תכנון מבוכים כתרשים זרימה

הפוסט הזה הוא ניתוח מרתק בעיניי של אופן הבנייה של מבוכים, או מפות עבור הרפתקאות דמויות מבוכים, כתרשים זרימה. ספציפית, כהתפצלות של אפשרויות. מבוך הוא, הרי, הסביבה האידאלית כדי להדגיש את עיקרו של משחק תפקידים הרפתקני, שכן כל-כולו מבוסס על יכולתי לבחור לאן ללכת.

הטענה העיקרית בפוסט היא שתכנון מבנה המבוך משפיע באופן מהותי על חווית המשחק. אין מבנה אידאלי אחד, אבל ישנם כיוונים אליהם כדאי ללכת, לפי החוויה שאתה רוצה לספק, בתור כותב המבוך. בעזרת ניתוח של הרפתקאות מוכרות, הכותב מדגים את טענתו, ונותן כלי נחמד מאוד לכותבי מבוכים צעירים שבאים לתכנן את ההרפתקה שלהם.

פוסט זה פורסם בקטגוריה משחק בתיאוריה, עם התגיות , , מאת ערן אבירם. אפשר להגיע ישירות לפוסט זה עם קישור ישיר.

אודות ערן אבירם

ערן אבירם (34) - ממקימי התעשייה הגובלינית וחנות המשחקים טקטיקה, מתרגם או עורך כל ספר מו"ד בשנים האחרונות, עזר בארגון שניים וחצי כנסים, כתב סדרת סיפורים על משהו בשם ננסק, והשתתף בכל יוזמה מגזינית רצינית בארץ עוד מימי שדים מתחת לכיור. ידוע כיום בעיקר בזכות "על כתפי גמדים", פודקאסט ישראלי שבועי העוסק במשחקי תפקידים, בכתובת http://www.dwarves.org.il

One thought on “תכנון מבוכים כתרשים זרימה

  1. לא שאני לא מסכים עם הטענה שתכנון המבוך משפיע באופן מהותי על חווית המשחק – בהנחה שמדובר במשחק במבוך – אבל הטענות שלו נראות לי מוזרות, אם להתנסח בעדינות. מה בדיוק טוב במבוך שמתוכנן במכוון כך שרוב הסיכויים שהשחקנים לא ייחשפו לחלקים משמעותיים בתוכן? זה אולי מודול שכיף לקרוא אותו, בתור סיפור, אבל הוא לא כתוב היטב בשביל משחק.

סגור לתגובות.