הכנת סשנים: איך לכתוב מצבים

אחד האתגרים היסודיים במשחקי תפקידים הוא "איך מתכננים סשן". זו משימה שכל מנחה מתמודדת איתה כל הזמן, ובסופו של דבר, רוב המנחים מוצאים דרך כזו או אחרת שעובדת להם לפחות רוב הזמן – ועדיין, הרבה פעמים זה מרגיש שאין תשובות נכונות למשימה הזו. כי יש בעיה מהותית בכל משימת תכנון כזו: איך גם מתכננים מה יקרה, וגם משאירים חופש פעולה מלא לשחקנים?

בשנת 2005 נכתב מאמר פופולרי בנושא, "הדבר הבלתי אפשרי לפני ארוחת הבוקר". את האופן שבו המאמר הזה מתאר את הבעיה סיכם כאן בבלוג דניאל פידלמן במילים הבאות:

(א) ידוע לכל שלמנחה יש שליטה מוחלטת על העלילה, (ב) ידוע לכל גם שלשחקנים יש שליטה מוחלטת על הדמויות, (ג) דמויות השחקן צריכות להיות הדמויות המרכזיות בעלילה. (ד) רגע, מה?

וכבר שם הוצגו מגוון פתרונות לבעיות האלה: אשליינות, כשהמנחה יוצרת אצל השחקנים את התחושה שיש להם שליטה בעלילה, בלי שיש להם באמת שליטה כזו; השתתפותיות, שהיא אשליינות רק עם מודעות של השחקנים לכך שאין להם שליטה בעלילה; סימון שבילים, כשהמנחה משתמשת בשלטי נאון זוהרים כדי לסמן לשחקנים לאן הם צריכים להתקדם, והם עושים את זה בהסכמה; ולבסוף הגישה שכותב המאמר עומד מאחוריה – נגינה בבס, שבה המנחה בונה את העולם, מגדירה את האווירה, ואולי מתכננת מצבים ספציפיים – אבל חוץ מזה נותנת לשחקנים לעשות מה שבא להם, כמו נגן בס שמתווה את הקצב לשאר הלהקה.

הבעיה בגישה האחרונה היא שהיא מצמצמת מאד את מרחב האפשרויות של המנחה. שזה בסדר, אבל זה לא פתרון למי שכן רוצים יותר שליטה במשחקים שלהם. אז מה כן עושים? בואו נסתכל על שני פתרונות: מנוע האפוקליפסה, והאלכסנדרוני.

מנוע האפוקליפסה: המנחה המגיבה

ב"מנוע האפוקליפסה", המנחה מקבלת הנחיות מאד ברורות: את לא הולכת לספר סיפורים; את אמורה לעשות שלושה דברים: (1) לגרום לעולם האפוקליפסה להרגיש אמיתי; (2) לוודא שחיי הדמויות לא משעממים; (3) לשחק כדי לגלות מה קורה. המנחה מקבלת סט של כלים – אג'נדה (שלושת הדברים שהצגתי כרגע), עקרונות (דברים כמו "היי מעריצה של הדמויות" או "הסתכלי על הכל דרך הכוונות"), ומהלכים (למשל "הפרידי ביניהם" או "קחי להם את הדברים") – ועם הכלים האלה היא אמורה לייצר חוויה משחקית מלהיבה ומעניינת.

מנוע האפוקליפסה נותן למנחה כלי תכנוני אחד: חזיתות. חזיתות הן בעצם "דברים מעניינים בעולם", שמשתבשים ומסתבכים עם הזמן. למשל: יש פלישה מהצפון; יש רעב במזרח; הדרקון עומד להתעורר. המנחה אמורה לאותת לשחקנים שהדברים האלה עלולים לקרות, ואז לתת לדברים להתגלגל לבד – כל בעיה שהשחקנים לא מתמודדים איתה מסתבכת ומחמירה, והתוצאה היא עולם שבו הכל תמיד מתקתק קדימה ולשחקנים תמיד יש מה לעשות.

ולבסוף, עוד משהו שחשוב לציין: במנוע האפוקליפסה, המנחה לא יוזמת; היא בעיקר מגיבה. היא אמנם מתכננת את החזיתות, אבל מלבדן, המשחק צריך לזרום ממה שהדמויות עושות. כשדמות נכשלת או מצליחה הצלחה חלקית, למנחה יש הזדמנות להפעיל "מהלך", שייצור סיבוך, שיוסיף עוד משהו שהשחקנים צריכים להתמודד איתו. ב"עולם האפוקליפסה", המשחק המקורי שממנו התפתחו עשרות שיטות מנוע האפוקליפסה, יש דוגמת משחק ארוכה שמדגימה איך נוצר משחק מעניין פשוט מעצם כך שהדמויות עושות דברים מעניינים.

איך זה בפועל? זה מעניין מאד, ובאמת יוצר מצב שבו המנחה יכולה, גם עם מעט מאד הכנה, להביא לשולחן משחק מלהיב, מעניין ומתפקד. הרבה מיצירת העניין מגיעה די בקלות מהמכניקה, ומי שיצא לה להנחות במשחקי מנוע האפוקליפסה יודעת שמהר מאד נפתחים הרבה "קווי עלילה" ולשחקנים יש הרבה מה לעשות.

אבל יש כאן שתי בעיות: הראשונה היא שמשחקי מנוע האפוקליפסה אמנם מאד טובים בפתיחת קווי עלילה והנעת המשחק קדימה, אבל הם הרבה פחות טובים בסגירת קווי העלילה האלה. המשחקים נוטים להתפזר לכל עבר במהירות, ומנחים לא מנוסים עלולים להתקשות בסגירת קווי העלילה בהצלחה. הבעיה השניה היא שלא באמת פתרנו את הבעיה: אמרנו למנחה "אין צורך, אל תתכונני, תחשבי על דברים מגניבים – והשיטה תניע את המשחק לכיוונים מעניינים".

אז בואו נראה דוגמה אחרת.

הגישה האלכסנדרונית

בשנת 2009, הבלוגר המוצלח "האלכסנדרוני" (ג'סטין אלכסנדר) כתב פוסט נהדר על הכנה, עם מסקנה ברורה: אל תכינו עלילות – הכינו מצבים.

אלכסנדר בעצם אומר דבר פשוט: כשמכינים "עלילה", כלומר סדרת אירועים, יש לנו הרבה מאד נקודות כשל. נניח – השחקנים רודפים אחרי הנבלים (אבל מה אם הם לא?), ואז הם מחליטים לעקוב אחריהם בספינה (אבל מה אם הם מחליטים להשתמש בטלפורט?), ואז הם מוצאים את הספינה של הנבלים (ומה אם הם נכשלים בגלגול?), ואז הם עולים על הספינה של הנבלים (ומה אם הם מטביעים אותה?), וכן הלאה וכן הלאה.

במקום זה, מציע אלכסנדר, כדאי לתכנן מצבים. נכון, בתחילת "הרפתקה" יהיה קרס עלילה שאליו השחקנים צריכים להגיב – ורוב השחקנים פשוט ילכו אחרי קרס בתחילת מפגש או בתחילת משחק. אבל אחר כך, אפשר פשוט לתכנן מצבים: איך נראית העיר? מה יש על הספינה? מה יש במקדש? וכן הלאה.

ואז, המנחה פשוט יכולה לזרוק את השחקנים לאמצע הסיטואציה הזו, ופשוט לתת להם להסתובב, ויהיה בסדר. המנחה יצרה דברים מעניינים, היא מבינה איך החלקים השונים בעולם המשחק מגיבים זה לזה, היא יכולה להזיז חלקים ממקום למקום – מעולה. יש לנו משחק קלאסי ממש.

אבל גם כאן יש בעיה מסוימת: דמיינו את הרגע הזה, שכל מנחה חוותה לפחות פעם אחת בקריירה, שבו השחקנים פשוט… מביטים במנחה בתמיהה. הם לא בטוחים מה עכשיו. יש למנחה עולם עשיר ומרתק שמוכן לה בתיק, אבל השחקנים? הם לא מתקדמים. הם נתקעים. והתכנון מבוסס המצבים לא עונה היטב לשאלה הזו – אפשר לייצר תוכן מעניין; אבל איך מוודאים שמה שאשכרה קורה במשחק יהיה מעניין?

איחוד הגישות: האפוקליפסה באלכסנדריה

הפתרון שלי הוא פשוט: לשלב את הגישות. הגישה האלכסנדרונית מדייקת בכך שהיא מכוונת אותנו לא להסתכל על אירועים בסדר מסוים, אלא לייצר מצבים מעניינים ולפזר אותם במרחב באופן שיאפשר לשחקנים להשתתף בהם לפי רצונם. הגישה האפוקליפטית מדייקת בכך שהיא מכוונת אותנו לעסוק בנקודות דרמטיות במשחק: נקודות שבהן גם הצלחה וגם כישלון יהיו תוצאות מעניינות, ויגרמו לכל המעורבים להמשיך ולשחק כדי לגלות מה קורה. אז בואו נשלב את הגישות, ונגדיר סעיף חדש באג'נדה שלנו כמנחים:

המשימה של המנחה היא לתכנן מצבים, שכולם ירצו לשחק בהם כדי לגלות מה קורה.

כלומר, כאשר המנחה מתיישבת לתכנן סשן, היא צריכה לבחון את מה שהתרחש בקמפיין עד כה, לאפיין את הציפיות של השחקנים, להבין אילו נאפסים נמצאים בסביבה – ומתוך כל הדברים האלה, לחשוב על מצבים מעניינים שיכולים לקרות. למשל:

  • הדמויות יגיעו לפגישה עם מישהי שסוחטת אותם באיומים. רגע לפני שהן מחנות את הרכב בקרבת מקום, הן רואות את אחיה המנוכר של אחת הדמויות נכנס לבית. האם הן ימשיכו בתוכנית, וייצרו עימות מול האח המנוכר שאיתו הדמות לא דיברה כבר שנים? או אולי הן ייקחו סיכון, יישארו בחוץ, ולא יתעמתו עם הסוחטת? שתי האפשרויות מעניינות.
  • הדמויות אמורות להתעמת עם נבל מרכזי בקמפיין, שרודף אותן כבר זמן רב. אבל הקמפיין לא ממוקד בקרבות, ולכן המנחה מעדיפה שלא למצוא את עצמה בקרב של שעתיים – זה לא מה שהשחקנים מחפשים. אז המנחה מציבה את הדמויות במצב הרבה יותר פשוט – לפחות מבחינה מכנית: הן יכולות ללחוץ על כפתור ולחסל את הנבל לתמיד, עם נזק סביבתי קל (אולי למשפחה שלו); אבל אם הן יעשו את זה, הן לא יקבלו ממנו תשובות על המעשים שהוא עשה לכל אורך הקמפיין. האם הדמויות מוכנות לעשות מעשה מפוקפק מוסרית כדי להתחמק מסכנה, או שהן מעדיפות לבחור באופציה המוסרית, להסתכן, ואולי לקבל תשובות?

כלומר, המנחה יכולה לתכנן מצבים שבהם יש שאלה ברורה: האם הדמות נזהרת או מסתערת? האם הדמות מספרת את האמת או מנציחה את השקר? וחשוב מכך – מה יהיו ההשלכות של כל פעולה כזו?

תכנון כזה יוודא מצד אחד שהמשחק מתמקד בנושא החשוב ביותר: הבחירות של השחקנים וההשלכות שלהם; אבל מצד שני, הוא יוודא גם שלכל סשן יש כיוון ברור – שהוא לא עוסק ב"סתם" השלכות של מעשים, בהתגלגלות מגלגול קוביה אחד למשנהו, אלא שהשאלות המרכזיות הן השאלות המעניינות ביותר.

אז בפעם הבאה שאתן מתכננות סשן, נסו לחשוב במצבים: באילו מצבים אנחנו יודעים בוודאות שכל השחקנים מסביב לשולחן יסתכלו בסקרנות הולכת וגוברת ויתהו מה תהיה התוצאה. והכי חשוב – אל תשכחו לספר איך הלך!