כל אחד יכול להיות מנחה

כתבה זו פורסמה במקור באנגלית באתר Gnome Stew, במסגרת סדרה שנועדה להנגיש את המסקנות התיאורטיות המרכזיות של קהילת התיאוריה הישראלית לקהל דובר אנגלית. למרות שכבר עסקנו בכמה מהרעיונות שבסדרה באתר הזה, החלטנו לתרגם את הכתבות לעברית כדי להנגיש את הגרסה הטובה ביותר של המסקנות התיאורטיות (שנערכו בכישרון רב על ידי ערן אבירם הנהדר) גם לקהל דובר העברית. תהנו!

״גלגלו יוזמה!״ 

כששליט המבוך אומר את שתי המילים האלה כולנו יודעים מה קורה: האווירה סביב השולחן משתנה; מי שהיו עסוקים קודם בעיון בטלפון או בבניית מגדל קוביות מחזירים מיד את תשומת לבם למשחק; כולם מוודאים שהקוביות בהישג יד; וכולם מקשיבים לכל מילה של שליט המבוך. יש ״שינוי פאזה״ בשולחן המשחק, ומשהו משמעותי במשחק השתנה – כל זה באמצעות שתי מילים קטנות. 

הנה עוד מצב משחקי מוכר למדי: אתם בתחילתה של ההרפתקה, בכפר נוסח ״ציידו הרפתקניכם לקראת המבוך המסוכן״, כשמישהו סביב השולחן מכריז ״אז אני הולך להשתכר בפונדק!״. האווירה סביב השולחן משתנה. אולי חלק מתחילים לגחך, אחרים מגלגלים עיניים בייאוש, והשה״ם מתחיל לחשוב בקדחתנות איך להציל משהו מהתכנון למשחק אווירתי קודר ואפלולי. 

בשני המקרים, אחד המשתתפים במשחק יצר שינוי גדול בחוויה המשחקית, במעט מאוד מאמץ. אנחנו רגילים לחשוב על הפעולות והמילים סביב שולחן המשחק ככאלה שנועדו קודם כל לתאר את המרחב המדומיין או לבצע פעולות משחקיות. אבל במקרים האלה קרה גם משהו נוסף משמעותי ושונה: המילים יצרו ציפיות חדשות לגבי מה שעומד לקרות, ושידרו בצורה מאוד ברורה את כוונת המשורר. המילים הללו הכריחו את המשתתפים האחרים במשחק לקבל או להתמודד בדרך אחרת עם העובדה שהמשחק הפך, במידה זו או אחרת, למשחק אחר. 

כל המשתתפים סביב שולחן המשחק דוחפים ומושכים את המשחק ככה כל הזמן. זה יכול להיות מודע או לא; להיעשות בצורה אנוכית או מתחשבת; רחב ועוצמתי קטן וחמקמק; מועיל או מזיק. אנחנו מתייחסים לפעולות כאלה כאל ״פעולות הנחיה״ (שהוצגו גם בפרק המצוין הזה בפודקאסט ״על כתפי גמדים״). זאת קטגוריה רחבה של פעולות שמשמשות להנחיית המשחק והמשתתפים בו, תוך השפעה משמעותית על החוויה סביב שולחן המשחק. קשה להגדיר מה היא בדיוק פעולת הנחיה, אבל הנה מבחן לא רע: אם מישהו עשה משהו, וכתוצאה מכך היה שינוי משמעותי בהתנהגות של (חלק או כל) המשתתפים האחרים במשחק, זאת (כנראה) הייתה פעולת הנחיה. 

הנחיה כתקשורת

פעולת הנחיה מודעת ומכוונת יכולה להיות הדבר הנכון לעשות כשנרצה לייצר שינוי דרסטי ומיידי בסטטוס קוו הנוכחי של המשחק. בדוגמה הראשונה (״גלגלו יוזמה!״) הפעולה הייתה מבוססת על חוקי המשחק (או, ליתר דיוק, המרחב המשחקי). הדוגמה השניה (״אני רוצה להשתכר בפונדק!״) הייתה נסיון לגרור את ההתרחשויות בעולם המשחק לכיוון מסוים, והייתה מבוססת בעיקר על פעולות במרחב המדומיין. זה עובד, אבל יש דרכים אחרות, מעודנות יותר, ליצור השפעה משמעותית בלי לגעת לא בחוקים ולא במרחב המדומיין. הן קצת יותר מורכבות, אבל כשזה עובד – זה קסם. 

נניח שהדמויות בקבוצה לה אתם מריצים עומדות לפגוש אציל אלף מתנשא. האווירה סביב השולחן היא של כיף וצחוקים, כי בדיוק סיימתם מפגש עם גובלין שגילמתם בצורה קורעת מצחוק. אתם קצת חוששים שהשחקנים ימשכו את הלך הרוח הזה גם לפגישה עם האלף האציל – וזה לא האפקט שאתם רוצים לייצר. מה אפשר לעשות כדי לשנות האווירה בצורה חדה ומידית? נכון, תוכלו לתאר או לגלם את הנאפס בדרך מסויימת ולקוות לטוב. אבל אפשר להשיג השפעה חזקה יותר, בפחות מאמץ. 

כשדמויות השחקנים נכנסות למשרדו של האלף, קומו והתחילו להכין לעצמכם כוס קפה. תארו את החדר כשאתם עומדים בגבכם אל השחקנים. המשיכו לעמוד כך לאורך השיחה עם האציל הסנוב. אם הם שואלים משהו, הגיבו בתשובות חדות קצרות, כשאתם בקושי טורחים להפנות את הראש אל השחקנים. הנה, יצרתם את תחושת העליונות בלי להגיד אף מילה. אולי אפילו בלי שהשחקנים יבינו שזה מה שעשיתם פה. וכשהם יזכירו במהלך השיחה עם הנאפס איזשהו פרט שמושך את תשומת לבו – אז תשבו חזרה לשולחן ותסתכלו להם ישר בעיניים. השינוי לעומת הדינאמיקה הקודמת שבוססה יעזור לכם להדגיש שעכשיו הם עלו על משהו. 

אחרי השיחה הזאת השחקנים מדברים בינים לבין עצמם, ומנסים להבין מה כל זה אומר, מה צריך לעשות עכשיו ועל מי אפשר לסמוך. אחד מהם אומר שהאלף נשמע לו אמין לחלוטין ושצריך ללכת לאן שהוא אמר. עכשיו תפנו את מבטכם לשחקנית אחרת, ותשאלו אותה (עם קמצוץ של ספק בקול) ״כן? זה נשמע לך הגיוני?״ זה לא תיאור שקובע עובדות, זה לא מסר מהשה"ם הכל יודע, ואף אחד בעולם המשחק לא אמר את המילים האלה. זה רק אתם, שואלים שאלת תם, ונשמעים לא בטוחים בעצמכם בתשובה. עכשיו השחקנים לא יכולים שלא להתחיל לפקפק. אם אחד מהשחקנים האחרים שואל אתכם ישירות האם האלף הזה נשמע אמין – הבטיחו לו שלחלוטין כן. אפילו תנו לו לגלגל ולבדוק את זה! אבל לשחקנית האחת ההיא אתם תמיד עונים בהיסוס. זרע הספק נשתל. אותה שחקנית לא יכולה שלא להרגיש שמשהו פה לא בסדר. 

כששיחת ״מה אנחנו צריכים לעשות עכשיו״ הולכת ומתמשכת, אתם שמים לב שלאחד השחקנים יש רעיון, אבל הוא לא מצליח לקבל את תשומת הלב של השאר. אולי מביישנות, אולי כי הוא חדש פה – כך או כך, הוא לא מצליח להשחיל מילה. נכון, בשלב הזה תוכלו להגיד ישירות ״מה יש לך להגיד על זה״ – אבל זאת פעולה מאוד גסה, ואני מעדיף משהו אלגנטי יותר. אז במקום זה, אתם יכולים להפנות את מבטכם לאותו שחקן או שחקנית. זו כבר עובדה מבוססת היטב בפסיכולוגיה החברתית, שכשמישהו מסתכל לעבר משתתף בשיחה שלא מדבר, שאר המשתתפים גם הם יפנו אליו את תשומת לבם בזה אחר זה. זאת דוגמה לפעולת הנחייה שהיא, מילולית, פעולה פיזית – הפניית המבט.

כולם מנחים

אם נבחן את הדוגמאות האלה קצת יותר לעומק, לא כל כך ברור שיש משהו שמונע מכל אחד מהמשתתפים במשחק, אפילו ״סתם שחקן״, מלהנחות אותו – להשתלט על האווירה, הקצב והחוויה המשחקית סביב השולחן. ובאמת, שום דבר לא מונע את זה. אמנם לשליט המבוך יש לרוב יותר כלים במרחב המדומיין והמשחקי שהוא שולט בהם כדי לעזור לו להנחות את המשחק, אבל זאת רק חלק מהתמונה הגדולה יותר. משתתף מיומן יוכל להנחות את כל המשחק אך ורק באמצעות תקשורת. 

לכן אנחנו מציעים לחשוב מחדש על תפקידי המנחה ושליט המבוך. אנחנו מזהים מכנה משותף לתפקידים הללו במשחקים השונים: מעין תפקיד חברתי, שגורר איתו את הציפיה והאחריות להנחות את המשחק, או לפחות לעשות את זה יותר מהמשתתפים האחרים; זכות וטו לקביעות במרחב המדומיין; המילה האחרונה בענייני חוקים – ועוד. כל אלו הם תפקידים שונים, ובעוד שאנשים (ומשחקים) רבים רואים את כולם יחד כשייכים לאותו התפקיד, ״שליט המבוך״, זה כמובן לא בהכרח כך. 

משחקי ״מנוע האפוקליפסה״ הם דוגמה מצויינת לפירוק האחריות על בניית האירועים במרחב המדומיין ולחלוקתה בין כל המשתתפים במשחק (וזה המקום להזכיר שהצגת הרעיון הזה בתחילת הדרך של המשחקים הללו הייתה מאוד לא מובנת מאליה, ודרשה המון הסברים). באופן דומה, אנחנו מציעים שהאחריות על הנחית המשחק, או תפקיד ״המנחה״, שלרוב נמצאת כברירת מחדל בידי אותו אדם כמו שאר הסמכויות הנ״ל, היא למעשה בידיים של כל משתתף שאוחז כעת במושכות המשחק ומבצע פעולות הנחיה. 

מה זה אומר בפועל? נניח שאנחנו משחקים הרפתקה שבה דמויות השחקנים אמורות להיכנס לאחוזה גדולה (שהיא למעשה מבוך בתחפושת – כמו ״טירת אמבר״ הקלאסית למשל). אבל אחת המשתתפות לא אוהבת זחילות מבוכים. היא מסתכלת על כולם ואומרת ״אני חושבת שאנחנו יכולים להתגנב פנימה ולעשות את זה חכם – כמו בסרט אושן 11״. אז היא פונה לשליט המבוך: ״אם רק הייתה לנו מפה, אפילו חלקית, של האחוזה, היינו יכולים לתכנן פריצה. אני הולכת לבדוק בעיר אם מישהו מכיר את האדריכל שבנה את המקום״. מה קרה פה? השחקנית ניסתה להנחות את המשחק בכיוון חדש לחלוטין – משחק שוד (Heist), ולא זחילת מבוכים.  

מכיוון שההנחיה עוברת ידיים כל הזמן בין משתתפים שונים במשחק, עדיף לחשוב עליה כעל פעולה או פרקטיקה (״הנחיה״), ולא כעל תפקיד (״המנחה״). כל משתתף במשחק יכול להנחות אותו בלי קשר ל״תפקיד הרשמי״ שלו. גם ל״סתם שחקנים״ יש את הכח הזה. ואם אתם שליטי המבוך – אל תניחו שרק כי כולם הסכימו לפני כמה שבועות שתורכם להריץ היום, זה מיד אומר שאתם מנחים בפועל את המשחק. אם אתם לא מיומנים בהנחיה, אתם עלולים לגלות שמישהו אחר כבר מנחה לכם את המשחק. 

מילת אזהרה לסיום: פעולות הנחיה יכולות להיכשל. אין כאן ערבויות ובטחונות. לפעמים אתם תנסו משהו – וזה יתפוצץ לכם בפרצוף. בנוסף, הנחיה לא מורכבת רק מפעולות. יש עוד דרכים לנווט את המשחק לחוף המבטחים החביב עליכם: לבחור או לבנות שיטה מתאימה; לגלם דמות מנחה עם אישיות מסויימת; עיצוב התוכן של המשחק – פעולות הנחיה הן רק מגירה אחת בארגז כלי ההנחיה שלכם. אבל זו מגירה מאוד מאוד שימושית, במיוחד אם נביא בחשבון שאתם כבר משתמשים בה כל הזמן. בין אם אתם ״סתם שחקן״ ובין אם לא, בין אם אתם מתכוונים לזה או לא, בין אם בכוונה מראש או מתוך אלתור רגעי – אתם מנחים את המשחק שאתם משחקים בו כל הזמן. אז… עדיף להיות מודעים לזה – כי גם ההרפתקן שצועד מאחורי כולם יכול להוביל את החבורה למקום חדש.