להעלים את המכאניקה

הערה: פוסט זה נכתב בלשון מו"ד 4 מטעמי נוחות בלבד והוא מתייחס לכל שיטת משחק.

יש תלונה חוזרת ונשנית של חובבי החופשיטה על כך שהמכאניקה מפריעה לזרימת המשחק. החל מגלגולי קובייה וכלה באמירת מונחים טכניים שמפריעים לתיאור הפעולות של הדמות. אין ספק שיש משהו פחות כיפי בלומר "תוריד לו ארבע נק"פ" לעומת "אני משסף את העורק בצד הצוואר של הגובלין".

אחת מהדרכים היותר מוצלחות שנתקלתי בהן לאחרונה למזער את ההשפעה של שיטת המשחק על התיאור היא שימוש במחוות ידיים כדי לציין אלמנטים מכניים של השיטה. למשל בקבוצה שאני משחק בה כרגע (עלילות התפוז הסגול) ובמשחקי מהדורה רביעית כאשר דמות הופכת למדממת (יורדת לחצי הנק"פ שלה) יש לדבר השפעה מכאנית חשובה. הבעיה היא שהדבר בדרך כלל קורה בתור של מישהו אחר (כנראה תורו של הנבל שתקף אותך והוריד לך את נקודות הפגיעה המדוברות) ומיד תיאורו של שליט המבוך נקטע על ידי זעקת השחקן "אני מדמם!". במקום זה התחלנו ליישם מחוות יד (במקרה זה מכה על הלחי בבחינת "אוי ואבוי" בכדי לציין כי דמות הפכה מדממת) שלא קוטעת את תיאורי שליט המבוך אולם מבהירה לשאר השחקנים את המצב. בונוס נוסף הוא שאם ברצונך לוודא שהמרפאת של הקבוצה הבחינה במצבך תהיה חייב לוודא כי השחקנית גם כן הבחינה במחוות היד. למעשה נוצר רובד שלם של תקשורת לא מילולית סביב השולחן שמחליף את ההצהרות המכניות של השיטה.

חשוב לי לציין שאני לא מדבר על להתעלם מתיאורים של מצב הדמות – אלא רק על להחליף מונחים מכניים בסימנים מוסכמים.

אני מאמין שרוב הקבוצות מפתחות עם הזמן אוסף של יכולות תקשורת בלתי מילולית ששליט המבוך והשחקנים מזהים כאחד: שחקן שנוגע בצווארו בכדי לציין כי הוא מפעיל את קמע המגן שלו או טפיחה על הראש לסמן הפעלת כתר מכושף. אני חושב שלעודד את השחקנים להחליף ציון של מונחים טכניים (שחשוב לציין) בסימנים מוסכמים גם חוסך זמן וגם יוצר חווית משחק שונה ומהנה יותר.

נעים מאוד,
אורי ליפשיץ.

שמירת עניין לאורך זמן – עלילת-על ועלילות אישיות

אחת הבעיות שיש לנו כמנחים היא שמירה על העניין של השחקנים במערכה לאורך זמן. ברגע שהעלילה הנוכחית מסתיימת, הדמויות מוצאות את עצמן חסרות מוטיבציה או כיוון. הדרך המוצלחת ביותר שאני מצאתי בכדי לשמור על מערכה שתהיה מעניינת לאורך זמן הוא לדאוג שמספר העלילות במשחק יהיו X+1 כאשר X הוא מספר השחקנים.

אני מאמין גדול בכך שלכל דמות צריכה להיות מטרה אישית משלה (שתוביל אליה "עלילה אישית") בנוסף לעלילה הגדולה יותר (שאני אכנה "עלילת-העל"). זה נותן לכל שחקן (ולכל דמות) תחושת ייעוד ומספק הרבה יותר אפשרויות לפיתוח דמות מאשר הזדמנויות שנופלות על הדרך כחלק מעלילה אחרת. ההבדל המרכזי בין עלילת-העל לעלילות האישיות הוא שהעלילות האישיות מטרתן לענות על השאלה "מה חשוב לדמות שלי? איך היא יכולה להגיע למטרתה?", ולאפשר לשחקנים ולדמויות אפשרויות של התפתחות אישית, בעוד שמטרת עלילת-העל היא לענות על השאלה הקבוצתית הגדולה "למה בעצם כולנו פה?".

קל להדגים את הרעיון באמצעות אנלוגיה לסדרת טלוויזיה: ישנם פרקים רגילים שמטרתם פיתוח קבוצת הדמויות הראשית או העולם שסביבה, פרקים אחרים מוקדשים לעלילות האישיות שמטרתן פיתוח דמות אחת באופן פרטני, ועלילת-העל היא נושא מרכזי שחוזר על עצמו לאורך העונה ובסופו של דבר מגיע להכרעה בפרק סיום העונה ונותן תחושה של סגירה.

כמובן שזה יותר נחמד אם עלילות המשנה מקדמות את העלילה הראשית: דמות שמחפשת את הוריה האבודים עלולה לגלות שסיבת היעלמותם קשורה לאותו חפץ רב עוצמה שהקבוצה רודפת אחריו מתחילת ההרפתקה, ודמות שמחפשת את סודות המסדר העתיק שייסדה משפחתה עלולה לגלות כי אותו מסדר החזיק בעבר בחפץ הקסם המדובר. בדרך זו קושרים את השחקנים האחרים לסיפור למרות שדמות אחרת לוקחת את מרכז הבמה.

מאיפה מגיעות העלילות האישיות הללו? מהמקום שתמיד גורם הכי הרבה נזק לדמויות כמובן – מהשחקנים. עברו על דפי הדמות של השחקנים: יש קרוב משפחה נעדר? היסטוריה של אצולה? או פחד מעוגות קצפת? כל אחד מהרעיונות האלה (או כולם יחדיו) יכולים להיות המוקד של העלילה האישית של הדמות. יתרון מרכזי של שימוש בדברים שהשחקנים כתבו הוא שהסיפור הופך להיות הרבה יותר אישי גם לשחקן, ולא רק לדמות, ומאפשר לנו כמנחים לקלוע יותר למה שילהיב את השחקנים.

כמובן שאפשר לנצל את העלילות האישיות הללו על מנת ליצור קישור יותר חזק בין הקבוצה לבין עולם המשחק. דאגו שהעלילות האישיות ישלחו את הדמויות לערים רחוקות או יקשרו בין הדמויות לקבוצות כוח בתוך עולם המשחק. החוויה של דמויות בקבוצה שמוצאות עצמן מקושרות בעל כורחן למשפחות אצולה נאלחות או גילדות מגונדרות יכולה להוסיף המון לאפשרויות משחק הדמות של הדמויות.

עם זאת, כמה נקודות חשובות לזכור:
• מצד אחד חשוב שלא להזניח לחלוטין את עלילת-העל גם תוך כדי השתקעות באחת מהעלילות האישיות. מדי פעם תזכורת קלה היא חשובה בכדי להזכיר לשחקנים שהם יצטרכו בקרוב לחזור למוקד הגדול יותר.
• מאידך חשוב לעשות לפחות הפרדה קלה בין עלילת-העל לכל עלילה אחרת, על מנת שאף שחקן לא "ייקח בעלות" על עלילת-העל ועל מנת לשמר את התחושה שזו עלילה שלכל הדמויות יש אינטרס משותף להצליח בה.

• אין קשר בין הרצת עלילה אישית של דמות אחת לסוג האתגרים שהקבוצה תתקל בהם במהלך העלילה האישית. גם אם מדובר בעלילה אישית של הפייטן שמערבת דיפלומטיה בלבד – חשוב להכניס סצנת קרב או פעולה בכדי שהלוחם של הקבוצה לא יישאר מחוץ לעניינים. לא משנה מה המטרה העלילתית של המפגש – חשוב שהארועים יאתגרו את כל חברי הקבוצה וידרשו שיתוף פעולה בין דמויות או הפעלת יכולות שונות.

זהו, אין לי המלצה יותר טובה למנחים שבינינו מאשר לפתוח דף, לרשום בכל שורה שם של אחת הדמויות בקבוצה, מתחת להם להוסיף "מטרת על" ולמלא בכל שורה (במשפט אחד) מטרה אחת חשובה לכל דמות ומטרת-על חשובה אחת לקבוצה כולה. מפה והלאה זה רק לכתוב הרפתקאות ולהריץ אותן – ומי בעצם צריך יותר מזה?

נעים מאוד,
אורי ליפשיץ.

ששת האינטראקציות של משחקי תפקידים

משחק תפקידים הוא חוויה שיתופית. הן מחוץ לעולם המשחק כאשר אתה כשחקן פועל עם השחקנים האחרים והן בתוך המשחק כאשר הדמות שלך מתרועעת עם דמויות השחקן האחרות והעולם שסובב אותן. בחרתי לחלק את כל שלל האינטראקציות המתרחשות במשחק תפקידים לשלושה סוגים של אינטראקציות אשר כולם יכולים להתרחש בתוך עולם המשחק או מחוצה לו. אני טוען כי אם כל השחקנים יקפידו לתת את הדעת על כל האינטראקציות במהלך המשחק – חווית משחק התפקידים, הן של השחקן והן של הקבוצה כולה תהיה יותר מהנה.

לאורך מאמר זה אשתדל להבהיר את דברי באמצעות דוגמאות. דוגמאות אלו יצוינו בכתיב מוטה.

לדוגמה: ניקח את השחקן הידוע אורי ליפשיץ אשר מעוניין להצטרף לקבוצת משחק תפקידים חדשה. אורי הוא חובב ידוע של פנטסיה אפית  ומתכנן לשחק את קוסם רב עוצמה המנסה לנקום בממלכה שהרגה את אביו והגלתה את משפחתו כבוגדים.

ואחרי החיתוך – האינטראקציות עצמן!

להמשיך לקרוא

10 מחשבות על להריץ משחק לשחקנים מתחילים

הרשימה הזו התחילה במייל שקיבלתי :
"רציתי להתייעץ איתך בנוגע להיכן לחפש קמפיין קליל למתחילים ומבולבלים, איך היית מכניס אותם לתוך העולם הקסום של העולמות הקסומים וכל מיני דברים אחרים שעדיין לא חשבתי עליהם?"
אז…

10 מחשבות על להריץ משחק לשחקנים מתחילים

1. להתחיל בקטן

הם לא חייבים להיות בעולם המופלא של ביזריקון IV והם לא חייבים להיות ארבעת נבחרי האפוקליפסה. יותר פשוט להתחיל בקטן. הם ארבע נערים שעומדים בכניסה למבוך יחד עם ראש העיר שמודה להם על זה שהם כבר הסכימו לעזור לכפר.

2. מטרה ברורה וחדה

תני להם לדעת בדיוק מה הם רוצים להשיג ולמה. ראש העיר מסיים את נאומו במילים "ואנחנו מאמינים שתוכלו לפנות את הגובלנים מהמכרה כדי שאנשי העיירה יוכלו להתפרנס שוב בכבוד".

3. תכנני משהו בשביל כל אחד

תכנני מראש את המבוך ככה שיהיה משהו בשביל כל אחד מהדמויות להפגין את יכולותיו. אם יש גנב אז תהיה מלכודת שהוא יוכל לפרק, אם יש לוחם קודש אז תהיה דילמה מוסרית, אם יש דמות כריזמטית ארגני קבוצת גובלינים שמעוניינים לעשות משא ומתן. חשוב שכל אחד ירגיש מה הדמות שלו יכולה לעשות.

4. בני את הדמויות עם השחקנים

תוך כדי יצירת הדמויות – תני לשחקנים להרגיש שהדמויות האלו שייכות להם. תשאלי אותם שאלות מסביב ("מה בעצם לוחמי קודש אוכלים במקדש?") . אין תחליף להשקיע זמן עם השחקן ביצירת הדמות. זהו תהליך הלידה: זה נותן לשחקן תחושת שייכות ולך את ההזדמנות לתכנן היתקלויות שיעודדו את הדמויות להשתמש בכל היכולות שלהן.
5. KISS the plot

Keep It Simple & Stupid. אין טעם להכניס תהפוכות בעלילה במשחק ראשון. לא יותר מאשר משהו בסיסי כמו "כשאתם נכנסים לחדר אתם רואים את ראש העיר ששכר אתכם עומד לצד מנהיג הגובלינים ומקבל ממנו שק מטבעות".

6. מורה דרך \ יועץ

אני ממליץ בחום שיהיה לך דב"ש בקבוצה. מישהו שיותר מנוסה מהקבוצה ויעזור להם להתגבש או ייתן להם עצות. מרפא כלשהו זה בד"כ בחירה טובה כדי שיוכל לסייע לשאר הקבוצה. אפשר להכניס שחקן יותר מנוסה מהשאר בתפקיד אורח רק כדי לתת קצת עצה ודוגמה או פשוט לשחק אותו בעצמך. זה לא צריך יותר מסובך מאשר "ראש העיר מסיים את נאומו ומודה לכומר הכפר שהסכים להתלוות אליכם אל תוך מעמקי המכרה".

7. קל יותר להתמודד עם דברים מוכרים

בהתחלה כדאי שיהיו להם דמויות שמתבססות על ארכיטיפים מוכרים. "אני רוצה להיות אלף מגניב כמו הבחור הזה משר הטבעות!" או "אני רוצה להיות מסוגל להיעלם כמו הבחורה הזו מהארי פוטר!" קל יותר לאנשים לשחק תפקיד שהם כבר מכירים. כמו כן יהיה לכם יותר קל להתמודד עם מפלצות יותר מוכרות (גובלינים, טרולים…).

8. לא חייבים להתעכב על כל נקודה בחוקים

אין בעיה שהם יתחילו לשחק עם חוקים בסיסיים. זו תמיד טעות להתחיל את המשחק עם הסבר של חצי שעה על מה כן ומה לא מעורר התקפה מזדמנת. אני מאמין גדול במשפט: "משחק קודם כל משחקים, לא מסבירים".

9. אל תתני להם להתבלבל

אם הם לא מתקדמים – דחפי אותם קדימה. אחרי הכול התפקיד שליט המבוך הוא "To propel the game ever forward". אם הם סתם עומדים בחדר תכניסי אותם למצב שיחייב אותם להחליט החלטות. הדרך הכי פשוטה – שיתקפו אותם, קצת יותר מורכב – אישה זקנה רצה אליהם וצורחת שהגובלינים חטפו את התינוק שלה, יותר מורכב – הגובלינים מציעים לקבוצה פי שתיים מהגמול אם הם יוכלו לקחת את התינוק הקטן ובתמורה הם יעזבו את הכפר ולא יטרידו אותו.

10. הכנה להרפתקה הבאה

כל ההרפתקה צריכים להיגמר עם משהו שיגרום לשחקנים תחושת המשכיות להרפתקה הבאה: חרב קסומה שמתחננת שהשחקנים יעזרו לה למצוא את הנדן האבוד שלה, מפה למקדש אבוד או מכתב שימצא על גופות הגובלינים שמודיע ששאר החברים שלהם יגיעו עוד כמה ימים.