קסם על אש קטנה

"ואז, מרחף על עננה של רצון טהור, כינס דייב כל שביב של קסם שאי פעם היה בו ושיגר חזיז ברק שהפך את השד לאפר.  כשניגש לבחון את האפר, נשמע קול נפץ. דייב נפל על הרצפה, חור בקוטר 9 מ"מ בראשו. 'דייב? איזה מין שם זה לקוסם?' ".

לא מעט משחקים מודרניים משלבים בתוכם אלמנטים של קסם, או לכל הפחות דברים שאפשר לכנות "תורת הנסתר". ככה זה, לפעמים העולם היומיומי שלנו פשוט לא מעניין מספיק. לפעמים, כמו במייג', הקסם הוא הכל. הוא המטרה והוא האמצעי וגם הדברים שעושים בלי להיעזר בקסם יתחברו לדרך הזו בסופו של דבר. במשחקים אחרים, כמו דלתא גרין, אפשר לנהל מערכה שלמה בה יש כאלה שמשתמשים בקסם, אבל השחקנים מעדיפים אקדח טעון.

כשמנסים לעשות משהו באמצע שמתי לב לתופעה בעייתית – יש לשחקנים (כן, גם לי) נטייה להפוך את הקסם למרכזי בכוח. בהינתן מכשול קסום, הנטייה הראשונית של השחקנים היא לחפש קסם-נגד, למצוא איזה לחש שיגרום להכל להסתדר. כשכל הדמויות הן דמויות של קוסמים מדופלמים, זו הנטייה הנכונה. כשלאף אחת מהדמויות אין רקע קסום השחקנים יתגברו על הדחף לחפש קסם וילכו לירות בדברים. אבל אם לחלק מהדמויות יש איזושהי הבנה בסיסית בקסם, או איזה מורה זקן שמכיר קוסם  – אז נשאר למשחק כיוון אחד בלבד: קסם. כשהאפשרות קיימת, השחקנים ינסו ללמוד כמה שיותר על הקסם שסביבם, או על הקסם שלהם. שחקנים של דמויות עם קסם יחפשו דרכים להעצים את הקסם של הדמויות כדי להתמודד עם האתגרים, המנחה, שרואה שזה הכיוון אליו הולכים השחקנים נאלץ להוסיף אתגרים בעלי אופי קסום, ואלה בתורם ישלחו את השחקנים בחיפוש אחרי עוד קסם, וחוזר חלילה. בסוף המערכה כל אחת מהדמויות תהייה דמות של קוסם מנוסה.

הסיבה העיקרית בגללה קסם גורר תגובה שכזו היא שקסם, מעצם הגדרתו, לא מובן. הדבר הקרוב ביותר שיש ל"להבין קסם" הוא "לעשות קסם", בשביל להתגבר על מכשול צריך להבין אותו, או לפחות חלק ממנו. קסם הוא תפיסת-עולם, הוא דרך אחרת לחוות את המציאות. כשקסם מעורב, החוקים משתנים. זו הסיבה בגללה ניסיון למנוע שיגור טילים גרעיניים לא יהפוך את הדמויות לפיזיקאים, אבל נסיון למנוע יצירת מעבר לעולם הרוחות יהפוך אותן לספיריטואליסטים ויכניס לאוצר המילים שלהן כל מיני מילים מגונות כמו "קארמה" או "מישור אסטרלי". לא כי זה הכיוון אליו הדמויות רוצות להגיע, אלא כי זאת השפה בה משתמשים בשביל לתקשר עם מי שיכול לעזור להם.

אז איך פותרים את הבעייה הזו ומונעים את הידרדרות המשחק במדרונות החלקלקים של הקסם? הצעד הראשון הוא לוודא שאפשר להתמודד עם קסם בלי להשתמש בקסם. אם מישהו מחזיק בובת וודו, לא צריך "לשבור את הקשר הסימבולי" צריך רק לקחת ממנו את השיער או לדפוק למכשף כדור בראש. אם מישהו רוצה לפתוח שער לעולם הרוחות צריך לעצור אותו לפני שהוא לוחץ על כפתור השיגור, או לדפוק למכשף כדור בראש. דברים פשוטים, כאלה שכל אחד יכול לעשות. הצעד השני הוא להסביר לשחקנים שזה באמת המצב. אפשר לעשות את זה לאט, עם כל מיני רמזים, ואפשר פשוט להדגים להם איך פסיכי אחד עם תת-מקלע מחרבש להם את הקסם המורכב שהם עובדים עליו כבר ארבעה מפגשים. אם הם ממש מתעקשים לא להבין, הפסיכי עם התמ"ק יכול לבקר אצל היריבים שלהם ולעשות גם בהם שמות.

אפשרות אחרת היא להפוך את הקסם למובן יותר, כמו טכנולוגיה. יש דברים שקסם יכול לעשות, ויש דברים שקסם לא יכול לעשות בלי להתעסק עם "כוחות", "זרמים" וכל מיני דברים שהמשמעות שלהם היא "אני לא יודע". ברגע בו הקסם נמצא בתוך גבולות ברורים, לשחקנים יש עוד כמה כיווני פעולה מחוץ לגבולות האלה. השחקנים (והמנחה) מכירים את המגבלות של הקסם באופן מלא. עוד אופציה היא לספק לדמויות הגנה מקסם. ב"שערי אנוביס" של טים פאוורס, קשר של דם וברזל לאדמה "מאריק" את הקסם ומגן על האדם המדמם. עכשיו, כשהדמויות לא צריכות לחשוש מברקים שיעופו לכיוונן, אפשר לצאת לתפוס את המכשף ולהתמודד עם כל הדברים האחרים שהוא יזרוק עליהן – או לדפוק לו כדור בראש.

אבל, המטרה אינה למחוק את הקסם מהעולם כליל, הקסם הבסיסי שהיה לדמות חייב להתפתח – הוא חלק ממנה כמו כל דבר אחר, לפעמים הקסם של דמות  הוא שמגדיר אותה. בנוסף, התפתחות הקסם, היא הדרך הקלה ביותר להציג התפתחות של דמות. רק בגלל שמשהו קל זה לא אומר שלא צריך לעשות אותו. החוכמה היא לאזן את הקסם כך שיהיה נוכח, אבל לא ישתלט על שאר האלמנטים במשחק.

איך עושים את זה? בזהירות. מצד אחד, הקסם כן צריך לקבל קצת יותר זמן במה, ומדי פעם גם הבזק קצר של אור הזרקורים, מצד שני, עדיין צריך למנוע מהשחקנים לשקוע בקסם. גם כאן, יש כמה דרכים. אחת מהן היא לחבר לקסם תג מחיר, כזה שהדמות (או השחקן) לא תרצה לשלם באופן תכוף מדי – זה יכול להיות הנג-אובר שנמשך שבוע או שזה יכול להצריך פגיעה בחבר קרוב או כל דבר אחר. כל עוד לשחקן לא נוח מדי להשתמש בקסם הוא יחפש קודם כל פתרונות אחרים. אפשרות אחרת היא לתת לקסם אופי, להרחיב אותו לכיוונים מעניינים אבל לא בהכרח שימושיים מאוד, זה קצת לרמות, אבל אם עושים את זה טוב – לשחקן לא יהיה אכפת.

בסופו של דבר – יש סיבה בגללה הקסם לא נפוץ בעולם. כל מה שצריך לעשות הוא למצוא אותה. לחילופין, אפשר תמיד למצוא את המכשף ולדפוק לו כדור בראש.

אז, דעתכם בנושא? איך אתם הייתם מווסתים את מרכזיות הקסם?

קדימונים בכנס

אורן יצר כאן מעין גל זוטא, וגם אני רוצה להצטרף.

הנושא, כזכור, היה תיאום ציפיות בין מנחה לשחקנים במשחקי כנס. חגי הציע להכין "ברירת מחדל" אליה אפשר ליפול במידת הצורך, אורן מציע להריץ משחק אחר, כזה שיתאים למה שהשחקנים רוצים. בין שניהם, אורן וחגי כיסו את כל האפשרויות שעומדות בפני מנחה שהגיעו לו שחקנים לא מתאימים למשחק.

אבל יש כמה דברים שאורן כתב שאני לא לגמרי מסכים איתם. נתחיל עם תפקידיו של הקדימון:

התפקיד הראשון של קדימון הוא לסנן את השחקנים. בכנס אמנם יש לא מעט משחקים, אבל יש גם לא מעט שחקנים. התפקיד הראשון של הקדימון הוא ליצור סינון משני. אחרי שירדו מהפרק שחקנים שאינם בין גילאי 17 ל17.5, שחקנים שאינם דוברים פרסית או לא עברו אינפי 2, עדיין נשארה קבוצה די גדולה של שחקנים שעשויים להירשם למשחק שלך למרות שזה לא מה שהם מחפשים.  הקדימון נמצא בשביל לסנן אותם.

תפקיד נוסף של הקדימון הוא התפקיד שאורן ייעד לו – למשוך שחקנים למשחק. זה אמנם חשוב, אבל זה תפקיד משני בלבד. השחקנים רוצים ללכת למשחק בכנס. למה למשחק שלך? כי הקדימונים של המשחקים האחרים סיננו אותם. יש לך תחרות על קהל יעד דומה? זו בעייה. כאן כבר צריך למלא גם את המטרה המשנית.

לפעמים, מה לעשות, מיטב המאמצים נכשלים. מגיעים לך שחקנים שלא מתאימים למשחק שרצית. התשובה לשאלה "מה עושים עכשיו" היא לא פשוטה. כך או אחרת, אין באמת בחירה טובה – כשמגיעים שחקנים לא מתאימים (מה שידוע גם כ"שחקנים מעפנים") – זה לא כיף. מישהו יהנה פחות.

לרוב, קשה ליהנות ממשחק כמנחה אם השחקנים סובלים. הדרך לעשות את זה היא לספר סיפור – לדבר שמונים אחוז מהזמן ומדי פעם לבקש מהשחקנים תגובה מינורית כזו או אחרת – ואז לעצב את התגובה הזו כדי שתתאים למבנה המשחק. על איך ולמה עושים כאלה דברים, אולי בהזדמנות אחרת. כרגע, אני מעדיף להתמקד בשאלה  – "איך אפשר להתאים את המשחק לשחקנים". האפשרות שהעלה אורן, מבחינתי, היא לא אפשרות – באתי להריץ משחק מסויים, הדפסתי את הדפים ועברתי על העלילה וזה המשחק שאני אריץ. כמנחה, אני מגיע להריץ משחק לא רק כשירות לשחקנים, אלא גם כי אני רוצה להריץ את המשחק.

ההצעה שלי קיצונית קצת פחות מזו של חגי מבחינת שינוי המשחק, אבל קשה יותר ליישום. הרעיון, בבסיסו, הוא לרמות את השחקנים. כמובן, הצעה שערורייתית שכזו דורשת הצדקה, זה לא מנומס לרמות. הסיבה בגללה אני "מרשה" רמאויות היא פשוטה – זה כנס. שחקנים בכנס באים כדי לקבל משהו שהם לא מקבלים בבית. בין השאר זה כולל גם חוויות משחק אחרות ממה שהם רגילים. השחקן הממוצע לא יודע מה טוב לו, הוא מכיר כמה סוגי משחקים ועליהם הוא יודע לומר אם הוא נהנה מהם או לא – טעויות ברישום הן דרך מצויינת להיחשף לתכנים חדשים.

מצד שני, אם השחקנים לא מתאימים, אי אפשר להריץ את המשחק המקורי, הוא פשוט לא ירוץ.

במקום זה, הרעיון של חגי הוא נקודת מוצא לא רעה – תמיד אפשר לבנות משחק מחדלי. משהו שיתאים למכנה משותף נמוך יותר. ואז,  הגיע הזמן לחשוב קצת: מה בעצם רצית לעשות במשחק המקורי? במה הוא שונה מהמשחק המחדלי? אחרי שיש תשובות לשתי השאלות הללו מגיע החלק הקשה – לבנות "נקודות חיבור" בין שני המשחקים. המשחק המקורי היה משחק חקירה והמשחק המחדלי הוא משחק אקשן? נסה להבין איפה אפשר להכניס קטעים קצרים של חקירה, או איזו חקירה ניתן להחליף בתחקור אלים על זמן קצוב.  בזמן ההרצה המחדלית, נצל את קטעי החיבור האלה כדי להריץ את המשחק שלך בלי שהשחקנים ישימו לב. השאיפה היא לעבור במהלך ההרצה למשחק המקורי – לפעמים השחקנים צריכים רק להתרגל לרעיון, או לחשוב שהם עושים משהו אחר בשביל ליהנות ממשהו. אם זה לא עובד, אפשר לנהל את המשחק בצורה של ירידות ועליות – מריצים סצנה מהמשחק המחדלי ואחריה מנסים למשוך את המשחק לכיוון המקורי, אם זה עובד – מה טוב. אם לא, חוזרים למודל הבסיסי ומנסים שוב אחר כך.

כמובן, יש לרעיון הזה מגבלה רצינית – שני המודלים לא יכולים להיות שונים מאוד זה מזה. קשה לזגזג בין משחק הומוריסטי למשחק אימה קודר. אבל בסופו של דבר,  אני חושב שהאפשרות הזו תאפשר גם למנחה וגם לשחקנים ליהנות.

רשומת אורח מאת עמית ורטהימר: אז איפה בעצם הכיף?

חבר חדש בקבוצת "משחק בתיאוריה: עמית ורטהימר. עכשיו הוא גם תג חדש. הדעות של עמית הן בדרך כלל מאד שונות משלי (חגי), ובכל זאת אני חושב שאנשים שמנסחים את מה שהם רוצים לומר בצורה מוצלחת (ויש להם מה לומר) צריכים להתפרסם כאן.

יש שתי סיבות לעשות דברים – או מתוך כורח, או כי זה כיף. כל האנשים שאני מכיר (ורוב מי שאני מסוגל לחשוב עליו) לא חייבים לשחק משחקי תפקידים. כלומר, המסקנה המתבקשת היא שהם נהנים מזה. אבל מה כיף במשחקי תפקידים? ובהמשך לדיון הזה, אחריותו של מי היא לדאוג שיהיה כיף? כמו תמיד, התשובה לשאלה הזו היא לא יחידה ומשתנה מקבוצה לקבוצה. למרות זאת, אני כן רוצה לנסות לקטלג כמה דברים כדי לתת את התשובה שלי לשאלה הזו.

החלק הבסיסי ביותר של הנאה ממ"ת הוא המימד החברתי של המשחק (שזאת בעצם דרך נורא מנופחת להגיד "לפגוש את החברים") בלי זה המשחק לא באמת יהיה מוצלח. אפשר לעקוף את זה, אבל אם אתם משחקים עם אנשים שלא כיף לכם איתם – תפסיקו. על החלק הזה אין יותר מדי מה לדבר.

מצד שני, ההנאה מהמשחק עצמו (ולא מהאנשים איתם משחקים) היא לא דבר אחיד. את גורמי ההנאה אפשר לחלק בגסות לשלושה חלקים, או שלושה אָלֶפים: אפקטים, אסטרטגיה ואינטראקציה. בגלל שנורא רציתי שיצאו לי שלוש אותיות א' ולא עוד צירוף של שלוש מילים חסרות מאפיינים משותפים (כמו החסא או השילוש "עולם-דמויות-עלילה"), אני חושש שקצת מתחתי את ההגדרות המילוליות, אז הנה ההגדרות כמו שאני מתכוון אליהן:

אפקטים: לתוך אפקטים נכנסים כל הדברים הקטנים שגורמים לך לעצור ולהגיד "וואו, גדול" או לפחות, במקרה של אפקטים פחות טובים – "היי, זה היה די מגניב". אפקטים יכולים להיות כל דבר, החל מ"ועכשיו, אני מגלגל 8ק20+ 4ק6+ 17 בשביל נזק", דרך "אני עוקר לו את המעיים עם קרס מלובן" וכלה ב"השגריר רואה את התמונה שלו ושל הג'ינג'ית שביקרה אצלו בחדר המלון אתמול והפרצוף שלו נעשה אדום כמו עגבנייה". אפקטים הם כל הדברים הקטנים שלא באמת חשובים למהלך המשחק. חלקם תלויי שיטה, חלקם סתם תיאורים צבעוניים.

אסטרטגיה: אסטרטגיה קיימת כמעט בכל דבר, ברגע בו אדם עושה משהו יותר מאשר פעם אחת, סביר שהוא יקדיש קצת מחשבה לגבי "איך צריך לעשות את זה?". כאשר אני מדבר על משחקי תפקידים, הכוונה היא לחלק הדומה שבין משחקי תפקידים ומשחקי מחשב או לוח. כל אותן שיחות שהן לא בהכרח פנים משחקיות (למרות שהן בהחלט עשויות להיות כאלה) בהן מחליטים השחקנים מה הם עושים ואיך. כאשר קבוצה יושבת לתכנן את ההתקפה על המבצר זו אסטרטגיה. בדיוק באותו אופן נופלת לתוך ההגדרה הזו גם הכנת רשימת "את מי צריך לשחד כדי להבריח חול במכס". שני חלקים נוספים של האסטרטגיה הם יישום התכניות (התקפת המצודה או הברחת החול) ותגובות מהירות למצבים משתנים (מה שקרוי בלע"ז 'אלתור'). בסך הכל, כמעט כל דבר במשחק יכול להיכנס תחת הכותרת "אסטרטגיה".

אינטראקציה: שוב, אני מעקם קצת את ההגדרות (גם את ההגדרה של "קצת", אגב). אינטראקציה היא המקום של הדמות לבוא לידי ביטוי – התחושות שלה, העקרונות שלה ויחסיה עם הסביבה ועם הדמויות האחרות. הבעייה העיקרית בהגדרה הזו היא שהחלק הכי חשוב באינטראקציה הוא החלק שנמצא בין השחקן לבין דמותו. כל מיני אירועים מרגשים שעוברים על הדמות לא יהיו כיפיים אם השחקן לא מספיק מחובר לדמות. אם מרקו מוצא את אמא אחרי חיפושים של שנה אין שום דבר מעניין או מהנה בזה, ההנאה נמצאת בהשתתפות בתחושת האושר של הדמות. באותו אופן, משחק של דמות שקיבלה בשורה על מות אביה לא מעניין במיוחד אם לדמות אין ממשות כלשהי. בעצם, אפשר לומר שאינטראקציה היא כל מה שמפריד בין הדמות לדף הדמות. כל מה שהופך אותה ליותר מאשר אוסף של סטטיסטיקות שאפשר למצוא בכל ארפיג'י ממוחשב. אינטראקציה היא בעצם כל החלקים של המשחק שאינם אסטרטגיה. בהחלט יכולים להיות קטעים שהם יש גם אינטראקציה וגם אסטרטגיה, אבל ההפרדה בין השניים קיימת אצל השחקן – מצד אחד הוא מתקדם לקראת משהו בעלילה (אסטרטגיה) ומצד שני, הוא חולק עם הדמות שלו (ואולי עם עוד כמה שחקנים ודמויות) תחושות ורגשות.

עכשיו, תשובה קצרה לשאלה החשובה יותר – מי אחראי לדאוג שיהיה כיף? לדעתי, זה תלוי על איזה כיף מדברים. אפקטים, למשל, הם אחריות של כולם – אפילו של שיטת המשחק. יותר מזה, אפקטים כמעט דואגים לעצמם. תמיד יש איזה משהו מגניב בסביבה – זה יכול להיות תותח לייזר מיניאטורי, ערפד מדור שלישי או סתם ילדה קטנה בשמלה ורודה וקוקיות.

אסטרטגיה, לעומת זאת, נמצאת בעיקר בידיים של המנחה, לפחות בהתחלה. הדבר הראשון שצריך בשביל אסטרטגיה הוא אתגר כלשהו, איזושהי מטרה. אחר כך, צריכים להימצא נתיבי פעולה אפשריים ורק אז יכולים השחקנים לשבת ולריב מה עושים. באופן טבעי, ככל שמתקדם הקמפיין העולם מקבל יותר נפח ולשחקנים קל יותר לתפוס מקום משמעותי בתוך תחום האסטרטגיה. עד אז – המנחה צריך להאכיל אותם בכפית, ולהיזהר שלא ישימו לב שזה מה שהוא עושה.

אז מה בעצם נשאר לשחקנים? אינטראקציה. התחום הזה הוא באחריות הכמעט בלעדית של השחקנים. בסופו של דבר, כל שחקן אחראי לדמות אחת בלבד, וזו אחריותו לנפח את הדמות הזו אל מעבר לדמות הקרטון היבשה. כמובן, גם כאן המנחה צריך לפעול קצת ולהכניס טריגר או שניים. לשוטר האמיץ והקשוח שסבל מהתעללות מינית בילדותו אין שום סיבה להכניס את האלמנט הזה לתוך המשחק עד שהם מתחילים לרדוף אחרי פדופיל כלשהו. השחקנים יכולים ליצור לעצמם את הטריגרים האלה, אבל זה קל יותר כשיש כבר עם מה לעבוד, כשהעולם מזכיר מדי פעם כל מיני דברים שהדמויות יעדיפו לשכוח. טריגר מוצלח יכול לשלוח את השחקנים לשעות של אינפליי. לא משנה אם הדמויות צועקות זו על זו או יושבות ומעבירות שיחה בטלה מסביב למדורה.