סיכום שבועיים מאוחר

קוראים ותיקים של הבלוג יודעים בוודאי שבעוד שסיכום שבועיים הוא המסורת הוותיקה ביותר של הבלוג, המסורת השניה בגילה היא המסורת של סיכום שבועיים באיחור של שבוע. אנחנו שמחים לחזור למסורות ישנות! וכך נצלול אל תוך הסיכום של שלושת השבועות האחרונים בבלוג: להמשיך לקרוא

יאללה מכות

משחקי תפקידים הם פעילות חברתית יחסית חופשית, אבל עם חוקים שכולם מעמידים פנים שהם מקיימים. כתוצאה ישירה מזה, אנשים מתווכחים לגבי סמכויות ומטרות, במגוון כלים. כמו ברוב האינטראקציות החברתיות, אנחנו מעדיפים להמנע מאלימות פיזית כדרך ליישוב מחלוקות. בטור הזה אני אציג דרכים שונות להתמודד עם מחלוקות (מלבד אלימות פיזית), מהקיצונית יותר לקיצונית פחות. חילקתי אותם לשלוש קבוצות: אמצעי שבירה, אמצעי אוף-פליי, ואמצעי אין-פליי. להמשיך לקרוא

כשיש דת וקסם בעולם

ברוב מערכות הפנטזיה, קסם הוא עניין משמעותית יותר אמין מהאלים. מה זה אומר, בעצם?

התפיסה של קסם כמקבילה למדע גורמת לי לתהות למה הדתות נשארות כל כך דומות. איך תראה דת בעולם אחר? מה באמת ישתנה בה?

שיטה: פירוק ליסודות

מהי שיטה?

נושא עיצוב השיטות הוא מהנושאים שנמצאים בלב העשייה של משחקי התפקידים. בכתבה הזו אדבר על כמה מהדברים שלדעתי מרכזיים לנושא הזה, מנקודת מבט מופשטת יחסית. הכתבה נועדה לספק נקודת התייחסות יותר מאשר עצות נקודתיות וקונקרטיות.

אבל לפני שנתחיל, מן הראוי להגדיר מהי שיטת משחק, לא? ובכן, לא לגמרי. ישנה אי בהירות רבה בנושא הזה, בין מכניקה, שיטה, ואפילו "משחק תפקידים" בכללי. אני אשתמש בהגדרות מסויימות לצורך הכתבה הזו, אך אין לי טענה לכך שההגדרות הללו הן הנכונות ביותר.

שיטה, אם כן, אגדיר בתור כל מה שיכול להכנס לתוך "ספר בסיס" של משחק תפקידים. זה כולל את חוקי גלגול הקוביות ואת תיאור העולם, וזה כולל גם את ההסבר על מהם משחקי תפקידים, הפרק למנחה ואפילו ההרפתקאה לדוגמא. שיטה הינה מכלול הדברים שמאפשרים לחבורה של שחקנים ומנחה להתחיל לשחק בצורה מסויימת. להמשיך לקרוא

המרחב המדומיין?

כמעט שלוש שנים עברו מאז כתבתי את הרשומה המדריך למרחבים. לשמחתי, מאז פרסום הרשומה ישנם אנשים שמשתמשים במונחים המוגדרים שם. כאשר מתחילים לעשות שימוש במונח שהוגדר, אין זה נדיר שנמצאות בעיות בהגדרתו.

באותה רשומה כתבתי "המרחב המדומיין הוא מרחב שאין בכוונתי להציק לו. מבחינתי הוא מבוסס היטב". זו הייתה טעות חמורה. לימים גיליתי שהמרחב המדומיין אינו מבוסס היטב ואפילו התקשתי להגדירו. בבואי לנסות לכתוב פיסת תיאוריה חדשה גיליתי שחסרה לי הגדרה טובה של אותו מרחב מדומיין. בכך עוסקת רשומה זו. להמשיך לקרוא

פרשת וירא – סדום האלתור

לאחרונה, קורא אני בצער רב כי גם במחוזותינו נפוצו דברי סדום. מה היא סדום? על מנת להבין כראוי את מהותה, יש לחזור אל הפרשה הקודמת (בראשית, פרק י"ג, פס' ט'): אברהם מציע ללוט בחירה משחקית. "הֲלֹא כָל-הָאָרֶץ לְפָנֶיךָ הִפָּרֶד נָא מֵעָלָי. אִם-הַשְּׂמֹאל וְאֵימִנָה, וְאִם-הַיָּמִין וְאַשְׂמְאִילָה" – בחירת משחק קלאסית. מה עושה לוט? "וַיִּשָּׂא-לוֹט אֶת-עֵינָיו, וַיַּרְא אֶת-כָּל-כִּכַּר הַיַּרְדֵּן, כִּי כֻלָּהּ, מַשְׁקֶה–לִפְנֵי שַׁחֵת יְהוָה, אֶת-סְדֹם וְאֶת-עֲמֹרָה, כְּגַן-יְהוָה כְּאֶרֶץ מִצְרַיִם, בֹּאֲכָה צֹעַר." ארץ האפשרויות הבלתי מוגבלות. כגן יהוה כארץ מצריים. ארץ של שפע.

והתנ"ך טורח ומזכיר לנו שזה היה "לפני שחת יהוה את סדום ואת עמורה". לאמור – השפע הזה, הוא הוא שהוליד את הנורא שבחטאים. ומדוע מוזכר כאן הדבר? משני טעמים. ראשית, כיוון שהחטא הנורא של סדום קשור קשר הדוק להיותה ארץ של שפע. ושנית, כדי להדגיש את התכנון מראש שעורך כאן המנחה בדרך של הנגדה. הנה, ראשית החטא: "וַיִּבְחַר-לוֹ לוֹט, אֵת כָּל-כִּכַּר הַיַּרְדֵּן, וַיִּסַּע לוֹט" לוט לא בוחר בחירה מסויימת, אלא "את הכל". השפע של סדום ועמורה הוא שפע אפשרויות מטעה. מבלבל. במקום לכוון את לוט לבחירה משמעותית ומעניינת, זה שפע שגורם לו לרצות "את הכל". נאלתר כבר שם משהו מגניב, לא? אך בעוד לוט לא מתכנן, ורוצה "את הכל", המנחה – מתכנן גם מתכנן. להמשיך לקרוא

אל תכתבו את המשחק לפני המשחק

משחק תפקידים הוא בילוי חברתי. זה משהו שעושים ביחד עם אנשים אחרים. כשמתכוננים למשחק, כדאי להזהר לא לכתוב אותו מראש לבד.

די ברור איך מנחה עלולה לכתוב מראש את המשחק: לכתוב מראש עלילה שאי אפשר לסטות ממנה, לכתוב טקסט ולהקריא אותו מדף בזמן המשחק, להחליט מה הדמויות צריכות לעשות. אצל שחקנים זה בעיקר מגיע ברמת הדמות (כי זה הכלי המשחקי העיקרי שלהם): דמות שלא מסתדרת עם דמויות אחרות, לא הולכת עם העלילה או מפריעה לשחקנים אחרים. להמשיך לקרוא

די לבהות בקיר

משחק תפקידים הוא כמו בית. בסוף צריך לגור בו.
(כשאני אומר "משחק תפקידים", אני מתכוון למפגש, בין אם חד פעמי או חלק מקמפיין.)

כמו בית, משחק תפקידים דורש תכנון מקדים זהיר ובניית יסודות מוצקים. צריך לבחור, או ליצור, שיטת משחק שתתמוך בחוויה הרצויה. צריך ליצור דמויות שהשחקנים אוהבים. צריך (אולי) לתכנן את מהלך העלילה, את העולם ואת דמויות המשנה. כמו בית, משחק עם תכנון גרוע סופו לקרוס ולאמלל את כל המעורבים. שיטות המשחק המסחריות הן מעין ״תכניות אב״ למשחק תפקידים, ומאמץ רב מושקע, ובצדק, בבניית תכניות אב טובות.

אבל כמו בית, במשחק תפקידים הדברים החיים חשובים יותר מהדברים הדוממים. הדיירים של הבית לא יזכרו אותו לפי יציבות היסודות שלו, אלא לפי החוויות שהיו להם שם. הקישוטים שהם יתלו על הקיר יעניינו אותם הרבה יותר מאשר הקיר עצמו. ויותר מכל יעניינו אותם האנשים שגרים שם איתם.

במשחק תפקידים, הדברים הדוממים הם כל מה שתוכנן מראש. כן, הכל: המכניקה, העולם, הנאפסים, הסצנות האפיות שהמנחה בנה. אם זה היה ידוע לפני שהמשחק התחיל (שוב, ב״משחק״ הכוונה למפגש, סשן) — זה דומם. כשהשחקנים יסתכלו לאחור, אלה לא הדברים שהם יזכרו. כדי לתכנן משחק מוצלח, בין אם אתה שחקן, מנחה או יוצר שיטה, צריך קודם כל להכיר בעובדה הזו: במשחק תפקידים, דברים שתוכננו מראש הם לא מגניבים.

תחשבו על זה בפעם הבאה שאתם מתכננים משחק או בונים דמות. המשחק הוא כמו בית, והאלמנט המתוכנן שאתם רוצים להכניס הוא כמו אבן. התפקיד שלכם הוא להשתמש באבן בתור קיר תומך, ולא להניח אותה במרכז הסלון, איפה שהיא תחסום את הנוף ותגרום לאנשים למעוד. והעיקר – תשאירו הרבה מרחב, כדי שיהיה אפשר לחיות בתוך המבנה שאתם יוצרים.
כמה דוגמאות:

  • הנאפס המגניב שלכם הוא לא מגניב. אף שחקן לא יסתכל עליו ויגיד, ״וואו, כיף לי לראות את הבחור הזה עושה דברים״. נאפס שנמצא במרכז הבמה הוא הדוגמא הקלאסית לגוש אבן באמצע הסלון. זה לא משנה שעשיתם מהאבן פסל יפיפה – הוא עדיין מפריע לשחקנים לעשות את מה שבאמת מעניין אותם. נאפס טוב תומך בחוויה של השחקנים, גורם להם לפעול, ונעלם לרקע בשניה שהוא לא מועיל למשחק.
  • דמות עם סיפור רקע מעניין זה כמו בית עם קירות מאוד יפים: כמעט ואין כאלה. רקע טוב לדמות הוא רקע שמודע לתפקיד שלו כקיר תומך, ולא מנסה להיות מעניין, אלא לגרום להתרחשויות מעניינות תוך כדי המשחק.
  • תכננתם סצנה דרמטית בשביל סוף המפגש? זה אחלה, כל עוד אתם לא מצפים שכל המפגש ייבנה לקראת הסצנה שלכם. זה אמור להיות הפוך: הסצנות שתכננתם אמורות לבנות לקראת אירועים חדשים שלא יכולתם לנחש מראש. אם התכניות שלכם לא מקדמות ומעשירות את מה שקורה מסביב לשולחן, תשכחו מהן.

אז די לבהות בקיר. התכנון הוא חשוב, אבל זה לא אומר שהוא צריך להיות מרכזי. להפך: תכנון טוב מרגיש שולי בזמן המשחק, והדרך לשפר את התכנון הוא לא להוסיף דברים, אלא לדעת מה להסיר.

מסכמים שלושה שבועות של מסקנות

סיכום השבועיים הקודם שלנו היה דקה לפני אייקון, ואחרי שלושה שבועות שבהם פרסמנו הרבה מאד מסקנות של צוות הבלוג ושל כותבים אורחים, הגיע הזמן לסכם.

בשבועיים הקרובים נחזור לדבר על דברים שלא בהכרח קשורים לאייקון, ואפילו נפרסם שני פוסטים תיאורטיים גדולים ומשמעותיים שעברו כמה סבבים של ביקורת עמיתים ועריכה. יהיה מעורר מחשבה!

פרשת השבוע: לך לך – מסע בלתי צפוי

שבת שלום לשחקנים ולמנחות.

"וַיֹּאמֶר יְהוָה אֶל-אַבְרָם, לֶךְ-לְךָ מֵאַרְצְךָ וּמִמּוֹלַדְתְּךָ וּמִבֵּית אָבִיךָ, אֶל-הָאָרֶץ אֲשֶׁר אַרְאֶךָּ"

בעודנו ממשיכים לבחון את הנחות היסוד של מבוכים ודרקונים, באה פרשת השבוע, ומאירה בפנינו שלוש מהן. שלוש אבני היסוד של עולם דמיון משותף במשחקי תפקידים: לך לך – אל הארץ אשר אראך. דמויות שיוצאות למסע לגילוי מקומות זרים ומשונים שלא הכרתם קודם. עולם, דמויות ועלילה. אם כן, הבא נצא למסע הלא צפוי. להמשיך לקרוא