אודות איתי אסף רייזמן-גרייף

סטודנט לפילוסופיה, בן 35, שחקן תפקידים מגיל 9, שליט של מבוכים, מנחה של משחקים, יו"ר העמותה למשחקי תפקידים בישראל בדימוס, ודרואיד טאורן דרגה 110.

איך להיות שליט מבוך אפקטיבי

הטקסט הבא לקוח מהמודול B1 In Search of the Unknown שתפקידו בין השאר היה להכניס שחקנים חדשים לתוך התחביב. הטקסט הזה לקוח מקטע בעמ' 5 במודול "איך להיות שליט מבוך אפקטיבי" ואני חושב שזה מבט ארכיאולוגי מרתק על איך תפסו את תפקידי השה"ם באותה תקופה:

The Dungeon Master, as referee, is the pivotal figure in any game of Dungeons & Dragons. Accordingly, his ability and expertise – as well as fairness – will be important factors in whether or not the game will be enjoyable for all of participants, as well as for himself.

The Dungeon Master is best described as the moderator of the action, for he oversees the whole process, keeps the game moving, resolves the action based upon events occurring and player choices made, and monitors the actions end events outside the player group (i.e. handles monsters encountered, determines the actions of non-player characters encountered, etc.). His responsibilities are considerable, but his foremost concern should be to provide an enjoyable game which is challenging to the players. This means that risk should be balanced with reward, and that game situations are neither too "easy" nor too deadly. Above all, he must be fair, reasonable (without kowtowing to the unreasonable demands of the players), and worthy of the respect of all the participants.

It is crucial to keep in mind that D&D is a game based on player interaction and player choice. The game generally follows the course of the player's actions – if not always their plans! A moderator, you present an ever-changing situation as it occurs (sort of like an unfolding story, or even a movie, if you like to think in those terms), and the players respond pretty much as they desire. As the game goes on, you are presenting them with a hundred different opportunities and choices – exactly how the game goes will depend upon their response to those opportunities and choices. For instance, if players decide to walk down a corridor and find a dead end with three doors, they have a number of choices – simply turn around and ignore the doors, listen at one or more defore proceeding elsewhere, try to open one or more (either normally, by forcing them, or even by simply bashing them in), or whatever. You describe the situation, then await their decision as to a course of action. Of course, some decisions will be more difficult, or quick, or crucial to survival – and as always, imagination and resourcefulness, as well as quick thinking, will usually be rewarded.

A good DM remains "above the battle" and des not attempt to influence player actions or channel the activity in a particular direction. The Dungeon Master should do all he can to assist players in their quest without actually providing important information unless the players themselves discover it or put the pieces of a puzzling problem together through deduction or questioning, or a combination of the two. A large part of the game consists of player questions, may of which are "what do we see?". You job as gamemaster is to answer those questions without giving too much away. You need not hint to players any information that they do not ask for on their own, except in unusual instances. Allow them to ask the questions, and allow them to make the choices.

In the same vein, as Dungeon Master you will enjoy watching players wrestle with the problems you present them with. Although you may set up situations to challenge them, you must understand that you are not their adversary, not are you necessarily our to "defeat" them. You will enjoy moderating a well-played game where players respond to the challenges encountered much more than one where the adventurers foolishly meet their demise in quick time. However, if your players abandon caution or make stupid mistakes, let them pay the price – but be fair. In many cases, a danger due to lack of caution can be overcome, or a mistake in judgement countered by quick thinking and resourcefulness, but let your players do the thinking and the doing.

As Dungeon Master, you are the game moderator. This means you set the tempo of the game and are responsible for keeping it moving. Above all, you remain in control of the situation, although with reasonable players your game should always be in control. If players are unusually slow or dilly-dally unnecessarily, remined them that time is wasting. If they persist, allow additional chances for wandering monsters to appear – or at least start rolling the dice to make the players think that you are doing so. If players are argumentative with each other, remind them their noise also serves to attract unwelcome monsters; if they persist, show them that this is true.

It is important to remember that the Dungeon Master is the final arbiter in his or her game. If players disagree with you, hear them our and reasonably consider their complaint. However, you are the final judge – and they should understand that, as well as the fact that not everything will go their way, or as they expect. Be fair, but be firm. With human nature as it is, players undoubtedly attempt to try to talk you into (or out of) all sorts of things; part of the fun of being a DM is this verbal interplay. But in the end, what you say is what goes.

תיאוריה מאוחדת של עלילה

הקדמה

לכתיבת הפוסט הזה יש שלוש מוטיבציות. מסיבה זו, אני חושש שהוא לא יצליח לענות על אף אחת מהן; אבל הגיע הזמן לקטוף את הפרי הזה מהענף, בתקווה שלא הרקיב, ולתת לפוסטים אחרים זמן להבשיל. את מה שאין בפוסט הזה אולי נוכל להשלים ביחד.

המוטיבציה הראשונה היא התגובה לקריאה השואלת מה בעצם מניב העיסוק כאן בבלוג ובקבוצת הפייסבוק בתיאוריה של משחקי תפקידים. רציתי לדעת אם אבחן כמה פוסטים שונים מהתקופה הזו, האם אוכל לקבל תמונה יציבה וטובה שתתן לי הבנה טובה יותר של משחקי תפקידים. אני מאמין שהתשובה היא כן, גם אם הפוסט הזה יכשל בנסיון השכנוע שלי.

המוטיבציה השנייה הייתה לראות את הגישות שיכולות להיות שונות מהותית של מנחים שונים לנושאים של שאלות הנחיה, ובפרט תכנון, כתיבת והרצת קמפיינים. ברור לי שאפילו ששני מנחים יכולים לעשות עבודה שונה בתכלית זה מזה, ברמה שלעתים הם לא מסוגלים לתקשר בצורה פרודוקטיבית, יש ביניהם מן המשותף. הפוסט הזה בעצם מנסה להציף כלפי מעלה את הדבר המשותף הזה. אני גם אנסה לשכנע אתכם שזה הדבר שקורה בקמפיינים גם אם הם נראים מאוד שונים זה מזה, והתקווה שלי היא שהסקירה הזו לא תקרא כמשהו "ביקורתי" במובן השלילי, אלא "ביקורתי" במובן האנליטי, השואף להבין מה אנשים שונים עושים, גם אם אני לא בהכרח נוהג כמוהם או חושב שהם מנחים היטב.

המוטיבציה השלישית נובעת לנושא המושג "פעולת הנחייה". המושג הזה עומד בפני הביקורת שהוא לא מוגדר היטב; ישי מרזל כתב:

הרעיון של “פעולת הנחיה” נמצא לבד במרחב התיאורטי… מה שלא [יהיו פעולות שהן לא פעולות הנחייה], הוא חייב להתקיים כדי שנוכל להתחיל לחשוב על מה היא פעולת הנחיה

וערן מולוט העיר שההגדרה הנוכחית נראה שמתאימה כמעט לכל פעולה, מכוונת או שלא מכוונת, מסביב לשולחן; מושג שמוגדר בצורה מרושלת כל כך, לא יכול להיות מושג יעיל. אני נוטה להסכים.

חשוב לי להעמיק במושג הזה, כי הוא מושג מאוד יעיל. הוא מאפשר לנו להבין טוב יותר מה קורה מסביב לשולחן, וההבנה הזו מובילה ישירות לכך שמשתתפים במשחק ישחקו טוב יותר וינחו טוב יותר. מקובלת עליי הביקורת שאם המושג לא מוגדר היטב, זה מקשה על אנשים לאמץ אותו ולהשתמש בו. אבל אני גם לא מתרגש מכך שהמושג יעבור כמה גלגולים, ונהפוך בו שוב ושוב עד שנגיע לצורה הטובה ביותר שלו. זה חלק מתהליך העשייה התיאורטית, ואי אפשר להגיע לצורה טובה ופרודוקטיבית של המושג בלי העיסוק הזה. המחשבה כאילו מושג צעיר כל כך אמור להגיע לצורה המושלמת שלו כל כך מהר היא, בכנות, מחשבה מצחיקה. המחשבה שזה מדגים חולשה של המושג היא מופרכת1. גיליתי, וזה לא מפתיע, שעיסוק בדבר הזה שכל המנחים עושים הוביל לעיסוק במה זו פעולת הנחייה; אני מקווה שהטקסט הזה יעזור להבהיר את המושג, גם אם לא יהווה את התחנה הסופית.

להמשיך לקרוא

להפיח חיים בדמות מנחה נעדרת

אחד הקשרים הכי משמעותיים עבור כל בן אדם, הוא הקשר המשפחתי; זהו קשר שלעתים קרובות לא נחקר במסגרת משחקי תפקידים, כי דמויות שחקן נוטות להיות מנותקות מן המשפחות שלהן, כדי להקל על יציאה להרפתקאות. זה לא במקרה שראנד אל-ת'ור ולוק סקייווקר והארי פוטר יתומים. כתבתי על החבורה כמשפחה בעבר כדרך להכניס קשרי משפחה למשחק דרך דמויות שחקן, אבל כאן אני מתייחס להכנסה של קשר משפחתי דרך דמות מנחה: ספציפית, דמות מנחה שהיא אחותו של אחת מדמויות השחקן.

בכנס ביגור הקרוב אני הולך להשתתף בפרויקט הנקרא "הקמפיין שלי", וחשבתי שיהיה מעניין כהקדמה לכנס, לדבר קצת על הקמפיינים שלי, ועל הפילוסופיה שמניעה אותי כאשר אני מתכנן, כותב, ומנחה קמפיינים. הפעם, רציתי לדבר על מה עשיתי כאשר רציתי ליצור קשר משפחתי אותנטי, משמעותי, בין שחקן לדמות מנחה.

להמשיך לקרוא

תאר את הקמפיין שלך בשש מילים

איך היית מתארת את הקמפיין שלך בשש מילים? שאלה קשה? שאלה קלה? אולי התשובה הראשונה שאנחנו חושבים עליה לשאלה הזו היא בכלל לא התשובה הנכונה…

בכנס ביגור הקרוב אני הולך להשתתף בפרויקט הנקרא "הקמפיין שלי", וחשבתי שיהיה מעניין כהקדמה לכנס, לדבר קצת על הקמפיינים שלי, ועל הפילוסופיה שמניעה אותי כאשר אני מתכנן, כותב, ומנחה קמפיינים. הפעם, בהקשר של השאלה שפתחה את הפוסט, אני רוצה לדבר על הקמפיין: Tidings of Winter.

להמשיך לקרוא

למה קשה לנו לקבל מה הוא שחקן תפקידים טוב?

המפגש הראשון שלי עם משחקי תפקידים היה עם "טורניר" משחקי תפקידים; זה היה הטי"ת בטד"י – כנס משחקי התפקידים הראשון בישראל, של חברת "מיצוב".

טורניר דרקונים ישראלי

הוא היה מחולק לשני סבבים, ושופטים הסתובבו בין השולחנות במהלך הסבב הראשון, בחנו את השחקנים והמנחים, שחלקם עלו לסיבוב השני וחלקם לא (ואז פשוט לא שיחקו והיו מבואסים). "המנצח" בסוף הטורניר טס לארה"ב, להשתתף בטורניר האמריקאי, ואולי לזכות בתואר הנחשק של שחקן התפקידים הטוב בעולם. זה לא נמשך יותר מדי, ואני זוכר את עצמי מתרעם שלשבת כמה דקות ליד שולחן זו לא דרך טובה לדרג שחקנים ומנחים – אבל אני לא זוכר את עצמי מתנגד לעצם הרעיון. אחרי הכול, נראה שבכל תחום שהוא, יש דירוגים, יש תחרויות, יש פרסים; מה במשחקי תפקידים גורם לשחקני תפקידים, לפחות כאן בישראל, להתנגד לקונספט הזה של "שחקן טוב" כל כך?

אתם אולי תגידו שזה עניין אמנותי; אפשר לדרג שחקני כדורגל, או אולי שחקן שחמט, אבל איך מדרגים אמנים? אלא שאנחנו עושים את זה כל הזמן: יש ערימות של אתרים שנותנים דירוגים והמלצות לסרטים, יש פרסים לבמאים ושחקנים ולסרט הטוב ביותר או סדרת הטלוויזיה הטובה ביותר, ובעוד שאפשר בהחלט להתווכח על אופיים או איכותם של הפרסים והגוף המעניק אותם ("הסמויה", סדרת הטלוויזיה הכי טובה שנכתבה אי פעם, לא זכתה אף לו בפרס אמי, ואפילו לא הייתה מועמדת לפרסי גלובוס הזהב לכל אורך שנות שידוריה; יודעים אילו סדרות זכו בגלובוס הזהב בזמן ש"הסמויה" הייתה באוויר? "האנטומיה של גריי"! "אבודים"!! אז כן… בפרסים יש פגמים…) תכניות הפרסים, וקיומם של הפרסים, עדיין בעלי חשיבות גדולה. מוזיקה, תיאטרון, כתיבת סיפורים ושירים, ספרים… בכל תחום אמנותי נמצא מגוון רחב של פרסים, וגופים חשובים ויוקרתיים שנותנים את הפרסים הללו. בהרבה מקומות נמצא וויכוח מי הוא הטוב ביותר באותה השנה, או העשור, או בכלל; ובטח שיהיו אנשים שיחשבו שפרס זה או אחר ניתן למקבלו בגלל סיבות פוליטיות (כאילו זו מילה גסה) – אבל לא נראה שיש חתירה תחת עצם קיומה של איכות באותו תחום אמנותי.

במילים אחרות, אנחנו לפחות מקבלים את השאיפה: שנותני הפרס שואפים להעניק את הפרס לאיכותי, לטוב ביותר באותה קטגוריה, ובדרך זו, גם להצביע על מה הוא טוב. את מי יש לחקות, אחרי מי יש ללכת. מי הוא דוגמה ומופת.

אם כך, למה במשחקי תפקידים לא? או, אם נאמר זאת אחרת, למה יש כזו התנגדות חריפה לדרג מנחים ושחקנים, ואף להעניק להם פרסים?

להמשיך לקרוא

מה זו בעצם עלילה במשחקי תפקידים

יש ארבע תשובות שונות לשאלה הזו, לפחות; וזו בעיה. כי אם אנחנו נתחיל לדבר במונחים של עלילה-בכוח ועלילה-בפועל ועלילה-בדיעבד ולא יודע מה – אנחנו נאבד את הקשב שלכם ואת המטרה שלי. אז בואו נתחיל מהמטרה שלי:
המטרה שלי היא לחזק את היכולת של המנחה של משחק ספציפי, בעיקר קמפיין, לייצר משחק תפקידים טוב יותר, דרך זה שהוא עובד עם מנגנונים שקורים בהכרח אצל השחקנים שלו.

כדי לעשות את זה, אני רוצה לעזור לכם, המנחים, להביט טוב יותר בעבודה שאתם עושים ולראות למה אתם מתכוונים כשאתם אומרים עלילה. יכול להיות שמה שאני מדבר עליו כשאני אומר עלילה אתם קוראים לו "לכתוב את המשחק" ויכול להיות שמה שאתם מתכוונים אליו כשאתם אומרים עלילה אתם מתכוונים "פעולות של הדמויות במשחק", וזה בסדר; זה לא משנה; רק התוצאה הסופית משנה. בסוף, לא משנה באיזו מילה או ביטוי אתם משתמשים עבור כל דבר, משנה איך אתם עובדים עם הדברים השונים. משנה שתכירו בכך שיש כאן כמה דברים שונים אחד מהשני ושאחד מהם, הציפייה למבנה עלילתי, הוא בלתי נמנע. הוא הכרחי. אתם לא יכולים להתעלם ממנו, אתם מקסימום יכולים לא לשרת אותו, לעוות אותו, לתסכל אותו, ולהתמודד עם התוצאות.
להמשיך לקרוא

מה זו הנחייה טוטאלית?

הנחייה טוטאלית היא לא מונח מדויק, אנחנו לא מגדירים כאן משהו ספציפי שקורה, אלא, במקום זאת, אנחנו מדברים על גישה של מנחה להנחיית משחקי תפקידים. הנחייה טוטאלית היא אידיאל; אני מניח שאי אפשר להיות מנחה טוטאלי ללא סייג בלי לעבור על כמה חוקים וכללים מוסריים בדרך.

בדיון קודם על תפקיד המנחה, הגענו למסקנה שהשימוש במילה "מנחה" הוא מטעה, משום שהנחייה נעשית דרך פעולות הנחייה שכל המשתתפים במשחק יכולים לבצע. מה שמבחין בין המנחה ובין המשתתפים האחרים הן סמכויות ומעמד חברתי, שמוקנים לו כאשר הקבוצה מחליטה על השיטה עבור המשחק שלה. מנחה טוב בוחר חוויה משחקית ספציפית (אחת לקבוצה או אחת לכל משתתף) ומכוון את פעולות ההנחייה שלו כך שכולן יובילו לאותה חוויה משחקית.

על המנחה הטוטאלי לשים לב שהחוויה המשחקית מושפעת מכל דבר, ולא רק מפעולות הנחייה, שהן פעולות שנועדו להשפיע על החוויה המשחקית בצורה מכוונת. כל הפעולות של המשתתפים מסביב לשולחן ישפיעו על החוויה המשחקית, וכמובן הסביבה הפיזית גם היא תשפיע: מזג האוויר, אור יום, קור, חום, עם פיצה, בלי פיצה…

כמו שאמרנו בהתחלה, אי אפשר לשלוט על הכול. אי אפשר למנוע מהמשתתפים לפעול (כי אז הם לא משתתפים…) וקשה לשלוט בכל המאפיינים של הסביבה הפיזית, אבל המנחה הטוטאלי שואף לעשות את כל אלו – הוא יתאים את המשחק ואת ההנחיה שלו לסביבה, ולא יאפשר הסחות דעת – הוא יודע שחווית המשחק על ספות בסלון בזמן שהטלוויזיה בחדר השני עובדת היא לא חווית המשחק בחדר חשוך מסביב לשולחן, עם מערכת surround sound ופס קול שנבחר בקפידה. המנחה הטוטאלי יבנה את השיטה כך שהוא מגביל את פעולות המשתתפים לפעולות שתורמות לחוויה שהוא מעוניין בה, והוא לא יחשוש להתערב בפעולות הללו אם צריך כדי לתמוך במה שהוא מתכנן. הוא חייב לשמור על תשומת לב לפעולות של המשתתפים, ולהשתמש בשפת גוף ותשומת לב כדי לעצב את הפעולות שלהם.

מעל הכול, המנחה הטוטאלי מתייחס לכל פעולה שלו במהלך המשחק כפעולת הנחייה; שום דבר לא נעשה בהיסח דעת, אין שום דבר שהוא "אוף-פליי". הצורה שבה הוא מציג את המשחק למשתתפים, האופן שבו הוא מחזיק את עצמו (מנחה בעמידה, מנחה בישיבה, עם שעון, בלי שעון, עם טלפונים, בלי טלפונים); הוא אוכף את קוד ההתנהגות הזו גם אצל המשתתפים האחרים – הוא יכול למנוע מהם מידע על המשחק, או להפוך כל דיבור והתנהגות מסביב לשולחן ל"אינפליי".

אצל כולנו, הסביבה הפיזית והפעולות של המשתתפים משפיעים על חווית המשחק; מה שמבחין את המנחה הטוטאלי ממנחים אחרים הוא השאיפה לשליטה טוטאלית על המרכיבים של החוויה הזו, גם כדי ליצור חוויה חזקה ככל האפשר וגם כי לפעמים רק שליטה כזו מאפשרת חוויות משחקיות מסוימות.

איך לגרום לשחקנים שלך להתאהב

אוקי, אז ככה. פתחת סוף סוף את הקמפיין שלך, ואת מתארגנת לתכנן כמה סשנים קדימה1. את מוצאת עצמך מתכננת את הבגידה הגדולה סביב סשן 10, שבה הדמויות מגלות שבאגסי, החבר הטוב שלהן, בעצם עבד בשביל הנבל כל הזמן הזה. כדי להפוך את הבגידה לאפקטיבית במיוחד, את רוצה לעשות שני דברים:

  1. את רוצה שהשחקנים ממש יחבבו את באגסי.
  2. את רוצה שיהיו רמזים קטנים מפוזרים לאורך הסשנים כך שיגרמו לנורה להידלק מעל הראש של השחקנים והם יכו במצחם ויקראו בקול גדול: אה! הוא היה בוגד כל הזמן הזה!2

נקודה 2 היא נקודה חשובה מאוד, אבל אנחנו לא ניגע בה כרגע. במקום זה נדבר על נקודה 1, ונשאל: איך עושים את זה? להמשיך לקרוא

  1.  אם את שוקלת להשתמש במה שכתוב כאן בשביל הנחייה בסשן מאולתר, זה יהיה משמעותית קשה יותר, אך לא בלתי אפשרי. השינוי העיקרי יהיה שתצטרכי לזרום הרבה יותר עם פידבק של השחקנים שלך.
  2.  במקום להסתכל עליך כאילו את מנחה עלובה כי החלטת ברגע האחרון להפוך את סגן האדמירל לרובוט בוגד שנראה כמו בן אדם למרות שאין לזה שום קשר לשום דבר אחר שקרה לאורך העונ… הקמפיין.

כלכלה במשחקי תפקידים חיים מרובי משתתפים

כלכלה מתפקדת במשחק תפקידים חי מרובה משתתפים היא יעד מבורך, וקל להבין מדוע מנסים להשיגו. כלכלה מתפקדת מחזקת את התחושה של עולם חי ותוסס מסביב לשחקן, ובנוסף, מאפשרת למנהלי המשחק ליצור עבור השחקן תחושת הישג וחוויה חיובית דרך השגת "אוצר"; כדי ליצור סימולציה טובה לאוצר, יש ליצור סימולציה טובה לשוק מסביב לשחקן שבו הדבר שנמצא או נרכש הינו רב ערך.

במילים אחרות, כדי שתיבת אוצר תהיה מלאה במטבעות זהב, צריך להיות שוק מסביב שבו משתמשים במטבעות זהב.

עד כה, נחשפתי לשני נסיונות ליצירת כלכלה במשחקי תפקידים חיים מרובי משתתפים, והייתי רוצה להציג את שני הנסיונות ולדבר על הבעיות שהם נתקלו בהם. בנוסף, היו לי חוויות מוצלחות ביצירת כלכלות מתפקדות במשחקים חיים עם מספר מועט של שחקנים, והייתי רוצה, על בסיס החוויות הללו, להציע הצעה ליצירת כלכלה מתפקדת במשחק מרובה משתתפים. להמשיך לקרוא

מי מנחה את המשחק הזה?

אין דבר כזה מנחה

גל אבירי העלה פוסט מעניין בקבוצת Israeli Roleplayers, ואני חושב שזו הזדמנות טובה לדבר על אחד הפערים התיאורטיים, הלשוניים, העצומים שעומדים מולנו כאשר אנו באים לדבר על תיאוריה של משחקי תפקידים: מה זה, בעצם, מנחה?

מעבר לכך שתהיה זו הזדמנות עבורנו לדבר על התפקיד הלא קיים הזה, אני גם חושב שזו תהיה עבורנו הזדמנות לבחון את התיאוריה בדרך שעמיתי הכותב בבלוג זה, גיל רן, הציע: לנתח סיטואציה של משחקי תפקידים בעזרת כלים תיאורטיים שפותחו כאן, ולראות האם הניתוח הזה מקנה לנו רווח כלשהו. אני מאמין שנראה שכן.

הנחייה זו פעולה, לא תפקיד

נתחיל, אם כן, במי זה המנחה? בפאנל משחקי תפקידים שנערך לפני זמן מה, הצלחנו להגיע בכוחות משותפים, מתוך רעיון שהעלה לראשונה מיכאל פבזנר, לאמירה שהנחיית משחק איננה, בעצם, תפקיד, כי אם, פעולה. פעולה של הנחיית משחק היא כל פעולה1 שנעשית מסביב לשולחן מתוך כוונה להעביר את המשתתפים חווית משחק מסוימת. המילה "כוונה" קריטית כאן, משום שכל הפעולות של כל המשתתפים מסביב לשולחן משפיעות על חווית המשחק של כלל המשתתפים; לכן אנחנו מסתכלים על פעולת הנחייה כפעולה שהמניע היחיד, או העיקרי שלה בבירור, הוא השפעה על החוויה, ולא מניע אחר, למשל הנאה או אסתטיקה. להמשיך לקרוא

  1. אני חושב שיכול להיות מעניין להרחיב לגבי זה; אחד הדברים שמאוד הרשימו אותי לגבי מיכאל גורודין כמנחה הייתה תשומת הלב שהוא נותן להרבה מחוות ומאפיינים של "המסגרת" דווקא למשחקים החד פעמיים שלו, כחלק מפעולות המנחה שלו – למשל, הטיזר למשחק "חמישה מנחים וצ'לו" הוא חלק מפעולות ההנחיה של מיכאל; וכך גם הכניסה שלו לחדר, זה שהוא עומד, הבקשה מהשחקנים להכניס שעוני-יד ופלאפונים, וכן הלאה. למשל, במשחקים חד פעמיים שאני מנחה, אני מקדיש תשומת לב רבה לתוכן ולעיצוב של דפי הדמות, בתור אחד הכלים המרכזיים להנחייה במסגרת כזו. לטובת הדיון כאן, אני אתמקד בעיקר במה שאני מכנה "הדברים" – פעולות הדיבור של המשתתפים במשחק, הדברים שהם אומרים בתור הדמות, אומרים ביחס לשיטה, אומרים כדי לסמן לאחרים אילו פעולות הדמות שלהן עושה ומה קורה במשחק כתוצאה מכך, וכן הלאה.