אחיזת המוות של החוקים

לא, ברצינות – למה תמיד חוקי ההאבקות מסובכים בלפחות שתי רמות מכל שאר החוקים? זה רק הופך משהו מגניב למסורבל ופחות כיפי.

ומה החוקים הנוספים שתמיד צריך להמנע מהם? אני זוכר שמרדפים מכוניות (ובכלליות, מרוצים למיניהם) זו קרקע בעייתית באופן כמעט קבוע, וגם חוקי נזק איזורי (=פיצוצים). איכשהו, הדברים הכי מגניבים יוצאים ביותר מדי מקרים גם הדברים הכי מסובכים.

15 תגובות בנושא “אחיזת המוות של החוקים

  1. They make them complicated so you'll spend more time on them, so you'll realize what special occasions they are.

    Besides, don't you know that if rolling dice is fun, rolling MORE dice is MORE fun? Just look at Exalted 😉

    More seriously, I agree. The grappling, bullrush, etc. rules were the only rules I couldn't remember and didn't master in D&D 3.X. It was ridiculous, many things which were similar but had slight differences, systems not used elsewhere, meh.

  2. למען האמת חוקי ההאבקות פחות מפריעים לי כי גם ככה לא משתמשים בהם כל כך הרבה, אבל חוקי הקסם הם בדרך כלל בלגן שלם.

  3. שחר, אתה קצת מכליל, לא?
    כשאתה אומר "חוקי ההאבקות תמיד…" ומתכוון בעצם רק למהדורה 3 של מו"ד, למשל.

    כן, מרדפים זה משהו שדי קשה לעשות לו חוקים, כי זה משהו מאוד דינמי, שמאוד שונה, בהגדרה, ממשחק בתורות סיביב שולחן. אבל למשל ל- savage worlds ישחוקי מרדף לא ארוכים במיוחד.

    הבעיה הגדולה, כפי שרומז mek, היא כשהחוקים המסובכים משמשים הרבה. למשל, אם משחקים טורניר האבקות במו"ד 3, או אם משחקים כל דבר ברולמאסטר .

  4. התשובה היא בכותרת לדעתי. ברוב השיטות להיות לפות שווה פחות או יותר ללהיות מת, כי אין לך שום אפשרות להגן על עצמך מהתקפות נוספות. רוב חוקי הלפיתה מנסים לאזן את זה על ידי זה שהם נותנים שתי אפשרויות להתחמק מהלפיתה, מה שמוסיף עוד "סיבוב" גלגולים.

  5. זיפדרייב – בהמון המון שיטות שנתקלתי בהן יש חוקי לפיתה מייגעים ואינסופיים. לא רק מו"ד 3 (אם כי זו הדוגמה הכי קיצונית, לדעתי).

    אבל כמו שפסקיטייגר אומר – זה כדי למנוע מאנשים לפיתה ששקולה במידה רבה למוות. אם כי אני חושב שאפשר להתייחס לזה לא רק כסיבה לסיבוך (שיהיו לכל צד המון הזדמנויות לברוח), אלא גם כמטרה – כשהחוקים כל כך מסובכים, השחקנים לא ילפתו את הנאפסים ויהרגו אותם, כי זה פשוט מייגע 🙂

  6. זיפ, ההנחה שלך – בעולם האמיתי זה יוצר אפקט א', אז חייבת להיות לזה מכאניקה שונה ב' בשיטה. אבל זה לא נכון, בפרט בכל שיטה בה ירי מבוצע באותה דרך כמו מכת חרב, או שהמכאניקה לקפיצה בו מתבצעת בדיוק כמו המכאניקה בפריצת מנעולים (ואדרבה כשיש הצלבה ומכת חרב מבוצעת כמו קפיצה וכו'). כנ"ל פסקי – בעולם האמיתי זה נותן יתרון א' (לא שאני מסכים, אגב, כמי שיצא לו ללפות ולהלפת לא פעם ולא פעמיים), אז חייבים לשים על זה מכאניקה נוספת ב' – בניגוד למחסרים סטנדרטיים שכבר קיימים במסגרת המכאניקה הבסיסית.

    אם השיטה לא מיועדת לדמות את המציאות, אז אין סיבה לתת למכשולים פרטניים במציאות להתגבר על הכיף שלה – במיוחד כשמרדפים אינם דינאמיים משמעותית יותר מדו-קרב, או שלפיתה לא מקשה עליך להתחמק משמעותית יותר מסתם ללבוש שריון כבד. כמו שזיפ כבר ציין, בשיטה שכן שואפת להיות מציאותית ממילא הכל יהיה מסובך מראש. מטרת השיטה היא לספק כיף, לא להתייחס למציאות.

    במילים אחרות – מה שקורה זה ההפך מההיגיון המעגלי של חגי. כלומר – אתה אומר שהשיטה מעודדת אנשים לא לעשות משהו יעיל? למה זה טוב? אם יש משהו שמגניב לעשות, בגלל שהוא נראה דינאמי, או מאפשר מצבים ייחודיים בקרב, לכאורה יותר מנושא המכאניקה הבסיסית, המכאניקה צריכה לשקף את הכיף של השימוש בו, לא להקשות עליו.

  7. לא אמרתי כלום על "העולם האמיתי", אמרתי "ברוב השיטות".
    בנשגבים למשל, לפיתה היא מוות אם אין לך צ'ארמים של ספיגה. בהרבה שיטות אחרות, יריב כזה נחשב "חסר ישע" או מקבל נזק מוגבר בצורה כלשהי.

    אבל אני מסכים לגבי התאמת המכאניקה למטרה – אין טעם לסבך משהו רק כי הוא *אמור* לתת יתרון. אין גם סיבה לתת את היתרון הזה גם אם בעולם האמיתי זה נותן יתרון, אם זה לא מתאים ל"חוקי הז'אנר".

    צד אחד של הבעיה הוא שרוב יוצרי השיטות מנסים לעשות את הקרב עם לפחות פסאדה של ריאליזם.
    הצד השני הוא דווקא השחקנים – לרוב מעניין אותם "נצחון" הרבה יותר מקונבנציות זאנר. אם הם לפתו יריב, אפשר כמעט להיות בטוח שהם יתלוננו אם הם לא יקבלו בונוס לפגיעה ולנזק – אחרי הכל, זה "הגיוני"\"ריאליסטי".

  8. אני חושב שחוקי מרדפים הם בעייתיים בדרך כלל דווקא בפשטות שלהם, במיוחד בשיטות הסטנדרטיות יותר – במו"ד, למשל, כמו בכל שאר 1,000 שיטות הק20, אין חוקי מרדף בכלל. מי שיש לו תנועה מהירה יותר, ינצח תמיד. אם לשתי דמויות יש תנועה זהה, והן מתחילות צמודות, אז הדמות הנרדפת תמות תמיד (בגלל האפשרות לבצע הסתערות+התקפה מזדמנת), אם הן לא מתחילות צמודות, הן יישארו במרחק קבוע לנצח.

    חוקי מרדפים קשים לביצוע בגלל הקושי להבין מתי מדובר ב"תנועה בשדה הקרב", שהיא משהו שאתה רוצה להשאיר פשוט עד כדי טריוויאלי, ללא גילגולים וללא מתאמים, אתה פשוט רוצה להזיז את הדמות X מטרים/משבצות, ומתי מדובר ב"מרדף", שבו אתה מעוניין להכניס אלמנט רנדומאלי כדי לשמור על הדברים מעניינים.

    אם מדובר במרדף בקנה מידה גדול יותר (סוג של טור-דה-פראנס) אז שוב, יש לך חוקי "תנועה יבשתית", שכבר מכסים את התנועה, קשה להבין מתי צריך לעבור מחוקים פשוטים יתר על המידה אלה, לחוקי "מרדף יבשתי".

    לגבי האבקות – הבעיה העיקרית, כפי שאני רואה אותה, היא דווקא חוסר היעילות של היאבקות – החוקים שלה בדרך כלל לא קשים או מסובכים יותר מאלה של קרב רגיל, אבל העובדה שהם שונים ומשמשים רק להיאבקות, שהיא בדרך כלל חסרת פואנטה, גורמת לזה שאנשים לא טורחים ללמוד אותם, לא במו"ד ולא בנשגבים. סיבה אחרת לסיבוך, היא שמ"ת אוהב משבצות ומיניאטורות – היאבקות לא אוהבת מיניאטורות ומשבצות כי היא מתנהלת על אותה משבצת. זה עושה בעיות לחוקים.

  9. שחר, לא הבנתי איך הגעת למה שאמרת על ההנחה שלי מתוך הפוסט שלי.

    ההנחה ש כן עשיתי, היא שמרדפים הם יותר דינמיים מקרב, והיא נובעת מגודל השטח בו הפעולות מתבצעות. קרב בד"כ מתבצע ב"שדה קרב" בעל שטח מוגבל ונתונים יודעים (מרגע שהתחיל הקרב) ואילו מרדפים יכולים להיות בשטח הרבה יותר נרחב (בתלות במרדף עצמו: בין אם בריצה, נסיעה, או טיסה בעל-חלל) – אי לכך הם דורשים חוקים מיוחדים, או הכנה מראש של המנחה של משהו בסגנון "אזור העיר התחתית חיפה, כולל מכוניות, דוכנים וזקנות עם הליכון"

    דימה, אני בהחלט מסכים איתך שיש בעיה של "זום" כאשר חוקים שונים משמשים לאותה פעולה בסדרי גודל שונים, כמו הדוגמא שלך, או מעבר מקרב יחידים לקרב-רב (האמת זה גם נכון לחוקים שונים המתארים פעולות משתלבות- למשל מישהו שמנסה לפרוץ למחשב בזמן קרב יריות).

    בכלל, אפשר לעשות דיון מענין על הכוונה של פעולות השחקנים במשחק על ידי כותב המשחק באמצעות חוקי המשחק – בין אם סיבוכם, הפשטתם, נתינת בונוסים וכדומה.

  10. זאת לא רק בעיה של "זום"… במקרה של מרדפים, הבעיה היא עמוקה יותר מזה, כי גם אם הזום נשאר זהה, השאלה היא מתי המצב הופל מ"שני אנשים מבצעים תנועה" ל"שני אנשים מבצעים מרדף", וכיצד אתה מסדר את החוקים ככה שהם יהיו הגיוניים. אגב, אני אישית הייתי מתייחס אליהם בצורה של "לקחת 10" – התנועה של דמות, בבסיס, היא 6. אם זה ממש חשוב כמה בדיוק הדמות זזה באותו סיבוב, היא יכולה במקום זה לגלגל 1ק4+4. במצב כזה, יש מכאניקה למרדף מצד אחד, ואתה שומר על הפשטות של תנועה במצב רגיל מצד שני.

  11. זאת דוגמא למכניקה פשוטה, אבל אולי פשוטה מדי? איך אתה מתחשב בדמות עם יכולת ריצה גבוהה? או יכולת התמדה מוגבלת (אסתמה?), או מישהו על אופניים? – ברגע שאתה מוסיף אפשרויות חזרת מייד לבעיה המקורית, לא?

  12. יכולת ריצה? זה אומר שמהירות הבסיס של הדמות תהיה גבוהה יותר (נגיד, 7 במקום 6). כנ"ל אופניים. יכולת התמדה מוגבלת? לזה לא נתייחס, כי זה באמת יותר מדי, או שאפשר למצע, ולטעון שכל מי שיש לו אסטמה הוא בעל מהירות 5.

  13. זיפ – לחימה היא פעילות משמעותית יותר מתישה מריצה. באיזו שיטה אתה משחק, שמופיעים בה מחסרים לאסטמה?

    כמו שאמרתי, אתה מתעסק בפרטים הקטנים – פרטים קטנים, כמו שינויים ודברים בלתי צפויים, מופיעים הרבה יותר בשדה קרב מאשר ב"סתם" מרדף – במיוחד כאשר אתה מבין שמרדף הוא רק תת-מקרה של קרב.

  14. שחר, סתם לקחתי אסתמה, אבל בהחלט ראיתי שיטות (נדמה לי אפילו עולם האפילה) שם ליכולת התמדה (endurance) יש השפעה על כמה דמות יכולה לרוץ.

    אני חושב שאיש להם גם דוגמא למרוץ כ- contested roll. הרצון הוא דווקא לפשט ולא להשתמש בשיטת הקרב המלאה.

    בכל מקרה, אני חושב שמיצינו את הדיון הזה.

  15. פינגבאק: עוד שבועיים, עוד סיכום | משחק בתיאוריה

סגור לתגובות.