עולם, דמויות ועלילה: איפה הם היום

לא כל השאלות נוצרו שוות. שאלות ״מה״ מביטות על כולנו קצת בהתנשאות (ובמידה רבה של צדק), כי הן נוטות להיות החשובות, המהותיות, והעקרוניות ביותר. לשאלות ״איך״ לא אכפת מה חושבים עליהן, הן באות לתת עבודה. שאלות ״למה״ הן הכי קשות להבנה – לעיתים קרובות ללא תועלת ברורה. היום, אני רוצה לתת קצת זרקור לאחת השאלות המקופחות בהקשר שלנו: ״איפה?״. 

שאלת ה״איפה״ הטובה ביותר שנתקלתי בה היא פשוטה, ומסובכת בו בזמן: ״איפה מתרחש משחק התפקידים״? זאת שאלה קשה מדי, ולכן אני רוצה להתחיל היום ממשהו פשוט יותר: המרחב המדומיין. כשאנחנו חושבים על המרחב המדומיין, הוא מתפרק באופן מאוד אינטואיטיבי אצל הרבה אנשים לשלושה חלקים: ״דמויות״ (דמויות השחקנים), ״עולם״ (השאר, מה שהשה״ם מנהל) , ועלילה. אז בואו הפעם במקום לריב איזה משלושתם לא קיימים, נשאל שאלה מורכבת יותר אבל פרודוקטיבית יותר: איפה הם? 

התפיסה הנאיבית, שאיתה כולנו (או, לפחות, אני) התחלנו לחשוב על משחקי תפקידים נראית בערך ככה. 

השה״מ שולט בעולם המדומיין, השחקן בדמות המדומיינת, והמפגש ביניהם (בין הדמות לעולם) יוצר את העלילה. רבות נכתב ודובר על התמונה המנטאלית הזאת. עברו שנים, בגרתי, חכמתי, קראתי חלק ממה שנכתב, הכרתי שיטות אחרות, ואז התמונה התחלפה למשהו כזה:

העלילה של משחק מתרחשת בתקשורת בין השה״מ לשחקן. הדמויות, העולם, כל הדברים המדומיינים הם רק מדומיינים. אבל העלילה? יש אנשים פיזיים שמדברים אותה ומספרים אותה. או בקיצור: שחרור העלילה מכבלי המרחב המדומיין. 

כלומר, כמובן שעדיין יש משהו במרחב המדומיין שאפשר להסתכל עליו ולקרוא לו ״עלילה״. אפשר לספר את הסיפור של מה שקרה לדמויות כשהן פגשו אורקים. אבל ההבנה של כותבים ושיטות שונות הייתה שעדיף להסתכל על העלילה במובן רחב יותר, ולא רק דרך משקפי העולם המדומיין. העלילה הפכה להיות הדבר שהשחקן והשה״מ ממש מסתכלים עליו ומדברים עליו ביניהם. דבר שאפשר להתייחס אליו ישירות. השחרור הזה בא לידי ביטוי בהתחלה במשחקים עם דגש נרטיבי, משחקים שדיברו על הסיפור, שקראו לשה״מ ״המספר״, ושדרשו מהשחקנים להביא בחשבון שיקולים דרמטיים, ולא רק משחקיים. אחר כך גישה זו התעוותה עוד יותר והולידה ״משחקי סיפור״ במשרה מלאה. 

מאוחר יותר, תמונת הדברים הזאת היא שאפשרה לכותבי בלוג זה להגיד בשלב מסוים שהעלילה היא לא ״הדבר שמתרחש בתוך המרחב המדומיין״ אלא משא ומתן בין ציפיות עלילתיות של משתתפי המשחק. תיאום ציפיות בלתי פוסק. כך או כך – העלילה הונחה על שולחן המשחק. 

אחרי שחרור העלילה מכבליה, הצעד הבא די מתבקש, לא? 

בדיוק כמו עם העלילה, כמובן שעדיין אפשר להסתכל על משהו בתוך המרחב המדומיין ולהגיד ״זו הדמות״. אבל דרך טובה יותר תהיה לחשוב עליה כחלק מהאינטראקציה בין המנחה לשחקן. כמו שאני ״מורה״ בכיתה, ״אבא״ בבית, אפשר להסתכל על התפקיד שאני ממלא באינטראקציה החברתית שהיא משחק התפקידים – ולקרוא לו ״הדמות״. המסיכה שהשחקן עוטה על עצמו כשהוא משחק. זו הדמות. 

חדי העין מביניכם ודאי ישימו לב ש״העולם״ התפצל פתאום. זה הגיוני, כי אם אנחנו כבר לא קוראים לדבר שהשחקנים מדמיינים ״הדמות״, וברור לנו שהשחקנים עדיין מדמיינים משהו – המשהו הזה חייב להיות העולם. גרסה מאוד דומה, אבל כמו שכולנו יודעים לפעמים יכולה להיות מעט שונה בכמה פרטים קריטיים מהעולם שמדמיינים משתתפי המשחק האחרים. 

טוב. אפשר היה לסיים כאן. אבל רגע. אם השחקן משתתף במשחק במסגרת התפקיד החברתי ״הדמות״, ובמסגרתו הוא יכול לבצע גם פעולות שאינן רק גילום דמות, ולפעמים אפילו פעולות הנחייה, מה הוא התפקיד החברתי של השה״מ? ובכן, שה״מ. זה התפקיד. מה גם, שהתמונה הקודמת הייתה לא סימטרית, ואי אפשר לסיים איתה. לכן, אולי עדיף היה לצייר כך: 

והנה, קיבלנו את המרחב המדומיין (בכחול), המרחב המשחקי (באדום) והמרחב הפיזי (בשחור). אפשר כמובן להמשיך עוד, אבל גם זאת נקודה טובה לעצור בה. 

One thought on “עולם, דמויות ועלילה: איפה הם היום

  1. פינגבאק: סיפור? סיפור? אתם רוצים סיפור? | משחק בתיאוריהמשחק בתיאוריה

סגור לתגובות.