איך לא לכתוב משחק בלשי

אני אתחיל מווידוי קטן: כשיש לי זמן פנוי לקרוא משהו בלי הרבה ערך תזונתי, אני בדרך כלל מוצא לעצמי מותחן. אני אוהב ספרי בלש, גם כשהם נדושים: את הסיפורים הסגורים בתוך עצמם על רצח מזעזע בחברה הגבוהה, סיפורי נואר על בלש שיוצא לחטט בקרביים המלוכלכים של החברה, רומן היסטורי על חוקר גאון שמאתגר את התפיסות הצרות והחשוכות של בני דורו, רומנים פרוצדורליים על שוטרים אלכוהוליסטים שמנסים לתפוס את הרוצח בזמן שהם נאבקים בכל הביורוקרטיה המשטרתית מעליהם, עיתונאים שמנסים לחשוף את הסוד המלוכלך או בלשים פרטיים שרק מנסים לסגור את החודש.

אני אוהב את הסיפורים האלה, ולכן זה היה מאוד טבעי שאנסה להריץ אותם כמשחקי תפקידים, אבל איכשהו לא יצא לי במשך הרבה מאוד זמן – תמיד היה לי משהו אחר, יותר מגניב, שרציתי להריץ. לפני כמה שנים, ב-2010 ליתר דיוק, צץ אצל כמה אנשים הרעיון להריץ מספר משחקים הקשורים זה לזה בעולם של גיבורים ויקטוריאנים. הרעיון הראשון שקפץ לי לראש היה, כמובן, להכין משחק בלשי: והרי מה יותר ויקטוריאני משרלוק הולמס שיושב בדירה ברחוב בייקר, מנגן בכינור ומפענח פשעים בלתיאפשריים לתדהמתם של ד"ר ווטסון והמפקח לסטראד? ישבתי, כתבתי משחק בשם “רצח ממחלקה ראשונה”, הרצתי אותו, והיום אני לא מתבייש להגיד שהמשחק היה די גרוע. אבל כמו שאמר ערן בפוסט שלו על מכאניקות גרועות, יש הרבה מה ללמוד מדברים שלא מצליחים מהם.

להמשיך לקרוא

המסלול הקריטי

נגיד שאת ניגשת לתכנן משחק – מערכה או משחק חד פעמי.

כבר בנקודה הזו, הרבה מאוד מנחים שונים זה מזה בצורה שבה הם ניגשים לתכנן משחק. היה לי מנחה, למשל, שהיה מתחיל מסצינת הסיום, ואז מנסה להגיע אליה. יש משחקים, בעיקר שהייתי צעיר, שהייתי מתחיל מלצייר מפת מבוך, מאולתרת לגמרי, ורק אז ממלא אותה בפרטים – ולפעמים העלילה הייתה עולה מתיאורי החדרים במבוך, ולפעמים לא… אולי מתחילים ממסגרת ("אני צריך לכתוב סשמ"ק; אני צריך לכתוב משחק חד פעמי; אני צריך לכתוב משחק היכרות") ואולי מתחילים מרעיון ("מה אם הדמויות הן כולן שיבוטים שנשלחים להרוג את היוצר שלהם, ובדרך הם הורגים את האני המקורי שלהם?" או "מה אם הדמויות הן כולן רובוטים סופר גיבורים שנלחמים בגורילה ענקית עם 4 ידיים ובסוף יש טו'יסט מפתיע בעלילה שהבונה שלהם הוא הנבל?")

בהנחה שלא סיימת לכתוב את המשחק חצי שעה אחרי שהסבב התחיל או שבועיים אחרי שהקמפיין נגמר, מתישהו לפני שאת אמורה להריץ המשחק "כתוב", עבור מובן כלשהו של "כתוב". יכול להיות שיש לך רשימה של סצינות, ויכול להיות שיש לך רשימה של אובייקטים, ויכול להיות שיש לך רשימה של מילים על דף וכוונה מלאה לאלתר על בסיס הדף הזה (אולי את איתמר; הכול אפשרי).

בכל מקרה, מה שאני מדבר עליו הוא כלי אחד לשיפור המשחק שלך שאת יכולה להשתמש בו בנקודה הזו: המסלול הקריטי. בסוף ההליכה במסלול, המשחק שלך ברור יותר, הדוק יותר, וסיפורית טוב יותר. לכן כדאי לך להשתמש בו. להמשיך לקרוא

איך אפשר, בכל זאת, לשחק משחק טוב בכנס

ערן צודק: כנסי משחקי תפקידים הם מקום בעייתי לשחק בו משחקי תפקידים, ביחס לחבורה הביתית וביחס לחד״פ עצמאי. ערן מנה בעיות – הרשו לי למנות פתרונות.

בשורה התחתונה ההמלצה היא לדעת למה אתה נכנס: לחשוב על הבעיות שמנה ערן, ולהתכונן להתמודד איתן. דוגמה נקודתית היא ההבנה שביום השלישי לכנס, רוב המשתתפים יהיו עייפים. בסבבים כאלה עדיף לשבץ, להריץ ולשחק משחקים קלילים – הומור ואקשן, שקשה להירדם בהם. להמשיך לקרוא

יאללה מכות

משחקי תפקידים הם פעילות חברתית יחסית חופשית, אבל עם חוקים שכולם מעמידים פנים שהם מקיימים. כתוצאה ישירה מזה, אנשים מתווכחים לגבי סמכויות ומטרות, במגוון כלים. כמו ברוב האינטראקציות החברתיות, אנחנו מעדיפים להמנע מאלימות פיזית כדרך ליישוב מחלוקות. בטור הזה אני אציג דרכים שונות להתמודד עם מחלוקות (מלבד אלימות פיזית), מהקיצונית יותר לקיצונית פחות. חילקתי אותם לשלוש קבוצות: אמצעי שבירה, אמצעי אוף-פליי, ואמצעי אין-פליי. להמשיך לקרוא

אל תכתבו את המשחק לפני המשחק

משחק תפקידים הוא בילוי חברתי. זה משהו שעושים ביחד עם אנשים אחרים. כשמתכוננים למשחק, כדאי להזהר לא לכתוב אותו מראש לבד.

די ברור איך מנחה עלולה לכתוב מראש את המשחק: לכתוב מראש עלילה שאי אפשר לסטות ממנה, לכתוב טקסט ולהקריא אותו מדף בזמן המשחק, להחליט מה הדמויות צריכות לעשות. אצל שחקנים זה בעיקר מגיע ברמת הדמות (כי זה הכלי המשחקי העיקרי שלהם): דמות שלא מסתדרת עם דמויות אחרות, לא הולכת עם העלילה או מפריעה לשחקנים אחרים. להמשיך לקרוא

גורל על ספידים

בקרוב (אייקון!) תערך פעם נוספת הנחיה אולימפית. בהנחיה האולימפית האחרונה שהשתתפתי בה הרצתי גרסה של גורל (שהיא מנוע משחקי התפקידים האהוב עלי) שרקחתי בעצמי, ואני קורא לה גורל על ספידים. רציתי משהו שיהיה קל להסביר וירוץ מאוד מאוד חלק, כי מדובר בשני משחקים של שעתיים.


גורל על ספידים

בתור התחלה, לכל דמות יש רק שני אספקטים: רעיון מרכזי וצרה. למעשה, לא ככה סיפרתי את זה לשחקנים. אמרתי להם לכתוב על כרטיסיה תכונה אחת חיובית ואחת שלילית, ואלה היו האספקטים שלהם. המניע לזה הוא שדי קשה לכתוב אספקטים טובים, במיוחד בפעם הראשונה, ולא רציתי שהם יתקעו על זה.

הכרטיסיות הן חלק קריטי מהשיטה – כל אספקט רלוונטי תמיד נמצא על כרטיסיה שכולם רואים, מה שמאוד מקל על השחקנים לבחור אספקטים כשהם לא מכירים כלום. במהלך המשחק כתבתי אספקטים על כרטיסיות ששמתי על השולחן והורדתי לפי הצורך והעלילה, כולל אספקטים שהשחקנים ניחשו. עזר נוסף שהיה מאוד משמעותי הוא תוכנה לנייד שמגלגלת קוביות, סוכמת ונותנת ישר את התוצאה הסופית. גם מאיץ את המשחק וגם מוריד עומס קוגניטיבי מהשחקנים. וכמובן, נקודות גורל פיזיות.

אחרי שהשחקנים כתבו אספקטים, סיפרתי להם על המכניקה הבסיסית של גלגול מול מספר מטרה, והשקעת נקודת גורל באספקט. שינוי רלוונטי נוסף שעשיתי הוא שלא היו אצלי מיומנויות או גישות, אלא כל אספקט היווה תכונה של +2 קבוע, מעבר למשמעות שלו כאספקט (יש דברים דומים בארגז הכלים למי שמתעניין).

דבר נוסף ששיניתי זה הלחץ וההשלכות: הורדתי לחלוטין את הלחץ, ולא סיפרתי לשחקנים על השלכות. היו השלכות, אני פשוט ניהלתי אותן לבד. מי שנפגע קיבל אספקט מתאים שנרשם בכרטיסיה שלו (קרסול נקוע, לדוגמה) ועבר בזמן המתאים. בכל מקרה במשחק של שעתיים אני לא רוצה להגיע למצב שבו דמות מתה (אלא אם זאת העלילה), והלחץ גם מורכב יתר על המידה וגם יאט לי את המשחק.

השינוי האחרון שעשיתי היה שלא גלגלתי קוביות בכלל. זה כמובן מאיץ את המשחק, ולא באמת מאבדים מתח, כי תמיד השחקנים מגלגלים. במקום לגלגל פשוט נתתי דירוג קושי מתאים, גם עבור התקפות נגד הדמויות (התכונה של היצור, לדוגמה).

לסיכום, גורל על ספידים: לדמויות יש רק רעיון מרכזי וצרה, שהם גם מיומנויות +2; אין לחץ; המנחה לא מגלגל; לכתוב כל אספקט על כרטיסיה ולגלגל עם תוכנה.


אגב, בהנחיה האולימפית הקרובה אני מתכוון להריץ גם גורל. אני אריץ משחק של פושטי הבסיסים, שיטת גיבורי-על מבוססת גורל. (גילוי נאות: כותב השיטה Ross Payton הוא ספונסר של ההנחיה האולימפית הקרובה, וקיבלתי עותק pdf חינם של השיטה.) כמובן שאני אצטרך להעביר אותה התאמות דומות בשביל שאפשר יהיה להריץ אותה בשעתיים.

הדרך אל הלב של הדמויות

ניסיתם פעם להריץ משחק אימה, וגיליתם שהשחקנים לא מפחדים? ניסיתם פעם לשחק דמות מיוחדת, וגיליתם שהיא מתנהגת בדיוק כמו כולם? אולי ג׳ים בוצ׳ר יכול לעזור.

ג׳ים בוצ׳ר (Jim Butcher) הוא סופר פנטזיה אהוב, שספריו בסדרת ״תיקי דרזדן״ גם עובדו למשחק תפקידים מצליח. בוצ׳ר פתוח מאוד לגבי תהליך הכתיבה שלו, והוא מנהל בלוג עם עצות כתיבה מפורטות, שחושפות הרבה מההגיון מאחורי ספריו. לא את כל העצות שלו הייתי מאמץ, אבל הן תמיד מעוררות מחשבה.

בפרט, הפוסט הזה מרתק, ורלוונטי מאוד למשחק תפקידים.

בוצ׳ר מפריד בין שני סוגי קטעים: ״סצנות״ ו״תולדות״ (sequels). סצנות מכילות את כל האירועים, העלילה, האקשן והמתח של הסיפור. תולדות מתרחשות בין סצנות, והן כוללות את התגובות של הדמויות לאירועי הסצינות.

במבט ראשון קל לחשוב שסצנות הן כל מה שצריך בשביל סיפור מוצלח. ואכן, רוב ספרי הרולפליי, וגם רוב המשחקים בפועל, מתמקדות בסצנות באופן כמעט בלעדי. משחק שמתמקד בסצנות יהיה קצבי, מפתיע ומלא בטוויסטים. המשחקיות יכולה להיות טקטית מאוד, והעלילה יכולה להיות מורכבת מאוד.

אבל סצנות לעולם לא יגרמו לנו להתחבר לדמויות.

כדי להזדהות עם דמות, צריך להבין אותה, וקשה מאוד להבין אותה בזמן סצנה, כשהיא עסוקה בהתמודדות עם אירועים שמאיימים עליה. (רוב הדמויות מגיבות בצורה מאוד דומה כשיורים עליהן.) הדמות נחשפת באמת ברגעי הפוגה, כשיש לה פנאי להגיב רגשית, לחשוב על המצב שלה ולקבל החלטות. (לדמויות שונות יש רגשות ומחשבות מאוד שונות אחרי שיורים עליהן.)

אותן רגעי הפוגה – שבוצ׳ר קורא להם ״תולדות״ – הן גם ההזדמנות שלנו כקהל לחשוב על אירועי המשחק בהקשר רחב יותר. כאן אפשר לשקף את התימות של המשחק, לעכל את החשיבות של מה שקרה ולתהות מה צופן העתיד. כמו שהדמויות חושפות את עצמן בזמן התולדה – כך גם העלילה והעולם נחשפים.

יש משחקים שכבר שילבו את התובנה הזו במכניקה שלהם. ב-Primetime Adventures, למשל, הדמות מקבלת יתרון מכני כשהיא חווה סצנה שקטה ואישית שאין בה קונפליקט. ב-InSpectres יש סוג סצנות מיוחד שבו הדמות מדברת ישר אל ״המצלמה״, בסגנון תכניות ריאליטי. בשני המקרים, המטרה היא לעודד את השחקן ליצור תולדה כשיש לדמות שלו משהו בפנים ששווה לשתף אותו.

כפי שבוצ׳ר מציין, לתולדות יש עוד תפקיד קריטי במשחק – שליטה בקצב. ככל שיהיו יותר תולדות, המשחק יהיה איטי ומהורהר יותר. במשחק אקשן או מתח כדאי להמעיט בתולדות כדי לשמור על רמת האנרגיה גבוהה. (לא כדאי לוותר לחלוטין על תולדות, אלא אם אתם רוצים סיפור שטוח על אנשים אנונימיים. גם בסרט אקשן אינטנסיבי יכולה להיות תולדה חזקה – למשל, השיחות של בטמן עם אלפרד הן כולן תולדות.) לעומת זאת, יש ז׳אנרים שבהם התולדות הן העיקר והסצנות הן רק תירוץ. דוגמא בולטת היא ז׳אנר האימה – המפלצת מעניינת אותנו הרבה פחות מאשר הפחד מהמפלצת והדריכות לקראתה.

אז מנחים ושחקנים – תורידו את הרגל מהגז, ושלבו תולדות במשחק שלכם. הוא יודה לכם.

דמות שחקן ללא שחקן

באחת מהמערכות שהרצתי רציתי שדמויות ימותו. לא רק באופן אפי ומגה-סיפורי, אלא פשוט בגלל שקרבות זה דבר קטלני, והתאים למשחק ההוא שדמות תמות בערך פעם בהרפתקאה. למזלי השיטה גם ככה הייתה קטלנית (אגדת חמש הטבעות), אז הייתי צריך רק להכין את השחקנים. מעבר לזה שאמרתי להם בפירוש שזה מה שיקרה, לפני תחילת המשחק ביקשתי מכולם שיכינו שתי דמויות: אחת שהם מתחילים איתה את המשחק, ואחת לגיבוי, אחרי שהראשונה תמות. המטרה של זה הייתה שהם לא יקשרו יותא מדי לדמויות ויתקשו לוותר עליהם כשהן ימותו. בפועל, בערך בחצי מההרפתקאות מתה דמות (כולל דמות שעשתה ספוקו), ורק דמות אחת הופיעה בכל המערכה.

כל ההכנה הזאת השאירה לי בעיה אחת לפתור: מה עושה שחקן שהדמות שלו מתה באמצע הרפתקאה? חוץ מלשבת בצד ולהשתעמם (לא אופציה), שני הפתרונות שאני מכיר הם 1) דמות ש"צצה" פתאום בלי שום הסבר (גרוע) או הסבר מצוץ (קצת פחות גרוע), או 2) לדאוג שתהיה שם כבר דמות נוספת מראש. כמו שאפשר לנחש, בחרתי בפתרון השני. מה שאמר ש*מישהו* יצטרך לשחק דמות נוספת. להמשיך לקרוא

הנחיה מהמושב האחורי

כיום כבר יחסית מקובל לומר שהאחריות למשחק מוצלח לא נמצאת רק אצל המנחה, אלא אצל כל מי שבא למשחק. יש כל מיני דברים שאפשר לעשות בשביל לוודא שכולם נהנים, ובפוסט הזה אני רוצה להתמקד בהנחיה – גם אצל שחקנים.

למטרת הדיון כאן אני אגדיר הנחיה כהכוונת המשחק למקומות חיוביים. הקביעה מה חיובי תלויה כמובן במה רוצים שיהיה במשחק – בדיחות, דרמה, קרבות, וכדומה. לפי ההגדרה הזאת ברור שגם שחקנים יכולים להנחות. זה דורש מהם לקחת אחריות על המשחק ולחשוב איך הם יכולים לשפר אותו.

ברגע ששחקן מקבל על עצמו את האחריות לכך שיהיה משחק מוצלח – וכבר אמרנו שזו עמדה יחסית מקובלת כיום – הוא צריך לחשוב איך הוא עושה את זה. לדוגמה, אפשר לומר don't split the party – זאת דרך מאוד מוכרת להמנע ממשהו שעלול להיות לא כיף. מצד שני, דיבור מטא באמצע משחק נחשב צורת הנחיה יחסית נחותה. כמו שלא היינו רוצים שמנחה תאמר "המפלצת מפחידה" אלא תתאר אותה באופן מפחיד, אנחנו רוצים שגם שחקנים ינחו בלי לצאת מאין-פליי.

להמשיך לקרוא

הנחיה אולימפית בחלל: מיכאל פבזנר והמנחה המינימלי

רשומה שנייה ואחרונה על אירוע שהתרחש לפני קרוב לשנתיים! הרשומה הקודמת כאן.

ב״הנחיה אולימפית בחלל!״ (באייקון 2012) מיכאל פבזנר בחר להמר על משחק חריג מאוד בהקשר של תחרות מנחים. הדרך המתבקשת להתחרות היא להריץ משחק שהוא הופעה של איש אחד – להוציא את כל יכולות התיאור והגילום שלך, למשוך אליך כמה שיותר מאור הזרקורים, וכך להרשים ככל הניתן את השחקנים ואת השופטים כאחד. מבין הזוכים לפני כמה חודשים בהנחיה אולימפית 5, רק עדי אלקין (במקום השני) ישבה נינוחה יחסית. איתי גרייף (במקום השלישי) בילה את מרבית האירוע בעמידה, כשעיני השחקנים נשואות אליו. מיכאל גורודין (במקום הראשון זו הפעם השלישית) עמד והתיישב לסירוגין, ולעתים אף צעד סביב השולחן והנחה מאחורי גבם של השחקנים. כמובן, יש איזשהו רצף בין הופעת יחיד לבין מנחה נעדר, ובאף אחת מן הדוגמאות האלה לא היה משחק שבו רק המנחה דיבר – למעשה, משחק שיגיע לאחד מהקצוות של הרצף כנראה ייפסל מן התחרות. המהות של משחק תפקידים היא אינטראקציה בין השחקנים למנחה. אבל מנחה אולימפי, בדרך כלל, ישמור את רוב ההשפעה על המשחק בידיו, וימצא דרך לשתף את השחקנים מבלי לאפשר להם להזיק בטעות למשחק.

מיכאל ב-2012, לעומת זאת, לא סתם שיתף את השחקנים שלו: הוא פינה להם את הבמה. בשעה שהייתה לו לכתיבת המשחק, מיכאל כתב דמויות עם אינטרסים מתנגשים, ואז שם אותן בתוך תחנת חלל עם בעיות לפתור – ושחרר אותן לחופשי. סביר להניח שעם שינויים מעטים ניתן היה להריץ את המשחק בהצלחה כ״לארפ חדר״, שבו השחקנים מקבלים דמויות ומשחקים בחדר סגור בלי מעורבות מנחה כלל. אם אני זוכר נכון, מיכאל שקל את האפשרות הזו ממש, ולא עשה זאת כדי לא להיפסל מן התחרות.

מהו, בעצם, תפקידו של המנחה במשחק שכזה? עד כמה שאני יודע, לא היו במשחק הזה דמויות מנחה, ומיכאל גם לא דיבר עם שחקניו ישירות, באוף-פליי. גם אירועים חיצוניים שבהם מיכאל הפעיל את השחקנים שלו לאורך זמן היו רק מעטים. הכלי העיקרי שהוא השאיר לעצמו היה תיאורים – היות שמיכאל לא הריץ את המשחק כלארפ, השחקנים הביטו אליו כאשר רצו להשתמש בסביבתם. שימוש בתיאורים הוא כלי אדיר בידיו של מנחה מיומן, וניתן לנווט באמצעותו את המשחק כולו: לקבוע אווירה וקצב באמצעות בחירת מילים, נימה או שתיקה אסטרטגית; לפזר ידיות שינחו את פעולות הדמויות. אלא שגם כאן, מיכאל בחר בצמצום! הדמויות היו בחללית, כך שהסביבה הייתה יחסית סבילה ולא השתנתה. הוא גם נתן תיאורים לקוניים, אינפורמטיביים. לשופטים לא נותר אלא להעריך אותו לפי ההתערבויות המעטות שנותרו במשחק שרובו התרחש בין השחקנים שלו. לטעמי, מיכאל לא עשה עבודה רעה, אבל הוא לא יכל להתחרות באופן הזה עם הביצועים שהפגינו מנחים אחרים בטורניר, שבחרו בהנחיה פעילה יותר. בסופו של דבר, מיכאל קיבל ציון גבוה מאוד מן השחקנים, אבל דודי קאופמן עקף אותו בציוני השופטים בדרך למקום השני.

עוד נקודה מעניינת מאותו טורניר נוגעת לבחירה אם להשתמש בשיטה במשחקים חד־פעמיים. במשך שנים רבות משחקים ללא שיטה היו הנורמה בכנסים בארץ. מיכאל גורודין אפילו טען ששיטה היא חיסרון במשחק חד־פעמי, אם כי אני לא חושב שאי־פעם הוא סיכם את דעתו לכדי מאמר (יש דיונים על דיונים בפורומים הכחולים למעוניינים). דיון קרוב על מעלות ומגרעות של שימוש בשיטה עלה ברשומה של מיכאל פבזנר באתר הזה. בכל מקרה, ב״הנחיה אולימפית בחלל!״ טלי הלוי זכתה לציונים הגבוהים ביותר מהשחקנים ומהשופטים כאחד, עם משחק שהורץ לא בחופשיטה ולא בשיטה פרטית, אלא ב-Monsters and Other Childish Things. בשנים האחרונות יש התרבות של משחקי שיטה בכנסים, ואותו משחק של טלי היה דוגמה לדברים הטובים שהמגמה הזו יכולה להביא איתה.