בחייאת ראבאק

מנחים – אני לא משחק הרבה, אבל הפעם באתי לשחק אצלכם, אז תעשו לי טובה, ותפסיקו להפריע לי. אני מדבר עם שחקן אחר, אנחנו בתוך הדמות, וכרגע לא אכפת לנו מהשיטה, ולא אכפת לנו מהעלילה. כרגע אנחנו משחקים בתפקידים, בינינו.

אל תכנס לשם. זה המשחק שלנו. אל תפריע, אל תכנס, תשתדל לשמור למינימום את ההערות הצדדיות. כל צפצוף מצד מי שלא נמצא במקום המפגש בתוך עולם המשחק רק יפריע.

יותר מזה – אנחנו משתמשים בשיטה. הוא מנסה להפנט אותי, אני מנסה לתקוע לו סכין בבטן. אתה, המנחה, צריך להמשיך לשתוק. אם היינו רוצים עזרה עם השיטה, היינו שואלים אותך. אם היינו רוצים לגלגל קוביות, היינו מגלגלים – לא רצינו, ולכן החלטנו בינינו מה תהיה התוצאה. הסכמנו על תוצאה, אז אין קונפליקט. שמור על שתיקה. אם לא היינו רוצים לגלגל קוביות, לא היינו מגלגלים. היינו מסכימים – הנה, הרגע הראתי לך שאפשר. אבל לא הסכמנו, או שהחלטנו שיהיה מעניין יותר להשאיר את זה לגורל ולאקראיות – אז גלגלנו. הגלגול הזה בין שני שחקנים, ואלא אם יש משהו בעולם המשחק שלחלוטין מחייב הכרעה בלי גלגול, ובכן, אנחנו החלטנו שככה יהיה לנו יותר כיף. שוב, נשמח אם תשמור את דעתך לעצמך.

זוכר את החוזה החברתי? ההסכמות? אז הנה משהו פשוט – כשאנחנו מדברים, אנחנו במשחק משלנו. הוא אולי בתוך המשחק שלך, אבל הקטע הזה שלנו. אתה הנחית עד עכשיו, אז לטובתך אני מקווה שהנחית טוב – כי כרגע, אתה לא בתוך המשחק הזה. כל מה שיש כאן זה אני, הוא ומה שהנחת עד עכשיו. יש לך בעיה? בפעם הבאה תעשה עבודה טובה יותר מראש.

אמרנו את מה שאמרנו, עשינו את מה שעשינו. הכל, כמו שפראנק סינאטרה אמר, בדרכנו. לפי רצוננו, למען הנאתנו. כל דבר שתעשה יפריע. אז בחייאת ראבאק, תן לנו לשחק בשקט.

עכשיו זה לא הזמן לרולפליי

שחקן יקר,

אני יודע שאתה שחקן חוויה. אני יודע שאתה רוצה לשחק את דמותך באופן הטוב ביותר תמיד. עכשיו זה לא הזמן. עכשיו הגיע הזמן להתייחס לזה שיש סביבך קבוצה. עכשיו הגיע הזמן להפסיק לדאוג להורים של הדמות שלך. עכשיו הגיע הזמן לחתוך את המונולוג הדרמטי שלך.
לא, אני לא רוצה לספר את הסיפור שלי. אני גם לא רוצה לשמוע את שלך. אני רוצה את הסיפור שלנו. אני רוצה את החוויה שלנו. אני רוצה את החוויה של הקבוצה כולה. קח צעד אחורה בבקשה. פנה את המקום לסיפור. תן לסיפור לספק לך בסיס לרולפליי. אל תכפה את הרולפליי שלך על הקבוצה, כפי שאני איני כופה את הסיפור עליה. אם אכפה את הסיפור שלי עליך, תקרא לזה ריילרודינג. אני לא יודע איך קוראים לכפיית הרולפליי שלך על הקבוצה, אבל תפסיק עם זה בכל זאת.

הגיעה השעה ללמוד מתי לשחק את הדמות ומתי לשחק את המשחק.

תודה לך על סבלנותך. אני סיימתי את המונולוג הדרמטי שלי, אתה מוזמן לחזור לשלך.

לקראת גישה בריאה לסמכות מנחה

קראתי את הפוסט של גיל בכעס הולך ומתגבר. זאת, למרות שאני רואה את עצמי קודם כל כמנחה ולא כשחקן. לדעתי הוא טועה, ויותר מכך, גישתו בעייתית ברמת החוץ-משחק והדינמיקה בין השחקנים.

נתחיל מהחלק השני והחמור יותר. גיל רוצה שלשחקנים תהיה "…האשליה שיש להם קביעה כלשהי בנוגע להתרחשות בתוך עולם המשחק." בתרגום חופשי, הוא רוצה שהמנחה יטעה את השחקנים שלו. השחקנים נהנים מההזדמנות ליצור סיפור בצורה שיתופית, או להתגבר על אתגרים בצורה חכמה; גיל מעדיף שההנאה הזו תתבסס על שקר.

גיל מצטט את ערן בן-סער ואומר "המנחה בונה סיפור מעניין בשביל השחקנים, שישחקו בו דמויות מרכזיות", אבל המשפט הזה נוגע רק להנאה של השחקנים: המנחה צריך להכיר את הטעם של השחקנים ולבדר אותם בהתאם. התפיסה (המובלעת) היא שמשחק תפקידים צריך להיות מופע להטוטים של אדם אחד, המנחה, עם קהל שמורכב מהשחקנים. אני חושב שרובנו תופסים את הפעילות אחרת: משהו שהשחקנים והמנחה עושים ביחד. גם אם אתם תופסים את זה כמוהו, הנימוס מחייב שהמנחה לפחות יגיד לשחקנים את ההשקפה שלו לפני שהוא כופה אותה עליהם בצורה חבויה. (בהקשר הזה, כדאי לקרוא את המאמר על "הדבר הבלתי-אפשרי לפני ארוחת הבוקר", ובפרט את החלק על Illusionism.)

החלק הראשון, והפחות חמור, בוויכוח שלי עם גיל, הוא שלדעתי אין שום סיבה למנוע מהשחקנים להשפיע על העלילה. גיל אומר, "המנחה, בסופו של דבר, יקבע מה תהיה העלילה. השחקנים יכולים לקשט אותה." למה? איזה יתרון השגנו בזה שנטלנו את היכולת של רוב המשתתפים להעשיר בצורה מהותית את המשחק? מכיוון שגיל לא נימק את הקביעה הזו, אני אנסה לתת נימוקים אפשריים.

  • זה מקל על המנחה – אם הוא יודע מה הולך לקרות, הוא יכול לתאר את המשחק בצורה יותר מגניבה שמכינה את הקרקע לתפנית העלילתית. חוץ מזה, יש פחות סיכוי שהוא יצטרך לזרוק לפח את הרשימות שלו ולאלתר לחלוטין את הסשן הבא.
  • השחקנים נהנים יותר כשיש מישהו שמציג להם עלילה מגניבה והם זוכים לחוות אותה.
  • המנחה יותר מוכשר מהשחקנים והעלילה יותר חשובה לו – חבל לתת כוח לאנשים שלא מצוידים להשתמש בו כהלכה.

אני מתאר לעצמי שיש קבוצות רולפליי שיסכימו עם כל אחד מהנימוקים האלה, ואולי אפילו יש קבוצות רולפליי שיסכימו עם כל שלושת הנימוקים. סבבה – אני מאחל להן הנאה והצלחה; אבל כל הנימוקים רומזים על חוסר-יכולת של הקבוצה. הנימוק הראשון מגן על המנחה שקשה לו לאלתר; הנימוק השני מגן על שחקנים שקשה להם לאלתר; הנימוק השלישי מגן (רחמנא ליצלן) על המנחה מפני השחקנים וחוסר-היכולת שלהם.

לדעתי, קבוצה שלא לוקה בתסמינים הללו תהנה יותר ככל שכולם יהיו יותר פעילים. אני בטוח שלמנחה יש המון רעיונות מגניבים, אבל אין ספק שגם לשחקנים יש כאלה – והקסם האמיתי של רולפליי יוצא לאור כשנוצרת עלילה חדשה, שאף אחד לא תכנן מראש. לפי הגישה של גיל, דבר כזה לא יכול לקרות לעולם. במקרה הקיצוני, תהיה עלילה חדשה שהמנחה חשב עליה מראש, אבל רק קצת מראש.

לסיכום: גיל, אני לא שונא אותך. אני פשוט לא מסכים איתך. בכלל.

הערת עורך: אורן כבר דיבר על מנחה שלוקח את המשחק מידי השחקנים כשהוא כתב על ציאניד נוזלי.

אני אגיד מה יקרה ואיך

כותרת הפוסט הזה היא ציטוט מפוסט של ערן (אבירם). איתמר הסב את תשומת ליבי למשפט הזה בזמן שתירגם את הפוסט לאנגלית. הוא טען בפני בצ'ט של gmail: "הוא control freak לא נורמאלי בהתחשב בנושא הפוסט". מחיתי בתוקף. מצאתי את עצמי מטיף לו על מערכת היחסים בין המנחה לבין השחקנים בהקשר עלילת המשחק.

האבחנה הראשונה שלי בנושא הייתה, "בסופו של דבר אתה, כשחקן, רוצה להאמין שהשליטה בעלילה היא שלך. הדבר היחיד, בעצם, שאתה קובע בנוגע לעלילה הוא מה הדמות שלך מנסה לעשות". זו אבחנה שחלק מהשחקנים לא מכירים בה, ואולי טוב שכך. זה נותן להם את האשליה שיש להם יכולת קביעה כלשהי בנוגע להתרחשות בתוך עולם המשחק.

המשכתי בדוגמא קלאסית: בתחילת ההרפתקה האיש הרע בורח עם הנסיכה. בזמן שהוא בורח שחקן מחליט שדמותו יורה חץ לעברו. השחקן מגלגל קוביות – פגיעה קריטית. המנחה קובע שהחץ פגע בידו של האיש הרע ופצע אותו. זה לא מנע מהאיש הרע לברוח עם הנסיכה. בתגובה ענה לי איתמר: "דמות שיורה חץ זה משהו שקורה! חץ שמפספס ולא שינה בכלום את העלילה המרכזית זה משהו שקורה".

קודם כל, זה נכון. כל זה קורה בעולם המשחק. העניין הוא שזה לא משפיע על העלילה. זו נקודה קטנה ומעניינת שמצדיקה לחלוטין את דבריו של ערן, לוקחת ממנו את התואר המפוקפק "control freak לא נורמאלי", ונותנת לו את התואר המפוקפק לא פחות "מנחה משחק תפקידים".

כאן הגעתי לטיעון הבא שלי: "צריך להפריד בין העלילה לבין הקישוטים".‬ המנחה, בסופו של דבר, יקבע מה תהיה העלילה. השחקנים יכולים לקשט אותה. הם גם יכולים, בעקיפין, להציע למנחה עלילה אלטרנטיבית, או לכוון אותו לכיוון המשך עלילה מסויים. כל זה לא ישנה דבר אם המנחה מעוניין בכיוון עלילה אחר.

הנאמר לעיל אינו מרמז על הסללה (Railroading). העלילה לא צריכה להיות סלולה. העלילה פשוט נקבעת על ידי המנחה, שבוחר בכל רגע במשחק מה יהיה המשכה. במשחק כנס, סביר להניח שהמנחה לא ישנה משמעותית את העלילה אותה הוא תכנן. בקמפיין המנחה יכול למצוא את עצמו מאלתר משהו שיחייב אותו לכתוב חצי קמפיין מחדש לקראת הסשן הבא (זה קרה גם לי בקמפיין שלי).

אז כמו שכבר כתבתי הרבה פעמים, המנחה הוא זה שקובע מה יקרה בעלילת משחק. הטענה הזאת גרמה לעיתים תכופות להקבלות בין המנחה לבין "אלוהים" של המשחק (הרי המונחים "שליט" בעברית ו-"Master" באנגלית הם מונחים מקובלים). אם כך, מדוע אני מצדד בערן שכותב שאלוהים נמצא בידי השחקנים? התשובה נמצאת במשהו שערן בן-סער כתב פעם (לא מצאתי באינטרנט את הכתבה המקורית), מיכאל גורודין ציטט פעם, ואני מצטט עכשיו: "המנחה בונה סיפור מעניין בשביל השחקנים, שישחקו בו דמויות מרכזיות". כלומר, אמנם ניתן להקביל את המנחה לאלוהים, אבל המנחה יוצר את כל יצירותיו בשביל השחקנים. בלי השחקנים יצירתו חסרת ערך. מכאן נובע שהמנחה הוא אלוהים רק כאשר יש לו שחקנים. אז אמנם המנחה הוא האלוהים של המשחק, אך הוא נמצא בידי השחקנים.

האבחנה הזאת מוציאה אותנו מתחומי העלילה. השחקנים שולטים במעט מאוד פרטי עלילה. לעומת זאת, הם שולטים בהרבה מהמתרחש במשחק סביב השולחן. האינטראקציה סביב השולחן היא זו שתגרום למנחה לבחור קו עלילתי כזה או אחר, אך אינטראקציה זו נשלטת על ידי השחקנים, בשבילם נכתבת העלילה. נוצר מצב בו למרות שאין לשחקנים שליטה ישירה בעלילה, היחסים שלהם עם המנחה נותנים להם שליטה עקיפה בה.

ערן סיים את הפוסט שלו במילים "בסופו של דבר, עדיף שיזכרו תמיד אצל מי נמצא השוט 2+ של שליטה בעלילה". מנחה יקר, אמנם אתה שולט בעלילה, אך אם היא לא תמצא חן בעיני השחקנים שלך, לא יהיה לך קמפיין. בסופו של דבר, עדיף שתזכור תמיד שלמרות שלך יש שוט 2+ של שליטה בעלילה, קסם ה-suggestion של השחקנים שלך קובע איך תשתמש בו.

מעשיי ידיי טובעים בים ואתם מאלתרים שירה?

תזכורת מהירה: ערן טען שהדרך הכי טובה לאלתר היא לבא מוכן מראש, ויעל ענתה שבסופו של דבר, צריך יהיה לאלתר וכדאי יהיה לאלתר בגדול ולא רק בקטן. מה שהתפספס כאן הוא הרמה שמעל: מה ההבדל בין מנחה שמאלתר למנחה שבא מוכן.

שלושה מצבים שונים: בראשון, המנחה שולף מהשרוול מענה לכל מה שהשחקנים אומרים. לא חושב לרגע. הם לא יודעים אם הוא בא מוכן או מאלתר בחלקי-שניה. בשני, המנחה מאלתר באופן בולט. השחקנים רואים שהוא מהסס, חושב, ומביא משהו חדש. בשלישי, המנחה בבירור בא מוכן. על כל שאלה של השחקנים הוא מעיין בפיסות נייר, קורא באיזה דף צדדי, או שכאלו.

ההשלכה הראשונה והברורה ביותר היא ההשלכה על זרימת המשחק – המנחה הראשון לא קוצב את המשחק בתשובות שלו. השני קוצב בהתאם למהירות המחשבה שלו והשלישי בהתאם לסדר שבדפיו. פה, כמו בשאר הקריטריונים שאתן, אין טוב ורע – בהרבה מקרים עצירת המשחק לטובת מחשבת מנחה זה רעיון טוב. לא רק כדי שהמנחה יחשוב על משהו נכון, אלא, כדוגמה אחת, השחקנים עשו עכשיו משהו מאוד גדול ומקורי, או לפחות כך הם חושבים. העובדה שמהנחה עוצר לחשוב על זה מראה להם שמה שהם עשו משמעותי, מפני שהוא לא ברור מאליו. הוא דורש איזון מחדש, עדכון העולם והמשחק, משהו שדורש מהמנחה להמציא דברים מחדש, או לעיין בניירות הרחוקים יותר שלו, אלו בהם הוא כתב את התגובות שלו למקרים הקיצוניים ביותר. השחקנים מקבלים תגמול מתגובת המנחה, בכך שהיא מאששת את קנה המידה של מעשיהם.

דבר אחר – מנחה יכול להעמיד פנים שהוא מאלתר בדרך שונה ממה שקורה במציאות. מנחה שמאלתר לחלוטין יכול לבא עם דפים ולרפרף בהם מדי פעם בזמן שהוא ממציא משהו חדש, בדיוק כמו שמנחה שכותב את הדברים מראש יכול לבהות למרחק בזמן שהוא לכאורה הוגה ברעיון חדש, כאשר המציאות היא שהוא מביט אל תוך המסך לשה"מ, שם הוא השאיר לעצמו פתקונים. יש סיבה להעמדת הפנים הזו – בפישוט גס, שחקנים (טובים) שרואים שהמנחה מאלתר, משחקים עם המנחה, לא רק בתוך המשחק*. הם מבינים שחלקים מהמשחק מופיעים ונוצרים בזמן אמת, ומנסים להשתתף ביצירה, להשפיע. שחקנים שרואים שהמשחק כתוב היטב, משחקים בתוך המשחק. הם מניחים שיש להם חוויה שלמה כתובה מראש, ולכן יש להתעסק בבשר שלה, למצוא את עיקר המשחק ולהתמקד בו, במקום לנסות להמציא בו פרטים חדשים.  באלתור, המשחק הופך למשחק של גבולות, פריצת דרך וחידוש. בכתיבה, המשחק עוסק בתחום האמצע, בקיים ובמוגדר. המנחה ששולף מהמותן לא נותן לשחקנים שלו את המידע הזה. הוא מונע מהשחקנים חשיבה על-משחקית, ומכריח אותם להתמודד עם העובדה שהדבר היחיד שהם יודעים על המשחק, זה מה שהמנחה אומר שקורה בתוך המשחק.

זה היה פישוט של השפעות השימוש בשיטות הנחיה על השחקנים. הסתמכות על אלתור או כתיבה יוצרת חווית משחק שונה, והעברת ההסתמכות הזו לשחקנים יוצרת אצלם חווית משחק שונה, גם אם היא לא נכונה. השאלה היא לא רק מה נוח למנחה, אלא גם איך המנחה רוצה שהמשחק שלו יראה. אמנם לא שיחקתי אצל יעל, אבל אני משוכנע שמשחק של ערן לא דומה למשחק של יעל, ואחת מהסיבות לכך היא שאת הדברים שיעל ציינה שהיא עלולה לאלתר, ערן כותב מראש. במשחק של יעל משחקים במה שיעל מאלתרת, ובמשחק של ערן, משחקים במה שערן כתב. ואף אתה, הבן זאת מאוד.

*מיכאל, אל תהיה נאג'ס. אתה יודע למה התכוונתי.

אלוהים נמצא בידי השחקנים

הפוסט הזה איננו בדיוק תגובה לשניים הקודמים בנושאי אלתור; אני מסכים עם שניהם על נקודותיהם העיקריות, שאלתורים כדאי לתכנן מראש, ושכחלק מאותו תכנון חשוב לתת תשומת לב לאווירה שאתה רוצה ליצור.

מה שהקפיץ אותי הוא הציטוט הבא מתוך הפוסט של יעל: "אני יתום?"
התשובה שאני נותן כמעט תמיד היא "לא יודע, האם אתה יתום?"

תפקיד המנחה הוא לתת לשחקנים עולם לשחק בו, אומרת יעל, ואני חולק על האחריות הבלעדית הנרמזת כאן. בשורות הבאות אני לא מתכוון להרצות על איך צריך או לא צריך לשחק, אלא להציג את הסגנון החביב עלי – לשימוש לפי ראותכם. אני מאמין שהעולם נעשה עשיר ומעניין יותר, ככל שיותר אנשים משתתפים ביצירתו, וזכותם להשתתף ביצירה זו, במידה מסוימת, גם מעבר לעצם המשחק בתוך העולם (שהרי העולם זוכה לפרטים הרבים ביותר פשוט בכך שמשחקים בו). ממש כמו שהמנחה יכול וצריך לקבוע עובדות מוצקות לגבי העולם, כך במקומות מסוימים – הנתונים לבחירתו של המנחה – גם השחקנים מוזמנים ואף מתבקשים לעשות זאת.

המקום הראשון הברור מאליו הוא דמותם שלהם, לגביה הם קובעים פרטים רבים כבר ביצירת הדמות. אישית, אני אוהב שהשחקנים שלי משלבים את העולם בתוך יצירת הדמות, ובכך למעשה יוצרים גם אותו – קיום נסיך של אימפריית הברבורים מחייב, בהכרח, שבעולם יש אימפריית ברבורים. ככל שהיא מעניינת יותר, כך הפוטנציאל לשימוש בה מרשים יותר. והרי למה שרק המנחה יצור? למה שיפיל מלמעלה הגדרות על העולם? האם זה לא מעניין יותר כשהשחקנים עצמם משתתפים? (בקרוב אכתוב פוסט שמרחיב על יצירת מערכות בשיתוף השחקנים, זה מגניב).

ולמה רק בזמן יצירת הדמות? אמנם מהרגע שהתחיל המשחק המנחה צריך לחזק בהרבה את אחיזתו בעולם, אבל המכחול היוצר של השחקנים עדיין מוזמן לפעול במסגרתו המוגבלת. האם אני יתום? לא חשבתי על זה בזמן יצירת הדמות, התעמקתי רק בשנותיה המאוחרות. פתאום עכשיו זה קופץ לי לראש, בגלל הנסיכה היתומה שאנחנו צריכים להציל. כמנחה אגיד לשחקן להחליט מה שמתאים לו – מאחר והעובדה הזו אינה מסוגלת לפגוע בסיפור שלי, מתבקש שהיא יכולה רק לתרום לו, ומכאן שכדאי לי לאפשר לשחקן זכות יצירה רטרואקטיבית. הצעה כמו "רגע, אולי אני בעצם בנו של המלך שאיתו אנחנו מדברים עכשיו?" היא, כמובן, הצעה פולשנית הרבה יותר. אני מכיר לפחות מנחה אחד שזורם גם עם דברים כאלו, אבל הוא מנחה של וואן-טיימרים, אז מה הפלא. שינסה לשחק ככה במערכה! אישית, הגבול שלי עובר עוד לפני. אני עדיין האחראי העיקרי על העלילה, אני אגיד מה יקרה ואיך. אתם, שחקנים, מוזמנים רק לתת לי רעיונות.

אני מעוניין לראות את המכחול הזה ממשיך לצבוע גם מחוץ לקווי הדמות. אחרי שאני נותן לשחקן מספיק מרחב יצירה לגבי דמותו, הוא מתחיל להבין שאני מרשה לו לשלוט בקצת יותר מאשר פעולותיה בהווה העכשווי. אז למה, בעצם, לעצור בדמות? הוא מתחיל להציע דברים כמו "אה, שמעתי על פונדק הדרכים הזה, גר כאן כוהן מפורסם של ליאודרין שנוהג לזמר זמירות נעימות כל ערב". וואלה, שוס! בכיף, הוא כאן, הנה הוא מזמר. יודעים מה, קבלו 1+ לשינה טובה בלילה. אני עדיין האחראי הבלעדי על שכתוב רטרואקטיבי ותוספות לעולם – הצעות כגון "בעיר הזאת מתים עלי, הייתי ראש העיר שלהם לפני 10 שנים" לא יתקבלו בקלות, שלא לדבר על דברים מנצ'קיניים מכך – אבל העולם שלנו מתעשר בזכות דמיונם של השחקנים, וכולנו רק מרוויחים מכך.

למרות הניסיון לחנך את השחקנים שלי להשתתפות פעילה יותר, רובם נוטים להציע יצירות חדשות לעולם רק פעם בפגישה, לערך. זה דווקא בסדר גמור – בתדירות גבוהה יותר, הם עלולים להיות פולשניים מדי. בסופו של דבר, עדיף שיזכרו תמיד אצל מי נמצא השוט 2+ של שליטה בעלילה.