כל מי שהאקראיות קרובה לליבו, חייב לשמוע את המניפסט של מלך קוביות הרולפליי, לואיס זוקי — חלק ראשון, חלק שני.
השורה התחתונה, לעצלנים: כנראה שאף אחת מהקוביות שאתם משתמשים בהם למשחקי תפקידים איננה מאוזנת.
כבר זמן רב אני תוהה לעצמי מה המקום שאני מייעד לקוביות במשחקי תפקידים. כשהתחלתי לשחק, כמובן, הקוביות היו מרכז החוויה, ואני בטוח שרבים מכם זוכרים את חוויית הקרב שבה כל שחקן מחכה לתורו לגלגל ק20 ואז לחגוג או לקלל. עם השנים, מעמד הקוביות ירד במשחקים ששיחקתי בהם. תחילה הם נעלמו מהאתגרים החברתיים, כעבור זמן נוסף הם יצאו מהשקיק רק בשביל קרבות, והשנה מצאתי את עצמי מריץ משחק ללא כל קוביות.
למה אנחנו מגלגלים קוביות? אני כהרגלי אציע תשובה חד-משמעית לשאלה הזו, ואז אתם כהרגלכם תחלקו עליי פה-אחד. לדעתי יש שתי סיבות:
א) כדי להוסיף מתח;
ב) כי אנחנו לא סומכים על המנחה שיהיה הוגן.
(אני לא מזכיר כאן את השיקול "כדי שיהיו חוקים מתוחכמים למשחק שיאפשרו טקטיקות וקומבואים". לדעתי זה אפשרי לחלוטין לעשות את זה בלי קוביות; זה שכמעט אף אחד לא עשה את זה מצביע בעיקר על קיבעון מחשבתי.)
בכל מקרה, מה שמשותף לסיבות א' וב' הוא שביסודם מונחת ההנחה שהשחקנים יודעים מה המנחה רוצה. דהיינו, הוא רוצה שיהיה קשה לדמויות, אפילו עד כדי כך שהוא ידפוק אותם אם תינתן לו את האפשרות. ההנחה הזו נובעת בסופו של דבר מהמודל של "האסכולה הישנה של מו"ד" — המנחה יוצר מצב קטלני, והשחקנים צריכים להערים עליו ולשרוד. האם רובנו משחקים ככה? כנראה שלא. רוב המנחים שאני מכיר רוצים "שיהיה מעניין" — כלומר, שהשחקנים לא יוכלו לנחש מה עומד לקרות. והם בטח לא רוצים שהדמויות ייכשלו, לפחות לא בטווח הארוך.
האם אנחנו באמת צריכים קוביות כדי שיהיה מתח? כשאני הנחיתי ללא קוביות, גיליתי משהו: כמעט בכל מצב שבו קוביות צריכות להחליט, אפשר להצביע (עם קצת יצירתיות) על תוצאה אפשרית שתהיה מעניינת במיוחד. במקום ההודעה הפשוטה "אתה מצליח" או "אתה נכשל" שהקוביות נותנות, המנחה האנושי יכול לתת תוצאה שתהיה מגניבה, או מפתיעה, או בעלת השלכות חשובות לעתיד. בתפקידם כיוצרי מתח, הקוביות למעשה מורידות עומס מהמנחה, ולדעתי עושות את העבודה הרבה פחות טוב.
מצד שני, אולי יש דרך אמצע: כפי שאדון זוקי מסביר, רוב הקוביות לא הוגנות. אם המנחה צובר לעצמו סט קוביות, שאפשר לסמוך עליהם שיתנהגו איך שהוא רוצה…