כך תצרו משחק ארגז חול (גרוע)

ג'ון טיינז, לשעבר מפתח משחקי תפקידים (צבאות אלמוניים, Puppet land בין השאר) והיום מפתח משחקי מחשב, כתב את המאמר הזה בו הוא מדגים מסגרת למשחק ארגז חול – משחק בו השחקנים חופשיים לעשות כרצונם בעולם.

אני לא אוהב את הגישה שהוא מציג, של מספור הנתונים בצורה בולטת, לכל סוג של משחק – יש פה החלפה של חוויה במספרים, ולמרות שאני מקבל את מסע הצלב של ערן, אני עדיין טוען בתוקף שזה משמעותית פחות כיף. לי, אם אתם מתעקשים.

הרעיון שמיש ונותן מסגרת מעקב מאוד נוחה למנחה במקביל לנתינת כיוון לשחקנים בלי לפגוע בחופש שלהם – שני דברים שקשים לעשות במשחק ארגז חול. בכ"ז, אני חושב שהוא פחות כיף.

ואגב, אם כבר חגי דיבר על משובים – אני חושב שהדימיון בין משחקי מחשב למשחקי תפקידים גדול מאוד, במיוחד כשטורחים להסביר את נקודות הדימיון והשוני. בנוסף, אני נחשף להרבה יותר פיסות תאוריית מ"מ ממ"ת. האם אתם רוצים לראות עוד קישורים שכאלה, או שעדיף שאשמור את הכפירה שלי לעצמי?

8 תגובות בנושא “כך תצרו משחק ארגז חול (גרוע)

  1. אני אישית חושב שיש הרבה מקום ללמוד מכל סוג מדיום על משחקי תפקידים, ובהתאם אני חושב שיש מקום לדבר על קישורים מכל הסוגים.

  2. זה נראה לי כמו שיטה נהדרת! השתמשתי בחלק מזה במשחק ה-WOW שהרצתי במו"ד 3.5: עשיתי מערכת מוניטין לפי סיעות, ממש כמו במשחק המחשב, כי זה היה מגניב. אבל שם זה היה במודע, השחקנים יכלו לצבור מוניטין וכך להשיג גישה לחפצים טובים יותר. ההצעה של הבחור עוד יותר מעניינת, וזה מוצא חן בעיני. אני אנסה לתכנן את המערכה הבאה שלי ככה.

    לגבי משחקי מחשב, כן, בהחלט. מאוד אשמח לקרוא על הקבלות ומסקנות ודברים שכאלה.

  3. גם אני אשמח לשמוע עוד השוואות כאלה, בייחוד כי כמו שאמרת נקודות הדמיון עולות במספרן על נקודות השוני.

  4. אגב הפוסט הקונקרטי שלך – אני חושב שאתה צודק, אבל מכל הסיבות הלא נכונות. הגירסא האלטרנטיבית שהוא מציג לג'יטיאיי נשמעת לי יותר כיפית מהגרסא הקיימת (חוץ מהקטע עם המתחרים, שלדעתי הוא רעיון טוב אבל הביצוע שהוא מציע צולע), בין השאר בגלל שהוא נותן לך כלים פשוטים להעריך את ההתקדמות שלך עצמך. אחד הדברים המתסכלים במשחקים רבים זה הפיצול בין התקדמות דמות להתקדמות בעלילה – אני יכול להגיע למצב שבו יש לי את התותח הכי מגניב במשחק, אבל להיות ממש בהתחלה של העלילה, או שאני עשוי לנסות לקפוץ קדימה בעלילה רק כדי לגלות שחסרות לי נקודות נסיון כדי להרוג את האויב שנתקלתי בו. בשיטה שלו, אני יודע בדיוק איפה אני נמצא בכל 4 הסקאלות, ואני לא צריך לנחש האם מה שאני עושה מועיל להתקדמות שלי במשחק או לא…

    מצד שני, אני מסכים שהמשחק לא נשמע מאוד כיף, פשוט כי יש בו הרבה פיצ'רים גרועים, ומה שיותר גרוע, הוא שאין שום סיכוי שאני אתחיל משחק שכזה מהתחלה בכל פעם שאני משחק – זה משחק שמחייב שמירה מדי פעם בפעם, ולכן הוא ממש לא מספק פיתרון לבעיה הראשונה שהוא הציג עם משחקי מחשב מודרניים, שהיא לדעתי הנקודה הכי חזקה והכי מעניינת במאמר.

  5. דימה, במשחק תפקידים – היית שמח אם המנחה היה אומר לך "אתה נמצא בנקודת ה-75% מהעלילה, ואתם כרגע בכוח כולל של 89% מהכוח של הנבל הראשי, אבל רק עם 56% אהדה בעם"?

  6. לא, כי יש לי בעיה עם אחוזים (ספציפית) ומשחקי תפקידים (ספציפית) – זה מזכיר לי יותר מדי את ימי מהדורה 1 ו-2 ויכולות הגנב המייגעות שם, בייחוד כי 125% בפריצת מנעולים לא הבטיח לך כלל וכלל הצלחה בפריצת מנעול, מה שדי הרגיז אותי. אבל אם אני מגלה מתישהו בתחילת המשחק שעוצמתו של הבוס הראשי היא 100, והמנחה אומר לי שהנשק החדש הזה שהשגתי מוסיף לי +4, ועכשיו אני יודע שאני ב-89, אני סבבה לגמרי עם זה. נקודת ה-75% של העלילה היא סיפור הרבה יותר בעייתי, בגלל שאם יש עלילה, אז אי אפשר ממש לפרוט אותה לאחוזים, אלא באופן גס מאוד (למשחק יש ארבע מערכות, זה עתה סיימת את השלישית), לכן אני אוהב את הגישה של הכותב, שאומרת שלא צריכה להיות עלילה, העלילה צריכה להיות איך אני מנסה להפוך להכי מגניב שאני יכול להיות, כאשר על פי הגדרה הכי מגניב זה 100. עכשיו, במשחקי תפקידים לדעתי חייבת להיות עלילה, וזה אולי אחד ההבדלים המהותיים בינם לבין משחקי מחשב – משחק מחשב של עיגול גדול שנע בממבוך, אוסף נקודות ובורח מרוחות רפאים (כשלפעמים יש גם עיגולים גדולים שיכולים לאפשר לו לרדוף אחרי הרוחות) יכול להיות להיט ענק, משחק תפקידים דומה עשוי לנחול הצלחה חלקית בלבד…

    באופן כללי, משחקי תפקידים נושקים למשחקי מחשב רק עבור משחקי מחשב עלילתיים, שנראים במידה רבה כמו סרטים בלאו הכי, ולכן אם אי אפשר לעשות מזה סרט, כנראה אי אפשר גם לעשות מזה משחק תפקידים (והסרט של "שולה מוקשים", על אף גאוניותו, לא נחשב)

  7. אני חושב שראיתי מתישהו איזה פוסט בפורג' (שאגב, הייתי מתרגם אותו כ'כור המצרף' ולא כ'הכבשן' כמו שעושים פה בקישורים שבצד העמוד) על ניסיון להשתמש בתוכן דינמי כדי לחסוך למנחה של מו"ד עבודה. אני לא מוצא את הלינק, אבל הרעיון היה כזה בערך: כמו שלכל אחד מהשחקנים יש דף דמות, כך צריך להיות דף דמות לכל אחת מעלילות המשנה, שבעזרתו אפשר ליצר בהתראה קצרה ובאופן אקראי-למחצה עוד משימות, לוקיישנים ודב"שים.

    לדוגמא, דף הדמות של המשימה "להביס את שר האש" יכול לכלול סט של יכולות אש מגניבות שיש למפלצות, מלכודות מבוססות אש שאפשר להכניס למבוכים, רשימה של אלמנטים מבניים שיכולים להתקיים במבוכים הרלוונטיים וכן הלאה. השחקנים (והעלילות האחרות), באמצעות הפעולות שלהם, יכולים להביא לשינוי בדף הדמות של המשימה (אה-הא! הצלחנו לכבות את הכבשן, ועכשיו אי אפשר יהיה להפעיל את הרצפה הבוערת!).

    עד כמה ששיטה שכזאת יכולה להיות מגניבה או מתסכלת, אני בעיקר חושב שהבעיה שהכותב מצביע עליה לא קיימת במ"ת. מנחה יכול להשקיע שבועות בתכנון של סשן, או שהוא יכול להשקיע חמש דקות; הוא יכול להשתמש באחת ממבחר שיטות הPick&play למיניהן; הוא יכול לקנות במחיר סביר מודול עם עלויות פיתוח נמוכות (מדי) שיספק לו ולקבוצה הנאה למשך כמה שבועות לפחות. הוא יכול לקחת מודולים שהשתמש בהם בעבר ולהרכיב משהו חדש מהתוכן שבו לא נעשה שימוש; בשום מקרה אין את הבעיה של משחקי מחשב עלילתיים, שבהם שצוות של גרפקאים ומתכנתים עובד במשך שבועות על תוכן של חצי שעה.

    ועד כמה שהג'יטיאיי שהוא מציג נראה חביב למשחק התנסות קצר, אני לא יכול שלא לחשוב על DAGGERFALL – אחד ממשחקי המחשב המורכבים אך המשעממים יותר שנעשו אי-פעם, וארגז החול האולטימטיבי.

  8. אלקין- הייתי שמח לראות את הפוסט הזה, או דוגמא יותר מעשית לשימוש. כרגע זה נשמע כמו גרעין מעניין לרעיון, ותו לא.

סגור לתגובות.