סיפור? סיפור? אתם רוצים סיפור?

אביעד טל מ״מעבר למסך״ שאל לאחרונה מה ההבדל בין ״שחקנים שמייצרים בכוונה סיטואציה דרמטית שמעניין לצפות בה״, לבין ״לספר סיפור״. זאת שאלה מצויינת, כי כמו שהיה אמור דוד פומה, אלה שני הבדלים גדולים, שדורשים מאיתנו לצאת למסע אמיץ אל התהום הגדולה הפעורה בין ״משחקי תפקידים קלאסיים כמו מו״ד למשל״, לבין ״משחקי סיפור כמו מיקרוסקופ למשל״. כמו בכל מסע אל תהומות, נשתדל שלא ליפול.

הבה נחזור לשאלה הקונקרטית שלפנינו: מה ההבדל בין ״לספר סיפור״ ל״לייצר סיטואציה דרמטית שמעניין לצפות בה״? נתחיל במה שמשותף: שניהם שוברים, גם אם לזמן קצר, את ההזדהות (אימרסיה) בין השחקן לבין הדמות. כלומר, שניהם גורמים לשחקן להפסיק את ה״זרימה״ של גילום הדמות או משחק מתוך שיקולי הדמות, ולעשות משהו אחר. ובעוד שהמשהו האחר הזה קשור בשני המקרים ל״עלילה״ – המשהו האחר הזה הוא שונה. כדי למצוא אותו, נצטרך לגייס לעזרתנו את השאלה החשובה ביותר במשחקי תפקידים: מה עושים השחקנים. 

מה עושים השחקנים כשהם מייצרים סיטואציה דרמטית? 

הנה דוגמה ל״שחקנים שמייצרים סיטואציה דרמטית שמעניין לצפות בה״ (באדיבות אביעד): 

אחת השחקניות הכירה את עולם המערכה קצת יותר משאר השחקנים, כי היא כבר שיחקה באותו עולם בעבר. כשהחבורה נתקלה במשהו שקשור למשחק הקודם שלה בעולם הזה, היא מצאה דרך טובה לעשות מטאגיימינג, ושאלה את הדמויות המלומדות בחבורה על הדבר הזה. היא ידעה שהשאלות האלה יובילו לפיסות מידע מעניינות, שיוסיפו למשחק של השחקנים האחרים. באותו הרגע, כנראה שהאימרסיה של השחקנית לא היתה מלאה, כי היא השתמשה בידע שלדמות שלה לא אמור להיות. מצד שני, היא קיבלה חיזוק לאימרסיה כשראתה שהסימולציה עקבית. היא גישרה על פער הידע של עצמה בכך שהיא אפשרה לשחקנים האחרים לגלות אמת נוספת על העולם. על אף הפגיעה הזמנית באימרסיה שלה – היא עשתה משהו שתרם למשחק. לדעתי אגב, העובדה שזה הגיע משחקנית ולא מהמנחה עזרה לבנות את האימרסיה עבור השחקנים האחרים.

אז מה היה לנו? השחקנית הותיקה יודעת שמשהו יהיה מעניין. לדמות שלה אין מושג לגבי כל זה, אבל דווקא לשחקנים החדשים יש דמויות ״מלומדות״, אז היא שאלה אותם שאלות על זה, כדי שהדמויות שלהם יספרו על כך לכולם. אני רוצה להתמקד בשני דברים שמתארים את מה שהיא עשתה, שניהם מסוכמים נפלא במשפט האחרון: ״העובדה שזה הגיע משחקנית ולא מהמנחה עזרה לבנות את האימרסיה עבור השחקנים האחרים.״

תחילה החלק הפשוט יותר, החצי השני של המשפט, שמתאר את מטרת הפעולה: ״היא קיבלה חיזוק לאימרסיה״. לאיזה חלק במשחק זה תרם? זה תרם למשחק מתוך הדמות. לגילום הדמות. לאימרסיה, שהיא המהות של משחק תפקידים. (לא במובן של הזדהות טוטאלית או שקיעה טוטאלית אל הדמות – אלא משהו בסיסי יותר. פעולה מתוך נקודת מבט). כלומר, הפעולה חיזקה את ההיבט הבסיסי ביותר של מה ששחקנים עושים במשחקי תפקידים קלאסיים לחלוטין. 

אבל מה זה היה הדבר הזה שהיא עשתה? אמרנו כבר שזה לא היה לגלם את הדמות. זה גם לא היה לספר סיפור. אז איזו מן פעולה זאת הייתה? ומדוע רואה לנכון אביעד להדגיש ש״זה הגיע משחקנית ולא מהמנחה״? כנראה כי סוג כזה של פעולות מגיעות בדרך כלל מהמנחה. נו, אז איזו מן פעולה זאת, שמגיעה בדרך כלל מהמנחה, ומטרתה לתרום לחוויית גילום הדמות של השחקנים האחרים? זאת פעולת הנחיה

אז מה עושים השחקנים כשהם מייצרים סיטואציה דרמטית שמעניין לצפות בה? הם משתתפים במשחק תפקידים קלאסי לחלוטין. פשוט לרגע הם מבצעים פעולת הנחיה במסגרת הזאת. לעשות פעולת הנחייה לא מוציא אותנו לסוג אחר של פעילות. רוצים עוד דוגמאות לביצוע פעולות הנחיה כחלק ממשחק סטנדרטי לחלוטין? בבקשה, הנה מדריך מעשי לפעולות כאלה

כל ״לספר״ הוא ״סיפור״, אבל לא כל ״סיפור״ הוא ״לספר״. 

כעת, בואו נראה מה קורה כשהמשתתפים מסביב לשולחן מנסים לספר משהו. קוראי משחק בתיאוריה כבר יודעים שיש לי רתיעה ממנחים (או אפילו שליט מבוך) שבאים כדי לספר סיפור. מנחים צריכים לא לתכנן עלילות, ובכלל, המושג ״עלילה״ במשחקי תפקידים מלא בעיות. באותה שיחה עם אביעד הוא הביע התנגדות לעמדה שלי, וכתב את הדברים הבאים:

לשה״ם טוב יש סיפור שהוא רוצה לספר. לא עלילה שהוא רוצה להריץ – יש לו סיפור שהוא רוצה לספר. זה הבסיס של להיות שה״ם – אתה רוצה לספר סיפור. סיפורו של נבל טוב, סיפורה של סיטואציה מורכבת, סיפור על איך אנשים מתנהגים בסיטואציה או משתנים בגללה. עכשיו הוא בונה עלילה שתספר את הסיפור הזה בצורה הטובה ביותר שהוא יכול. נכון, השחקנים יכולים להגיד ״אוקיי, הבנו את הרמזים, אבל אנחנו בוחרים לצאת למסע צפונה כי השלג מעניין אותנו יותר מאשר הקללה שהמכשף הטיל על הנסיכה."

לגיטימי, לא? אחרי הכל, הם השחקנים, שהדמויות שלהם יעשו מה שהם רוצים? אז זהו, שלא. כלומר, הם מוזמנים לבחור לעשות את זה. והשה״ם מוזמן להגיד להם ״אחלה! אז עכשיו נבנה דמויות חדשות או שתמצאו שה״ם אחר שיספר לכם מה יש בצפון, כי לי אין סיפור שאני רוצה לספר שם, ולמה רק הרצונות שלכם באים לידי ביטוי?״.

מהניסיון שלי, הרוב המוחלט של השחקנים לא יעשו את זה. הם סומכים על השה״ם שיש לו סיפור שהוא רוצה לספר, ושהסיפור יעניין אותם, ויהיה קשור או רלוונטי לדמויות שלהם, והם זורמים איתו.

קודם כל, זה הצחיק אותי ממש, כי זה קרה לי. מילולית, עם השלג והכל. הרצתי מיני קמפיין לקבוצה מעולה של שחקנים מנוסים. בתחילת המשחק שמתי מפה על השולחן, וכדי להכווין את המשחק ולשדר לשחקנים את הציפיות העלילתיות שלי הצגתי בתחילת המשחק כמה מהמקומות הבולטים: פה נמצא מגדל המכשפים, פה העיר המקוללת, פה העץ העצום של האלפים, פה ההר האדום המסותרי. ואז שאלתי אותם באיזה חלק של המפה הם ירצו להתחיל. מה הם רוצים להתחיל לחקור. הם הסתכלו קצת על המפה, ואז כמה מהם הצביעו על החלק הריק בצפון. ״מה יש פה?״ – ובכן, פה יש אורקים. ושלג. זה שטח פרא שמעבר להרים. בגדול, ריק פה. מדי פעם הולכים לשם להילחם באורקים, אבל זהו. אורקים ושלג. תראו, הנה עיר הנמל שיש לה סיפור רקע מאוד מעניין! הם הסתכלו קצת זה על זה, והחליטו כאיש אחד שהם הולכים צפונה, לשלג. מגדל המכשפים עם הקללה לא עניין אותם. 

האם אמרתי להם שהם מוזמנים למצוא שה״ם אחר? כמובן שלא. מכיוון שלא באתי עם ״עלילה״ שהכנתי – הם הלכו לצפון. אם היה צפון מושלג על המפה שאני הנחתי על השולחן בתחילת המשחק, הם יכולים ללכת לשם. ומה אתם יודעים? שם הם פגשו ספינה מעיר הנמל שהסופה סחפה אותה צפונה, מכשף מהמגדל שנמלט מרב המכשפים הנוכחי, ועוד הרבה מאוד דברים מעניינים, שהתבססו לחלוטין על התכנונים שלי. זה לא היה משחק שאלתרתי מהתחת – אני לא אוהב כאלה. 

אבל בואו נחזור לאנשים שרוצים לספר סיפור, ונקרא שוב את מה שאביעד כתב. כמו קודם, אני רוצה להתמקד בפרט אחד מתוך דבריו: 
״אתה רוצה לספר סיפור. סיפורו של נבל טוב, סיפורה של סיטואציה מורכבת… עכשיו הוא בונה עלילה שתספר את הסיפור הזה בצורה הטובה ביותר שהוא יכול״.
 עם החלק הראשון אני יכול להסכים לחלוטין. נבל עם סיפור טוב? סיטואציה מעניינת (כלומר, במינוח הקודם שלנו, שמעניין לצפות בה)? וודאי. לחלוטין. החלק השני מעורר בי חלחלה. מה ההבדל? 

סיפורם של שני הבדלים

זה ההבדל בין ״הסיפור של״ לבין ״לבנות עלילה״. אני רוצה לספר את הסיפור של, אבל זה לא בהכרח מה שאני עושה. הסיפור קיים – אבל בעיקר כציפייה. יש נבל, יש לי כל מיני רעיונות לסיפורים נפלאים שיכולים להיות עליו, ואולי אני אפילו מצפה לאחד מהם. בסוף, תמיד יהיה שם סיפור. ככה המוח שלנו עובד. אבל סיפור שנוצר כתוצר לוואי – גם אם תוצר לוואי רצוי וחשוב ומשמעותי, אפילו כזה שמקבל הרבה תשומת לב ומחשבה – עדיין נוצר כתוצרת לוואי של פעולה אחרת. פעולה שאינה לספר סיפור. פעולה שהיא גילום דמות, או משחק בחוקים, או ניהול משאבים, או פעולת הנחייה. דברים שאנחנו עושים במשחקי תפקידים.

אם אני ״בונה עלילה״, זה דורש ממני לשנות מהותית את הפעולות סביב שולחן המשחק. במבנה הבסיסי של משחק תפקידים, אנחנו רואים את הסיפור רק דרך החורים של מעגל הקסמים. צריך להתרחק לרגע כדי לראות אותו, או פשוט לחכות לסוף המשחק. הצופה יכול להינות מסיפור טוב בלי לשבור לעצמו את מעגל הקסמים. אבל כדי ליצור סיפור טוב, צריך להסתכל עליו מבחוץ. אם אני בונה עלילה, אני מאמץ כדרך קבע את נקודת המבט של היוצר. ואם אנחנו מתעקשים להישאר במעגל הקסמים של גילום הדמות, אנחנו צריכים כל הזמן להתבונן החוצה. הדרך היחידה לעשות את זה ולא לשבור לחלוטין את המעגל היא להכניס את הסיפור לתוך המעגל. וזה משנה את סוג המשחק שאנחנו משחקים.  

או, אם נצייר, כמו שעשינו כאן, כשאנחנו עושים פעולת הנחייה עם השלכות דרמטיות, זה נראה כך:

אבל אם מה שאני עושה הוא ״לספר את העלילה״, משתנה משהו מהותי בתפקיד החברתי שלי:

במהלך כתיבת הפוסט הזה נתקלתי בטקסט הזה, שמדבר על דברים מאוד מאוד דומים.  יש כמה נקודות שאני חושב שמתפספסות שם (לגבי מה זה ״משחק תפקידים״), אבל בסוף הוא אומר משהו מאוד מעניין:

players who prefer storytelling games tend to have a much higher tolerance for roleplaying mechanics in their storytelling games… On the other hand, people who are primarily interested in roleplaying games because they want to roleplay a character tend to have a much lower tolerance for narrative control mechanics in their roleplaying games.

ההסבר שם מתמקד במכאניקות ובשבירת האימרסיה, אבל אני חושב שיש פה משהו מהותי הרבה יותר. אז אם אתם מייצרים במשחק שלכם סיטואציה דרמטית, שמספרת על משהו שמעניין לצפות בו – זה נפלא. כנראה שתצטרכו לעשות מדי פעם פעולות הנחיה, זה הכל. זה לא אומר שמה שאתם עושים במשחק הוא ״לספר סיפור״.

וטוב שכך.