מה יש לי נגד חס"א

אין לכם מושג כמה כותרות אוויליות לפוסט הזה, עם משחקי מילים שכל מדור ספורט היה מתגאה בהן, נפסלו כשום דאשתקד. אז תעריכו.

אם אתם חושבים שהפוסט הזה יעסוק בקולינריה של עלים, קראו תחילה את הסיכום המצויין של מיכאל על החס"א. בגדול, זו תיאוריה שמסתכלת על "למה משתתפי המשחק משחקים", ומחלקת את ה"למה" הזה לשלושה סוגים: בשביל האתגר, בשביל הסיפור, בשביל החוויה. ואז יש תיאוריה שלמה איך כל זה אמור לעזור לכם לכתוב שיטות משחק טובות יותר. "נהדר!" אני כבר שומע אתכם זועקים. "עכשיו אוכל לשבת לי, ולתכנן שיטת משחק טובה יותר – היאח הידד!". אני מבקש, נא לשבת.

יש לי שלוש בעיות עם החס"א על גידוליה השונים. הנה הן, מהקטנונית ביותר לאמיתית ביותר.

להמשיך לקרוא

קוהוט בונה דמות

אם כבר התחלתי לומר דברים על פסיכולוגיה ועל איך שהיא מתקשרת למשחקים, אז למה לא להמשיך? אפילו יצרתי תגית בשביל זה. והפעם: קוהוט ופסיכולוגיית העצמי בונים דמות.

להמשיך לקרוא

על סטריאוטיפיות והתחברות לדמות

לרוב, כשאנשים מדברים על משחק דמות עמוק, הם חושבים על ליצור דמות עם אופי ייחודי, יוצא דופן, וחזק, ולשחק בהתאם אליו כל הזמן. הרבה אנשים עושים את זה, ומכאן נובעות כל מיני אמירות כמו "…אבל זה מה שהדמות שלי הייתה עושה!". מעבר לבעיה הברורה כאן – העובדה שהשורה הזו היא תירוץ למגוון רחב של פעילויות שמפריעות לקבוצה – יש כאן עוד בעיה. תחשבו על זה רגע – כמה באמת קורה לכם שאתם עומדים בפני החלטה חשובה כלשהי, ופשוט ברור לכם לחלוטין מה הבחירה שאתם אמורים לעשות, כי זה מה שאתם אמורים לעשות? כמה באמת יש דברים שהם חד משמעיים וכמה פעמים אין באמת בחירה?

התשובה היא שדברים כאלה קורים מעט מאד. אחת הסיבות לכך היא שמאד קשה לכתוב דף דמות לאנשים אמיתיים. מעט מאד אנשים ניתן להגדיר בכמות מוגבלת של מילים – אנחנו אנשים מורכבים, עם הרבה מניעים שונים ואפילו סותרים, ואנחנו בטח לא פועלים לפי סט מוגדר של התנהגויות קבועות מראש. כיום, התפיסה הפסיכולוגית שצוברת תאוצה היא שאי אפשר לדבר על בני אדם כעל משהו עם גרעין אישיות שלם, אחיד, יציב ומתמשך, אלא רק על משהו שמשתנה מאינטראקציה לאינטראקציה. הדימוי הוא של האישיות כנהר – בכל רגע לא מדובר באותו הדבר (תמיד המים זורמים והנהר משתנה מרגע לרגע), אם כי כן ניתן להגדיר משהו כללי ומתמשך (אפשר לתפוס את זה גם בדימוי של סרט – כל פריים הוא משהו שונה לחלוטין, אבל יש ערך לשלם כשלם). תפיסה של איזשהו משהו נוקשה ולא משתנה באישיות שלנו היא משהו שהוא לא טבעי, ואפילו יכול להזיק ליכולת שלנו להתאים את עצמנו לסביבה.

אבל מעבר לכך שזה לא מציאותי לתפוס את הדמות שלנו כבעלת גרעין אישיות יציב ונוקשה, ניתן להשליך מהתיאוריה הפסיכואנליטית התייחסותית, שמתעסקת בין השאר בדיוק בדברים כאלה*, אל משחקי התפקידים ולהבין למה תפיסה כזו מקשה על התחברות לדמות. הטיפול ההתייחסותי מתעסק די הרבה באנשים שהבעיה העיקרית שלהם היא שהם מרגישים שהם לא מחוברים לעצמם, או שהם מזויפים. במהלך טיפול כזה, אחת המטרות היא לאפשר לאדם להבין את הגמישות הטבעית שלו כאדם – שהוא מתנהג שונה במצבים שונים, ושהמגוון והגמישות האלה מסוגלים לתת לו את ההרגשה של חיבור לעצמו ושל איזשהו עצמי אותנטי. אם נשליך למשחקי תפקידים, נוכל להבין שיכול להיות שכשאנחנו משחקים דמות שמוגבלת לקווי התנהגות מאד נוקשים, התוצאה היא שאנחנו משחקים משהו מאד סטריאוטיפי ומאד מזויף. לא משנה עד כמה הסטריאוטיפ הזה מתוחכם ומורכב, הוא עדיין סטריאוטיפ.

המסקנה, בעצם, היא שאתם צריכים לדעת שהדמות שלכם היא דבר גמיש. ההתנהגות שלה יכולה להיות שונה לחלוטין במצבים שונים, שהיא משתנה במצבים חברתיים שונים. גם הדמות שלכם יכולה למצוא את עצמה, בדיוק כמוכם, במצבים שבהם היא חושבת "וואו, זה ממש לא אני" או "לא מתאים לי לעשות דברים כאלה" – זה רק אומר שהיא בדיוק כמו כל אדם אמיתי אחר. אני מאמין שאם תצליחו לעבוד ככה, תגלו שהדמות הופכת לאמיתית יותר, ובהתאם, שאתם מגלים שהרבה יותר קל לכם להתחבר אליה. מי יודע, אולי זה מה שהיה חסר כל הזמן הזה…

*אגב, מי שרוצה לקרוא עוד על זה, לא בהקשר של משחקי תפקידים, מוזמן לקרוא את הספר "תקווה ופחד בפסיכואנליזה" של סטיבן א. מיטשל, שמתעסק בנושא העצמי בהרחבה.

סטניסלבסקי אמר!

והפעם בתוכניתנו "תראו מה אנשים חכמים שמעולם לא שיחקו משחקי תפקידים אמרו" – קונסטנטין סרגייביץ' סטניסלבסקי. אם כך, סטניסלבסקי, ענק תיאטרון בקנה מידה עולמי והיסטורי, ממייסדי אסכולת התיאטרון הרוסי הריאליסטי בתחילת המאה ה- 20. שחקן ובימאי אדיר, אבל תרומתו הקולוסלית לתיאטרון העולמי הייתה בתחום התיאוריה של המשחק. סטניסלבסקי הצליח לבצע המשגה (היינו טביעת מושגים) מדהימה לתחום המשחק בתיאטרון, ובכך הפך אותו לאחד התחומים ההומניים הבודדים בעלי מושגים אחידים וברורים. מושגיו מאפשרים, לאלה המכירים אותם כמובן, לדבר בשפה אחידה וברורה על התחום האפור שהוא "עבודתו של השחקן בתיאטרון" ואף לבצע קביעות שניתן לומר עליהן "נכון" או "לא נכון" באופן כמעט מוחלט.

סטניסלבסקי הגדיל לעשות, והשתמש במושגים שטבע על מנת לנסח (בבהירות המדהימה שמושגיו מאפשרים) את "שיטת סטניסלבסקי" באשר לדרך בה על השחקן לעבוד (לדעתו). כמו פרויד בתחום הפסיכולוגיה, יש להבדיל בין מערכת המושגים, לבין התיאוריה שנוסחה על ידם. אגב, בניגוד לפרויד, שיטתו של סטניסלבסקי מקובלת גם היום, ונחשבת עדיין לתיאוריה המובילה בתחום עבודת השחקן.

אבל נעזוב כרגע את עקרונות "השיטה" בצד. אין לי שום כוונה ללמד משחק תיאטרון בהתכתבות. המטרה בפוסט זה היא להציג כמה מהמושגים שאני משתמש בהם בתכנון והנחיית משחקים כל הזמן. אלה לא מתכונים ל"איך תנחה טוב יותר". אלה מושגים, שהמודעות אליהם והשימוש בהם יכולים לתרום לעבודת מנחה טובה יותר.

פעולה: אליבא דסטניסלבסקי, היא המרכיב היסודי של עבודת השחקן על הבמה. הרמת כוס, הכנסת יד לכיס, הליכה מהכיסא לשולחן, כניסה לבמה, יציאה מהבמה – כל אלה הן פעולות. ניתן לפרק פעולה לחלקים קטנים יותר – אבל אלה יהיו אלמנטים פיזיים גרידא נוסח "הרמת האמה, כיפוף אצבעות, הושטת היד לכוס, לפיתת הידית" וכו'. קיומו של השחקן על הבמה הוא רצף של פעולות. חשוב להדגיש: "הרמת הכוס באופן כללי" איננה פעולה. אפשר הרי להרים את הכוס מהשולחן באין-סוף דרכים שונות. כל אחת מהן היא פעולה שונה – כיוון שהשלכותיה ומשמעויותיה שונות.

במשחק תפקידים, אפשר להסתכל כך על מנחה המשחק. קיומו במשחק הוא רצף של פעולות הנחייה. כל דבר קטן שמבצע מנחה המשחק – הוא פעולת הנחייה. גם הדברים הברורים כמו תיאור מערה או ההחלטה האם לרמות בקוביות או לא, אבל לא רק. לקום מהכיסא, ללכת לשירותים, לשתות לגימה מכוס המים – כשהן מבוצעות על ידי מנחה המשחק – הן פעולות הנחייה.

כאן יש מקום להבהרה חשובה: הרי גם שחקנים מבצעים פעולות. למה אני לא מדבר עליהם? כי במשחק תפקידים, האחריות שיש לשחקן על עיצוב החוויה המשחקית הכללית, והאינטרס המובנה של שחקן להשפיע על החוויה הזו כך או אחרת הוא לרוב נמוך משמעותית מזה של המנחה.

ובדיוק כמו הפעולה של סטניסלבסקי, לכל פעולת הנחייה יש השלכות – בין אם הפעולה בוצעה במכוון, ובין אם לאו. הנימה בה אני מתאר, הכיוון בו אני מסתכל כשאני לוגם מהכוס, האופן בו אני הולך לשירותים – כל אלה משנים את הפעולה שאני מבצע, ובכך כמובן שגם את ההשלכות שלה.

כל פעולת הנחייה יכולה להשפיע על המון דברים. על עלילת המשחק, על האווירה, קצב המשחק, הדינמיקה בין המשתתפים, מוקד תשומת הלב של השחקנים, הציפיות שלהם, ועוד ועוד. אז אם אתם מנחים – שימו לב: כל פעולה, ולו הקטנה ביותר שלכם – היא פעולת הנחייה. היא מעצבת את המשחק שלכם, בין אם חשבתם עליה, ובין אם לאו.

מטרה: על פי סטניסלבסקי, לכל פעולה יכולה להיות מטרה. פעולה ללא מטרה היא פעולה סתמית – ולכן לא מעניינת. למעשה, המטרה מגדירה במידה רבה את הפעולה. כי אם "להרים את הכוס כדי לרוות" ו"להרים את הכוס כדי להסתיר את הפנים" הן שתי פעולות שונות לחלוטין – לא ניתן להגדירן או לדבר עליהן ללא המטרה.

כך גם סביב שולחן המשחק. כל פעולה שמבצע המנחה היא פעולת הנחייה. פעולה ללא מטרה – היא פעולה סתמית. אם אני "סתם מתאר את החדר" – זה לא מעניין. אם בפעולה הזאת אין לי מטרה עלילתית, אווירתית, קצבית או כל מטרה אחרת – הרי שבזבזתי פעולת הנחייה. ביצעתי פעולת הנחייה לא מעניינת.

כמובן שלפעולה אחת יכולות להיות מספר מטרות שונות. למשל, אני יכול לשתות מהכוס שלידי כדי לעצור את קצב המשחק, לאפשר לעצמי זמן למחשבה, למקד בי את תשומת הלב של השחקנים ולעודד פעולה מצד אחד השחקנים. ככל שמנחה יהיה מודע יותר לפעולות שהוא עושה, לאפשרויות העומדות בפניו ולהשלכות של כל אחת מהן, הוא יוכל להתאים באופן טוב יותר את הפעולות שהוא מבצע, למטרות שלו.

הצדקה: כשמסתכלים מהפעולה קדימה – אמורים לראות את המטרה. כשמסתכלים מהפעולה לצדדים – אמורים לראות את ההצדקה. "הצדקה" היא אחד המושגים החשובים והקשים של סטניסלבסקי. הצדקה, כמו מטרה, אינה עומדת בפני עצמה, אלא היא תמיד "הצדקה של פעולה". פעולה שיש לה הצדקה, היא פעולה הגיונית. הצדקה נותנת לפעולה הקשר. הופכת אותה מתלושה, להגיונית בסביבה שלה.

דמיינו שחקן שמסיים את חלקו בסצינה. הוא אמר את משפטו האחרון (ועשה זאת נהדר), הסתובב ויצא מהבמה. כפי שלמדנו, היציאה מהבמה גם היא פעולה. למה יצא השחקן מהבמה? "כי ככה הבמאי אמר" – זו הצדקה מאוד לא טובה, כי היא מגיעה מעולם זר לעולם שבו התבצעה הפעולה. "כי דמותי מאחרת למקום אחר" – זו הצדקה טובה הרבה יותר. אבל שימו לב – הצדקה טובה זקוקה לביסוס. האם השחקן התחשב בכל מהלך השיחה בכך שהוא מאחר? או במילים אחרות -האם הוא ביסס את ההצדקה שלו לפעולת היציאה?

כנ"ל עם הרמת הכוס. "אני מרים כוס כדי לשתות" על הבמה – זו לא הצדקה. זו פעולה עם מטרה. הצדקה (בנאלית) יכולה להיות "כי אני צמא". אבל הצדקה זו צריך לבסס. האם הייתי צמא כל הזמן? אם כן – הייתי צריך לשחק בהתאם. האם הצמא הכה בי פתאום? גם זה ייתכן, אבל אז זה ייראה אחרת. ככלל, אפשר להצדיק כל דבר. וגם חובה להצדיק כל דבר.

אז מה ההבדל בין מטרה להצדקה? נשתמש בדוגמא בנאלית: "לפתוח מטריה" זו פעולה. "כדי למנוע ממני להרטב" זו המטרה. "כי יורד גשם" זו ההצדקה. פעולה ללא מטרה היא משעממת. פעולה ללא הצדקה היא תלושה.

המשמעות של המושג "הצדקה" ביחס לעבודת המנחה באה לדעתי פחות בהקשר של פעולות ההנחיה של המנחה. הצדקה היא משהו שחי בעולם דמיוני. לכן, הדברים שמעניין לדבר על ההצדקה שלהם הם האלמנטים שהמנחה והשחקנים מכניסים לעולם המשחק הדמיוני. וגם כאן – הכלל הוא שאפשר להצדיק הכל – וצריך להצדיק הכל.

שחקן העובד על הבמה, לא מספר לקהל שלו את כל ההצדקות שבהן הוא משתמש. למעשה, סביר שהקהל לא מודע באמת לרובן. ועדיין – עצם קיומן יוצר משחק אמין יותר. כך גם במשחק. אתם רוצים התקפה של זאבים? מצוין. תצדיקו. למה הזאבים תוקפים? למה עכשיו ולא קודם? הגיוני שהיו יללות זאבים בלילות האחרונים. לא היו? גם זה אפשרי, אבל צריך להצדיק! למה לא היו? לא צריך לספר לשחקנים את כל ההצדקות. אבל אם הצדקה קיימת – היא יוצרת אמינות. כמו הפעולות של השחקן, האלמנטים שאתם מכניסים לעולם המשחק לא ירגישו תלושים.

אם כך, אצל סטניסלבסקי, עבודת השחקן על הבמה היא רצף של פעולות. לכל פעולה צריכה להיות מטרה, אחרת הפעולה לא מעניינת. המטרה עונה לשאלה "בשביל מה?". בנוסף, לכל פעולה צריכה להיות הצדקה, אחרת הפעולה תלושה. ההצדקה עונה לשאלה "למה ומדוע?" ועוזרת לפעולה להיות אמינה.

ובמשחק שלנו, עבודת המנחה במשחק היא רצף של פעולות הנחייה. לכל פעולה השלכות רבות. כדאי מאוד שלכל פעולה תהיה מטרה – ושהמטרה באמת תתאים לפעולה שנבחרה. פעולת הנחייה ללא מטרה היא פעולה סתמית. חלק מהפעולות מכניסות גורמים שונים לעולם המשחק. לגורמים הללו כדאי שתהיה הצדקה. זה, כמובן, אם אתם רוצים שעולם המשחק שלכם ירגיש אמין ולא תלוש.

אלה שלושה מהמושגים היסודיים ביותר בהמשגה של סטניסלבסקי. מערכת המושגים שלו רחבה יותר, ומגיעה לשיאים דוגמת "מטרת על" ו"פעולת על". על כך, אולי, בפעם אחרת.

אז אתם חושבים שאתם מדברים על "משחקי תפקידים"?

כותב יקר,

יכול להיות שאתה תיאורטיקן דגול. יכול להיות שאתה טוקבקיסט נלהב. יכול להיות שאתה שם דבר אי פה. אני לא יודע, אבל משום מה, בוער בעצמותיך לדבר או לכתוב או להביע את עניות דעתך (הקובעת) על משחקי תפקידים.

זה נהדר. אני אוהב כשאנשים מדברים על התחביב שלי. אפילו יכול להיות שמה שיש לך להגיד הולך לשנות את הדרך שבה אני משחק, ואני אודה לך לדראון עולם. אבל כשאתה מתחיל לכתוב את מה שיש לך להגיד, תעצור לרגע, תפסיק לדבר על "משחקי תפקידים", ותסביר לי על מה לעזאזל אתה מדבר!

אתה מדבר על משחק שבועי עם חבר מרעיך? אתה מדבר על משחק חד פעמי בביתך הקט? אתה מדבר על משחק כנס?  אתה הרי מבין במשחקי תפקידים. אתה וודאי מבין שכל אחד מהללו הוא שונה לחלוטין. שדברים שנכונים לגבי אחד יהיו שגויים לחלוטין לגבי האחר. אז למה, בשם רייסטלין, אתה מדבר על "משחקי תפקידים"?

אני רוצה לשמוע את דעתך. אני רוצה להבין מה אתה רוצה להגיד. בבקשה, תסביר לי על מה אתה מדבר, לפני שאתה מתחיל. זה באמת יהיה יותר נחמד.

תודה, מיכאל.

מיני-תגובונת

אורן קישר ברשומה שלו למאמר הזה. בזמן שהמאמר מציג כמה רעיונות והגדרות שימושיות, יש פער ענק בין שלושת ההגדרות הראשונות שלו לרביעית. זה לא רק פער ענק באחריות מנחה או במבנה משחק – זה פער ענק בהבנת המשחק. שלושת הגישות הראשונות מניחות שעיקר המשחק הוא בשאלה "מה הדמויות עושות בתוך העולם?" – מה שנקרא, לרוב, הסיפור. הגישה הרביעית עוסקת בשאלות שונות לחלוטין – "מה הוא קצב המשחק? מה האווירה השולטת בו?"

ההבדל בין הגישות הראשונות הוא בסמכותיות ותפקידי מנחה. רביעית לאו דווקא מציגה גישה שונה לנושאים האלו – היא פשוט מסיטה את דגש המשחק מהעלילה.

קישורים: ניגודים בין שיטה לעולם

קראתי אתמול בבלוג המשחקים gameplaywright את ההערות של וויל הינדמרך, מהמפתחים של Vampire החדש, על הניגוד בין שיטה לעולם במשחק הזה (את זה הוא כתב במקור כתגובה לעץ הזה ב-RPG.net, אבל זה היה ארוך מדי). הוא מספר על איך שהעולם של ומפייר הוא עולם של סודיות, פוליטיקה ורומנטיקה, בעוד שהשיטה מעודדת יותר משחק של סקס ואלימות. שזה די נכון (והיה נכון בעצם גם במשחק הערפדים הקודם).

זה מעניין לחשוב על איך שדברים כאלה קורים. כלומר, איך זה שנכתבת שיטה למשחק מסוים שמתנגשת באופן ישיר עם העולם של המשחק הזה? דווקא ההפך נראה שאמור להיות נכון (למשל, כל המכניקות של Promethean מחזקות את המשחק שאמור להיווצר שם). בכל מקרה, זה מעניין. השאלה שאני רוצה להעלות, אגב, היא האם זה ניגוד בין שיטה לעולם, או שזה ניגוד בין הדבר שרוב השחקנים רוצים לשחק (משחקים של סקס ואלימות, כמו שהגדיר אותם הינדמרך) לבין הדברים שכותבי השיטות רוצים שישחקו?

איך אתה מצדיק את הכיף שלך, המשך

ובכן, נראה שהפוסט הקודם שלי עורר סערה מסוימת. אני לא אגיב באופן פרטני לכל מה שנאמר, אלא רק אנסה להבהיר את הנקודה שלי, שהייתה אולי קצת מעורפלת.

לכל אחד מאיתנו יש סיבות משלו שבגללם הוא משחק משחקי תפקידים. אף סיבה כזו אינה פסולה. הבעיה שניסיתי להצביע עליה היא כשאנשים משחקים בגלל סיבה אחת, אבל מרגישים צורך להתנהג כאילו הם משחקים מסיבה אחרת.

למשל, אולי את משחקת כי את אוהבת להכנס לתוך הדמות שלך. אבל את מתנהגת כאילו את משחקת כי את אוהבת את האתגר של להשיג כמה שיותר זהב.

למה שזה יקרה? בעיקר בגלל לחץ חברתי. אם כל הקבוצה שלך משחקת בשביל הזהב, ורק את משחקת בשביל הדמות, את עלולה להרגיש קצת לא נעים. אולי תשימי לב שאת היחידה שנותנת מונולוגים ארוכים, ותפחדי שאת מבזבזת את הזמן של החברים שלך. אולי תחשדי ששאר הקבוצה מזלזלת בך כי יש לך הכי פחות זהב. (שימו לב שאין בכלל צורך שהדברים האלה יהיו נכונים; ברגע שיש הבדל בין המטרות שלך לבין המטרות של הקבוצה, יש סכנה שתרגישי לא נעים.)

כאן נכנס עניין ה"הצדקה". כדי להרגיש בנוח עם הקבוצה שלך, את תרצי להצדיק את מה שאת עושה במונחים של להשיג זהב. ההתעסקות בזהב תהפוך לתנאי מקדים, בשביל שתוכלי להנות ממשחק הדמות. את תתנהגי מתוך הלחץ (המדומיין אולי) של הקבוצה ולא מתוך הסיבות שלך. וזה כבר יכול להרוס את הכיף.

תחליפו את המושגים "משחק דמות" ו"זהב" בכל מיני דברים אחרים, ואולי תמצאו משהו שרלוונטי בשבילכם.

איך אתה מצדיק את הכיף שלך?

קראתי לאחרונה דיון מעניין באתר אחר.

אנחנו משחקים בשביל להנות, אבל הרבה מאיתנו מרגישים צורך להעמיס על המשחק מטרות אחרות: ליצור סיפור מגניב, להידמות לתקופה היסטורית, להרוג הכי הרבה מפלצות, ועוד כהנה וכהנה. במקרה הטוב, אנחנו עושים את זה כי זה מוסיף לכיף שלנו. במקרה הרע, אנחנו עושים את זה כי אנחנו חושבים ש"סתם להנות" זה טיפשי או מביך.

אם בא לך שהדמות שלך תחטוף את הנסיכה, לך על זה! יכול להיות שבא לך על זה כי זה מתאים להתפתחות הדרמטית של הדמות, וזה סבבה. אם אתה מרגיש חובה להגיד (או לחשוב!) שאתה חוטף את הנסיכה "כי זה מתאים להתפתחות הדרמטית של הדמות", אז יש לך בעיה. הבעיה היא שאתה חושב שאתה צריך להצדיק את הכיף שלך.

יכול להיות שאתה משחק עם קבוצה של שחקנים שהכיף שלהם זה התפתחות דרמטית, אבל אתה לא מתחבר לזה. אל תיכנע ללחץ החברתי! סביר מאוד שאתה תוכל להנות מהסגנון שלך בלי להרוס לשחקנים האחרים את הסגנון שלהם. אם שאר השחקנים מנסים "לחנך" אותך, תמצא קבוצה אחרת.

אולי אתם שואלים עכשיו: למה אתם כותבים בלוג על תיאוריה של משחקי תפקידים? לכו תשחקו ותהנו ותפסיקו לחפור. והתשובה שלי היא: אולי יש בזה משהו.

אני מקווה שלא הברחתי את כולכם.

אורן

אבני דרך בשקרים

הרשומה האחרונה בבלוג המשחקים ארס לודי (שזה "אמנות המשחק" בלטינית או משהו) מדברת על איך לשקר עם שיטה, ומציעה רעיונות מעניינים. בקצרה, היא מנסה להימנע מהקטע הזה שבו מגלגלים בשביל לשקר ואז כל הכיף יוצא מהמשחק, אבל לשמור על האפשרות שהדמות שלך תדע לשקר גם אם אתה לא. השיטה מאד פשוטה – אתה מגלגל כדי ליצור שקר מקדים (למשל, לשכנע את מי שאתה מדבר איתו שאתה הדוכס מגווארדיה או משהו כזה), ואז ממשיך לשקר המלא (יש לך פגישה אישית עם המלך, שאותו אתה בעצם רוצה לרצוח). זה מאפשר השלכות מעניינות ופחות מעיק מבחינת ההתנגשות עם המשחק.

בכלל, הנושאים שלהם שם בארס לודי די מוצלחים. הם גם דיברו פעם על הגלגול הוירטואלי, עוד דרך להתחמק מההשפעה המעיקה של גלגולים חברתיים על המשחק ("הוא דיבר יפה, אז נניח שזה כאילו הוא גלגל 15"). שווה לחטט שם עוד קצת ולראות על אילו עוד דברים הם דיברו.