איך עושים שיטה (ואיך לא)

איפושהו לפני כמה חודשים דיברתי עם יותם על קמפיינים, ובשלב כלשהו התחלתי לדבר על קמפיין החלומות שלי. יותם הגיב בהפתעה רבה כשהוא גילה שהקמפיין שאני הכי רוצה להריץ הוא קמפיין של Promethean: the Created. ההפתעה נבעה בעיקר מכך שאני מדבר על להריץ את הקמפיין הזה פחות או יותר מאז שהמשחק יצא (לפני שלוש שנים), שזה משהו שלא אופייני לי – בדרך כלל אם אני לא מתחיל להריץ קמפיין אני מפסיק להתלהב מהרעיון תוך לא יותר משלושה חודשים. אבל הגעתי למסקנה שהמשחק הזה ממשיך להלהיב אותי עד היום פשוט בגלל שהוא המשחק הכי טוב שנתקלתי בו. כן, אני יודע שזה דרסטי לומר את זה, אבל אני לא חושב שנתקלתי במשחק תפקידים שעושה עבודה טובה יותר מאשר P:tC. רציתי להסביר לכולם למה, ובמשך כמה חודשים הפוסט הזה היה במצב טיוטה ולא התקדמתי לשום מקום. ואז עבר זמן מה, ויצא לאור המשחק Geist: the Sin-Eaters, שהיה יכול להיות P:tC אם היו עושים איתו עבודה יותר טובה. הניגוד הזה גרם לי לחזור לפוסט הזה ולכתוב אותו מחדש.

כוח תמטי

הסיבה שאני אומר שגייסט היה יכול להיות פרומית'יאן היא ששניהם משחקים שיש להם נקודת התחלה טובה: יש להם רעיון תמטי מרכזי שקל לראות שאפשר להוציא ממנו הרבה דברים מגניבים (ספציפית, דרמה). ברמה הכי בסיסית, פרומת'יאן הוא משחק על חיים וגייסט הוא משחק על מוות. שניהם ניגשים לנושא בצורה קצת עקומה (במובן הטוב של המילה) – גייסט מתרחש אחרי המוות, פרומית'יאן מתרחש לפני החיים. בשני המשחקים המרכז הוא נקודת המעבר בין מצב של "חיים" למצב של "לא חיים", ולהפך. התמות האלה הן תמות שאם עובדים איתן היטב, ניתן ליצור סביבן משחק מאד חזק ישר מהקופסה. השאלה היא מה קורה כשהתמה הזו פוגשת את מטחנת הבשר שהיא מערכת הפיתוח של הזאב הלבן.

מטחנת הבשר

מי שמכיר את משחקי עולם האפלה החדש של הזאב הלבן יכול להמשיך לכותרת הבאה, אבל מי שלא – תנו לי להסביר לכם איך עובד תהליך הפיתוח. ספר של הזאב הלבן מורכב מחמישה חלקים: רקע כללי על עולם המשחק; קבוצות השתייכות של הדמות ("splats", למשל שבטים ערפדיים או קונספירציות של ציידים) שממופות על שני צירים; כוחות מיוחדים; חוקים מיוחדים; ואנטגוניסטים. זה אומר שכל משחק צריך להיכנס לתבנית מסוימת, גם אם היא לא בהכרח מתאימה לו. בדרך כלל, האנשים של הזאב הלבן מספיק מוכשרים כדי לא להגיע למצב שבו הם מפיקים משחקים מאד דומים בעלי הבדלי תפאורה בלבד, ויודעים לעשות הרבה עם המגבלות הנתונות. מצד שני, לפעמים אפשר לקרוא את הספר ולראות את הסימנים שהתבנית השאירה מאחור, ועד כמה המשחק המקורי לא התאים לה.

מיקוד

הבעיה העיקרית עם מטחנת הבשר היא שקשה מאד למקד משחק כמו שצריך אם חייבים לדחוף אותו לתוך תבנית. משחק שמתמקד במאבק פנימי של הדמות לא בהכרח מסתדר עם אנטגוניסטים אלימים. משחק על דמויות מבודדות חברתית לא מסתדר עם קבוצות חברתיות. משחק על אנשים ללא כוחות לא מסתדר עם כוחות. צריכים הרבה יצירתיות כדי לעשות את זה כמו שצריך. זה ההבדל המרכזי בין פרומית'יאן לבין גייסט. בפרומית'יאן, כל אחת מהמערכות (טוב, מלבד המערכת של הכוחות, אבל זה בגלל ששחקנים תמיד רוצים כוחות מגניבים) מיועדת כדי לחזק את התמה המרכזית של המשחק: הדמויות הן בריות לא טבעיות, העולם שונא אותן, ובכל זאת הן מנסות להפוך לחלק ממנו (ולהפוך לבני אדם). כל אחד מהאנטגוניסטים, למשל, מתמקד בחלק מהקונפליקט הזה – יש מי שישמש דוגמה למה שקורה כשאתה מוותר על להיות בן אדם, יש מי שידגים את המחיר של התהליך, ויש מי שיראה כמה בני אדם הם חארות. כל מערכות המשנה תומכות בזה, ומציגות המון דרכים שבהן כל פרומית'יאן משמיד את הסביבה שלו לאט לאט וגורם לאנשים להתרחק ממנו ולשנוא אותו. גם המודל של קבוצה חברתית בוטל ובמקומו יש תפיסת עולם של "מה בבני האדם מעניין את הדמות שלך?".

לעומת זאת, גייסט הוא משחק שמוותר על כל זה ומתפזר. מצד אחד, המשחק הוא על "מה תעשה אם תקבל הזדמנות שנייה בחיים?". מצד שני, רוב הדגש בספר הוא על לעזור לרוחות לעבור לעולם הבא. מצד שלישי, יש מבנה חברתי מסובך של גייסטים. אז יש מכניקה שבאמצעותה אתה מתחבר לגייסט שלך. שם נכנסת מכניקה של "איך נכנסים לעולם המתים". משם עושים חיתוך חד למפצלות קת'ולואידיות ששייכות לעולם המתים. ואז יש איזשהו קטע על איזושהי רשת חברתית של אוכלי החטאים. בקיצור, כמו שמצפים מספר של הזאב הלבן, יש הרבה תוכן. מצד שני, התוכן הזה לא תורם למשחק שום דבר קוהרנטי. הוא נותן המון המון רעיונות, אבל לרעיונות האלה אין שום חוט מקשר. במקום שהרעיונות יתמכו בתמה המרכזית, התמה המרכזית פשוט צועדת צעד אחורה ואומרת "זה בסדר, טוב לי פה על הכריכה. אני לא צריכה שיכתבו עליי משהו גם בתוך הספר".

וזה מאד מאד חבל. כי מהניסיון שלי (ושל המנחים ברצועת "אוכלי החטאים" באייקון), יש הרבה מה לעשות עם גייסט. אפשר להפיק ממנו משחק מאד אחיד, עם תמה חזקה ועם הרבה אנרגיה ודרמה. אבל חלק מהרעיון של ספר שיטה (או ספר עולם, או איך שלא תגדירו את זה) זה לתת למנחה ולשחקנים את הכלים ליצור את הדרמה הזו. כשאני ויותם בנינו משחק לרצועת אוכלי החטאים, לא היינו צריכים אפילו לפתוח את הספר יותר מפעם אחת – כי לא היו בו כלים שנוכל להשתמש בהם. וכל זה לעומת פרומית'יאן, משחק שבו כל פסקה בספר נועדה לעזור לך לבנות את המשחק הכי דרמטי והכי מוצלח שאפשר ליצור עם השיטה הזו – החל מהחוקים וכלה במאמרים שמסבירים איך להריץ את זה.

וזה לא הכל

גייסט ופרומית'יאן הם רק שני משחקים, ויש עוד המון שמדגימים את הנקודה שלי (משני הכיוונים). אם אתם אוהבים משחקים תמטיים מהסוג הזה, אני ממליץ לכם על Hunter: the Vigil ועל Werewolf: the Forsaken מתוך הרפרטואר של הזאב הלבן. בעולם הרחב יותר אפשר למצוא את Unknown Armies, Nobilis, Transhuman Space, והמון משחקי אינדי (Spirit of the Century, Swashbucklers of the 7 Skies, Dread, אם לציין רק כמה). אלה בדיוק המשחקים שמצליחים לגרום לי, אישית, תמיד לרצות להריץ אותם. וזה כל מה שאני רוצה ממשחק, בסופו של דבר.

15 תגובות בנושא “איך עושים שיטה (ואיך לא)

  1. הייתי שמח לשמוע מעוד כמה אנשים דוגמאות למשחקים שטובים בהעברת התמה שלהם לחווית המשחק.

    אני למשל, שיחקתי לא מזמן במערכה קצרה של UA ולא התרשמתי מאוד מיישום התמה.

  2. האמת היא שבמערכונת ששיחקנו לדמויות לא היו כוחות קסם. הן רק קיבלו אותן פוסט מורטם (של המערכה, לא של הדמויות).
    ברשומה הנ"ל אתה גם טוען שזו השיטה הטובה ביותר בשוק. נמק, פרט והסבר, בבבקשה.

  3. א. עיקר השיטה מוסבר בעמוד הראשון של הספר.

    ב. מערכת השפיות פשוטה, אך בעלת הרבה עומק.

    ג. בניית הדמות פשוטה, אך בעלת הרבה עומק.

    ד. השיטה פשוטה, מהירה, ובכ"ז מאפשרת מגוון תוצאות שונות לכל גלגול.

    ה. הספר כתוב מצוין.

    ו. הספר כתוב ממש מצוין.

    ז. ספרי ההרחבה גם כתובים מצוין.

    ח. יש שם פורנו.

  4. צבאות אלמוניים משחק טוב, אבל רחוק ממעולה. מערכת הקסם מעט נוסחתית מדי לטעמי. בנוסף, מפריע לי שמערכת השפיות, זה שמערכת השפיות לא באמת מקושרת לקסם זה פספוס. המשחק משקיע הרבה עבודה בלהבהיר מה בדיוק קורה לשפיות של הדמות ואיך דברים שונים משפיעים עליה בצורות שונות – אבל אין באמת שימוש מכאני לזה במערכת הקסם. הייתי שמח לראות מכאניקה שנותנת לי כוחות אלו ואחרים בהתבסס על כמות הסימונים של "הצלחה / כשלון" במדדים השונים (עם חשיבות לסוג המדד הרלוונטי – הרבה כשלונות באלימות לא יניבו את אותן התוצאות כמו הרבה כשלונות בעצמי).
    פספוס נוסף הוא שהמשחק פחות מתאים לרמות הכח הגבוהות שלו. הוא עובד פחות או יותר סבבה ב-street ו-global. ב-cosmos… אולי עדיף ללכת לשחק mage או nobilis.

    משחקים שלדעתי מעבירים את התמה שלהם בצורה טובה דרך השיטה?
    Dread – לא הייתה ולא נבראה מערכת שפיות קולעת יותר ממגדל ג'נגה.
    Don't Rest Your Head – המכאניקה מעבירה בצורה יפה מאוד את הכאוטיות של המשחק. היא פשוטה, גמישה, נוחה ומאוד מגניבה.
    Trail of Cthulhu – קליעה מעולה לאיך שצריך להתנהל משחק קת'ולהו, הבנה מושלמת של האלמנטים שמרכיבים אותו ושימוש מאוד מושכל במכאניקה. מגמגם ודורש מעט ליטוש למשחקי פאלפ, אבל גאוני לחלוטין למשחקים יותר פיוריסטיים.
    Wilderness of Mirrors – עיצוב שיטה גאוני, מושלם וקולע ברמות שקשה אפילו להתחיל לתאר.

    ואגב, חגי, להדגים איך בונים שיטה נכון על משחקים של הזאב הלבן – שמתפלק להם מדי פעם משהו בסדר ככל הנראה פשוט כי כשאתה עושה כל כך הרבה דברים הסטטיסטיקה עובדת לטובתך – זה לא הרעיון הכי חכם…

  5. אני לא מסוגל להסכים איתך (בקשר לנקודה האחרונה). מתוך עולם האפלה החדש, יצאו 4 משחקים מצויינים, 2 משחקים לא משהו (מייג' וגייסט), ומשחק אחד שכל העולם חושב שהוא מצוין ואני לא לגמרי מבין למה (צ'יינג'לינג). אם הסטטיסטיקה שלהם היא 4 מתוך 7, זה אומר שהם יודעים מה הם עושים (אם יוצאים מנקודת הנחה שההסתברות להוציא משחק טוב בטעות היא מאד מאד קטנה). מה גם שווייט וולף at their worst הם יותר טובים מרוב שאר הדברים בשוק.

  6. אני מניח שההגדרות שלנו ל"משחק מצוין" שונות. הבעיה עם הזאב הלבן היא שהם דוחפים כמעט כל דבר לאותה התבנית – לא רק משחקי עולם האפילה, אלא אפילו דברים אחרים, כמו למשל הנשגבים. לפעמים זה יוצא מתאים, לפעמים זה יוצא פחות מתאים, אבל "בואו ניקח משהו שכביכול עבד טוב וגם זה לא בטוח ונדחוף לתוכו בכח את הרעיון הנוכחי שלו" זאת בפירוש *לא* הדרך הנכונה להכין שיטות.
    אפילו בהנחה שהזאב הלבן כן מוציאים שיטות טובות, הרי שהדרך שלהם היא לא הדרך שצריך להזכיר ב"בואו נלמד איך עושים שיטה". לשיטה חדשה צריך לבוא עם ראש חדש ונקי. אתה לא צריך לנסות לדחוף את זה לתוך מודל קיים, אתה צריך לנסות לבנות לזה מודל שמתאים לזה. אם, במקרה, אתה רואה שמודל קיים שכבר יש לך (או למישהו אחר) מתאים לזה – אחלה. תתאים את זה למודל הזה. כמו שקנת' הייט ראה ששיטת GUMSHOE מתאימה למשחק הקת'ולהו שלו והחליט לבנות את המשחק בשיטה הזאת. אבל אצל הזאב הלבן, כל משחק שהם מוציאים נדחף לתוך התבנית שלהם – אתה אמרת את זה בעצמך.
    אולי רק scion לא *בדיוק* בתבנית הזאת (כנראה כי הם ל הצליחו לצמצם את כל הפנתיאונים בעולם לחמש קבוצות…), וגם הוא עדיין מאוד בבירור משחק של הזאב הלבן.
    זה ממש לא משהו בריא לעיצוב שיטות, ובאופן כללי, זה רעיון רע מאוד ל-game design.

  7. לא אכפת לי מה הגישה שלהם, אם הם יודעים להכין שיטות, או אם הדרך שלהם היא הדרך הכי גרועה ליצור שיטות. תהליך העיצוב שלהם יכול להיות לוקה בחסר או אפילו איום ונורא (ואני האדם שקרא לו מטחנת בשר, אחרי הכל), אבל העובדה היא שרוב המשחקים שלהם מצליחים להיות מאד ממוקדים, להיות בעלי תמות מרכזיות חזקות שמתבטאות ברוב אם לא כל היבטי המשחק, או לכל הפחות (במקרה של ומפייר, שהוא מצויין אבל לא בגלל אחידות תמטית) פשוט להציע רעיונות מגניבים יותר מרוב השמות הגדולים בשוק.

    נכון, סביר להניח שאם הם היו עושים את זה נכון, זה היה עובד יותר טוב, כי הם לא היו דוחפים הכל למודל קיים. אבל:
    א. הדברים שהם בוחרים מתאימים ברובם למודל הקיים, או לחלופין, לא אכפת להם לזרוק את המודל הקיים לפח כדי לעשות את מה שהם רוצים (כמו במקרה של פרומית'יאן).
    ב. זה שזה יכול היה להיות יותר טוב לא אומר שזה רע; להפך, זה מעיד על כך שהם יודעים להצליח למרות מגבלות. אני לא טוען שיותר קל לרוץ עם קביים, אלא שאם אתה יודע לרוץ טוב עם קביים, כנראה שאתה די טוב בזה.

    ואני אומר את זה בתור מי ששיחק הרבה שיטות, ויודע מה עובד ומה לא. וצר לי להגיד לך, אבל עם כל כמה שDRYH תוכנן היטב לפי עקרונות מאד חכמים, בכל זאת הוא אפילו לא נמצא באותו איזור החיוג של פרומית'יאן, ובאופן כללי דורש יותר עבודה כדי ליצור משחק מוצלח מאשר רוב המשחקים של הזאב הלבן. וזה נכון לגבי רוב שיטות האינדי שאני אוהב.

  8. DRYH הרבה יותר מיוחד. לוקח זמן עד שאתה מבין אותו ואת מה שהוא מנסה לעשות. זה העניין עם רוב משחקי האינדי – קשה להפיק מהם דברים כי הם מאוד מיוחדים, ויכול להיות קשה להכנס לראש שלהם ולהבין את הכוונה שלהם, כי זאת כוונה די מיוחדת ולא סטנדרטית. אבל אם הבנת את מה שהם מנסים לעשות, הם עושים את זה מעולה.
    לגבי הזאב הלבן, המשחקים שלהם עובדים בזכות העולם. העולמות שלהם לרוב מגניבים מאוד, יש להם אחלה של פלאף, הרבה רעיונות מעניינים וטובים לעשיית משחקים, הרבה מגוון ועושר. ולכן אתה פשוט עושה משחק בעולם הזה – מה שאכן בדרך כלל די פשוט עם המשחקים שלהם (גם כי הם לא כאלה שוברי מוסכמות רוב הזמן – התמות שלהם והרעיונות שלהם נוטים להיות די ברורים). אבל אתה לא מדבר על איך ליצור פלאף. אתה מדבר על איך ליצור שיטה. וברמת השיטה, המשחקים שלהם בדרך כלל עושים משהו בין לשבת בצד ולא להפריע לבין לעלות לך על העצבים.
    ואגב, אני מודה בכך שאני לא מכיר את פרומית'יאן, כך שנניח לו מחמת הספק – יכול להיות שהוא באמת מדהים ונפלא כמו שאתה אומר.

  9. אני שוב חושב שאתה מסתכל על הדבר הלא נכון. אני לא קונה ספר שיטה כי אני רוצה לעבוד – אם הייתי רוצה לעבוד, הייתי עובד לבד. ו-DRYH היא שיטה שגם כשאני יודע איך להשתמש בה, אני נוטה לחשוב "זה המון עבודה; אולי עדיף להשתמש במשהו שלא דורש עבודה?". משחקי האינדי שאני מחשיב כממש טובים הם משחקים שאפשר להבין מיד ושקל לעבוד איתם: לא לוקח יותר מחמש דקות להבין איך להפיק משחק מצוין מ-Dread, Spirit of the Century, ו-Primetime Adventures. חוסר הנגישות, הסיבוכיות הלא נחוצה, והכוונה ה"מיוחדת" הזו הם בדיוק הדברים שמונעים מ-DRYH לעבור את הגבול שבין שיטה נחמדה לשיטה מצויינת. וכל זה עוד יותר משמעותי בגלל ש-DRYH היא שיטה שמיועדת למשחקים חד פעמיים או מיקרו קמפיינים – כי אני אישית לא מסוגל למצוא שחקנים בשבילה אחרי שרוב מי ששיחקתי איתו לא התלהב מהשיטה (מהעולם כן, אבל הוא לא כזה ייחודי) כבר פעם הראשונה שהרצתי. השיטה אולי מקבלת ציון טוב על מקוריות, אבל נכשלת בלהיות משחק תפקידים טוב.

    עכשיו, הבעיה היא שאני באמת דיברתי בעיקר על משחק ולא על שיטה (רק הכותרת מטעה, ואני עורך אותה עכשיו). אל תשכח שלזאב הלבן יש רק שתי שיטות, שבתוך כל אחת יש כמה עולמות (אחת לאקזלטד וסיון, השנייה לשלל משחקי עולם האפלה) – ואחת מהן (אקזלטד) מזעזעת. מהבחינה הזו, אתה יותר צודק, אם כי גם אז הם עדיין יותר טובים מהרוב. נתחיל מזה שמכניקת הבסיס של עולם האפלה היא מאד מאד פשוטה ואלגנטית. מעבר לזה, המכניקות של פרומית'יאן מצויינות, וכך גם המכניקות של ומפייר, האנטר וצ'יינג'לינג. המכניקות של גייסט נחמדות אבל לא לגמרי מתעסקות בדברים הנכונים, לדעתי, ושל וורוולף הן פשוט לא יוצאות דופן. המכניקות של מייג' הן רעיון טוב שלא קיבל מספיק פלייטסט, אבל את זה אפשר לומר גם על DRYH, כי מספיק ממש מעט פלייטסט כדי לראות שיש שם בעיה מאד מהותית שמונעת מהשיטה להתבטא היטב – העובדה שמבחינה הסתברותית אין שום דבר מפחיד בלהוסיף קוביות שגעון או תשישות.

    אבל הזאב הלבן לא מייצרים שיטות – הם מייצרים משחקים. וכיצרני משחקים, הם עושים (בשנים האחרונות) עבודה יותר טובה מרוב האנשים, בלתת לאנשים חווית משחק נגישה שיכולה להגיע רחוק.

  10. (עדכון: אין לי ממש כותרת חלופית; יש בעיה עם מונחים בעברית כי "שיטה" מתייחסת יותר טוב ל"ספרי משחקי תפקידים" מאשר "משחק", שיותר מתקשר לחד פעמיים ורוב השוק של משחקי האינדי. רוב האנשים יבינו על מה אני מתכוון כי לרובם אין את ההפרדה שיש לנו בראש, ובהתאם אני לא עורך שום דבר)

  11. לגבי DRYH: זה נכון יותר עם טירוף מאשר תשישות. טירוף יותר נוטים לשים הכל כי "מה כבר יקרה", עם תשישות נזהרים. אבל זה בעיקר בחד פעמיים – כי הסכנה של טירוף מעט יותר ארוכת טווח, והסיכוי שיקרה לך משהו כתוצאה מזה שטירוף ישלוט הרבה פעמים זניחה לחלוטין במשחק של 4 שעות. אם אתה מתכוון לשחק בזה חמישה סשנים של ארבע שעות, כשסימוני התגובה שלך נשארים במקום, זה נהיה יותר בעייתי. כמו כן, צריך לזכור שכל פעם שהשחקן נכשל, השה"מ רשאי להוסיף לו 1 תשישות או לסמן לו משבצת תגובה. זה נועד בדיוק כדי להגביר את קצב ההתקדמות של הדברים האלה.
    על זה אני מדבר ב"להבין מה השיטה רוצה ממך". צריך קצת להתנסות בה ולשחק איתה כדי להבין איך לנצל אותה, אבל היא עובדת סבבה לחלוטין כפי שהיא כתובה.

  12. שיטה מורכבת בצורה טובה לא דורשת ממך להבין ניואנסים כדי שהיא תעבוד – יש לה בסיס שעובד ומושך אותך, ואז ניואנסים מתגלים ואתה מתלהב ממנה עוד. DRYH לא מצליחה. הניסיון שלי היה מאד פשוט: הרצתי אותה, השחקנים אמרו "השיטה לא טובה", והם לא רוצים לנסות שוב, גם אם עכשיו אני יודע איך להשתמש בה יותר טוב. השיטה לא עובדת במשחקים הראשונים, וזה חסרון מאד מאד משמעותי.

    פעם המלצתי לאורן על סדרת טלוויזיה, ואמרתי לו "ששת הפרקים הראשונים ממש גרועים, אבל אחר כך היא מצויינת". תגובתו של אורן הייתה "חגי, היית מוכן לבהות בקיר ריק במשך שש שעות אם היו אומרים לך שאחר כך קורה משהו מגניב?". והוא צודק – שיטת משחקי תפקידים שלא נותנת לך שום דבר טוב ישר מהקופסה היא לא שיטה טובה. אף אחד לא רוצה לבהות בקיר ריק במשך שעות רבות לפני שהכיף מתחיל. זו בעיה מרכזית ביותר מדי שיטות אינדי, שמחפשות מכניקה מגניבה וייחודית אבל שוכחות את הפרט הקטן של להיות שחיקות ומעניינות גם לשחקנים חדשים, שחקני כנס, או שחקנים שלא עברו קורס הכשרה של שמונה שבועות (Nine Worlds, אני מסתכל עלייך).

  13. מיכאל, מגדל ג'נגה הוא לא מערכת שפיות, או מערכת של כלום – אולי מערכת שרידות דמות מעורפלת וכללית, אם אתה מתעקש לקשר בין המגדל למשהו בעולם.

    ו"אל תנום" היא שיטה כאוטית. אחלה כשאתה רוצה שהקוביות יעשו את העבודה במקומך – אבל עצלות היא לא ערך שאני דוגל בו.

  14. אוקי, זאת לא בדיוק "מערכת שפיות" (כי זה משותף לחבורה), אבל זאת מערכת שמתפקדת במשחק ועוזרת ליצור את אווירה והרגשה מסויימים. ובתור שכזאת, היא גאונית.
    לגבי DRYH, כאוטיות זה חלק מהפואנטה. הקוביות לא בדיוק "עושות את העבודה בשבילך" – הן עוזרות לך לעשות את העבודה. אם כבר, הן דושות ממך הרבה חשיבה על הרגליים. ואתה עדיין צריך לתכנן עלילה, לא פחות משהיית מתכנן בכל מקום אחר.

סגור לתגובות.