משחק פנורמי: הצעה למטה-מכניקה

בסוף המאה ה19, נודעה פריחה לחדרי התערוכה העגולים, הציקלורמות, אשר נועדו להצגת תמונות ב- 360 מעלות. לרוב היה מדובר בתיאורי נוף או קרבות, על אף שנודעה חשיבות מיוחדת לציקלורמה אשר הציגה את מרוץ הכרכרות מבן חור. כך או כך, המטרות היו ברורות:

  1. לתת לצופה תמונה מלאה ורחבה יותר על החומר המוצג.
  2. לייצר אימרסיה מלאה יותר של הצופה אל תוך החוויה.

שני המטרות האלה נראות ראויות למדי לאימוץ גם בתחום משחקי התפקידים. בשורות למטה אציע מטה-שיטה לייצור חוויה פנורמית באמצעים עלילתיים. להמשיך לקרוא

לקחים מאייקון: על משחק תככים שיתופי

שלום לכולם! בלי יותר מדי הקדמות, אנחנו פותחים מחדש את "משחק בתאוריה" להגיגים, תובנות, זכרונות, שחרורי קיטור ושאר מרעין בישין. ספרו לחברים!

חגי: לפעמים, משחקי תככים נגמרים בפתאומיות, כשאחד השחקנים מנצח במפתיע. מכיוון שהמשחקים האלה מתנהלים, במקרים רבים, בדו-שיח של השחקנים עם המנחה מאחורי הגב של השחקנים האחרים, המקרה הזה לא נדיר במיוחד – הרבה מהכלים זזים בלי שאף אחד ידע, עד שמישהו מנצח. זה גם מאד מציאותי – אני די בטוח שרוב הקונספירציות הטובות הפתיעו מאד את מי שמצא פגיון בגב ואיבד את הכיסא. אבל מכיוון שבכל זאת אנחנו מדברים על משחק חברתי, יש עם זה בעייתיות.

יותם: זה מתסכל אולי בדיוק מאותה הסיבה שאנחנו שונאים הסללה – אנחנו כאן בשביל לעשות דברים, ויש לנו קשר רגשי חזק לכל המתרחש בגלל שיש לנו יד בדבר. אבל כשדבר כזה קורה, המנחה כאילו שדד מאיתנו את ההשלכות של הפעולות שלנו. אנחנו מרומים, מתוסכלים ומאוכזבים.

חגי: זה כמו משחק Diplomacy שאני משחק עם כמה מהכותבים האחרים בבלוג. לאחרונה, אחד השחקנים מצא את עצמו מובס כי מאחורי הגב שלו, מספר שחקנים החליטו לכרות ברית כדי להשמיד אותו כבר בתור השלישי. לא היה לו שום דבר לעשות בנושא, מלבד ניסיונות נואלים לשכנע את בעלי הברית האחרים לוותר. זו התרחשות קלאסית למשחק דיפלומטיה, מכיוון שהיא ריאליסטית, ודיפלומטיה הוא משחק שנבנה כסימולציה יותר מאשר כמשחק חברה. אך עם זאת, אני בטוח שהשחקן המדובר יסכים שתקרית כזו היא מבאסת – אתה משחק משחק מסוים, ופתאום אתה מגלה שהפסדת, בלי שהייתה לך יכולת להשפיע על כך (מישהו אמר הסללה?).

הדבר מוקצן עוד יותר מכיוון שמדובר במשחק מקוון עם תורות שאורכים מספר ימים, כך שלשחקנים אין שום יכולת לנחש מי דיבר עם מי וכמה. אחד הפתרונות לבעיה כזו הוא הגרסה השולחנית של המשחק – שם, כל תור אורך כחצי שעה, ובדרך כלל באותו החדר, כך שכל השחקנים יודעים מי דיבר עם מי, ובהתאם יכולים לחזות התקפות מסוימות ולא להתמודד עם עובדות מוגמרות. אבל נראה לי שדיברתי יותר מדי על משחקים שאינם משחקי תפקידים. יותם?

יותם: המשחק "סיפורי ליל השדים" מציג שיטה שמטפלת בנושאים שלעיל באופן ייחודי, עד כמה שאני יודע. ליל השדים הוא משחק אפי, מרובה שולחנות וחסר מנחים, שנכתב על ידי אלון אלקין וערן ויס, ואני הנחיתי אותו בהנאה רבה, איתם ובלעדיהם, בביגור 11 ובאייקון התחדשות. בתקווה, המשחק יעבור קצת שיפוצים ויפורסם לקהל הרחב בגרסת PDF מוכנה למשחק.

ליל השדים נכתב כך שכל שחקן מקבל דמות ראשית לגלם במהלך המשחק, ולדמויות הראשיות הללו מטרות מנוגדות, כך שהשחקנים מעוניינים לפעול זה נגד זה, ונוצר משחק תככים. מצד שני, ליל השדים הוא משחק ללא מנחים: סמכויות המנחה מבוזרות בין השחקנים, שיוצרים את המשחק במשותף. בכל סצנה מקבלים שלושה מהשחקנים שלוש משרות: מלהק, תפאורן ובמאי. המלהק מחליק אילו דמויות ישתתפו בסצנה, התפאורן קובע איפה היא תתרחש ומתאר את המקום, והבמאי קובע מה מתרחש בתחילת הסצנה. בכל סצינה יש "עוגן", שבוחר תפקיד ראשון, ואחריו בוחרים השניים שמשמאלו. העוגן עובר לשחקן הבא משמאל בסוף כל סצינה.

למעשה יש לשחקנים כוח בלתי מוגבל על עולם המשחק. אבל המשחק אומר להם מראש לפעול יחד ליצירת משחק מהנה לכולם. הוא דורש מהם מראש לפעול לפי שלושה "חוקי זהב":

  • תהיו נחמדים
  • זכרו את משפטי המפתח:
    • "עוד פרטים בבקשה" (כלומר, תאר את זה שוב, באופן אפי)
    • "בוא נעשה את זה אחרת" (כלומר, אל תעשה את מה שאמרת, כי זה הורס לי את המשחק, או לא מתאים למשחק אפי, או פחות מגניב מהרעיון שלי)
    • "זה לא יהיה פשוט כל כך" (כלומר, בוא נפתח בקונפליקט רשמי כדי לבדוק אם מה שאתה רוצה קורה כמו שאתה מתאר אותו)
    • "תודה"
  • שמור על הטון (כלומר, על הסגנון האפי של המשחק)

החוקים כולם מיועדים להבהיר לשחקן מה מצופה ממנו, ולעודד אותו לפעול באופן שלא יפגע בהנאה של מתחריו. אך יותר מכך, כולם, ובמיוחד משפטי המפתח, מיועדים לאפשר לשחקנים לצוות זה על זה לשנות פעולות מסוימות או להמנע מהן לחלוטין (באופן מנומס). כל פעולה סביב שולחן המשחק, למעשה, מחייבת את הסכמתם של שאר המשתתפים. עובדה זו מתחדדת בהמשך המשחק, שכן במסגרת כל סצנה השחקנים יכולים למעשה לתאר כל דבר שעולה על רוחם, כל עוד אין מתנגדים סביב השולחן.

אם סצנה מגיעה להתנגשות בין האינטרסים של שחקנים שונים, אחד מהם מכריז ש"זה לא יהיה פשוט כל כך" והם פותחים בקונפליקט רשמי: כל שחקן מכריז על מטרה, שאינה סותרת את אלו של האחרים, ומגלגל קוביה בעד וקוביה נגד, כדי לראות אם המטרה מתגשמת. לפני הגלגול יש לכל השחקנים הזדמנות להשפיע על הקונפליקט בהשקעה של אסימונים. כאן לעוגן (שהיה ראשון לבחור משרת הנחיה) יש חסרון, מפני שהוא הראשון להשקיע אסימונים, והאחרים יכולים להגיב לו. עוד חשוב לציין שכל שחקן מקבל אסימונים בסוף הסצנה: רק אחד אם הוא השתתף בה, אבל הרבה יותר אם הוא לא השתתף, או שיחק דמות משנה.

המשחק מחולק לשלושה פרקים, ובתחילה השחקנים לומדים את השיטה ומתרגלים, אבל בפרק השלישי כבר אפשר לראות אותם ממש משתמשים בשיטה בצורה טקטית אחד נגד השני. הנה דוגמה שקרתה באייקון. המלהק בוחר בשתי דמויות ראשיות: מנהיגת מרד שהובילה בסצנה הקודמת חיילים בביוב כדי לפרוץ לארמון, והשד ששולט בארמון. התפאורן יכול לקבוע שהסצנה תתרחש בביוב – והבמאי יצטרך לתאר את ההתרחשות בהתאם, למשל שהיא נקלעה למארב – או לחלופין שהסצנה מתרחשת בחדר הכס – כלומר, היא הצליחה לפרוץ לארמון! או שמא היא כבר נתפסה ומובאת עכשיו בפני השובים? המתחים סביב השולחן גואים: שחקנים מתכננים הלאה את מי ללהק ומתי, ושוקלים את הפעולות שלהם לאור האדם הבא בתור לתפקיד העוגן. העוגן מתלבט אילו תפקידים לקחת; גם אחרי שלוהקו הדמויות לסצנה, התפאורן מתלבט איפה להציב אותן; ואחריו הבמאי יכול לטרוף את כל הקלפים בעצמו. ולמרות שהשחקנים חייבים לשתף פעולה, תמיד יש גם מפסידים.

תחרות לכבוד ההשקה של בלי לעצום עין!

משחק התפקידים בלי לעצום עין (באנגלית Don't Rest Your Head) יצא כעת במהדורה עברית, וניתן לרכישה מהאתר DriveThruRPG. (קישור)

המשחק הוא משחק אינדי משובח ומפורסם פרי עטו של פרד היקס, אשר לוקח את השחקנים למסע מפחיד וסוריאליסטי בתוך העיר המטורפת – העיר המקבילה לעולם שלנו, שאליה מצאו את דרכם כל הדברים הנשכחים אשר אין להם מקום בעולמנו, כגון מזלות שאליהם מתו והשעה השלוש עשרה בשעון.

לכבוד השקת המשחק, אנו ב"משחק בתיאוריה" מארגנים את תחרות ערי הסיוט!

במסגרת התחרות, אתם תכתבו גרסה מסויטת של עיר ישראלית לבחירתכם – תמונת מראה של העיר שבה הסיוטים הגרועים ביותר של תושביה קמים לתחיה. כמובן, יש לכוון לכתיבה בעלת פוטנציאל יישום במשחק (כלומר, תכתבו משהו שניתן להשתמש בו, ולא סתם סיפור קצר). הזוכה בתחרות יזכה בעותק PDF של המשחק בלי לעצום עין!

אורך ההגשות לא יעלה על 1500 מלים. את ההגשות יש לשלוח למייל haggai@playintheory.com, עד לתאריך 13.09.2010 (שלושה שבועות מהיום). השופטים (מיכאל פבזנר, חגי אלקיים, ושחר לנגבהיים) ימסרו את תשובותיהם כשבוע לאחר הדדליין.

עדכון: הגבלת האורך הוגדלה ל-1500 מלים.

רון אדווארדס לא יודע על מה הוא מדבר.

כבר ירדנו בבלוג הזה על החס"א של רון אדווארדס. נזכרתי בזה אחרי הפוסט האחרון של מיכאל פבזנר, ואז נזכרתי ברון אדווארדס וכמה אני לא סובל אותו. נעזוב רגע את התיאוריה המרכזית שלו, כי דיברנו עליה מספיק. בואו נדבר רגע על השיטה שהוא כתב, זו שבנספח שלה מופיע המאמר על חס"א: Sorcerer.

Sorcerer היא אחת משיטות המשחק הכי גרועות שיצא לי לקרוא.

זה לא פשוט לומר את זה – קראתי עשרות, אם לא מאות, שיטות משחק. הרבה מהן היו איומות. קראתי (לצערי) קטעים מ"הספר שאסור לקרוא בשמו" (ובאמת אסור, כי מישהו מכם עוד יגגל את זה וימצא עליו פרטים בטעות), התחלתי לקרוא את GURPS ואת Dark Conspiracy, ועברתי בדרך אכזבות מרות כמו a|state. אבל עם כל אלה, אני חושב ש-Sorcerer עדיין שומרת לה מקום בחמישייה העליונה של משחקים גרועים שקראתי. וזה למרות שהיא אחת משיטות האינדי המוערכות ביותר.

Sorcerer היא גרועה מסיבה אחת: היא נכתבה על ידי ממציא החס"א, היא מכילה בתוכה את הטקסט של החס"א… והיא לא עומדת בתנאים של החס"א. כי זו שיטה גנרית. גנרית במלוא מובן המילה. רון אדווארדס מדבר על משחק של כוח, מסחר עם שדים, ובעיקר – מחירים שצריך לשלם. הוא מציג שיטה למאבקים, שמצליחה להכיל בתוכה (בקושי) מסחר עם שדים (וגם זה בדרך מאד בנאלית, שנעשתה יותר טוב במשחקים כמו Wraith, למשל), ומשאירה בחוץ את הכוח והמחירים. זו השיטה שהתחילה את גל האינדי, והיא נכשלת בכל מבחן אפשרי של הגל הזה. היא לא מעודדת שום סוג של משחקיות ספציפית. המכניקות שלה לא מעניינות. ומלבד זה שאדווארדס אומר, על הכריכה ובמבוא, שמדובר על משחק של כוח ומחירים, אני לא רואה את זה בשום מקום אחר בספר. באותה מידה, אפשר להשתמש בשיטה הזו למשחק של מגדלי עציצים.

ולכן, Sorcerer היא שיטה איומה, ורון אדווארדס, ככל הנראה, לא יודע על מה הוא מדבר. חבל שיותר מדי אנשים מקשיבים לו.

בעידן ביקורתי

אני רוצה לדבר על קצת על "בעידן אכזר” (In a Wicked Age), או בשמו הלא-רשמי “מנוע האנתולוגיות” (Anthology Engine).

למה? כי אין במשחק בתיאוריה מספיק ביקורות על שיטות משחק, וכי "בעידן אכזר" היא שיטה טובה:  לא כי היא נוחה לשימוש ולא דורשת התעסקות מרובה, ולא כי היא מדוייקת וריאליסטית – היא לא עונה על אף אחד מהתנאים הללו. מדובר בשיטה שגורמת לך לחשוב מחדש על משחקי תפקידים והדרך שבה אנחנו מריצים אותם.

להמשיך לקרוא

מנהרת הזמן

מישהו בStory Games טען ששנות התשעים היו עשור של דריכה במקום וסטגנציה בתחום משחקי התפקידים. מישהו אחר, בתגובה, טרח לכתוב את אוסף הפוסטים המפורט הזה, שעובר שנה אחר שנה מהעשור הרחוק ואפוף הפלאנל ההוא ומונה את כל המשחקים החדשניים (מבחינת שיטה וטכניקות סיפור) שיצאו באותה שנה. כדאי לקרוא, להחכים, ולזעום בתגובות על משחקים מעולים!!!! שלא נכללו ברשימה.

שיטה יקרה

שלום לך, שיטה יקרה. מרחוק – את נראית נחמדה. עדכנית, אופנתית, קורצת. אבל לפני שאנחנו קופצים למים הרדודים של מערכת יחסים מחייבת – או אפילו למשהו קצר – חשבתי לעשות תיאום ציפיות קטן. את יודעת, למנוע אי הבנות בעתיד.

אז שיטה יקרה, ראשית כל – היי אלגנטית. אנא ממך. אם את מדברת על משהו, עשי זאת ללא שטויות מיותרות. על התער של אוקהם שמעת? אם לא – תתעדכני. אם את נוקטת בפתרונות מורכבים – אני רוצה שתהיה לזה סיבה מאוד מאוד טובה. אלגנטיות אינה פשטות. אלגנטיות גם אינה תחכום רק כי הוא אופנתי עכשיו. ובניגוד למה שאולי מספרים לך באוניברסיטת תל אביב, אלגנטיות, כמו אסתטיקה, היא לא "יחסית" או "סובייקטיבית". בטח שלא כששנינו באים מאותה הציויליזציה.

אפרופו – אם את כבר אלגנטית, תהיי גם אסתטית. טוב?

שיטה יקרה, היי עקבית. ואני לא מדבר רק על החוקים הקטנים שאת מקפידה לציין במפורש. אני לא רוצה לגלות באמצע מערכת היחסים שלנו שיש לך "רק כמה יוצאי דופן קטנים" שכדי לזכור אותם אני צריך מוח של אישה. כל מה שאת עושה, צריך להיות חלק מאותו השלם. למען הבהירות, לתקוע על עצמך כובע אופנתי עם ערימות של קוביות עליו רק במקום אחד לא הופך את זה להגיוני פשוט "כי כובע". סבבה?

אבל אני גם רוצה שתפתיעי אותי. כן, יש הבדל בין הפתעה לחוסר עקביות, וגם הוא, כמו שודאי ניחשת, לא "יחסי" לא "נרטיב" ולא בטיח. אם גם את ההבדל הזה עוד לא למדת – ובכן, צאי ולמדי. ואת זה לא אני אמרתי. חכמים מתים אמרו את זה.

שיטה יקרה, לפעמים את תרצי שאני אעשה כל מיני דברים. שאתנהג בצורה מסויימת, שאעשה דברים ספציפיים, או אפילו שאשתנה תוך כדי. זה הגיוני. ככה אתן עובדות. גם לכן יש דרישות, וזה חשוב. אבל אל תגידי לי מה את רוצה שאני אעשה. זה די הורס את כל הקטע הזה של ה"משחק" בינינו. תגרמי לי לעשות את מה שאת רוצה שאני אעשה. אל תגידי לי "אני אוהבת דמויות עם כוח שמשחית אותן לאט לאט". תגרמי לי לעשות דמויות כאלה. אל תגידי לי "בקטע הזה צריך לעבוד לאט ובעדינות". תגרמי לי לעשות את זה. אם את עוד לא יודעת איך, כנראה שאת לא באמת שיטה בשלה, אלא עדיין רק ילדה קטנה שעשו אותה בשבועיים חפוזים במוטל.

שיטה יקרה, אנא, עוררי את הדמיון שלי. דגדגי אותו, תני לי על מה לפנטז בלילה. אל תמצצי אותו כמו עלוקה. אני יודע שיש לי דמיון. בגלל זה אנחנו יכולים להסתדר, את ואני. לזרוק כמה דברים חצי אפויים באוויר ולבנות את הקשר שלנו על זה שאני אשלים את החסר בעצמי… ובכן… אלתורים זולים על בסיס איזה סרט מפוקפק אני יודע לבד, תודה.

לבסוף, שיטה יקרה, יכול להיות שאת בקטע של סטוצים חד פעמיים, ולא דברים מחייבים וארוכי טווח. אני מבין את זה, וזה לגיטימי. אבל דעי לך, שאני ארצה לשחק איתך יותר מפעם אחת. ואני רוצה שבכל פעם זה יהיה אחרת. לא, לא כי אני (או החברים שאביא) נגיע עם רעיונות חדשים. זוכרת את עניין גירוי הדמיון? אני לא רוצה שהגיוון שלי כשאני איתך יהיה תלוי בדבר האחרון שראיתי בטלויזיה. את יודעת מה מראים שם היום? תת רמה. אני רוצה שאת תהיי מספיק מגוונת בעצמך. ולא, לעשות את אותו הדבר בבגדים אחרים ולהגיד בסוף "אולה!" זה לא באמת גיוון. רק שנהיה סגורים על הנקודה הזאת.

את חושבת שהדרישות שלי מוגזמות? שמערכות יחסים כמו שאני מחפש יצאו מהאופנה באמריקה? זכותך. אני רק יכול להגיד לך שכבר פגשתי אחת או שתיים שעמדו בכולן.

מה יש לי בעד אינדי

מיכאל גורודין איים כבר כמה פעמים, ואפילו על גבי דפיו של בלוג זה ממש, לדבר על כל הדברים שיש לו נגד אינדי. ובכן, הוא מתמהמה, וההגנה הטובה ביותר היא התקפה, ולכן אכתוב לי פוסט על מה שיש לי בעד אינדי.

קודם כל, מה זה בכלל אינדי? יש פה הרבה רמות שאפשר לדבר עליהן. ברמה האחת, מדובר במשחקים שבני אדם כותבים באופן עצמאי, ללא קשר לחברות גדולות. ברמה הזאת קשה מאוד לדבר על בעד או נגד. ברמה הזאת, משחק ה"זה כמו מו"ד רק הרבה יותר טוב" שאנשים כותבים אחרי שהם משחקים שניים וחצי סשנים של מו"ד ומשתכנעים שהם יכולים לעשות את אותו הדבר רק יותר טוב!!!!!!11אחד – גם הם, כביכול, משחקי אינדי. ברמה הזאת, למשחקי אינדי אין שום דבר שמייחד אותם, אין להם שום כוון או מטרה או השפעה – ולכן ברמה הזאת ניתן לדבר רק על משחקים אינדיווידואליים והאם הם טובים או לא.

אז בואו לא נדבר ברמה הזאת. הרמה הנוספת שאפשר לדבר עליה הוא מה שבדרך כלל מזוהה עם הכינוי "אינדי" – אותו גל של משחקים שהגיעו בעיקר מקהילות אינטרנטיות כדוגמת Story Games ו-The Forge בעקבות מאמריו של רון אדווארדס על חס"א ויציאת המשחק שלו Sorcerer. למשחקים האלה יש אופי מסויים, מאפיינים דומים, כוון, מטרה והשפעה. וכן, אני בהחלט בעדם, ממגוון של סיבות.

משחקי האינדי גורמים לכל אחד לחשוב שהוא יכול לכתוב שיטה. מיכאל גורודין הביא מתישהו את הטיעון הזה בתור טיעון נגד אינדי, אבל אני אביא אותו בתור טיעון בעד אינדי. ריבוי השיטות בשוק אינו פוגע ואינו יכול לפגוע. מדוע? השיטות הגדולות והמפורסמות – אלה של Wizards of the Coast, White Wolf, Catalyst, Fantasy Flight Games, Steve Jackson Games וכו' – נותרות מפורסמות וידועות, וקיומם של המוני משחקים נוספים לא פוגע בפרסומם של משחקים גדולים. המשחקים הטובים מבין משחקי האינדי זוכים להתפרסם ולהגיע לדעת הקהל ונהיים למפורסמים למדי. ללא ספק, ישנם גם משחקים טובים אשר נבלעים ולא זוכים לפרסום הראוי להם, אבל ללא גל האינדי, הם הרי לא היו מופיעים מלכתחילה, ולכן לא הפסדנו מהם שום דבר.

ומה עם כל הטרחה והמאמץ של אנשים אשר מזיעים ומנסים ליצור שיטות ובעצם לא מסוגלים לכך? ובכן, הם ממילא היו מנסים ליצור את "מו"ד אבל יותר טוב" ומבזבזים על זה את זמנם – שהרי פחות או יותר כל שחקן תפקידים שמשקיע בתחביב מנסה בשלב זה או אחר בחייו ליצור משחק משלו. למעשה, גם את אלה שיוצרים "מו"ד אבל יותר טוב" יש עדיין די והותר. ככה שגל האינדי בהחלט לא גרם לגיימר הממוצע לבזבז יותר זמן מהדרוש על יצירת שיטות. התוצאה היא שאלה שכן מעצבים משחקים, לוקחים השראה מהמקומות הנכונים ומעצבים את המשחקים שלהם בצורה נכונה יותר, וגם לעתים קרובות מגוונים יותר במשחקים שהם יוצרים. ולמה זה? זאת בדיוק הנקודה הבאה.

משחקי האינדי שיפרו משמעותית את רמת העיצוב של משחקים. משחקי אינדי הביאו עימם, בעיקר דרך החס"א, את הפרדיגמה "צור משחק שבא להשיג את המטרות שאתה מציב לעצמך." דבר זה אינו תיאורטי או בר וויכוח כפי שלפעמים מנסים להציג אותו. דבר זה הינו דרישה בסיסית ובנאלית, וכל משחק אשר לא מעוצב לפיה – יכול להיות טוב רק במקרה. הפרדיגמה הבסיסית של משחקי האינדי היא: "אוקי, אז אתה יוצר שיטה. קודם כל, תגדיר מה אתה מנסה לעשות. אחר כך תחשוב, איך כל פרט שאתה מכניס לשיטה עוזר לקדם את מה שאתה מנסה לעשות". צורה קלאסית ויפה לנסח את הדברים הללו היא ב-Power 19. יש הרבה מקום לדון על האופן המדויק שבו כדאי לנסח את השאלות הללו ועל הדרך הנכונה לענות עליהן (ואפילו אותו Power 19 עבר שינויים והוטלו ספיקות אשר לשימושיות שלו), אבל השורה התחתונה היא שהשאלות הללו חייבות להשאל אם אנחנו מעוניינים לעצב משחק ראוי.

הפרדיגמה הבסיסית הזו הביאה ליצירת משחקים הרבה יותר מודעים לעצמם. זה גרם למעצבי משחקים לחשוב – ולעצב את המשחקים שלהם מתוך הבנה עמוקה יותר של מה שחשוב ושל מה שלא חשוב. זה גם הביא עימו את ההבנה שמשחקים שונים דורשים שיטות שונות. לא כל שיטה מתאימה לכל משחק, ויש להתאים את השיטה שאתה משתמש בה למשחק שאותו אתה משחק.

כמובן, עצם העובדה שאתה מבין שצריך לעשות משהו אינה אומרת שאתה מצליח לעשות זאת, ולא כל משחקי האינדי מצליחים בפועל להתאים את עצמם למטרה שלהם בצורה מושלמת. אבל בממוצע ומהנסיון האישי שלי, משחקי אינדי נוטים להיות מאוד מתאימים למטרה שלהם ולסוג המשחק שהם מנסים ליצור, והמכאניקה שלהם אקטיבית עוזרת גם למנחה וגם לשחקנים ליצור את המשחק הזה.

משחקי האינדי יצרו מגוון עשיר של משחקים המתאימים לתנאים שונים. כיום, אנחנו יכולים להגיד "לא משנה מה אתה רוצה לעשות, ככל הנראה כבר יש משחק שעשה את זה". אבל מדוע זה כך? בגלל משחקי האינדי. משחקי האינדי, אשר שואפים ברובם להיות משחקים ממוקדים, המתאימים לסגנון מסויים ולסוג משחק מאוד ספציפי, מאפשרים לנו לטעון כיום כי סביר להניח שיש משחק לכל סגנון שלא נרצה. ללא גל האינדי, הדבר לא היה מתאפשר.

משחקי האינדי מאפשרים להתנסות בדברים מיוחדים באמת. משחקי מיינסטרים צריכים לפנות לקהל הרחב. בתור שכאלה, הם לא יכולים להרשות לעצמם "להתפרע" ולהציג מכאניקות מוזרות אשר בבירור לא יתאימו לכל אחד. לעומתם משחקי האינדי אשר מלכתחילה אינם מיועדים להמכר בכמויות גדולות ולקהל הרחב, יכולים להרשות לעצמם להתנסות במכאניקות מוזרות ולא סטנדרטיות. כמובן, המכאניקות האלה הן לא לכל אחד, ולא כולם יאהבו אותן – אבל יש כאלה שכן. היכולת הזאת להתנסות בדברים חדשים, לפרוץ את הגבולות ולהתפרע הולידה הרבה משחקים מיוחדים ומרתקים אשר לא היו נוצרים אלמלא גל האינדי.

בתור דוגמא, נזכיר משחקים אשר מאפשרים לשחקנים לקבוע פרטים משלהם על הסיטואציה בהתאם לחוקים מכאניים מסויימים (Houses of the Blooded, InSpectres, Wilderness of Mirrors ורבים נוספים), ואת Dread, שמשתמש במגדל ג'נגה בתור מעין מערכת שפיות ואמצעי כללי לפתרון קונפליקטים.

ויש גם משחקים נוספים, אשר מציגים דברים מיוחדים דווקא בתמה שלהם, ומעלים נושאים אשר משחקי מיינסטרים היו מעדיפים להמנע מהם מלכתחילה. למשל, Grey Ranks, משחק על בני נוער פרטיזנים בפולין בתקופת מלחמת העולם ה-2, או kill puppies for satan, משחק הומוריסטי שבו הגיבורים הם אנשים אשר, ובכן, מקריבים כלבלבים לשטן.

משחקי האינדי משפיעים גם על משחקי מיינסטרים. פרדיגמת העיצוב של משחקי האינדי השפיעה גם על משחקי מיינסטרים, וללא ספק השפעה זו תהפוך לברורה וחזקה יותר עם הזמן. המקום בו ההשפעה ניכרת ביותר הוא ככל הנראה המהדורה הרביעית של מבוכים ודרקונים, שבה ניכרות השפעות ברורות מאוד של משחקי אינדי. על אף הביקורות הרבות על מו"ד 4, עדיין ברורה ההתפתחות וההתמקדות של העיצוב, וניכרת הבנה טובה יותר לגבי מה שהמשחק מנסה ליצור והדרכים בהן הוא יכול לעשות זאת.

ולסיכום, גל משחקי האינדי שיפר את רמת העיצוב של המשחקים בשוק, אפילו במשחקי המיינסטרים, יצר מגוון עשיר של משחקים המתאימים לסיטואציות רבות ושונות, וכן אפשר את יצירתם של משחקים מיוחדים, מקוריים ונועזים. זה מה שיש לי בעד משחקי אינדי.

ומי שרוצה לדעת עוד על משחקי אינדי למיניהם, יותר ממוזמן לבקר באתר "פונדק האינדי", שם תוכלו למצוא מידע על משחקי אינדי למיניהם, חומרי עזר וכן עדכונים לגבי משחקי אינדי שמורצים בכל מיני כנסים (וביניהם כנס ביגור המתקרב!)

מה יש לי נגד חס"א

אין לכם מושג כמה כותרות אוויליות לפוסט הזה, עם משחקי מילים שכל מדור ספורט היה מתגאה בהן, נפסלו כשום דאשתקד. אז תעריכו.

אם אתם חושבים שהפוסט הזה יעסוק בקולינריה של עלים, קראו תחילה את הסיכום המצויין של מיכאל על החס"א. בגדול, זו תיאוריה שמסתכלת על "למה משתתפי המשחק משחקים", ומחלקת את ה"למה" הזה לשלושה סוגים: בשביל האתגר, בשביל הסיפור, בשביל החוויה. ואז יש תיאוריה שלמה איך כל זה אמור לעזור לכם לכתוב שיטות משחק טובות יותר. "נהדר!" אני כבר שומע אתכם זועקים. "עכשיו אוכל לשבת לי, ולתכנן שיטת משחק טובה יותר – היאח הידד!". אני מבקש, נא לשבת.

יש לי שלוש בעיות עם החס"א על גידוליה השונים. הנה הן, מהקטנונית ביותר לאמיתית ביותר.

להמשיך לקרוא

איך עושים זגג? (מו"ד 4)

הנה שאלה שנתקלתי בה היום. עסקינן במו"ד החדש. והשאלה תוהה לה למעשה, מדוע רשימת המיומנויות היא כל כך קצרה ומוגבלת. ואם אתם רק תוהים למה שמישהו ירצה להיות זגג במו"ד – תחשבו על חרש או נפח או כל מלאכה אחרת שאתם יכולים לחשוב על שימוש שלה במו"ד.

רשימת המיומנויות במו"ד העדכני היא אכן קצרה. 17 מיומנויות בלבד. זגגות היא לא אחת מהן. במהדורות הקודמות של המשחק, התשובה לשאלה שבכותרת הייתה פשוטה: מוסיפים מיומנות של "זגות", והרי לך זגג נודד. תנסו לעשות את זה במו"ד הנוכחי – וזה לא יעבוד. הזגג יבלע. השימוש במיומנות הזאת יהיה שולי ביחס לדברים כמו "מרפא", "היסטוריה" ו- "טבע". ועדכון הרשימה הקיימת עם "זגגות" ייראה מאולץ מאוד.

במהדורות הקודמות של המשחק "זגגות" הייתה מיומנות די רלוונטית, ביחד עם "נפחות", "התמצאות בהרים", "ניווט" ו- "התמצאות ביערות". במו"ד ד', שלושת האחרונים מכוסים ע"י המיומנות "טבע". במהדורות עברו, המיומנויות הוגדרו כ"הדברים השונים הנוספים שדמויות יכולות לדעת לעשות". אבל בעוד שהמושג "מיומנות" שמר על השם שלו, הוא שינה לחלוטין את תפקידו השיטתי.

אז איך, בכל זאת, עושים עכשיו זגג? יש פה עניין מעניין, לדעתי לפחות, שעיקרו הבנה לא נכונה של "מה זה מיומנות". התשובה הנפוצה ל"מה זה מיומנויות" גם היום תהיה משהו כמו "כל מיני דברים שהדמות יודעת, או יודעת לעשות". איך מגיעים לתשובה הזאת? פשוט מאוד: מסתכלים על רשימת המיומנויות שהשיטה מציעה, ורואים מה משותף להן. אלא שהנה החלק החמקמק: התשובה הנפוצה מסתכלת על המשותף למיומנויות בעולם המשחק. ובעולם המשחק, אכן, "זגג" עדיין נמצא באותו האיזור שבו נמצאים "היסטוריה" ו- "מרפא". יש אנשים שעוסקים בזה, ויש אנשים שעוסקים בזה. זה נראה כשייך. יותר מזה, במהדורות הקודמות – זאת הייתה תשובה נכונה.

אם יש לנו דרך שהובילה בעבר לתשובה נכונה, והיום מובילה לטעות – סימן שהדרך לא כל כך טובה. החיפוש אחר מאפיין למיומנויות בעולם המשחק הוא שגוי, כי המיומנויות, במהותן, הן לא חלק מהעולם. הן חלק מהשיטה. איזה חלק? היום, מיומנויות הן החלק בשיטה שנועד לפתור, בגלגול יחיד, מצבים לא קרביים המתרחשים מידי פעם במשחק מו"ד. המצבים הללו חולקו לתחומים שונים, כך שכל תחום יכול להיות רלוונטי לכל דמות של הרפתקן במידה זו או אחרת. רשימת המיומנויות היא התחומים הללו.

עכשיו, די קל לראות ש"זגגות" פשוט לא שייכת לקבוצה הזאת. זגגות היא לא "תחום לא קרבי שמצבים שונים הקשורים אליו מתרחשים מידי פעם במשחק מו"ד ורלוונטיים לכל הדמויות". אז מה זה "זגג" במובן הזה? זהו מאפיין לא קרבי ייחודי של דמות מסויימת – שבכלל לא מעניין את הדמויות האחרות. אז איזה חלק בשיטה מתאר את הדברים הללו? שום חלק. ולכן, שלושה פתרונות אפשריים ולאו דווקא סותרים:

פתרון פשוט: "זגגות" שייכת לחלק בדף הדמות שכותרתו "רקע". מו"ד 4 היא לא "שיטת פנטזיה". היא שיטה למשחקי הרפתקנות. ובעולם ההרפתקנים, "זגגות" היא פרט רקע נחמד, ותו לא. לשיטה אין שום סיבה משמעותית להתעסק בו. אז היא פשוט לא מתעסקת בו.

פתרון לשחקן המתעקש: השחקן ממש ממש מתעקש על המאפיין הזה, ורוצה שיכולתו להפליא בזגגיה תהיה מעוגנת חוקתית? ובכן, זו עדיין לא מיומנות, אבל זה נשמע יותר כמו כשרון (feat). כשרון לא קרבי שיעילותו מוטלת בספק, אבל אם זה מה שעושה את זה לשחקן – שייקח כשרון זגגות.

פתרון לקבוצה המתעניינת: השחקן שלא ממש מתעקש על הזגגות, אבל הקבוצה מסכימה שיש כאן היבט בעולם המשחק שלא מכוסה על ידי השיטה, וחושבת שזה יכול להיות היבט שמעניין לעסוק בו קצת. "היבט בעולם המשחק שמעניין לעסוק בו קצת" נשמע ממש דומה ל"תחום של מצבים לא קרביים שמתרחשים מידי פעם", לא? רק צריך לנסח לאיזה תחום שייך היבט ה"זגגות". וכך אפשר, לדוגמא, להוסיף את מיומנות ה"מלאכה", המכסה את כל מה שקשור לחוש טכני, עבודה עם כלים, שיפוצים (ובאופן כללי – ללא להיות בעל זוג ידיים שמאליות).