וההזוי הזה. 

אם זה לא היה ברור עד עכשיו – אני ממליץ על זה מאוד. יש עוד המון דברים נהדרים למצוא שם, בצריח הזה. טבלאות אקראיות שמזריקות מנות קטנות של פאנק למשחק שלכם; הצעות לכתות ואלים חדשים שיכולים לשטוף קומות שלמות; מפה שמכילה מקומות שמופיעים בספר, ומקומות שלא מופיעים בספר, והיא בפני עצמה עזר הרצה מעולה; שמונה תיאוריות על איך נוצר הצריח שכל אחת מהן יכולה להניע מערכה שלמה; עמוד שלם על עיזים פלאיות שחיות בצריח (כן, עיזים. אולי חלקם תיישים). 

תקנו את הספר של Spire. אתם גם תקבלו קמפיין נהדר בצריח מעורר תיאבון משחקי, וגם תלמדו המון על משחקי תפקידים, ועל הדרך שבה Setting אמור לתמוך בעולם, בדמויות, בעלילה, בחוקים ובלולאה המשחקית. כי Setting Does Matter. 

_____________

תודה לאלון פחימה, ישי מרזל ושחר הלוי, שמשחקים בקמפיין Spire, וכל מה שכתוב כאן מתבסס על רשמיהם והערותיהם. 

תאר את הקמפיין שלך בשש מילים

איך היית מתארת את הקמפיין שלך בשש מילים? שאלה קשה? שאלה קלה? אולי התשובה הראשונה שאנחנו חושבים עליה לשאלה הזו היא בכלל לא התשובה הנכונה…

בכנס ביגור הקרוב אני הולך להשתתף בפרויקט הנקרא "הקמפיין שלי", וחשבתי שיהיה מעניין כהקדמה לכנס, לדבר קצת על הקמפיינים שלי, ועל הפילוסופיה שמניעה אותי כאשר אני מתכנן, כותב, ומנחה קמפיינים. הפעם, בהקשר של השאלה שפתחה את הפוסט, אני רוצה לדבר על הקמפיין: Tidings of Winter.

להמשיך לקרוא

למה קשה לנו לקבל מה הוא שחקן תפקידים טוב?

המפגש הראשון שלי עם משחקי תפקידים היה עם "טורניר" משחקי תפקידים; זה היה הטי"ת בטד"י – כנס משחקי התפקידים הראשון בישראל, של חברת "מיצוב".

טורניר דרקונים ישראלי

הוא היה מחולק לשני סבבים, ושופטים הסתובבו בין השולחנות במהלך הסבב הראשון, בחנו את השחקנים והמנחים, שחלקם עלו לסיבוב השני וחלקם לא (ואז פשוט לא שיחקו והיו מבואסים). "המנצח" בסוף הטורניר טס לארה"ב, להשתתף בטורניר האמריקאי, ואולי לזכות בתואר הנחשק של שחקן התפקידים הטוב בעולם. זה לא נמשך יותר מדי, ואני זוכר את עצמי מתרעם שלשבת כמה דקות ליד שולחן זו לא דרך טובה לדרג שחקנים ומנחים – אבל אני לא זוכר את עצמי מתנגד לעצם הרעיון. אחרי הכול, נראה שבכל תחום שהוא, יש דירוגים, יש תחרויות, יש פרסים; מה במשחקי תפקידים גורם לשחקני תפקידים, לפחות כאן בישראל, להתנגד לקונספט הזה של "שחקן טוב" כל כך?

אתם אולי תגידו שזה עניין אמנותי; אפשר לדרג שחקני כדורגל, או אולי שחקן שחמט, אבל איך מדרגים אמנים? אלא שאנחנו עושים את זה כל הזמן: יש ערימות של אתרים שנותנים דירוגים והמלצות לסרטים, יש פרסים לבמאים ושחקנים ולסרט הטוב ביותר או סדרת הטלוויזיה הטובה ביותר, ובעוד שאפשר בהחלט להתווכח על אופיים או איכותם של הפרסים והגוף המעניק אותם ("הסמויה", סדרת הטלוויזיה הכי טובה שנכתבה אי פעם, לא זכתה אף לו בפרס אמי, ואפילו לא הייתה מועמדת לפרסי גלובוס הזהב לכל אורך שנות שידוריה; יודעים אילו סדרות זכו בגלובוס הזהב בזמן ש"הסמויה" הייתה באוויר? "האנטומיה של גריי"! "אבודים"!! אז כן… בפרסים יש פגמים…) תכניות הפרסים, וקיומם של הפרסים, עדיין בעלי חשיבות גדולה. מוזיקה, תיאטרון, כתיבת סיפורים ושירים, ספרים… בכל תחום אמנותי נמצא מגוון רחב של פרסים, וגופים חשובים ויוקרתיים שנותנים את הפרסים הללו. בהרבה מקומות נמצא וויכוח מי הוא הטוב ביותר באותה השנה, או העשור, או בכלל; ובטח שיהיו אנשים שיחשבו שפרס זה או אחר ניתן למקבלו בגלל סיבות פוליטיות (כאילו זו מילה גסה) – אבל לא נראה שיש חתירה תחת עצם קיומה של איכות באותו תחום אמנותי.

במילים אחרות, אנחנו לפחות מקבלים את השאיפה: שנותני הפרס שואפים להעניק את הפרס לאיכותי, לטוב ביותר באותה קטגוריה, ובדרך זו, גם להצביע על מה הוא טוב. את מי יש לחקות, אחרי מי יש ללכת. מי הוא דוגמה ומופת.

אם כך, למה במשחקי תפקידים לא? או, אם נאמר זאת אחרת, למה יש כזו התנגדות חריפה לדרג מנחים ושחקנים, ואף להעניק להם פרסים?

להמשיך לקרוא