מכניקות גרועות

כשלון זה דבר נהדר, כי אפשר ללמוד ממנו הרבה. וממכניקות גרועות אפשר ללמוד הרבה על משחקי תפקידים ואיזה מכניקות כן משיגות את המטרה שלהן. הטור הזה יסקור מכניקות גרועות, ויציע אלטרנטיבות לכל אחת. אני הולך להתייחס כאן למכניקות במו"ד על גרסאותיו השונות בגלל שכולם מכירים מו"ד. זה לא אומר שאין דברים טובים במו"ד או מכניקות גרועות במשחקים אחרים, רק שמו"ד הוא שפה משותפת להרבה שחקנים. כמובן שהמכניקות הגרועות האלה לא ייחודיות למו"ד, ואפשר למצוא אותן גם במשחקים אחרים.


מעמסה – זה אחד מהחוקים שהכי התעלמו מהם לדעתי. למי שלא מכיר, הרעיון הוא שצריך לחשב כמה שוקל כל הציוד של הדמות, והיא לא יכולה לסחוב יותר ממשקל מסויים, או שהיא מקבל מחסרים מסויימים מעבר למשקל מסויים, הרבה פעמים כתלות בכוח שלה. הרעיון מאחורי מעמסה הוא לייצר תחושת מציאות כלשהי, ולתת מגבלה טקטית מסויימת.

הבעיה במעמסה היא שמדובר בחשבונאות מייגעת למדי, שלא מתאימה למשחק אקשן. אם במקרה אתם מתעניינים בסימולציה מציאותית של כמה קשקשי דרקונים וטבעות העלמות מעין הדיסק המרחף הקסום שלכם מסוגל לסחוב, לכו על זה. עבור רוב השחקנים, זה לא באמת מעניין.

חלופות טובות יותר: יש משחקים שלמים שכתובים בעיקר בטבלאות (רולמאסטר) שבהם מכניקה כמו מעמסה משתלבת היטב, ומי שרוצה לשחק בהם יהנה כנראה גם מחישוב מעמסה ומילוי טפסי תיאום מס. לשחקנים שזה לא מה שמעניין אותם, אפשר פשוט לסחוב מה שנשמע סביר, ולהשתמש במגבלות אחרות על הציוד: נשקים דו-ידניים שעושים יותר נזק אבל אי אפשר להשתמש במגן, ציוד יקר ומגבלה של כסף, או ציוד שצריך ללמוד איך להשתמש בו. מעמסה מלמדת אותנו שצריך להתאים את חלקי השיטה השונים למטרה שלה, ואם יש חלק שלא מתאים אפשר לזרוק אותו בלי היסוס.

נטייה – הכוונה לתאר את התפיסה המוסרית של הדמות היא כמובן חיובית, וכדאי באמת שיהיה לה ביטוי במכניקה של העולם. למי שלא מכיר, יש שני צירים שכל דמות בעולם ממוקמת עליהם: סדר-תוהו שמדבר על אמונה בארגונים וחוקים, וטוב-רע שזה הטובים נגד הרעים באופן סטריאוטיפי ביותר.

הבעיה היא באיך שהנטייה בא לידי ביטוי. להלן כמה דוגמאות בולטות. שפת נטייה: הרעיון שכל מי שאוהב סדר יודע לדבר שפה סודית שמיוחדת להם הוא מופרך בלשון המעטה. קסדה לשינוי נטייה: כי למה שניתן לשחקן את הפריווילגיה לבחור בעצמו איזו אישיות תהיה לדמות שלו? ענישה בנקודות ניסיון למי שלא משחק לפי הנטייה: מונע באופן אקטיבי התפתחות של הדמות, ומעניש שחקן שעושה דברים שכיף לו.

חלופות טובות יותר: אפשר לתאר את הנטייה בלי השפעות מכניות. זה מעיף את הרע, אבל גם קצת מהטוב, כי אז אין לנטייה גיבוי מכני. בצבאות אלמוניים יש תכונות אופי שכשפועלים בהתאם להן מקבלים בונוס לגילגול (פליפ-פלופ). בגורל אספקטים של דמות אמורים לתאר מי היא, כולל האישיות שלה, והם חלק מרכזי מהמכניקה. נטייה מלמדת אותנו שמכניקה שמתארת את הדמויות צריכה להישאר בדמויות.

נקודות ניסיון – כאן צריך להפריד בין שני דברים שקוראים להם נקודות ניסיון: יש נקודות התקדמות, שאיתן אפשר לקנות תכונות (תעלה מיומנות מ- 3 ל- 4 בתשלום של 8 נקודות התקדמות, כמו באגדת חמשת הטבעות), והן משאב שצריך לנהל; ויש נקודות ניסיון שצוברים אותן ואז בשביל להגיע לדרגה 2 קוסם צריך 2500 ואלף 5000. נקודות ניסיון נצברות מדברים שעושים ואמורות לסמלץ ידע נצבר מניסיון.

הבעיה העיקרית עם נקודות ניסיון היא שהן לא מעניינות. לשחקנים אין מה לעשות איתן חוץ מאשר לחכות לזה שהם יגיעו לדרגה הבאה – שזה כבר מעניין. סייג לזה אפשר למצוא אם יש דברים שעולים נקודות ניסיון, אבל אז הן מאבדות את כל הערך הסימולטיבי שלהן ולא ברור למה הן טובות. גם הערך הסימולטיבי קצת מפוקפק, כי דמויות יכולות לצבור המון ניסיון במעט מאוד זמן משחק, מה שיוצר התקדמות לא הגיונית במונחי עולם. גם בתור כלי לאיזון בין דמויות הן חלשות, כי אם הדמויות מספיק שונות שצריך הפרשי דרגות בשביל לאזן אותן, האיזון נהייה מאוד קשה.

חלופות טובות יותר: יש די הרבה. נקודות התקדמות הן חלופה טובה, כי הן משאב מעניין שאפשר להתעסק איתו. אפשרות אחרת היא שיטות של אבני דרך. אפשר לעלות דרגה כשרוצים (מו"ד 5) או לשפר דמויות לפי ההתקדמות בעלילה (גורל). יש שיטות שבהן שיפור בדמות נעשה תוך כדי המשחק: בצבאות אלמוניים כל פעם שמשתמשים ביכולת יש סיכוי שהיא תשתפר. נקודות ניסיון מלמדות אותנו שכל דבר שלא תורם, אפשר (וכדאי) להעיף.

התאבנות – יש לזה די הרבה גרסאות, שהמוכרת בהן היא קסם בשר לאבן: דמות הופכת ללא שמישה למשך זמן כלשהו. היא תוכל לחזור לפעול מתישהו, לפחות בתנאים מסויימים. זה יכול להיות גם שיתוק, קסם פקודה ובדרגות גבוהות יותר גם מוות מיידי בהנחה שיש החייאה. בדרך כלל מדובר ביכולת מיוחדת שיכולה להיות מאוד מגניבה בידיים של השחקנים, אבל יכולה להוציא שחקן מחוץ למשחק לתקופת זמן ממושכת.

הבעיה היא לא שהדמות יוצאת מהמשחק, אלא שגם לשחקן אין מה לעשות. אם אני הייתי בא למשחק מכל סוג, ובמשך חצי שעה-שעה לא היה לי מה לעשות כשכולם משחקים, לא הייתי בא שוב. יש כאן השלכות מאוד שליליות מעולם המשחק לעולם האמיתי, ואין סיבה לסבול אותן יותר מאשר שחקנים שמתרצים התנהגות גרועה באופי של הדמות שלהם.

חלופות טובות יותר: מיליון. מעבר לזה שיש אוסף בלתי נגמר של מפלצות ויכולות קסומות אחרות שיכולות לגוון את המשחק (ואז למה להשתמש בדברים גרועים?), יש גם דברים שפותרים את הבעיות הספציפיות האלה. אפשר לשחק בשיטה אסימטרית שבה אין כללים זהים לד"שים ולדב"שים כמו כלבים בכרם או עולם האפוקליפסה, ואז אפשר לתת כוחות כאלה לשחקנים על דב"ש אבל לא להיפך. אפשר גם לאפשר אלמנטים שמוציאים מישהו מהמשחק, אם הוא יכול לשלם במשאב מסויים בשביל לחזור אליו (מצב מעורער בעולמות פראיים). התאבנות מלמדת אותנו שאפילו סיפורי פנטזיה קלאסיים (כמו מדוזה) לא תמיד עובדים היטב למשחקי תפקידים.

גלגול תכונות – פעם, כשגמד היה מקצוע לחיים, אמרו לך שאם גלגלת נמוך בחוכמה שלך ורצית לשחק פאלאדין עליך לשחק לוחם שרוצה להיות פאלאדין. כל תכונות הבסיס גולגלו, אחת אחרי השנייה, ואפילו הנק"פ גולגל. יכולת לשחק דמות עם נק"פ אחת ויחידה, אם כי כנראה לא לאורך זמן. במקרה הטוב, גלגלת 4 קוביות ולקחת את 3 הגבוהות.

המטרה של קוביות במשחקי תפקידים היא לייצר מתח וריגוש, וזה עובד תוך במהלך המשחק. מצד שני, בהכנה למשחק – ובפרט ביצירת דמויות – החסרונות הרבה יותר משמעותיים. הדמויות לא מאוזנות אחת עם השנייה, שחקנים לא מסוגלים לשחק את הדמות שהם רוצים ויש דמויות שברור שפשוט לא ישרדו את המפגש הראשון. בסופו של דבר, כמעט תמיד עוקפים את החוקים האלה בדרך זו או אחרת.

חלופות טובות יותר: יש הרבה דרכים ליצור דמויות. יש דמויות מוכנות מראש, או תבניות שצריך רק למלא בהן חלקים. החסרון בזה הוא שאין השפעה והקשרות לדמות. יש מגוון שיטות של קנייה עם נקודות (לדוגמה, שמשות דועכות), ובחלקן אפשר גם להשיג עוד נקודות אם לוקחים מאפיינים מאתגרים. דרך אחרת להתמודד עם הבעיה הזאת היא להניח מראש שלא כל דמות מעניינת ושהרבה מהן ימותו מאוד מהר, מה שקורה בזחילות מבוכים קלאסיות. גלגול תכונות מזכיר לנו שיש מקרים שבהם ממש עדיף שלא להטיל קוביות.

התקלויות אקראיות – טבלאות מלאות בכל מיני דברים שיכולים לקרות. כל כמה זמן המנחה מגלגלת לראות אם קורה משהו, ואז מגלגלת בטבלה לראות מה. בדרך כלל יש אפילו עוד איזה גלגול, לראות כמה דרקונים אדומים באים לתקוף את החבורה בדרגה 3 שלכם. סתם, כי הלכתם לכם בשטח פתוח, למה שדרקון לא יתקוף אותכם?

זה נכון שלא כל התקלות צריכה להיות עם משמעות קריטית לעלילה, אבל התקלויות צריכות להיות בזמן ובכמות מתאימה. ויותר חשוב – ברמת קושי שמתאימה לדמויות ולמצב. כל התקלות צריכה לשמש מטרה כלשהי, גם אם המטרה היא כיף קליל. ואם מתאימה כרגע התקלות כזאת, אז לא צריך לסמוך על הקוביות שיוציאו 6 אלא פשוט להריץ אחת.

חלופות טובות יותר: להריץ התקלויות כשהן מתאימות – גם אם הן לא תוכננו מראש. יש מגוון חומרי עזר לאלתור שיכולים לסייע כאן, בכללן טבלאות התקלות אקראית. פשוט לא צריך לגלגל, אלא לבחור את מה שמתאים עכשיו מבחינת סיפור ואתגר. אפשר גם להכין מראש כמה התקלויות מושקעות (אבל לא מרותקות לעלילה) שיכולות לקרות מתי שנוח, ואז יש התקלויות "אקראיות" ברמה הרבה יותר גבוהה. התקלויות אקראיות מלמדות אותנו שתוכן מוכן זה מגניב, אבל צריך לדעת לשלב אותו בחוכמה במשחק שלנו.


איזה מכניקות גרועות אחרות אתם מכירים? מה אפשר ללמוד מהן? ומה האלטרנטיבות?

One thought on “מכניקות גרועות

  1. פינגבאק: איך לא לכתוב משחק בלשי | משחק בתיאוריה

סגור לתגובות.