איך לכתוב עולם מערכה טוב

בשבוע שעבר כתבתי שלא כדאי לכם לקנות עולמות מערכה מוכנים. אחרי שסיימתי להתלונן, רציתי קצת להסביר למה, ואולי בדרך אצליח להשפיע על מי מכם שמתכננים לכתוב ספרי שיטה או עולמות מערכה בעתיד.

לפני שאני אצלול להסברים, אני רוצה לומר את המסר העיקרי כדי שיהיה ברור לאן אני חותר: לא מעניין אותי מה ההיסטוריה של עולם המערכה שלך. אכפת לי מה אני יכול לעשות בו, ומה יכול לקרות לי בו. בהתאם, מה שאני מחפש בספרי שיטה זה דברים שרלוונטיים ישירות למשחק שלי – בין אם אני המנחה ובין אם אני שחקן. כל השאר הוא בזבוז של דיו, אלא אם מי שכתב אותו הוא סופר ממש מוכשר – ובדרך כלל הם לא.

ועכשיו – נדבר קצת פסיכולוגיה.

הגישה שלי לסוגיה הזו מתחילה עם ביטוי שלמדתי בשנה הראשונה של התואר השני בפסיכולוגיה, ונמצא לי בראש מאז: Perception is for Doing1. הרעיון שמאחורי הביטוי הזה הוא שהתפיסה שלנו מתבססת על עשיה – אנחנו תופסים עצמים בהתאם לדרך שבה אנחנו אמורים להשתמש בהם. הרעיון הזה מושתת עד לרמת המסלולים המוחיים, כאשר פעם מקובל היה לומר שיש שני מסלולים לעיבוד תפיסה חזותית – מסלול ה"מה" ומסלול ה"איפה", אבל ככל שהתפתח המחקר ההבחנה המקובלת הפכה למסלול "איך" ומסלול ה"איפה". כלומר, הרכיב הבסיסי של התפיסה שלנו הוא "מה אני עושה עם זה", ובלעדיו אנחנו עלולים אפילו להתקשות בזיהוי עצמים.

לפי הגישה הפסיכולוגית הזו, התפיסה שלנו נוטה לכיוון החלקים באובייקט שמשדרים "מזמינות" (Affordance) – החלקים שמלמדים אותנו כיצד להשתמש באובייקט. כך, אנחנו קודם קולטים את הידית של הספל, הידית של התיק, הידית של הדלת… בעצם, ידיות הן כנראה הדוגמה הקלאסית לחלק באובייקט שמשדר הכי הרבה מזמינות. שלא במקרה, ידיות הן גם מושג שדיברנו עליו לא מעט כאן בבלוג, גם אם התקשינו להגדיר אותו2.

כאן מתחברת התיאוריה הפסיכולוגית הזו לדרך שבה ספרי משחקי תפקידים אמורים להיראות לדעתי. בקצרה, כשאני קורא ספר משחק אני מחפש ידיות. אני רוצה לקרוא דברים שיש לי מה לעשות איתם במשחק, ולא חומר רקע בדיוני שכתוב ברמת כתיבה בינונית ולא מחובר לשום דבר שיש לי אליו קשר רגשי כלשהו3. עולמות מערכה לרוב מגישים לי חומר רקע מהסוג הזה, ולכן הם מאכזבים מאד ולרוב מאד לא שימושיים. הרי אם יש לי 200 עמודים של חומר, שמספר על אזורים גיאוגרפיים שונים ברחבי העולם, אני עדיין אוכל להשתמש רק ב-20-30 מתוכם במשחק סביר.

בהתאם, ספרי משחקי תפקידים מוצלחים, ועולמות מערכה מוצלחים, יתמקדו לא במידע מקיף ונרחב על העולם, שמוגש במאות עמודים – אלא בתוכן שייתן לי כמנחה ידיות שאוכל לתת לשחקנים לי. בין אם מדובר בהצגת המידע על העולם כאוסף של זרעי עלילה, בין אם מדובר על הצגת העולם דרך המכניקות, ובין אם מדובר על הצגת רק החלקים בעולם שרלוונטיים מיידית לחוויה של שחקן שמשחק בעולם המשחק – עולמות מערכה מוצלחים יתמקדו בדברים שחיקים.

האם ידיות זה מספיק? כמו שנראה בדוגמאות הבאות, לא בדיוק. אני גם צריך לדעת הרבה על הידיות האלה. אם יש לי טקסט של שלושה עמודים שמכיל 8 ידיות שלכל אחת מוקדשת שורה, קיבלתי ידיות אבל קיבלתי מעט מאד מידע שבאמצעותו אוכל להשתמש בהן. אני צריך לקבל על כל ידית מספיק מידע כדי להשתמש בה עם מינימום מאמץ נוסף מבחינתי. בהתאם, אני ארחיב את המסקנה הקודמת: עולמות מערכה מוצלחים יתמקדו בדברים שאפשר לשחק בהם באופן מלא ומידי.


בפוסט הקודם שלי השתמשתי בנומנרה כדוגמה לעולם מערכה שמוגש בצורה גרועה, ובעולם האפוקליפסה ו-Promethean: the Created כדוגמאות לעולמות מערכה שמוגשים בצורה מוצלחת. אני רוצה להדגים באמצעותם כמה עקרונות "עשה ואל תעשה" של איך להגיש למנחים ולשחקנים עולם מערכה מוצלח.

Numenera – אוסף של פרטים לא שימושיים

פתחתי את ספר השיטה של נומנרה בעמוד אקראי מפרק הרקע העצום שלו – עמוד 152. להלן, בתרגום חופשי4:

תאימור – אחת מהממלכות הקטנות והעניות באזור היציב, תאימור בדרך כלל מתגמדת לעומת שכנותיה. למען האמת, הממלכות האחרות מתייחסות אליה כבדיחה.

זה לא תמיד היה כך. תאימור, שגובלת בשני נהרות ובהר, הייתה פעם פיסת אדמה חסרת שם שרבים רצו בה, חלק ממלחמה משולשת בין נאבארין, דראוליס, ומאלביץ'. כל אחת מהמעצמות רצתה לשלוט על המשולש הפורה.

באמצע המאבק, אדם אחד החליט לתבוע לעצמו את המקום שלו הוא קרא תאימור בהמשך. לנדון משמר הזהב היה לוחם מאיים שידע הכל על איך להגן על אזור ממתקפה של ממלכות מרובות, אבל שום דבר על ניהול ממלכה בפועל. תחת שליטתו של לנדון, גבולותיה של תאימור תמיד היו שמורים, אפילו מיריבים רבי עוצמה, אבל לא ניתן היה לומר את אותו הדבר על האנשים והמקומות שבתוך גבולות אלה.

הקטע ממשיך ומספר על המצב הפוליטי הנוכחי בתאימור, ואחרי שהעמקתי בו קצת הבנתי שיש שם פוטנציאל משחקי מסוים כי גם השליט הנוכחי גרוע ויש לו יועצים גרועים שמנצלים אותו כדי להקים לתחיה ישויות קתולואידיות כלשהן. הבעיה היא שכדי למצוא את זרע ההרפתקה הזה, אני צריך לקרוא שני עמודים של טקסט על ההיסטוריה של המקום, שלא מעניינת אותי, ואז אחרי פסקה אחת מוצלחת שנותנת לי רעיונות מעניינים למשחק, הספר חוזר לדבר על גיאוגרפיה ועל תיאורים פיזיים של תוואי שטח בתאימור. כלומר, אני קורא 2-3 עמודים של טקסט, שבתוכם יש 2-3 זרעי הרפתקה מעניינים, שמוקפים בחומר רקע שבו זמנית לא קשור ישירות לזרעי ההרפתקה, אבל לא מפורט מספיק למקרה שארצה למקם הרפתקה ארוכה בתאימור.

"רגע", עשוי לומר קורא חד-עין, "יש שם ידיות, הן פשוט מוקפות בהרבה טקסט!". זה נכון, אבל זו בדיוק הבעיה. כדי להבין מהי עלילת נומנרה טיפוסית וליצור אחת משלי, אני צריך לקרוא מאות עמודים שמלאים בחומר שברובו כנראה לא אשתמש, וזה אומר שהספר לא משרת אותי כראוי בגלל שהוא לא מצליח לתת לי כלים נוחים ליצירת ידיות משלי. מצד שני, כשהוא מציג לי את הידיות שלו – עלילות ומקומות שאפשר להשתמש בהם מהספר – הן קצרות ולא מקבלות את ההרחבה שהן צריכות לקבל. כלומר, לא ניתן להשתמש בהן בקלות.

במילים אחרות, אם אני רוצה שבמשחק שלי תהיה עלילה משמעותית בתאימור, אין לי מספיק חומר על תאימור בספר; אבל אם אני רוצה רק לקבל תחושה של "איזה עלילות משתלבות טוב עם המשחק הזה", אני צריך לקרוא המון חומר שלא אשתמש בו, ולברור את הפרטים שיעזרו לי לקבל את התחושה הזו מתוך יותר מדי טקסט.

עולם האפוקליפסה – בניית עולם דרך מהלכים

קשה לתת ציטוט אחד מהספר הזה, כי הוא לא בונה את עולם המערכה שלו דרך פסקאות שמדברות על עולם המערכה, אלא דרך המהלכים של הדמויות (למי שלא מכיר, כתבנו בעבר על עולם האפוקליפסה ועל מהלכים). הספר מתחיל בהצגת הדמויות שאפשר לשחק, עובר לשני עמודים שמסבירים בקצרה איך המכניקה עובדת, ואז ישר אל דפי הדמויות. אז מעבר לזה שאנחנו מבינים שעולם האפוקליפסה הוא עולם שבו קיימות הדמויות האלה, אנחנו מבינים הרבה על העולם דרך מה שמקודד אל תוך מהלך בשיטה.

מהר מאד, אנחנו מגלים שבעולם האפוקליפסה יש יכולות על-טבעיות, אבל הן מוזרות ומעטות; שמקומות יישוב הם דבר נדיר – כי הרי יש סוג דמות מיוחד שיש לה מאחז משלה; ושהמנוע המרכזי לעלילות בעולם האפוקליפסה הוא מחסור, כי כל פעם שבונים קבוצה או מאחז או כל דבר אחר חייבים להגדיר מראש מה חסר להם. את כל הדברים האלה אנחנו מבינים דרך ידיות: המשחק מציג לנו רק מכניקות, ומצמיד לכל מכניקה בדיוק מספיק תוכן בתוך עולם המשחק כדי לאפשר לנו להשלים את החסרים. המשחק מלמד אותי, כמנחה וכשחקן, איך אמור להיראות עולם האפוקליפסה, על ידי כך שהוא מראה לי אותו ולא מספר לי עליו.

בנוסף לעיצוב העולם דרך החוקים, עולם האפוקליפסה מעצבת את עולם המשחק גם דרך החוקים למנחה, שמגדירים איך ליצור קווי עלילה ("חזיתות"), על ידי בחירה מתוך רשימת אופציות. כך, במקום לספר לי על ג'ון אלפא, סוחר העבדים הרברבן, ספר המשחק מסביר לי שאחד האיומים (מונח טכני בשיטה) האפשריים הוא סוחר עבדים; שהדחף של סוחר עבדים הוא לקחת בעלות על אנשים ולמכור אותם; ושכשאני מפעיל את סוחר העבדים, המהלכים האפשריים עבורו הם דברים כמו "הפגנת כוח", "הפגנת משמעת", או "לקנות את בני הברית של מישהו אחר". אני מבין מהר מאד איך נראים נבלים בעולם האפוקליפסה ואיך ליצור כאלה משלי, ולא טובע בהררי טקסט בדרך.

Promethean: the Created – צלילה אל תוך עלילה אחת

בנומנרה, הבעיה הייתה שמצד אחד הספר לא נותן לי כלים טובים ליצור עלילת נומנרה "טיפוסית", ומצד שני הוא נותן מידע מועט מדי למקרה שארצה להשתמש באחת מפיסות המידע הרבות שלו. Promethean: the Created (להלן: פרומית'יאן) מצליח לעשות את שני הדברים האלה תוך כדי שהוא עדיין משקיע עשרות עמודים בתיאור עולם המערכה.

בפרומית'יאן השחקנים משחקים יצירי כפיים (מפלצות פרנקנשטיין, גלמים, ועוד) שרוצים להפוך לבני אדם. המכניקות במשחק מדגישות כמה הפרומתאים הם לא בני אדם וכמה האנושות דוחה אותם, ונותנות ייצוג מכני מאד חזק למסע לאנושיות (המהדורה השניה של המשחק, שכמה מכותבי הבלוג עושים לה פלייטסט בימים אלה ממש, לקחה את זה לרמה קיצונית עוד יותר). היריבים שהמשחק מציג נועדו לתת ייצוג מכני לדילמות שהפרומתאים אמורים להתמודד איתן במסע לאנושיות. כל פרט שמתואר בעולם המשחק נועד לתת למנחה ולשחקנים מבט מזווית נוספת על המסע לאנושיות.

אדגים עם פסקה מעמוד אקראי בפרק שמתאר את עולם המערכה של המשחק. הגעתי לעמוד 74.

פרומתאים סקרנים באופן טבעי לגבי האישיות, החוויות, ההצלחות והכשלונות של פרומתאים אחרים. זה נפוץ, כאשר פרומתאי פוגש פרומתאי אחר ואחרי ש"מדד" אותו, לשאול "מה השוטטות שלך?". במילים אחרות, "מה הסיפור שלך?". המושג מתייחס למסע עצמו, שוטטות ברחבי העולם, כמו גם לצורה המייגעת שבה פרומתאים לא מיומנים מספרים את הסיפורים שלהם. זה נפוץ שהמספר, "המשוטט", יחזור אחורה פעמים רבות בסיפור, כשהוא זוכר להוסיף פרטים שהוא שכח להזכיר קודם.

יש פרומתאים שכותבים את השוטטות שלהם על בשרם, מקעקעים את עצמם עם סימנים שמייצגים מקומות חשובים שהם היו בהם או אנשים שהם פגשו. החוויות שמצדיקות סימן כזה הן בדרך כלל אלה שהיו אבני דרך מרכזיות במסע אל האנושיות. […]

הפסקה האקראית הזו היא אמנם תיאור של עולם המשחק, עם מעט מאד התייחסות למכניקה, אבל היא מתייחסת בצורה ישירה לדברים שאמורים לקרות בכל משחק ומשחק. כשאני משחק בפרומית'יאן, אני אמור לפגוש פרומתאים אחרים, ולכן הספר מספר לי על זה.

באופן כללי יותר, הספר מתחיל בהצגת "מה המשחק הזה", ומבהיר שהוא על הפיכה לאנושיות. אני יכול, מהבחינה הזו, להתחיל לשחק באופן יחסית מהיר ומידי, כי ברור לי על מה המשחק. אבל אם אני לוקח את הזמן וקורא את הספר לעומק, כל עמוד מעמיק את ההבנה שלי של איך נראה המשחק ואיך אני יכול להעשיר את המשחק עבור השחקנים שלי (בתור מנחה) או עבור שחקנים אחרים (בתור שחקן).


אני מקווה שאחרי הדוגמאות והזליגה לתיאוריות פסיכולוגיות הצלחתם להבין איך צריכים להיראות ספרים שמתארים עולמות מערכה. אני יכול לסכם ולומר שבכתיבת עולם מערכה, צריכים לבחור אחת משתי גישות:

  • אוסף כלים שמאפשר למנחה ליצור עולם ועלילה משלו בקלות.
  • העמקה בסוג ספציפי של עלילה באמצעות שיקוף שלה בכל רכיב של העולם שמוצג בספר.

יש גם דרך שלישית, שלדעתי עושה עבודה פחות טובה, אבל עדיין תהיה עדיפה על רוב החומר שנמצא בשוק כיום:

  • הצגת אוסף סביר של אפשרויות לעלילות או מיקומים משחקיים עתירי ידיות, שכל אחד מהם מקבל הרחבה מספקת כדי להתחיל לשחק מיד.

משחקים שבוחרים לא ללכת באף אחת מהדרכים האלה, אלא ללכת בדרך רביעית – אוסף גדול של עלילות ופרטים מקריים על העולם – בוחרים בחירה שגויה. אם להשתמש במטאפורה של הפוסט הקודם שלי – במקום לתת למנחה ולשחקנים דג שמן שהם יכולים לאכול לתקופה ארוכה, או חכה שבאמצעותה הם יוכלו לדוג את הדגים שהם רוצים, הספרים האלה נותנים אוסף של דגיגונים בלי להבין שכל קבוצה תחבב דגיגון אחר ותישאר, למרבה הצער, רעבה.

 

  1. האמת שגיליתי עם השנים שזה אמור להיות Perception is for Action, אבל אני אוהב יותר את הגרסה ששמעתי.
  2. אני יודע שגיל חותר לכיוון הגדרה של המושג במסגרת תיאוריית המרחבים שלו, אבל בינתיים נגדיר את זה בתור "כל דבר בעולם המשחק שמאופיין במזמינות גבוהה עבור השחקן" (שימו לב – השחקן, ולא הדמות).
  3. זו הסיבה שאני אקרא בשמחה ספר כמו The World of Ice and Fire אבל אתעצבן מעולם מערכה באותו מבנה: ג'ורג' מרטין הוא סופר מוצלח שיודע לכתוב (וכך גם מי שכתבו איתו את הספר), ורוב התוכן בספר הזה פשוט כתוב טוב ומעשיר את הידע שלי על סיפור אחר שאני מכיר היטב ומושקע בו רגשית (סדרת "שיר של אש ושל קרח", שגם היא כתובה מצוין ברובה). זה פשוט לא המצב בספרי משחקי תפקידים.
  4. לצערי התרגום לא מצליח להעביר את השפה הדחוסה והמעצבנת של הקטע, שסטיבן פינקר כתב ספר מצוין שיכול לעזור לכם להימנע ממנה.

One thought on “איך לכתוב עולם מערכה טוב

  1. אני
    לא מסכים איתך לגבי הפסילה של האפשרות הרביעית. אם המנחה מעוניין ליצור
    תחושה של עולם עשיר, חי ומפורט, יש היגיון רב בכמות אדירה של מידע שרובו לא
    ייכנס לשימוש. זו מאז ומעולם הייתה הדרך העיקרית שלי להתכונן
    להרצאות/שיעורים – ללמוד המון מידע ורקע, כך שהנושא שאני צריך לעסוק בו
    יהפוך לטריוויאלי עבורי. זה מה שספרים מפורטים מן הסוג הזה משיגים, אם יש
    לך את הסבלנות להם.

    אני
    מסכים עם האמירה שזה לא מעניין לקריאה אם הסופר לא טוב, אבל זה בגדול נכון
    לכל סוגי הספרים, וזו לא הסיבה לפסול את האופציה קטגורית.

    כמו
    כן, למען האמת מי שרוצה עולם עשיר וחי ומפורט במידה אינסופית, מוטב לו
    להתבסס על היסטוריה אמיתית. אבל זה דיון נפרד. שים לב אגב איך אנחנו
    מתכוננים לקמפיין שלנו: פרימו לוי, חנה ארנדט או ניטשה – אף אחד מהם לא
    ישמש אותנו ישירות בקמפיין באחוזים גבוהים ממה שקראנו, ועדיין אנחנו
    מרגישים שהם ייתנו לנו הבנה טובה יותר של מה שאנחנו מעוניינים ליצור.

סגור לתגובות.