ליצור שיטה

בזמנו התחלתי לכתוב שיטה, אבל אז עליתי לחטיבת הביניים ופגשתי אנשים מעניינים. כל מה שיש לי להגיד על השיטה הזו, היום, זה שאם הייתי ממשיך אותה סביר להניח שהיו בה הרבה יותר מדי טבלאות, וכותבי מו"ד 3 העתיקו חלקים נכבדים מהמכאניקה, בלי בושה בכלל. טסק, טסק.

מלבד תחביב הילדות, לא באמת יצא לי להתעסק עם שיטות. מדי פעם התאמתי שיטה קיימת למערכה, או יצרתי מנגנון פתירת קונפליקטים מסוים למשחק חד-פעמי מסוים. שיטות לא עניינו אותי, פשוט כי הרגשתי שהן בעיקר הפכו את עבודתי כמנחה לרמאות בעיני שחקנים ששמו לב למה שעשיתי, ונתנו לשחקנים להתעסק בדברים שהם לא בדיוק המשחק, בזמן בו הם אמורים להתעסק במשחק עצמו. בטח שלא הרגשתי צורך ליצור שיטה, כי כשהייתי צריך אחת, תמיד מצאתי אחת שהתאימה ברמה זו או אחרת.

ואז התחלתי לראות סרטי קונג-פו, ורציתי להריץ משחק שדומה להם. לסרטי אמנויות לחימה יש כמה כללים עקביים, שהצביעו על קיומה של שיטה מאחוריהם, ורציתי לכתוב שיטה שתאפשר לשחקנים ליצור את המכות בינם לבין עצמם, ולהשאיר לי כמנחה את החלקים שסובבים את המכות. תנו לשחקנים להתעסק עם המוסכמות הסוגתיות, ולי את המשחק.

החוקים שראיתי היו:

1. אין מזל. מי שצריך לנצח בקרב תמיד מנצח בקרב. אנשים לא מחליקים בטעות, אין מכות שמפתיעות. החוקים לניצחון הם איזון בין מיומנות (החשובה יותר, לרוב), לבין רצון ודחף פנימי (שמכריע בשוויונים, או ברגעי תעצומת נפש). לתרגם את זה לעיקרון שיטה היה פשוט – השיטה תתנהל בלי קוביות ובלי שום גורם יוצר אקראיות מלבד השחקנים. זה היה השלב שפסל כל שימוש בשיטת פעולה שאני מכיר, כמו פנג שוואי.

2. לא כל מכה בעולם תחושב כמכה אחת בשיטה. זה לא פיתוח של שקר הסיבובים שאנחנו רגילים לשמוע – המכה היחידה שיש ללוחם בסיבוב של חמש שניות היא רצף מכות שמחושב כאחד. זה עניין שונה לחלוטין – בקרב בסרטים יש כמות אדירה של מכות, וכל חלוקה בקבוע תשאיר כמות בלתי מבוטלת של סיבובים בכל קרב. קרבות צריכים להיות רהבתניים, אבל לא מפתיעים (כמו שנובע מהחוק הראשון) – לכן אין סיבה לחלק אותם לסיבובים מקובעים בזמן בעולם המשחק. סיבוב בשיטה מסתיים רק כשמשהו בעולם משתנה, ותוצאת הסיבוב הקודם כבר לא רלוונטית.

3. לא כל האויבים מעניינים. למען האמת, רוב האויבים הם המונים חסרי פנים או מספר ממשי. רק יחידי סגולה זוכים לשם, ורק לאלו שיש שם תהיה סטטיסטיקה כיחידים. השיטה צריכה לנהל קרבות משני הסוגים, ולכן החלטתי שההמון יהיה דמות אחת, דומה לכזה של דמויות בעלות שם. מכאן הגעתי למסקנה שעדיף ששיטת הקרב תתחשב רק בצדדים שנלחמים – מבחינה שיטתית, כל קונפליקט נערך בין שני צדדים בלבד, וצריכה להיות דרך לסכום את הנקודות של כל הדמויות המשתתפות בכל צד.

אחרי שהיו לי קווי המתאר מעורפלים לדרישות למכאניקה, התחלתי לחשוב כיצד היא משתלבת עם המשחק בשבילו רציתי לכתוב אותה:

1. עולם המשחק מחולק לממלכות יסודניות. בהתחלה חשבתי לחלק לחמשת היסודות הסיניים, אבל אז החלטתי שסביר להניח שאם יהיה לי שחקן שיהיה לו אכפת מזה, סביר שהוא ימצא גם פרטים אחרים בהם אני נופל, אז הלכתי על ארבעת היסודות היוונים. (זה, אגב, רעיון שהועתק ממני אחר כך על ידי רשת ניקולודאון בסדרה Avatar: The Last Airbender, בלי בושה. טסק, טסק.) לכל אחת מהדמויות צריך להיות היסוד שלה, והוא יהיה מאפיין שיטתי ולא רק סיפורי.

2. השיטה מוכוונת אמנויות לחימה. אמני לחימה לא מודדים את עצמם בכוח או זריזות – להיפך, חלק ניכר מהנבלים בעלי השמות המשניים (מה שמכונה מיני-בוסים) מאופיינים בכך שיש להם הרבה כוח, או שהם זריזים עם סכינים, או משהו בסגנון – וזה החיסרון שלהם. אמני לחימה מודדים בקריטריונים כמו "למד את אמנות אגרוף הברזל", או "מסוגל לחצות שדה קרב בלי להרפות מאותה המחשבה". התכונות צריכות לנבוע מעולם אמנויות הלחימה והסובבים אותו, כמו פנימיות/חיצוניות, זרימת/מאגר צ'י, שבעת העקרונות המקודשים והסגנונות שהוא למד, ולא מהסטנדרטים של מ"ת קלאסי.

3. השיטה מוכוונת אמנויות לחימה. היא לא צריכה לכלול דרך לפתור בעיות שלא קשורות לאמנויות לחימה, מפני שבעיות כאלה לא אמורות לצוץ בכלל, וגם אם יצוצו, אין צורך להשתמש בשיטה, אלא רק להעביר אותן הלאה כמה שיותר מהר. השיטה צריכה לכלול כמה שפחות דברים שלא קשורים לאלימות, כדי לא לעודד את השחקנים לסטות מדרך הישר של המכות.

לאחר מחשבה קצרה וכמה טיוטות מהירות בראש, הוספתי גם את הכלל הזה:

4. השיטה צריכה להיות מעניינת. החלטות שיטתיות צריכות להיות משמעותיות. אין צורך להפעיל את השיטה בפעולות בנאליות בעולם, ואסור שיהיו פעולות שיטתיות בנאליות. לדוגמה: אם מחברים את הכוח והזריזות לערך של מכה, אז העברת מתאם מכוח לזריזות במכה הזו לא תשנה כלום. לא שיהיו לי כוח וזריזות בשיטה, אלו תכונות בנאליות כשלעצמן וכבר פסלתי את השימוש בהן.

אחרי שהיו לי כל הקריטריונים האלה, נפגשתי עם חגי ואורן שיעזרו לי לממש אותם לכדי גוף חוקים שלם. ישבנו ביחד במשך כמה שעות ולא יצא משהו שהיה שלם, מאוזן ומעניין. התוצר שהיה בסוף הפגישה היה משחק ניהול משאבים נטו – וניהול משאבים זה לא אמנויות לחימה מגניבות. זה אפילו גובל במעבר על הכלל האחרון.

ואז הלכתי וקראתי את וושו ואת הגרסה חסרת הקוביות שלה, וראיתי שלמרות שבפרטים המדוייקים אנו מאוד נבדלים, היא עושה את רוב מה שרציתי לעשות ומדגימה די טוב כיצד המשחק חסר הקוביות יוצא בנאלי למדי ולא מוסיף כלום על גבי מה שכל מנחה סביר יכול לעשות. מאז, הכל היסטוריה – את השיטה שלי מעולם לא סיימתי לכתוב, ואת המשחק שבניתי אותה בשבילו מעולם לא הרצתי. מכל זה אפשר ללמוד ארבעה  דברים:

א. סרטי קונג-פו מהווים סוגה מוגדרת וברורה מספיק כדי ששני אנשים שונים שינסו לכתוב שיטה מתאימה יגיעו לתוצאה מאוד דומה.

ב. אם אתם באים ליצור שיטה, אל תטרחו. כנראה שמישהו כבר עשה את זה.

ג. כל שיטה לפתרון קונפליקטים תגביל את האפשרויות הניצבות בפניי ובפני השחקנים ומפספסת את התפקיד שלי כמנחה. אני צריך רק ככלי שיגרום לשחקנים לספר לי מה הם רוצים שאעשה, בלי שהם ידעו שהם מספרים לי את זה.

ד. מישהו בצד השני של העולם ימצא דרך להעתיק כל רעיון טוב שאי פעם היה לי. נבלות.

מעשיי ידיי טובעים בים ואתם מאלתרים שירה?

תזכורת מהירה: ערן טען שהדרך הכי טובה לאלתר היא לבא מוכן מראש, ויעל ענתה שבסופו של דבר, צריך יהיה לאלתר וכדאי יהיה לאלתר בגדול ולא רק בקטן. מה שהתפספס כאן הוא הרמה שמעל: מה ההבדל בין מנחה שמאלתר למנחה שבא מוכן.

שלושה מצבים שונים: בראשון, המנחה שולף מהשרוול מענה לכל מה שהשחקנים אומרים. לא חושב לרגע. הם לא יודעים אם הוא בא מוכן או מאלתר בחלקי-שניה. בשני, המנחה מאלתר באופן בולט. השחקנים רואים שהוא מהסס, חושב, ומביא משהו חדש. בשלישי, המנחה בבירור בא מוכן. על כל שאלה של השחקנים הוא מעיין בפיסות נייר, קורא באיזה דף צדדי, או שכאלו.

ההשלכה הראשונה והברורה ביותר היא ההשלכה על זרימת המשחק – המנחה הראשון לא קוצב את המשחק בתשובות שלו. השני קוצב בהתאם למהירות המחשבה שלו והשלישי בהתאם לסדר שבדפיו. פה, כמו בשאר הקריטריונים שאתן, אין טוב ורע – בהרבה מקרים עצירת המשחק לטובת מחשבת מנחה זה רעיון טוב. לא רק כדי שהמנחה יחשוב על משהו נכון, אלא, כדוגמה אחת, השחקנים עשו עכשיו משהו מאוד גדול ומקורי, או לפחות כך הם חושבים. העובדה שמהנחה עוצר לחשוב על זה מראה להם שמה שהם עשו משמעותי, מפני שהוא לא ברור מאליו. הוא דורש איזון מחדש, עדכון העולם והמשחק, משהו שדורש מהמנחה להמציא דברים מחדש, או לעיין בניירות הרחוקים יותר שלו, אלו בהם הוא כתב את התגובות שלו למקרים הקיצוניים ביותר. השחקנים מקבלים תגמול מתגובת המנחה, בכך שהיא מאששת את קנה המידה של מעשיהם.

דבר אחר – מנחה יכול להעמיד פנים שהוא מאלתר בדרך שונה ממה שקורה במציאות. מנחה שמאלתר לחלוטין יכול לבא עם דפים ולרפרף בהם מדי פעם בזמן שהוא ממציא משהו חדש, בדיוק כמו שמנחה שכותב את הדברים מראש יכול לבהות למרחק בזמן שהוא לכאורה הוגה ברעיון חדש, כאשר המציאות היא שהוא מביט אל תוך המסך לשה"מ, שם הוא השאיר לעצמו פתקונים. יש סיבה להעמדת הפנים הזו – בפישוט גס, שחקנים (טובים) שרואים שהמנחה מאלתר, משחקים עם המנחה, לא רק בתוך המשחק*. הם מבינים שחלקים מהמשחק מופיעים ונוצרים בזמן אמת, ומנסים להשתתף ביצירה, להשפיע. שחקנים שרואים שהמשחק כתוב היטב, משחקים בתוך המשחק. הם מניחים שיש להם חוויה שלמה כתובה מראש, ולכן יש להתעסק בבשר שלה, למצוא את עיקר המשחק ולהתמקד בו, במקום לנסות להמציא בו פרטים חדשים.  באלתור, המשחק הופך למשחק של גבולות, פריצת דרך וחידוש. בכתיבה, המשחק עוסק בתחום האמצע, בקיים ובמוגדר. המנחה ששולף מהמותן לא נותן לשחקנים שלו את המידע הזה. הוא מונע מהשחקנים חשיבה על-משחקית, ומכריח אותם להתמודד עם העובדה שהדבר היחיד שהם יודעים על המשחק, זה מה שהמנחה אומר שקורה בתוך המשחק.

זה היה פישוט של השפעות השימוש בשיטות הנחיה על השחקנים. הסתמכות על אלתור או כתיבה יוצרת חווית משחק שונה, והעברת ההסתמכות הזו לשחקנים יוצרת אצלם חווית משחק שונה, גם אם היא לא נכונה. השאלה היא לא רק מה נוח למנחה, אלא גם איך המנחה רוצה שהמשחק שלו יראה. אמנם לא שיחקתי אצל יעל, אבל אני משוכנע שמשחק של ערן לא דומה למשחק של יעל, ואחת מהסיבות לכך היא שאת הדברים שיעל ציינה שהיא עלולה לאלתר, ערן כותב מראש. במשחק של יעל משחקים במה שיעל מאלתרת, ובמשחק של ערן, משחקים במה שערן כתב. ואף אתה, הבן זאת מאוד.

*מיכאל, אל תהיה נאג'ס. אתה יודע למה התכוונתי.

איך אתה מצדיק את הכיף שלך, המשך

ובכן, נראה שהפוסט הקודם שלי עורר סערה מסוימת. אני לא אגיב באופן פרטני לכל מה שנאמר, אלא רק אנסה להבהיר את הנקודה שלי, שהייתה אולי קצת מעורפלת.

לכל אחד מאיתנו יש סיבות משלו שבגללם הוא משחק משחקי תפקידים. אף סיבה כזו אינה פסולה. הבעיה שניסיתי להצביע עליה היא כשאנשים משחקים בגלל סיבה אחת, אבל מרגישים צורך להתנהג כאילו הם משחקים מסיבה אחרת.

למשל, אולי את משחקת כי את אוהבת להכנס לתוך הדמות שלך. אבל את מתנהגת כאילו את משחקת כי את אוהבת את האתגר של להשיג כמה שיותר זהב.

למה שזה יקרה? בעיקר בגלל לחץ חברתי. אם כל הקבוצה שלך משחקת בשביל הזהב, ורק את משחקת בשביל הדמות, את עלולה להרגיש קצת לא נעים. אולי תשימי לב שאת היחידה שנותנת מונולוגים ארוכים, ותפחדי שאת מבזבזת את הזמן של החברים שלך. אולי תחשדי ששאר הקבוצה מזלזלת בך כי יש לך הכי פחות זהב. (שימו לב שאין בכלל צורך שהדברים האלה יהיו נכונים; ברגע שיש הבדל בין המטרות שלך לבין המטרות של הקבוצה, יש סכנה שתרגישי לא נעים.)

כאן נכנס עניין ה"הצדקה". כדי להרגיש בנוח עם הקבוצה שלך, את תרצי להצדיק את מה שאת עושה במונחים של להשיג זהב. ההתעסקות בזהב תהפוך לתנאי מקדים, בשביל שתוכלי להנות ממשחק הדמות. את תתנהגי מתוך הלחץ (המדומיין אולי) של הקבוצה ולא מתוך הסיבות שלך. וזה כבר יכול להרוס את הכיף.

תחליפו את המושגים "משחק דמות" ו"זהב" בכל מיני דברים אחרים, ואולי תמצאו משהו שרלוונטי בשבילכם.

איך אתה מצדיק את הכיף שלך?

קראתי לאחרונה דיון מעניין באתר אחר.

אנחנו משחקים בשביל להנות, אבל הרבה מאיתנו מרגישים צורך להעמיס על המשחק מטרות אחרות: ליצור סיפור מגניב, להידמות לתקופה היסטורית, להרוג הכי הרבה מפלצות, ועוד כהנה וכהנה. במקרה הטוב, אנחנו עושים את זה כי זה מוסיף לכיף שלנו. במקרה הרע, אנחנו עושים את זה כי אנחנו חושבים ש"סתם להנות" זה טיפשי או מביך.

אם בא לך שהדמות שלך תחטוף את הנסיכה, לך על זה! יכול להיות שבא לך על זה כי זה מתאים להתפתחות הדרמטית של הדמות, וזה סבבה. אם אתה מרגיש חובה להגיד (או לחשוב!) שאתה חוטף את הנסיכה "כי זה מתאים להתפתחות הדרמטית של הדמות", אז יש לך בעיה. הבעיה היא שאתה חושב שאתה צריך להצדיק את הכיף שלך.

יכול להיות שאתה משחק עם קבוצה של שחקנים שהכיף שלהם זה התפתחות דרמטית, אבל אתה לא מתחבר לזה. אל תיכנע ללחץ החברתי! סביר מאוד שאתה תוכל להנות מהסגנון שלך בלי להרוס לשחקנים האחרים את הסגנון שלהם. אם שאר השחקנים מנסים "לחנך" אותך, תמצא קבוצה אחרת.

אולי אתם שואלים עכשיו: למה אתם כותבים בלוג על תיאוריה של משחקי תפקידים? לכו תשחקו ותהנו ותפסיקו לחפור. והתשובה שלי היא: אולי יש בזה משהו.

אני מקווה שלא הברחתי את כולכם.

אורן

אבני דרך בשקרים

הרשומה האחרונה בבלוג המשחקים ארס לודי (שזה "אמנות המשחק" בלטינית או משהו) מדברת על איך לשקר עם שיטה, ומציעה רעיונות מעניינים. בקצרה, היא מנסה להימנע מהקטע הזה שבו מגלגלים בשביל לשקר ואז כל הכיף יוצא מהמשחק, אבל לשמור על האפשרות שהדמות שלך תדע לשקר גם אם אתה לא. השיטה מאד פשוטה – אתה מגלגל כדי ליצור שקר מקדים (למשל, לשכנע את מי שאתה מדבר איתו שאתה הדוכס מגווארדיה או משהו כזה), ואז ממשיך לשקר המלא (יש לך פגישה אישית עם המלך, שאותו אתה בעצם רוצה לרצוח). זה מאפשר השלכות מעניינות ופחות מעיק מבחינת ההתנגשות עם המשחק.

בכלל, הנושאים שלהם שם בארס לודי די מוצלחים. הם גם דיברו פעם על הגלגול הוירטואלי, עוד דרך להתחמק מההשפעה המעיקה של גלגולים חברתיים על המשחק ("הוא דיבר יפה, אז נניח שזה כאילו הוא גלגל 15"). שווה לחטט שם עוד קצת ולראות על אילו עוד דברים הם דיברו.

מוקדם מדיי בבוקר לכותרת

רק רציתי להפנות למאמר על גלגול קוביות. המאמר אמנם לא עוסק במשחקי תפקידים – הוא מדבר על משחק קלפים, ומכוון לשחקני משחקי מחשב – אבל הוא נותן כלל בסיס מאוד פשוט לשימוש בקוביות ביוזמת השחקן.

עריכה: ובכן, מסתבר שבמאמר לא כתוב את מה שדימיינתי שכתוב בו, וחבל.  כמו שאפשר לקרוא בדיון שהתפתח בתגובות, אני לא אוהב את העובדה שגלגול הקוביה מתבטא בעולם, במיוחד בהתחשב בעובדה שהוא מתבטא בצורה בינארית – הצלחה/כשלון. מילא העובדה שהגלגול 'לוקח' את ההחלטה מידי המנחה, הוא אפילו לא נותן אותה לשחקן. הגלגול מחליט בפני עצמו מה קורה בעולם, וזה רע. אבל אם מפרידים את גלגול הקוביה מהעולם, הבעיה נפתרת. איך עושים את זה?

ב"כלבים בכרם" השחקנים מגלגלים מאגר קוביות, ולאחר מכן משתמשים במספרים שיצאו להם כערכים בהימורים. גלגול הקוביות לא מתבטא בעולם, מפני שעד שהשחקנים לא משתמשים בתוצאה, כלום לא קרה. הם אפילו לא חייבים להשתמש בתוצאה שיצאה להם. כלומר, האקראיות לא הוסרה מהמשחק, אבל גלגול הקוביה לא קובע באופן ישיר ומיידי מה קורה בעולם המשחק ונוסף יסוד אסטרטגי.

עוד דרך שעלתה בדעתי כרגע לעשות את זה (רגע, אני צריך לחשוב על דרך) היא לאפשר לשחקנים "להעצים" גלגול קוביה. קצת כמו היכולת להשתמש בכוח רצון להצלחות אוטומטיות בזאב הלבן, לשחקנים יש מאגר נקודות כלשהו, שהם מסוגלים להוסיף לגלגול הקוביה. ברגע הזה הגלגול לא קובע האם הייתה הצלחה או כשלון – הוא רק נותן את הבסיס. זה השיקול של השחקן אם להוסיף או להוריד נקודות מהגלגול, ולכן זה השיקול של השחקן שקובע אם הפעולה הצליחה או לא.

עוד הצעות?