משחקי תפקידים כאמנות

חלק א': משחקי תפקידים כאמנות

"משחקי תפקידים כאמנות" – הייתה תקופה שכותרת כזו נאמרה ברצינות, כאשר מנחים, מיתולוגיים עבורי, אנונימיים עבורכם, ניסו לאתגר את התחביב, ואז הייתה תקופה שכותרת כזו נאמרה בצחוק, לעג, אולי, לאקדמיזציה המוגזמת שעברה על התחביב1. אנחנו מדברים היום על "משחקי תפקידים וחינוך" כדי לדבר על משחקי תפקידים במסגרת תחום החינוך ואנחנו יכולים לדבר על "משחקי תפקידים ופסיכולוגיה" או "משחקי תפקידים וקולנוע" כדי להשאיל כלים מתחום זה או אחר כשאנחנו בוחנים, מנתחים, או מבקרים משחקי תפקידים. אבל משחקי תפקידים אינם סרט, או הצגה, ומשחקי תפקידים שלנו אינם כלי טיפולי2. בוודאי שאפשר להשתמש בשפה של אמנות לנתח משחקי תפקידים, אבל אני רוצה לטעון שמשחקי תפקידים הינם מדיום אמנותי. בדיוק כמו קולנוע או תיאטרון או פיסול או צילום או כל מדיום אמנותי מוכר אחר. מטרתי איננה רק להראות שמשחקי תפקידים יכולים להיות יצירת אמנות3, שזה בעיניי דבר פשוט, אלא גם לענות לשאלה הרחבה יותר והיא: למה זה חשוב. להמשיך לקרוא

  1. ויש שיצביעו על הבלוג הזה ועל כותב הפוסט הזה כאשמים בולטים, אם לא עיקריים, במגמה
  2. יש, כמובן, כלים טיפוליים שמשתמשים במשחקי תפקידים, ואני מעודד אתכם בתקיפות להתרחק מהם במסגרת הקמפיין השבועי החביב שלכם. את הטיפול תשאירו לבעלי המקצוע, ולאנשים שמבקשים אותו.
  3. כמובן שאני מתכוון ל"יצירת אמנות" במובן המילולי, ולא בביטוי השאול במובן "מוצלח מאוד". מן הסתם אין וויכוח לגבי זה שמשחק תפקידים מסוים יכול להיות מוצלח מאוד.

היישר מתהומות הנשייה – ידיות. וכמות אדירה של מלל.

אי שם בעבר הרחוק השתמשתי בביטוי ידיות, כדי לתאר משהו. שזה נחמד והכל, רק שנראה שלאף אחד, כולל לי, לא הייתה הגדרה מלאה וחד משמעית למה זה אומר, "ידיות".

אז צוות משחק בתאוריה דאז החל לדון בעניין, במסגרת הצעה למילון בלוגי. היה דיון ארוך וסוער, והוא מובא לכם כאן במלואו, כולל שגיאות העתקה מהטמל, כמסמך טקסט אנושי ארוך כאורך הגלות ועם כפליים האקשן.

אני, אגב, מסכים עם התיאור שטלי נתנה לקראת הסוף. לא רק בגלל שברבות הימים למדתי שלא להסכים עם טלי דורש משמעותית יותר זמן ומאמץ, אלא גם כי מה שהיא אמרה די מתאים לשם שינוי.

ורגע נוסף לפני העניין האמיתי, אתן חלק ממה שקדם לדיון הזה: ההגדרה של ערן אבירם לשועל:

"ברשותכם אתחיל:

"שועל: חיה הולכת על ארבע שצדה ביערות וכמו כן לפעמים במדבר. לעיתים הוא בקרנבל".

זהו, עכשיו אתם מוכנים לקרוא את המאסה הזו.

להמשיך לקרוא

אקסטרים נוסטלגי

לא בדיוק ברור לי מתי משחק האקסטרים הפך ממשהו חדשני ופורץ גבולות למשהו נוסטלגי עבורי. משחקי אקסטרים הונחו בביגורי עבר ובגרדו"ם ובאו לעשות נסיון- מה יקרה אם ניקח את גבולות ההנחייה הידועות לנו כיום ונפרוץ אותם? ככה נוצרו משחקים מרובי שחקנים, מרובי דמויות, מרובי מנחים, עם פחות שולחנות, עם יותר סגנונות, עם מעבר בין משחקים, בקיצור- ללא גבולות ובלי שידעת למה לצפות.

לביגור הראשון שלי הגעתי בגיל 15, זה היה ביגור 4 (כן, אני יודעת שאני צוציקית). עד אז כל מה ששיחקתי היה מבוכים ודרקונים, ההיכרות שלי עם הקהילה הייתה דרך הפורום בלבד, משחקים כמו קת'ולהו או הזאב הלבן היו עבורי פורצי דרך בדיוק כמו אקסטרים. ככה מצאתי את עצמי נרשמת כמעט בצורה אקראית דרך האתר לכל מה שזז.

לאקסטרים נכנסתי אחרי שכבר הבנתי שאני לא בקנזס, כשהמושג חופשיטה נכנס לי למילון, כשמצאתי שימוש לקוביות שלא ראו אור בעבר וקיבלתי דפי דמות שנכתבו ללא סטטיסטיקות (!). כל זה היה כל כך חדשני עבורי שכשנחתתי באקסטרים התנהגתי כאילו זה עוד משחק כנס רגיל, ה'רגיל' היה כל כך חדשני בכל מקרה. כשהעבירו אותי בין שולחנות, הדמות שלי החליפה גוף, מצאתי את עצמי משחקת מחסן- כל זה נראה לי ממש הגיוני: ככה מנחים משחקים בכנס, זה מה שעושים.

בכנסים שלאחריו חיקיתי את סגנון ההנחייה, כי ככה הבנתי שמנחים חד- פעמיים. אז כתבתי משחק שבו השחקנים משחקים את הנאפסים ואני משחקת רק דמות אחת, כתבתי משחק שהוא לארפ שולחני ומשחק שבו יש הרבה כובעים. אנשים חשבו שזה היה ממש מקורי, אני חשבתי שאין דרך אחרת.

עברו שנים ולמדתי שיש עוד דרך להנחות: אפשר להשתמש בשיטות, לא כל משחק חייב להפוך תפקידים, אפשר פשוט לכתוב סיפור ולהריץ אותו. זה היה החידוש האמיתי, אבל כולם קראו לו קלאסיקה, אל תשאלו אותי למה…

בביגור 10 החלטתי להרים פרויקט אקסטרים כמו שהכרתי אותו לראשונה- לא מדובר בנסיון לפרוץ גבולות חדשים- אחרי הכל, כל הגבולות כבר נפרצו. עבורי מדובר פשוט בנוסטלגיה.

המשחק הכי טוב בו שיחקתי

למרות הנטייה שלי להנחות, פה ושם יוצא לי לשחק. מכיוון שאני לא כזה שחקן מוצלח החוויה לרוב סתמית, בשבילי, אבל עדיין, אלה זכרונות ממשחקים כמו זה שגורמים לי לחזור ולשחק.

אה, ורגע של הסתייגות: אני לא באמת בטוח שזה המשחק הכי טוב בו שיחקתי. אני כן בטוח שזה המשחק שהכי נהניתי לשחק בו. אני יודע שלחלקכם ההבדל הזה משמעותי. חלקכם מוזרים.

השנה הייתה, כנראה, אי שם בתחילת שנות האלפיים, מה ששם אותי כדרדק עם פלוס-מינוס 18 שנים ברקורד. הכנס הוא דמון-קון של חברת 23 ואני נרשם להנחות את הרפתקת מרוצללים שסופקה. אין מספיק שחקנים, אז אני מקופל למשחק אחר. "לינקולן מתהפך בקברו", מריץ – שמואל קרן.

תקציר המשחק פשוט – הדמויות הן חמישה אנשים מוכשרים\יפים\מוצלחים שמוזמנים למועדון. במועדון הם מגלים שהם הוזמנו על ידי ערפדים, שממהרים לטבוח במבלים. סצנה ראשונה – פעולה, לברוח מהמועדון, דם בכל מקום, אנשים בורחים, צורחים – עשרים דקות, בערך, ואנחנו נתפסים. מערפדים את הדמויות, סצנה דרמה בה הדמויות מתעוררות מורעבות ושותות ילדה קטנה, ואז הן עולות למכירה פומבית בפני אדוני-ערפדים כלשהם. עוד סצנה קצרה, ואנחנו בורחים. שעה מרדף פעלתני, עם כל השטויות של עולם האפילה הישן – ערפדים שמשתנים לחיות, כוחות שלנו לא ברור מה הם עושים ואיך, ואנו נתפסים.

ונהרגים. סוף המשחק. בערך שלוש שעות, כולל הכל. אין לי שום מושג מי היו השחקנים האחרים. אני בקושי זוכר מה עשו הדמויות האחרות. אני זוכר שהיה מעט מאוד קשר בין הדמויות. מעט מאוד משחק קבוצתי. ואני זוכר שנהניתי מאוד. במחשבה לאחור, אני לא בטוח שכך המשחק היה מתוכנן לרוץ, אבל לא נורא. העיקר שנהניתי.

מרכז המשחק היה שתי סצנות הפעולה – הפותחת והסוגרת. אלה לא היו סצנות מפוצצות מדי – בראשונה משחקים אנשים ממוצעים, בלי כוחות, בתוך המון אדם. בשנייה אמנם משחקים ערפדים, עם הכוחות של עולם האפילה הישן, אבל מתמודדים מול כוחות משמעותית יותר חזקים, ולא באמת ברור מה ניתן לעשות. שתי סצנות שהיו אבודות מראש, אבל הוצגו כבעלות תקווה לאורך כל הדרך – בבריחה מהמועדון, אלה שהצליחו להגיע למסדרון היציאה היו צריכים להעיף את שאר ההמון מהדרך, והמנחה כל הזמן פירט כמה מרחק עוד נותר, כמה אנשים בינינו לבין הדלת. את זה שהדלת הייתה נעולה מבחוץ, לא ידענו. זה היה ברור מאליו, וזה היה הדבר שהתעלמנו ממנו לחלוטין. כנ"ל בבריחה בסוף – ברחנו מארגון ערפדים מאורגן, עם יותר אנשים, יותר כוחות ויותר ניסיון. לנו לא היה מושג מי אנחנו, מה אנחנו יכולים לעשות, והיינו מורעבים. ברור היה שנתפס. בכל זאת, ניסינו. ניסינו, נתפסנו, ונהרגנו.

חוץ מאחד. אחד הצליח לברוח – ברח אל תוך הים. אחד ניצח, מספיק בשביל כולם.

זה היה אחד מהמשחקים הכי בסיסיים בהם שיחקתי. מעט סצנות משמעותיות, כמעט בלי משחק דמות עמוק, כמעט בלי אינטראקציה קבוצתית. זה היה המשחק הכי מוצלח בו שיחקתי, כי הוא התיישב ישר על שני רגשות בסיסיים – פחד ותקווה – וסחט אותם עד תום. היינו השחקנים נגד המנחה, נגד הסוף הידוע מראש, נגד ההפסד הבלתי נמנע – ואחד מאיתנו ניצח, בסוף.