המרחב המדומיין?

כמעט שלוש שנים עברו מאז כתבתי את הרשומה המדריך למרחבים. לשמחתי, מאז פרסום הרשומה ישנם אנשים שמשתמשים במונחים המוגדרים שם. כאשר מתחילים לעשות שימוש במונח שהוגדר, אין זה נדיר שנמצאות בעיות בהגדרתו.

באותה רשומה כתבתי "המרחב המדומיין הוא מרחב שאין בכוונתי להציק לו. מבחינתי הוא מבוסס היטב". זו הייתה טעות חמורה. לימים גיליתי שהמרחב המדומיין אינו מבוסס היטב ואפילו התקשתי להגדירו. בבואי לנסות לכתוב פיסת תיאוריה חדשה גיליתי שחסרה לי הגדרה טובה של אותו מרחב מדומיין. בכך עוסקת רשומה זו. להמשיך לקרוא

איך נפלו מכשפים – סיכום משחק מאייקון 2014 / גור אריה לבני אלכסיד

גור אריה לבני אלכסיד הריץ במסגרת אייקון 2014 את המשחק החי "איך נפלו מכשפים", והגיע בעקבותיו לכמה מסקנות שהוא ביקש לחלוק איתנו. יש כאן כמה מסקנות מועילות מאד עבור מריצי משחקים חיים בכנסים – תהנו!


המשחק החי "איך נפלו מכשפים" הוא תרגום של משחק חי מבית אטלס בשם Fallen Fane, אותו הרצתי במסגרת אייקון 2014. אתחיל בתיאור קצר של המשחק, ואז אתמקד בשני לקחים עיקריים ממנו: איך מריצים משחק שדורש הסברים ארוכים לשחקנים, ומה תפקידם של תנאי הניצחון במשחק והשפעתם על השחקנים.

המשחק מתרחש בעולם של ארס מגיקה – המאה השלוש עשרה באירופה המיתית. עשרים וארבעה מכשפים מוזמנים לטריבונל של מחוז הריין – מועצה המתכנסת ודנה בעתיד המכשפים שבמחוזות גרמניה. המבנה הבסיסי של המשחק נשאר תמיד זהה: בין שנים עשר לעשרים וארבעה שחקנים מתכנסים סביב שולחן דיונים. כל שחקן מגלם מכשף שעל סדר היום שלו מספר סוגיות שהוא מעוניין לראות את תמיכת הטריבונל בהן. כל אחד מהמכשפים מנסה לשכנע את חבריו להצביע בעד או נגד סוגיה שתועלה לקראת סוף הטריבונל.

להמשיך לקרוא

עלילות יסוד במבוכים ודרקונים

פוסט זה תורגם על ידי חגי אלקיים מתוך הפוסט Core Stories in D&D של מייק מרלס, אחד מהמפתחים המרכזיים של מהדורה רביעית וחמישית של מו"ד, שפורסם בשנת 2005 (איזה קטע, זה לפני שתי מהדורות!). תרגום מוקדם יותר (גם שלי) פורסם בעברית במקור במגזין "האורק". הפוסט עבר תרגום מחדש ומפורסם כאן כי הוא עוסק במושג מאד משמעותי עבור משחקי תפקידים.

גיבורי מו"ד, Mark Campo

הערה לתרגום: כאשר מייק מרלס מדבר על "משחק תפקידים", הוא מתכוון למוצר – כלומר, למו"ד כשיטה שנמכרת לקהל. בפוסט הזה, "משחקי תפקידים" הם מו"ד, עולם האפוקליפסה, מרוצללים, וכו'.

מהי עלילת יסוד?

עלילת יסוד היא חווית המשחק הסטריאוטיפית שנמצאת בתוך משחק תפקידים. להמשיך לקרוא

הנחיה מהמושב האחורי

כיום כבר יחסית מקובל לומר שהאחריות למשחק מוצלח לא נמצאת רק אצל המנחה, אלא אצל כל מי שבא למשחק. יש כל מיני דברים שאפשר לעשות בשביל לוודא שכולם נהנים, ובפוסט הזה אני רוצה להתמקד בהנחיה – גם אצל שחקנים.

למטרת הדיון כאן אני אגדיר הנחיה כהכוונת המשחק למקומות חיוביים. הקביעה מה חיובי תלויה כמובן במה רוצים שיהיה במשחק – בדיחות, דרמה, קרבות, וכדומה. לפי ההגדרה הזאת ברור שגם שחקנים יכולים להנחות. זה דורש מהם לקחת אחריות על המשחק ולחשוב איך הם יכולים לשפר אותו.

ברגע ששחקן מקבל על עצמו את האחריות לכך שיהיה משחק מוצלח – וכבר אמרנו שזו עמדה יחסית מקובלת כיום – הוא צריך לחשוב איך הוא עושה את זה. לדוגמה, אפשר לומר don't split the party – זאת דרך מאוד מוכרת להמנע ממשהו שעלול להיות לא כיף. מצד שני, דיבור מטא באמצע משחק נחשב צורת הנחיה יחסית נחותה. כמו שלא היינו רוצים שמנחה תאמר "המפלצת מפחידה" אלא תתאר אותה באופן מפחיד, אנחנו רוצים שגם שחקנים ינחו בלי לצאת מאין-פליי.

להמשיך לקרוא

להעלים את המכאניקה

הערה: פוסט זה נכתב בלשון מו"ד 4 מטעמי נוחות בלבד והוא מתייחס לכל שיטת משחק.

יש תלונה חוזרת ונשנית של חובבי החופשיטה על כך שהמכאניקה מפריעה לזרימת המשחק. החל מגלגולי קובייה וכלה באמירת מונחים טכניים שמפריעים לתיאור הפעולות של הדמות. אין ספק שיש משהו פחות כיפי בלומר "תוריד לו ארבע נק"פ" לעומת "אני משסף את העורק בצד הצוואר של הגובלין".

אחת מהדרכים היותר מוצלחות שנתקלתי בהן לאחרונה למזער את ההשפעה של שיטת המשחק על התיאור היא שימוש במחוות ידיים כדי לציין אלמנטים מכניים של השיטה. למשל בקבוצה שאני משחק בה כרגע (עלילות התפוז הסגול) ובמשחקי מהדורה רביעית כאשר דמות הופכת למדממת (יורדת לחצי הנק"פ שלה) יש לדבר השפעה מכאנית חשובה. הבעיה היא שהדבר בדרך כלל קורה בתור של מישהו אחר (כנראה תורו של הנבל שתקף אותך והוריד לך את נקודות הפגיעה המדוברות) ומיד תיאורו של שליט המבוך נקטע על ידי זעקת השחקן "אני מדמם!". במקום זה התחלנו ליישם מחוות יד (במקרה זה מכה על הלחי בבחינת "אוי ואבוי" בכדי לציין כי דמות הפכה מדממת) שלא קוטעת את תיאורי שליט המבוך אולם מבהירה לשאר השחקנים את המצב. בונוס נוסף הוא שאם ברצונך לוודא שהמרפאת של הקבוצה הבחינה במצבך תהיה חייב לוודא כי השחקנית גם כן הבחינה במחוות היד. למעשה נוצר רובד שלם של תקשורת לא מילולית סביב השולחן שמחליף את ההצהרות המכניות של השיטה.

חשוב לי לציין שאני לא מדבר על להתעלם מתיאורים של מצב הדמות – אלא רק על להחליף מונחים מכניים בסימנים מוסכמים.

אני מאמין שרוב הקבוצות מפתחות עם הזמן אוסף של יכולות תקשורת בלתי מילולית ששליט המבוך והשחקנים מזהים כאחד: שחקן שנוגע בצווארו בכדי לציין כי הוא מפעיל את קמע המגן שלו או טפיחה על הראש לסמן הפעלת כתר מכושף. אני חושב שלעודד את השחקנים להחליף ציון של מונחים טכניים (שחשוב לציין) בסימנים מוסכמים גם חוסך זמן וגם יוצר חווית משחק שונה ומהנה יותר.

נעים מאוד,
אורי ליפשיץ.

המדריך למרחבים

שלישי בסדרה על חלוקות וגבולות במשחקי תפקידים הוא גיל רן, עם רשומה מחולקת היטב על חלוקת האירועים במשחק למרחבים הקשריים. תחזיקו חזק, מדובר בחומר תאורטי מחודד ביותר, ואנחנו עוד נרחיב בשימושים הפרקטיים שלו.

הקדמה

זוהי הרשומה הראשונה בסדרת רשומות שמטרתה לפרק לגורמים את השאלה שמיכאל גורודין שאל כאן: "מה השחקנים עושים". לדעתי, זו השאלה החשובה ביותר במשחקים חד-פעמיים (ואולי אפילו במשחקי תפקידים בכלל). ברשומות הללו אני אבחין כמה אבחנות, אגדיר כמה מונחים ולבסוף אציג את השאלה "מה השחקנים עושים" שוב, באופן שאני מקווה שתהיה מובנת יותר ושימושית יותר ביצירת משחקים.

הרשומה הזו תעסוק במרחבים הקיימים בתוך גבולות המשחק ומחוץ לגבולות המשחק ובמערכת היחסים ביניהם.

להמשיך לקרוא

בפנים, בחוץ, ומה שביניהם

שני בענייני חלוקות וגבולות במשחקי תפקידים הוא אלון אלקין, שפורס את הסיפורים שלנו לשלושה שדות.

הפוסט הזה התחיל בעקבות העץ ההוא בפורומים הכחולים שדן בשאלה האם עולם מערכה קנוי טוב יותר מזה שהמנחה מכין בעצמו. מהר מאוד הדיון התגלגל לשאלה של משחק בעולם האמיתי מול משחק כמעט בעולם האמיתי מול משחק אסקפיסטי לחלוטין. אני רוצה לנסות לעשות מעט סדר בדיון, והפעם – כמו בהרבה מקרים אחרים, כמובן – הכלים שרכשתי בחוג לספרות גרמנית יסייעו לי להתגבר על הבעיה.

אני אתחיל מלהגדיר זוג מונחים בביקורת ספרות שמסייעים להבחין בין פרט "אמיתי" בסיפור לפרט "מומצא". אני אנסה להתאים אותם מעט למשחקי תפקידים, ואז להתעסק בשאלה שמעניינת אותי באמת – מי ממציא את הפרטים האמיתיים, ומי ממציא את הפרטים המומצאים?

בנראטולוגיה (תחום של ביקורת ספרות שעוסק בהבניית עלילה ורצף סיפורי) מקובל לשייך דמויות, מקומות וכו' שמופיעים ביצירת ספרות לאחד משניים:

External Field of Reference (להלן "שדה התייחסות חיצוני")
מתייחס למקומות ולדמויות שקיימים במציאות החוץ-ספרותית, ובונה על הידע המוקדם של הקוראים עליהם. נאמר שאתם קוראים ספר, ומסופר בו על נפוליאון שעומד ליד שער הניצחון בפריז ונושא נאום לעם הצרפתי. נפוליאון, שער הניצחון וככל הנראה גם העם הצרפתי שייכים לשדה ההתייחסות החיצוני. אי לכך, המספר לא מחויב להגיד לכם מי הם ומה הם, וסומך עליכם שתדעו בעצמכם, או לכל הפחות תבקשו הסבר ממישהו שיודע.

Internal Field of Reference (להלן "שדה התייחסות פנימי")
מתייחס לכל המקומות והדמויות שקיימים רק במציאות הפנים-ספרותית. כשאתה קורא ספר ונתקל במשפט האלמותי "בעיירת המחוז N", אתה מיד מבין שמדובר במקום שאינו קיים במציאות. אין לך שום תפיסות קודמות לגבי עיירת המחוז N, מלבד זה שהיא עיירת מחוז. אתה מצפה בקוצר רוח להמשך הטקסט, שם הסופר יגיד לך מהי עיירת המחוז N ומה נמצא בה.

ספרות מד"ב ופנטזיה מסוגלת שלא להכיל שום מידע משדה ההתייחסות החיצוני. סיפורת ביוגרפית (כמו הספרים של אנרי טרויה) עלולה שלא להכיל שום מידע משדה ההתייחסות הפנימי. עם זאת, ברוב יצירות הספרות יש שילוב כזה או אחר של שני השדות, וזה מה שנותן להרבה יצירות ספרות את הטעם הריאליסטי, ההרגשה שזה יכול לקרות באמת מצד אחד, ואת הפן הדמיוני, הידיעה שזה לא קרה באמת, מצד שני. סם ספייד (דמות משדה ההתייחסות הפנימי) מתגורר בניו-יורק (שנמצאת בשדה ההתייחסות החיצוני). הוא יושב בדירה שלו (שנמצאת בשדה ההתייחסות הפנימי) כשמתדפקים על הדלת שלו שני בריונים (משדה ההתייחסות הפנימי) של המאפיה (שדה התייחסות חיצוני). ז'אנרים כמו פנטזיה אורבנית עושים שימוש יוצא דופן במונחים האלה בכך שהם מעוותים (לרוב לנגד עיניהם של הקורא והגיבור המופתעים) מונחים משדה ההתייחסות החיצוני עד שהם נשאבים לחלוטין לתוך שדה ההתייחסות הפנימית.

עד כאן לתיאוריה הספרותית. עכשיו בואו ונחשוב לרגע על משחקי תפקידים. קל מאוד לראות איך אפשר לעשות שימוש בשדה ההתייחסות החיצוני. אם אני משחק עם שחקנים באר-שבעיים, ואומר להם "אתם נמצאים בתחנה המרכזית של באר שבע, ליד הרציף של האוטובוסים לאילת", אין לי שום צורך לתאר אותה הלאה. גם קל לראות איפה שדה ההתייחסות הפנימי משחק תפקיד: אם אני אומר לשחקנים "אתם בתחנה המרכזית של מושבת תל-אביב חדשתא, ליד רציף המעבורת לאלפא סנטאורי", יש להניח שהם לא יודעים איך המקום נראה. או שאני אסביר להם מיד כשאסיים את המשפט, או שהם יתחילו לשאול אותי על המקום עד שתהיה להם תמונה ברורה שלו.

אבל האם אלה האפשריות היחידות שעומדות בפני? מה בדבר "אתם נמצאים בפונדק פנטזיה טיפוסי, כולל זר מסתורי בפינת החדר"? מה בדבר "אתם נמצאים ביער האלפים הקסום, אפשר למצוא תיאור שלו בעמ' 38 בספר המשחק"? מה בדבר, "אתם נמצאים בתוך חדר המנועים של החללית. עוד לא חשבנו על איך החלליות פועלות – למישהו יש רעיון איך נראה חדר המנועים?". לפני שתמהרו לענות, בואו נחשוב קצת על מבנה של קבוצת משחק.

כאן חשוב לזכור שביצירת ספרות יש שני שחקנים: הקורא פסיבי לחלוטין והסופר לא יכול להגיב. במשחק תפקידים יש חבורה של גיקים דעתניים שמוכנים לדבר, ולפעמים אפילו להקשיב. אם ביצירת ספרות יש שני מצבים – או שהקורא מכיר את הדמויות/אירועים/מקומות שהסופר מזכיר, או שהוא לא מכיר – במשחק תפקידים ההכרות (או חוסר-ההכרות) משתנה משחקן לשחקן.

במצב כזה, אני חושב שיש צורך להגדיר איזשהו שדה חדש. אם שדה ההתייחסות החיצוני מייצג דברים שאמורים להיות מוכרים גם למשתתף חדש בקמפיין, ושדה ההתייחסות הפנימי מייצג דברים שאמורים להיות מוכרים רק למשתתפי הקבוצה, יש לנו גם שדה נוסף – "שדה התייחסות סופר-פנימי" – שמכיל דברים שידועים (בינתיים?) רק לחלק מהמשתתפים. אם, כמנחה, אני מריץ קבוצה בתוך מבוך (שדה התייחסות פנימי) בארץ התיכונה (שדה התייחסות סוג-של חיצוני), אני יכול לדעת שמתחת לרגליים שלהם יש חדר אוצרות סודי (שדה התייחסות סופר-פנימי) – ושהוא חלק מהותי מהמשחק, למרות שהם עדיין לא יודעים את זה.

ועכשיו, אחרי לא מעט מלל, אפשר לפנות לשאלה שמציקה לי באמת – מי מאכלס את אותם השדות בדמויות ובמקומות? האם זה נמצא בסמכות בלעדית של המנחה? האם זה משהו שגם שחקן יכול לעשות? האם זה דורש קונצנזוס של שחקן ומנחה? קונצנזוס של כל הקבוצה? מתי אני יכול להחליט שהחבר הכי טוב של הדמות שלי הוא הרמטכ"ל, ולמי אני צריך להגיד את זה? מתי אני יכול להחליט שמעבר ליער האלפים נמצא מדבר האש, ומתי ועם מי אני צריך לחלוק את המידע? מתי אני יכול לקבוע שמגדלי עזריאלי הם חלק מהתפאורה, ומתי אוסרים עלי במפורש לעשות את זה?

תענו לי אתם, בבקשה, לפני שאוכל לגבש איזושהי דעה בעניין.

איך לכתוב את המשחק שאני רוצה?

אנחנו מתחילים השבוע סדרה של רשומות על גבולות וחלוקות בתאוריה של משחקי תפקידים. יפתח את הסדרה עמית, עם חלוקה לשתיים של מטרות שחקנים.

כמו שכבר אמרו כל מיני חובבי סלט – יש כל מיני סיבות בגללן משחקים. כשניגשים לכתוב משחק קצר, צריך לדעת איזה משחק מנסים ליצור (במשחקים הארוכים אפשר לגלות את זה תוך כדי המשחק). כמובן, צמחונים לא באמת יכולים לעשות משהו כמו שצריך, אז הם השאירו את החלק הקשה למישהו אחר.

באופן עקרוני, כל שחקן (וכל מנחה) יודע פחות או יותר מה כיף לו – האחד נהנה מסיפורי ערפדים, האחר נהנה מאקשן (ולא משנה איפה) והשלישי רק מאינטריגות המערבות לפחות שלושה קופים ורכבת קיטור אחת. מטבע הדברים, חלק מהרצונות קל מאוד לספק, ואילו את האחרים – לא כל כך. בגדול, אם יורשה לי להוסיף שני מושגים, קל מאוד לספק לשחקנים דברים "חיצוניים", קשה יותר לתת לשחקנים משהו "פנימי". זה לא שהחלקים הפנימיים טובים יותר – הם פשוט קשים יותר לביצוע.

אולי זה הזמן להגדיר דברים בצורה מדוייקת (עד כמה שניתן). אחרי הכל, כשאני כותב "חלקים פנימיים", אני בשום אופן לא מדבר על קישקעס שנשפכים על הרצפה. ההפרדה שלי בין דברים פנימיים לחיצוניים היא פשוטה למדי: האם התוצאה הרצויה היא משהו שהשחקן צריך ליצור, או משהו שהוא יכול לקבל. בין הדברים החיצוניים אפשר למצוא "אקשן", "גובלינים", "קונספירציה" או "עלילה". בין הדברים הפנימיים אפשר למצוא דברים כמו "פחד", "שמחה" או "ריאליזם", כמו גם "מוסר השכל". באופן כללי ניתן לומר שמשהו חיצוני הוא משהו שיתקיים עם השחקנים או בלעדיהם בעוד משהו פנימי יכול להתקיים רק במוחם של השחקנים (משם הוא עשוי להיכנס לשולחן המשחק, אבל באותה מידה יכול להישאר שם). מתוך ההבחנה הזו ברור למה מטרות חיצוניות הן קלות יותר להשגה – אפשר לשבת ולכתוב אותן במלואן לפני שהמשחק מתחיל ומרגע שהן כתובות הן הושגו. המטרות הפנימיות קשות יותר כי הן דורשות תגובה מהשחקנים. למעשה, יכול להיות שמשחק ישיג את מטרתו לחלוטין עבור שחקן אחד, ויחמיץ אותה לגמרי עבור שחקן אחר.

ובכל זאת – איך אפשר להשיג מטרות פנימיות?

עוד לפני שנתחיל לענות על זה, הדבר הראשון שצריך לעשות הוא סינון. שחקן אחד שמחפש צחוקים ודאחקות אולי לא יחריב עד היסוד את הנסיון שלך ליצור תחושה של עצב או של רצינות במשחק, אבל שניים כאלה בהחלט יצליחו. סינון אפשר לעשות במגוון צורות, והפשוטה ביותר היא להבהיר לשחקנים בדיוק לתוך מה הם נכנסים.

חוץ מסינון שחקנים, צריך גם לכתוב את המשחק. הבעיה בכתיבת המשחק היא פשוטה – התוצאה אותה מנסים להשיג אינה משהו שאפשר להכניס למשחק. יש הבדל בין לשמוח לבין לראות מישהו שמח ויש הבדל בין להגיע לתובנה ובין לשמוע הרצאה מוסרנית.

הדרך הקלה ביותר להשיג מטרה פנימית שכזו היא שימוש ב"שטיקים". תחת המושג הזה אני מחביא חלק גדול מהדברים שבדרך כלל נכנסים תחת "הנחיה": שטיקים הם כל הדברים שלא נמצאים בתוך עולם המשחק – מוזיקה, משחקים עם התאורה ועם הכיסאות, פרופים ונפנופי ידיים. השימוש בשטיקים נובע מהגיון פשוט: המטרה שהצבתי לי במשחק היא להשפיע על השחקנים. בשביל להשיג את המטרה הזו מותר לי לרמות.

למה זו רמאות? כי מה שקורה בפועל הוא שהגורם להשפעה הוא גורם שלא בא מתוך המשחק. משהו שמאוד קשה לעשות דרך סיפור, תיאור והדגמה אני עושה באמצעים אחרים, ואני גם מחביא את זה מהשחקנים. אם כשהדמויות פוגשות את הנאפס הידידותי הראשון בתוך עולם עוין, ברקע מתנגן באזני השחקנים המארש האימפריאלי, אפשר יהיה לשמוע את גלגלי העיניים שלהם מתרוצצים כשהם חושבים "אז הוא טוב או רע?" (כמובן, המנגינה הזו היא לא בדיוק הכי מתאימה, היא הדבר הראשון שקפץ לי לראש.) ברגע בו המחשבה הזו שתולה אצלם בראש הם יפרשו לפיה את כל התנועות הבאות שלו – את החיוך והנצנוץ בעיניים, את כוס מיץ העגבניות על השולחן וכולי. ברגע בו נוצר הרושם הראשוני, מאוד קל להמשיך איתו. בדיעבד, כשהם יעצרו לחשוב למה הם הניחו שהנאפס הזה הוא מנוול שאין שני לו, לא תהיה להם סיבה אמיתית, רק התחושות של השחקנים.

לפעמים, שטיקים זה פשוט לא מספיק. אפשר להפחיד שחקנים בעזרת שטיקים, אפשר לגרום להם להתגלגל על הרצפה מרוב צחוק, אבל אם רוצים ליצור דברים מורכבים יותר (תחושת התעלות, למשל, או התמודדות עם דילמה מוסרית) – צריך למצוא משהו שמכיל קצת יותר תוכן. כאן, אחרי הקדמה די ארוכה, אני רוצה להגיע לדרך ההתמודדות שלי עם מטרות פנימיות: פירוק לגורמים.

הרעיון הבסיסי הוא עיקרון עתיק יומין שאני פגשתי כ"מתוך שלא לִשְׁמה בא לִשְׁמה". עבור אלו מכם שלא מכירים את הביטוי, הרעיון הוא פשוט: כשעושים משהו בלי להתכוון לעשות אותו, זה נגמר בכך שעושים את אותו דבר מתוך כוונה. בהקשר שלנו ההשלכה ברורה: אם השחקנים יפגינו לאורך המשחק תסמינים של שמחה – הם ישמחו. אם הם יפגינו תסמינים של פחד – הם יפחדו.

פירוק לגורמים מתחלק לשני חלקים: פירוק והרכבה. החלק הראשון הוא ניתוח של המאפיינים של תופעה פנימית כמו גם ניתוח הסיבות לתופעה – לחץ, למשל, מתאפיין בהחלטות לא הגיוניות, בהתפרצויות עצבים, בתופעות פיזיות (קצב פעימות לב גבוה, הזעה וכו') ובתחושה של דחיפות. לחץ נובע מחוסר ודאות, חוסר אונים או ממחסור בזמן כדי להשלים מטלה חשובה. לפעמים, לחץ נובע מפחד או מאשמה.

אחרי שפירקנו את המטרה לגורמים, מגיע החלק של ההרכבה – כאן מסתכלים על כל אחד ואחד מהגורמים ומנסים להבין לגביו שני דברים: איך ניתן ליצור אותו ומתי במשחק אנחנו רוצים שהוא יופיע. נתחיל דווקא עם החלק השני – איך קובעים את סדר האירועים?

הדבר הראשון שצריך לעשות כדי לקבוע את סדר האירועים הוא לדעת מה מנסים להשיג במשחק ומתי – יש הבדל בין לנסות לגרום לשחקנים להגיע לרגע של שמחה לבין לנסות לשמור אותם באווירת צחוקים ודאחקות לאורך כל המשחק. אחרי שמבינים את זה, מגיע החלק בו מנסים לנחש מה תהיה ההשפעה של השגת תת-המטרה על שאר החלקים. אם אנחנו מנסים ליצור אצל השחקנים תחושת חוסר אונים והחלטנו ששני מרכיבים של חוסר אונים הם פחד ובלבול, כדאי שנשים לב שקל יותר לבלבל אדם מפוחד מאשר להפחיד אדם מבולבל.

ברגע בו יש סדר בין מטרות המשנה, מגיע החלק הראשון – איך משיגים כזה דבר? מטבע הדברים חלק ממטרות המשנה הפכו להיות מטרות חיצוניות – אם החלטתי שכדי ליצור תחושת ייעוד לשחקנים הם צריכים נַבַל מרכזי, הרי שיצירת הנבל והצגתו הם מטרות חיצוניות. עבור המטרות שנותרו פנימיות אפשר לנסות להפעיל שוב את הפירוק, ואפשר לנסות ליצור אותן בדרכים אחרות. כיוון שתתי-המטרות חשובות פחות מהמטרה הראשית, אפשר להסתכן בכך שלא נצליח להשיג אותן ולהניח שאם יצרנו את כל התנאים הדרושים, השחקנים (שסוננו מראש) יעשו את העבודה בשבילנו ויגיעו אל המטרה.

בסופו של דבר, המשחק נראה כמעט מוכן – יש מטרה ראשית, יש כמה מטרות משנה, כל מה שנשאר הוא להוסיף עלילה ולחמם.

בתיאבון.

ששת האינטראקציות של משחקי תפקידים

משחק תפקידים הוא חוויה שיתופית. הן מחוץ לעולם המשחק כאשר אתה כשחקן פועל עם השחקנים האחרים והן בתוך המשחק כאשר הדמות שלך מתרועעת עם דמויות השחקן האחרות והעולם שסובב אותן. בחרתי לחלק את כל שלל האינטראקציות המתרחשות במשחק תפקידים לשלושה סוגים של אינטראקציות אשר כולם יכולים להתרחש בתוך עולם המשחק או מחוצה לו. אני טוען כי אם כל השחקנים יקפידו לתת את הדעת על כל האינטראקציות במהלך המשחק – חווית משחק התפקידים, הן של השחקן והן של הקבוצה כולה תהיה יותר מהנה.

לאורך מאמר זה אשתדל להבהיר את דברי באמצעות דוגמאות. דוגמאות אלו יצוינו בכתיב מוטה.

לדוגמה: ניקח את השחקן הידוע אורי ליפשיץ אשר מעוניין להצטרף לקבוצת משחק תפקידים חדשה. אורי הוא חובב ידוע של פנטסיה אפית  ומתכנן לשחק את קוסם רב עוצמה המנסה לנקום בממלכה שהרגה את אביו והגלתה את משפחתו כבוגדים.

ואחרי החיתוך – האינטראקציות עצמן!

להמשיך לקרוא

כללי שחר להנחיה נכונה בכנסים, חלק ב'

בשבוע הבא יש את כנס היפוגריף. אני לא אהיה שם, אבל שמעתי שיהיה מגניב. לכבוד הכנס, הנה החלק השני של העצות שלי למנחה בכנס.

להמשיך לקרוא