רשומת אורח מאת עמית ורטהימר: אז איפה בעצם הכיף?

חבר חדש בקבוצת "משחק בתיאוריה: עמית ורטהימר. עכשיו הוא גם תג חדש. הדעות של עמית הן בדרך כלל מאד שונות משלי (חגי), ובכל זאת אני חושב שאנשים שמנסחים את מה שהם רוצים לומר בצורה מוצלחת (ויש להם מה לומר) צריכים להתפרסם כאן.

יש שתי סיבות לעשות דברים – או מתוך כורח, או כי זה כיף. כל האנשים שאני מכיר (ורוב מי שאני מסוגל לחשוב עליו) לא חייבים לשחק משחקי תפקידים. כלומר, המסקנה המתבקשת היא שהם נהנים מזה. אבל מה כיף במשחקי תפקידים? ובהמשך לדיון הזה, אחריותו של מי היא לדאוג שיהיה כיף? כמו תמיד, התשובה לשאלה הזו היא לא יחידה ומשתנה מקבוצה לקבוצה. למרות זאת, אני כן רוצה לנסות לקטלג כמה דברים כדי לתת את התשובה שלי לשאלה הזו.

החלק הבסיסי ביותר של הנאה ממ"ת הוא המימד החברתי של המשחק (שזאת בעצם דרך נורא מנופחת להגיד "לפגוש את החברים") בלי זה המשחק לא באמת יהיה מוצלח. אפשר לעקוף את זה, אבל אם אתם משחקים עם אנשים שלא כיף לכם איתם – תפסיקו. על החלק הזה אין יותר מדי מה לדבר.

מצד שני, ההנאה מהמשחק עצמו (ולא מהאנשים איתם משחקים) היא לא דבר אחיד. את גורמי ההנאה אפשר לחלק בגסות לשלושה חלקים, או שלושה אָלֶפים: אפקטים, אסטרטגיה ואינטראקציה. בגלל שנורא רציתי שיצאו לי שלוש אותיות א' ולא עוד צירוף של שלוש מילים חסרות מאפיינים משותפים (כמו החסא או השילוש "עולם-דמויות-עלילה"), אני חושש שקצת מתחתי את ההגדרות המילוליות, אז הנה ההגדרות כמו שאני מתכוון אליהן:

אפקטים: לתוך אפקטים נכנסים כל הדברים הקטנים שגורמים לך לעצור ולהגיד "וואו, גדול" או לפחות, במקרה של אפקטים פחות טובים – "היי, זה היה די מגניב". אפקטים יכולים להיות כל דבר, החל מ"ועכשיו, אני מגלגל 8ק20+ 4ק6+ 17 בשביל נזק", דרך "אני עוקר לו את המעיים עם קרס מלובן" וכלה ב"השגריר רואה את התמונה שלו ושל הג'ינג'ית שביקרה אצלו בחדר המלון אתמול והפרצוף שלו נעשה אדום כמו עגבנייה". אפקטים הם כל הדברים הקטנים שלא באמת חשובים למהלך המשחק. חלקם תלויי שיטה, חלקם סתם תיאורים צבעוניים.

אסטרטגיה: אסטרטגיה קיימת כמעט בכל דבר, ברגע בו אדם עושה משהו יותר מאשר פעם אחת, סביר שהוא יקדיש קצת מחשבה לגבי "איך צריך לעשות את זה?". כאשר אני מדבר על משחקי תפקידים, הכוונה היא לחלק הדומה שבין משחקי תפקידים ומשחקי מחשב או לוח. כל אותן שיחות שהן לא בהכרח פנים משחקיות (למרות שהן בהחלט עשויות להיות כאלה) בהן מחליטים השחקנים מה הם עושים ואיך. כאשר קבוצה יושבת לתכנן את ההתקפה על המבצר זו אסטרטגיה. בדיוק באותו אופן נופלת לתוך ההגדרה הזו גם הכנת רשימת "את מי צריך לשחד כדי להבריח חול במכס". שני חלקים נוספים של האסטרטגיה הם יישום התכניות (התקפת המצודה או הברחת החול) ותגובות מהירות למצבים משתנים (מה שקרוי בלע"ז 'אלתור'). בסך הכל, כמעט כל דבר במשחק יכול להיכנס תחת הכותרת "אסטרטגיה".

אינטראקציה: שוב, אני מעקם קצת את ההגדרות (גם את ההגדרה של "קצת", אגב). אינטראקציה היא המקום של הדמות לבוא לידי ביטוי – התחושות שלה, העקרונות שלה ויחסיה עם הסביבה ועם הדמויות האחרות. הבעייה העיקרית בהגדרה הזו היא שהחלק הכי חשוב באינטראקציה הוא החלק שנמצא בין השחקן לבין דמותו. כל מיני אירועים מרגשים שעוברים על הדמות לא יהיו כיפיים אם השחקן לא מספיק מחובר לדמות. אם מרקו מוצא את אמא אחרי חיפושים של שנה אין שום דבר מעניין או מהנה בזה, ההנאה נמצאת בהשתתפות בתחושת האושר של הדמות. באותו אופן, משחק של דמות שקיבלה בשורה על מות אביה לא מעניין במיוחד אם לדמות אין ממשות כלשהי. בעצם, אפשר לומר שאינטראקציה היא כל מה שמפריד בין הדמות לדף הדמות. כל מה שהופך אותה ליותר מאשר אוסף של סטטיסטיקות שאפשר למצוא בכל ארפיג'י ממוחשב. אינטראקציה היא בעצם כל החלקים של המשחק שאינם אסטרטגיה. בהחלט יכולים להיות קטעים שהם יש גם אינטראקציה וגם אסטרטגיה, אבל ההפרדה בין השניים קיימת אצל השחקן – מצד אחד הוא מתקדם לקראת משהו בעלילה (אסטרטגיה) ומצד שני, הוא חולק עם הדמות שלו (ואולי עם עוד כמה שחקנים ודמויות) תחושות ורגשות.

עכשיו, תשובה קצרה לשאלה החשובה יותר – מי אחראי לדאוג שיהיה כיף? לדעתי, זה תלוי על איזה כיף מדברים. אפקטים, למשל, הם אחריות של כולם – אפילו של שיטת המשחק. יותר מזה, אפקטים כמעט דואגים לעצמם. תמיד יש איזה משהו מגניב בסביבה – זה יכול להיות תותח לייזר מיניאטורי, ערפד מדור שלישי או סתם ילדה קטנה בשמלה ורודה וקוקיות.

אסטרטגיה, לעומת זאת, נמצאת בעיקר בידיים של המנחה, לפחות בהתחלה. הדבר הראשון שצריך בשביל אסטרטגיה הוא אתגר כלשהו, איזושהי מטרה. אחר כך, צריכים להימצא נתיבי פעולה אפשריים ורק אז יכולים השחקנים לשבת ולריב מה עושים. באופן טבעי, ככל שמתקדם הקמפיין העולם מקבל יותר נפח ולשחקנים קל יותר לתפוס מקום משמעותי בתוך תחום האסטרטגיה. עד אז – המנחה צריך להאכיל אותם בכפית, ולהיזהר שלא ישימו לב שזה מה שהוא עושה.

אז מה בעצם נשאר לשחקנים? אינטראקציה. התחום הזה הוא באחריות הכמעט בלעדית של השחקנים. בסופו של דבר, כל שחקן אחראי לדמות אחת בלבד, וזו אחריותו לנפח את הדמות הזו אל מעבר לדמות הקרטון היבשה. כמובן, גם כאן המנחה צריך לפעול קצת ולהכניס טריגר או שניים. לשוטר האמיץ והקשוח שסבל מהתעללות מינית בילדותו אין שום סיבה להכניס את האלמנט הזה לתוך המשחק עד שהם מתחילים לרדוף אחרי פדופיל כלשהו. השחקנים יכולים ליצור לעצמם את הטריגרים האלה, אבל זה קל יותר כשיש כבר עם מה לעבוד, כשהעולם מזכיר מדי פעם כל מיני דברים שהדמויות יעדיפו לשכוח. טריגר מוצלח יכול לשלוח את השחקנים לשעות של אינפליי. לא משנה אם הדמויות צועקות זו על זו או יושבות ומעבירות שיחה בטלה מסביב למדורה.

7 תגובות בנושא “רשומת אורח מאת עמית ורטהימר: אז איפה בעצם הכיף?

  1. בגלל שנורא רצית שיצאו לך 3 אותיות א', אני חושש שקצת שכחת לשים לב שבעצם יש לך כאן רק שתי קטגוריות, כי "אינטראקציה" כפי שהגדרת אותה היא בסך הכל עוד סוג של "אפקט", וביתר פירוט: אפקט שמידת ההנאה ממנו תלויה במידת החיבור שלך לדמות (יש שיגידו "הזדהות", אבל אני מעדיף להמנע מהמילה הזאת כיוון ששחקן יכול לעתים להתחבר חזק מאוד גם עם דמות ששונה ממנו לחלוטין).

    הטורפדו שלך פוגע ישירות בתא הפיקוד של החללית של החייזרים בהם אתה נלחם ואתה שומע בבירור את הפיצוץ שהופך אותם בן-רגע לכדור אש. זה אפקט. אם אתה אוהב פיצוצים, אתה כנראה תהנה ממנו. אם אתה מעדיף ריאליזם, הוא יגרום לך לזנק על השולחן בטפרים שלופים ולנסות להוציא את עיניו של המנחה מחוריהן (שהרי בחלל לא ניתן לשמוע קולות).

    הנאפס שאיתו השחקנים מדברים כרגע משלב בדבריו הרבה משחקי מילים וכפלי-משמעויות. את חלקם זה מצחיק. לאחרים זה פשוט עושה כאב-ראש. יש שחקנים שמתים על תיאורי הנוף בדרך לעיר הבאה, וכאלה שרק רוצים לסיים עם השעמום הזה ולמצוא כבר את האורק הבא שאפשר להרביץ לו.

    אין אפקטים שההנאה מהם היא אוניברסלית. כל אפקט תלוי במשהו, לרוב יותר ממשהו אחד. מה שעשית כאן עם ההגדרה של "אינטראקציה" זה פשוט לקחת חלק קטן מהאפקטים, אלה שההנאה מהם תלויה בחיבור לדמות, ולהגדיר אותם כקטגוריה בפני עצמה, שוות ערך וחשיבות.

    נראה לי שחלק מהבלבול נובע מהדוגמאות שנתת לאפקטים: תיאור של פגיעה קריטית אחת ספציפית, סצנה אחת ספציפית, נאפס משני אחד. עם דוגמאות כאלו קל לחשוב שאפקטים הם בהכרח "דברים קטנים" ש-"לא באמת משנים למהלך המשחק". רוב האפקטים הם אכן כאלה, אבל מה עם דברים כמו Setting ("העולם הוא שילוב מוזר של המערב הפרוע וסיפור אימה" – Deadlands) ו- Premise ("אתם משחקים את אבירי הסערה, אנשים שיש להם היכולת הייחודית לשמור על זהותם וזכרונותיהם כשהם עוברים בין העולמות השונים" – TORG)? אלה דברים גדולים שיש להם השפעה עצומה על האווירה והכיוון שהמשחק מקבל, והם לא שייכים ל"אסטרטגיה". התגובה המקובלת ל Setting ו- Premise היא "היי, מגניב", מה שעפ"י החלוקה שלך שם אותם בקטגוריה של "אפקטים". כנ"ל לגבי טוויסטים עלילתיים.

    לקטגוריה המאוחדת הזו, "אפקטים + אינטראקציה", הייתי קורא "חוויה", ומגדיר אותה כ"הנאה שאתה שואב מהמשחק כקהל (כלומר, צרכן תוכן)". אלה הדברים שעדיין נשמעים מגניבים גם אחרי המשחק, כשאתה מספר לחברים שלך מה היה. הדברים שהיו מגניבים גם לו היית נתקל בהם בספר, סרט, או קומיקס, ולאו דווקא במשחק.

    מה שנשאר הוא "אסטרטגיה", הקטגוריה שבאופן פרדוקסלי עוסקת דווקא באינטראקציה (במובן המקורי של המילה). כאן השם שנתת הוא דווקא די מדוייק, אבל עדיין הייתי משנה אותו ל"פעולה", אותה אני מגדיר כ"הנאה שאתה שואב מהמשחק כשחקן (כלומר, כוח שמסוגל להשפיע על מהלך המשחק)" (בשחקן הכוונה כאן היא ל- Player, לא Actor). הנאה שהיא למעשה אותו סוג של הנאה שאנשים שואבים ממשחקים "מסורתיים", כמו שחמט, פוקר, ו- Warhammer. (אם נתעלם לרגע מזה ש Warhammer כולל גם לא מעט אפקטים)

    (למי שקראו את התגובה הזו וציפו שבגלל שיש רק 2 קטגוריות הן יהיו הפכים משלימים אחת של השניה, כלומר שהקטגוריה השניה תהיה "הנאה שאתה שואב מהמשחק כיוצר" – זו צורת מחשבה מסוכנת שגורמת לאנשים לאנוס מילים והגדרות כדי לקבל מספרים טיפולוגיים וראשי תיבות שנשמעים מרשימים, למשל כאלה שכל האותיות בהם זהות, רק בגלל שזה נראה להם יותר יפה ככה.)

    בניגוד לחלוקה המקורית החלוקה המתוקנת הזו לא ממש עוזרת לנו לענות על השאלה "מי אחראי?", אבל אין שום חוק טבע שאומר שהאחריות לכיף מתחלקת על-פי אותם קווים כמו הסוגים השונים של כיף. מדובר בשתי שאלות נפרדות, ותשובה לאחת לא בהכרח אמורה לעזור לענות על השניה. בטח לא כשזה מוביל לחלוקות כמו: "עולם החי מתחלק לחרקים, עופות, יונקים, זוחלים, וצבי יבשה זכרים".

  2. גם האוורסט הוא רק גבעה.
    בגדול, יש לך נקודה מוצלחת – באמת מתחתי קצת את ההגדרות כדי להכניס את הכל תחת שלוש אותיות זהות. אבל, אני חושב שבאמת יש כאן שלושה אלמנטים שונים (ובינינו – א"א זה הרבה יותר מגניב מאא"א). הדבר אותו הגדרתי כ"אינטראקציה" שונה שוני מהותי מהאפקטים. איפה נמצא ההבדל? בראש של השחקן, בדרך כלל. אינטראקציה היה השם (הלא מאוד מוצלח) שנתתי למה שהופך משחק למשחק תפקידים. לדעתי, הבסיס הוא החיבור לדמות. ברגע בו הדמות "חיה", זה משחק תפקידים. אפקטים, מצד שני – יש לך גם במשחקי מחשב. הנאפס עם העין העצבנית היה מקדם את העלילה נהדר גם בלעדיה, אבל זה יותר מגניב ככה.
    ההבדל, בסופו של דבר, הוא ההבדל בין "פנים" ל"חוץ" – שלושת הפליקפלאקים שעושה דמות כדי להוריד את הראש של האורק הם נחמדים ומגניבים, אבל הם לא משפיעים על שאר המשחק מעבר לתחושת ה"וואו" הזמנית. לעומת זאת, כאשר הגדרות כמו "נכון\לא נכון" או "טוב\רע" נובעות מהדמות (שזה חלק ממה שניסיתי לכנות "אינטראקציה) – זה נמשך לאורך כל המשחק.

    עכשיו, לאפקטים הגדולים:
    ציינת שלושה דברים שלא התייחסתי אליהם – הרקע, ההגיון הפנימי של העולם והעלילה.
    בקשר לרקע ולהגיון הפנימי אתה לחלוטין צודק – אלה בסך הכל אפקטים. זה לא משנה אם ראש המאפיה הוא קרפד כחול או איזה רוסי עם עין מזכוכית. לרקע ולהגיון הפנימי יש השפעה מסויימת על איך המשחק מתנהל, אבל בפני עצמם הם לא "כיף". הם בסך הכל הקערה בתוכה אתה מניח את הירקות החתוכים לסלט של הנאה.
    מאידך, יש לך חיה משונה בשם "טוויסט עלילתי". זה בהחלט לא אפקט. זה כלי. תפנית עלילתית היא אחד הכלים החזקים יותר שיש למנחה כדי לגרום לאינטראקציה ("טוויסט עלילתי: אמא שלך מתה") או כדי לגרור את הקבוצה לתוך תסבוכת אסטרטגית ("טוויסט:הבוס מתקשר ורוצה שתפרצו לפורט נוקס"). אפשר, כמובן, להיעזר בזה כדי להשיג את שני הדברים יחד ("טוויסט: הודעה על המשיבון מספרת לך שחטפו את אמא שלך והיא מחוברת לפצצת זמן בכספת של פורט נוקס").

  3. לא הבנתי. פעלולים, תוכנית והידודיות – אף אחת מהמילים האלו לא מתחילה בא'!

  4. ומה עם השתתפות השחקן בבניית סיפור? הרי האסטרטגיה וה"אינטראקציה" שלך חופפים לשני עלי החס"א. מה עם העלה השלישי?

  5. אני לא חושב שזה כיף.
    כלומר, חסה זה מצויין לסלט, אבל זה כל מה שזה – סלט.
    סיפור יכול להיות מעניין או משעמם. בלי קשר לזה, זה יכול להיות משחק שהיה כיף לשחק, או משחק שלא היה כיף לשחק.
    כיף זה משהו נקודתי. בכל נקודה במשחק אתה יכול לומר "עכשיו כיף",או "עכשיו לא כיף", סיפור הוא משהו שלא מתקיים במצב נקודתי ולכן "כיף" חל עליו בדיוק כמו ש"שיפוע" חל על נקודה.
    הסיפור הוא "תוצאה" של המשחק. משהו שאפשר לראות רק אחרי שהמשחק כבר רץ לאורך זמן מסויים. הוא פשוט גדול מדי. כשמסתכלים עליו בזמן אמת הוא מתפרק לשני גורמי החסה האחרים, ולקישוטים נוספים מהצד. אסטרטגיה(או אתגר), אינטראקציה (ואכן, חווייה היא מילה מדוייקת יותר) וכל מיני קישוטים קטנים מסביב – אפקטים.

  6. אבוי עמית, אתה חוזר שוב על אותה טעות.
    אומר שוב: כל אחת מהשאלות "מה כיף במשחקי תפקידים?", "מי אחראי שיהיה כיף?" ו-"מה מפריד בין משחקי תפקידים לצורות בידור אחרות?" עומדת בפני עצמה. תשובה לאחת מהם לא בהכרח תעזור לך לענות על האחרות.

    אני אומר את זה כי בתגובתך מה11.9 ציינת ש"אינטראקציה" לשיטתך היא המרכיב שהופך משחק תפקידים למשחק תפקידים (בניגוד, אני מניח, למשחק קופסא). טענה זו מתקשרת ישירות לשאלה השלישית, והיא במקרה הטוב לא רלבנטית לדיון שלמיטב הבנתי אמור לעסוק בשאלה הראשונה.

    כמו כן בתגובתך מה15.9 התייחסת ל"חוויה" מהתגובה שלי וה"חוויה" מהחס"א כאילו הם היינו הך, בעוד שלא כך הוא. חס"א זה במקור GNS – Gamism, Narrativism, Simulationism. בעברית המתרגמים נטלו לעצמם משום מה חירות שלא במקומה ותרגמו את Simulationism בתור "חוויה".

    ה"חוויה" מהחס"א עניינה נאמנות לחומר מקור זה או אחר. במקרה שחומר המקור הוא המציאות, זה נקרא "ריאליזם". היא אינה מתקשרת ישירות לאף אחת מהקטגוריות שהגדרת במקור, אף על פי שהיא מוצאת מדי פעם ביטוי ב"אפקטים".

    לדעתי נוכל לנסח תיאוריית כיף למשחקי תפקידים יותר בקלות אם נניח לעת עתה לניסיון לשרטט גבול ברור סביב הקטגוריה של "משחקי תפקידים"; אם נשאל במקום "מה כיף במשחקי תפקידים?" "מה כיף בצורות בידור בכלל?" (בידור מוגדר לצורך העניין כמשהו שעושים בשביל הכיף). אחר-כך אפשר להגדיר מהו משחק תפקידים ולבדוק מה מהמרכיבים שמצאנו הכרחי, מה אופציונלי, ומה נמצא רק בצורות בידור שלא עונות על ההגדרה.

    לדעתי כשמרחיבים את נקודת המבט ומתחילים לחשוב גם על ספרים, סרטים, משחקי לוח, משחקי קלפים, וספורט נהיה יותר קל וברור, לא יותר קשה. זיהיתי 6 מקורות הנאה שונים שאפשר למקם על שני צירים: אקטיבי-פסיבי (פעולה-חוויה) וגופני-שכלי-רגשי.

    פסיבי\גופני: גרוי חושי. זה סוג ההנאה שאנו שואבים מההאזנה למוזיקה או מטעמם של אוכל ומשקה. (בעולמנו כפי שהוא היום קיים מגוון רחב של "מזונות" שערכם הוא בידורי בעיקר ומבחינה תזונתית אין הם מועילים כלל. ממתקים, למשל.)

    אקטיבי\גופני: מאמץ פיזי זה כיף. ולראיה: אנשים עוסקים בספורט, מרצונם החופשי, וממש לא בגלל "שזה בריא".

    פסיבי\שכלי: הנאה אסתטית. כולל את מה שהגדרת כ"אפקטים" אבל לא רק. זה בין השאר החלק הלא-רגשי של ההנאה מסיפור טוב (אני חולק על הטענה שלך שסיפור זה לא כיף. עובדה שאנשים, וסביר שאתה ביניהם, קוראים ספרים עלילתיים בשביל הכיף), ההערכה לעולם בנוי היטב, וכן הלאה.

    אקטיבי\שכלי: מה שהגדרת כ"אסטרטגיה". משחקים מופשטים למיניהם (שחמט, גו, זנדו, פוקר) מתקיימים אך ורק על סוג ההנאה הזה.

    פסיבי\רגשי: כשאתה מתחבר למשהו ברמה הרגשית. אם אי פעם בכית בסרט או מצאת את עצמך שונא את האיש הרע באמת ולא רק "יודע פחות-או-יותר למה הגיבור רוצה לחסל אותו", זה מה שזה היה.

    אקטיבי\רגשי: כשאתה לוקח את ההיבט הפסיבי\רגשי ועושה איתו משהו. זה בפירוש לא ייחודי למשחקי תפקידים – שאל כל אוהד כדורגל מיליטנטי.

    על פי החלוקה הזאת החלוקה המקורית שלך נראית ככה:
    אסטרטגיה – אקטיבי\שכלי
    אינטראקציה – רגשי, גם אקטיבי וגם פסיבי.
    אפקטים – חלק אחד קטן ממה שנכלל בפסיבי\שכלי (אחר כך דחפת לשם גם את שאר הפסיבי\שכלי, כשהזכרתי לך שהוא קיים)

    איך כל זה קשור לחלוקת אחריות, חס"א, והייחודיות של משחקי תפקידים? פשוט לא.

  7. תשמע, זה לא שמה שאתה אומר לא נכון, אני לא בטוח שהבנתי אותו מספיק בשביל לומר דבר כזה. בעיקר, לא נוח לי עם מערכת הצירים שלך. למה? כי חורף. אבל בעיקר, כי אתה מנסח פה דברים שמתאימים לענות על "מה זה כיף?", השאלה שמעניינת אותי היא "מה גורם לכיף במשחקי תפקידים?", התשובה שלך נהדרת, אבל אתה שואל את השאלה הלא נכונה.
    החלוקה של אפקטים-אסטרטגיה-אינטראקציה היא לא החלוקה היחידה, וכמו כל מערכת צירים, יש לה חלקים אפורים בין התחומים, אבל היא חלוקה שנוח לי לעבוד איתה כדי לענות על השאלה החשובה יותר (בעיני) – איך גורמים למשחק להיות כיף? במה צריך להתמקד כל צד במשחק כדי להפיק מקסימום הנאה?

סגור לתגובות.