על המוקד א'

אני אדם פשוט ומפוזר. אני לא מסוגל להתרכז בכתיבה וקל וחומר שאני לא מסוגל להתרכז בזמן הרצת משחק. יש שם כל מיני דברים מסיחי דעת כמו דפים, ותמונות על הקירות, ודברים מבעד לחלון, וחום, וקור, ושחקנים, ומוזיקה, וטווסים. איך אפשר לחשוב ככה? יותר מזה, אני גם אדם חשדן, ולא סומך על השחקנים שלי שיעקבו אחרי כל אלה, ובהתאם – אני משתמש במוקדים. כאן אני אסביר א. מה הם מוקדים ולמה הם טובים, ב. כיצד צריך להשתמש בהם, וג. ענייני איזון בסיסיים איתם.

המוקדים, חשוב לציין, יכולים לשמש גם בכתיבת המשחק וגם בהרצתו, בנפרד או בו-זמנית. היתרון הגדול של מוקדים הוא שכשמשתמשים בהם לא צריך לשאול הרבה שאלות מורכבות כמו "מה מעניין?", "מה מציאותי?" או "מה מתאים לסוגה?" – אם בחרתם את המוקדים שלכם נכון, התשובות לכל אלה יגזרו באופן פשוט ומיידי מהשאלה "מה המשמעות של המוקד כאן?"

אז, מה הם מוקדים:

עקרונית, מוקד הוא משהו שמכיל מעט מידע פשוט ומובן, ומאפשר לכם להגיע, דרך אסוציאציות, לדברים גדולים ומורכבים יותר, כמו תשובות לשאלות שציינתי.

מעשית, מוקד הוא בדרך כלל דבר מאוד פשוט – תמונה, שיר, דמות היסטורית – כל דבר שנותן לכם תמונה מנטאלית חזקה וברורה.  כל דבר שעובד על האינטואיציות שלכם, על המערך האסוציאטיבי שלכם. ברגע שיש לכם את אותו מוקד שמעלה בכם אסוציאציות ברורות, המוקד יהיה המקום ממנו באות התשובות שלכם.

שימו לב שרבים כבר היום עובדים עם מוקדים מאוד בסיסיים – בכל פעם שאתם יוצרים משחק על בסיס שיר, או כותבים משחק על בסיס רעיונות מסטר, לא הדברים שמעשית קורים בו, אתם משתמשים במוקד מרכזי למשחק.

אז זה מוקד – משהו פשוט שמספק אסוציאציות מורכבות יותר, ובכך מאפשר גם להזכר בדברים שתוכננו מראש, וגם לאלתר דברים חדשים במקום.

כיצד משתמשים במוקד –

עקרונית, מוקד מעורר אסוציאציות אצל המנחה והשחקנים. את השאלה "מה המוקד היה עושה?" אפשר לנסח במספר אופנים אחרים, ליתר בהירות – "מה המוקד אומר\משליך על הסצנה?", "מה נגזר מהקשר בין המוקד לידית?" או "אם המוקד היה (דמות\מקום\אחר), מה הוא היה עושה\מה היה קורה בו?" ובסופו של דבר, מטרת המוקד היא לענות על השאלות האלה, בעיקר בזמן אמת אבל גם בזמן כתיבת המשחק.

כדי להדגים מעשית, בהמשך אשתמש בשיר Stay Tuned ורק כדי הרושם יהיה מלא, נקרא גם את המילים. חשוב להזכיר שאנחנו הולכים לדבר על מערך האסוציאציות שלי, ושסביר להניח שאצל אדם אחר השיר הזה יעורר תגובות אחרות ובהתאם, ישמש כמוקד באופן שונה. זה המכשול העיקרי בשימוש במוקדים, אבל, במיוחד במערכות, שימוש ארוך טווח במוקדים ימקד את עולם האסוציאציות של השחקנים לזה של המנחה.

אז, אמרנו שהמוקד הוא דרך פשוטה לענות על שאלות שלמנחה אין בהכרח תשובה מיידית עליהן, או כמו שקורה במקרה שלי – שהמנחה פשוט שכח מה הוא רצה מהן. ניקח את השיר. אני מחבר אותו לשתי ידיות במשחק האימה שלי – משדר\מקלט הרדיו דרכו מדברים עם המתים, ורוחה של האחות המתה של אחד מהשחקנים, אחת מהמתים היחידים שמסוגלים לחצות שוב לעולם החיים, גם אם רק כהד חלש.

עכשיו, כאשר מישהו מנסה לדבר עם המתים, אני יודע מה יהיה ה'קול' שלהם – לאניה גרבארק יש קול נפלא, והוא מאוד הבעתי. אבל יותר מזה, אני יודע מה הם יגידו. אם אני מסתכל רק על המילים, אני רואה את השלילה המובנית – הבקשה שהמקשיב יפסיק לחפש, רק יישאר סביל. אבל גם אם השחקנים מחפשים משהו מעבר לזה, יש לשיר תחושה חזקה מאוד – בדידות, מרחק, חוסר אונים. בזכות השיר, אני יודע מה הרוחות מרגישות, כיצד הן נשמעות לאלו שעדיין כאן. אני יודע שהתגובות של הרוחות יתבטאו בעיקר כך.

אז השחקנים באים ושואלים את האחות איפה היא. לא הכנתי מראש את התשובה לזה, אז אני חושב על השיר. כבר יש לי את המילים – "You can't see me, but I'm here", אבל יש עוד – יש את הדרך בה הזמרת שרה ואת המילים " If you're still there". אז אני ממתין רגע, נותן רגע לשקט, ואז עונה, בלי להביט בשחקנים, בקול מרוחק, "אני כאן, אני תמיד כאן. איפה אתם? אתם עדיין שם?" אם הם ימשיכו להתעקש, אני אענה, "אני כאן, אני כאן ואחזור", בזמן שהקול יתחיל לדהות.

כך המוקד עונה על פעולות מול הידית אליה המוקד מקושר, וזה עיקר השימוש בו. לצערי, גם אחרי שמבינים את התאוריה והרעיון שמאחורי המוקדים, השימוש בהם לא פשוט ויש לא מעט שיקולים ודברים להזהר מהם.

יכול להיות שלכל הידיות בסצנה הזו יש את אותו המוקד, או שלדמות מסוימת יש את המוקד שלה בזמן שלסביבה יש מוקד אחר, או כל שילוב אחר בין הידיות, הרקע והמוקדים. גם אין חובה שלכל ידית יהיה מוקד – אבל עדיף שיהיה לפחות מוקד אחד כללי, אליו המנחה פונה כשהוא לא יודע מה לעשות במשחק. בפשטות – אותו מוקד-על צריך להיות משהו שהמנחה ירצה לחקות את התחושה שלו במשחק.

יש איזון שצריך להשיג בין כמות המוקדים לידיות. אם יש יותר מדי ידיות עם מוקדים שונים, אין תחושה אחידה – ותחושה זה התוצר העיקרי של מוקדים, כפי שאראה בהמשך. אם בסצנה אחת יש יותר מדי ידיות עם אותו המוקד, הסצנה עלולה להפוך להעתק ישיר של המוקד – לאו דווקא דבר רע, אבל אם לא כיוונתם לזה, פספסתם. אם אין מוקד-על תמיד יימצאו פרטים שלא יהיה להם מוקד, ואם יש מוקד על ואין מוקד לכל ידית, מוקד-העל עלול לבלוע את אווירת המשחק לכדי העתק מלא.

כמובן ששימוש במוקד גם דורש הכנה מראש. אם המוקד הוא שיר, כדאי שהשחקנים ישמעו אותו לפחות פעם אחת לפני\במהלך משיכת הידית, ועדיף שיכירו אותו בע"פ, בדיוק כמו שאם הידית הזו מבוססת על תמונה מסוימת, כדאי שהיא תהיה מול עיני השחקנים בזמן שהם מטלטלים את הידית, כי אחרת, הם פשוט לא יבינו למה המשיכה בידית הזו הביאה לתוצאה הזו. הם אולי יסמכו עליך כמנחה שעשית את הבחירה הנכונה, אבל זה לא מספיק.

אז לסיכום – מוקד הוא כלי להעלאת אסוציאציות. הוא מספק תשובה כללית להרבה שאלות קטנות ומאפשר למנחה כלי למצוא תשובה לשאלות עליהן כרגע אין לו תשובה. שימוש במוקד דורש הבהרת הקשרים האסוציאטיביים והכרתו, במיוחד על ידי המנחה וגם על ידי השחקנים.

שני מודלים למשחק דמות

איך אנחנו משחקים את הדמות שלנו? החלטתי להתנהג כמו פסיכולוג טוב ולבנות תיאוריה שמסבירה את זה. אני מסתמך בעיקר על התיאוריות הקוגנטיביות שעומדות מאחורי טיפול קוגניטיבי-התנהגותי בשיטת אקט, שמדברות על דרכים שונות של תפיסת המציאות והתנהגות בהתאם לתפיסת העצמי של האדם. זה אמנם נשמע פלצני (ובאמת די פלצני), אבל זה עובד להם היטב, מבוסס מחקרית, וישמש הבסיס לכל שאר הטיעונים בפוסט הזה (אל דאגה, אני לא מניח ידע מוקדם).

מודל 1: "מה הדמות שלי הייתה עושה?"

במודל הזה, השחקן מגיע לכל סיטואציה חדשה ושואל את עצמו "מה הדמות שלי הייתה עושה במצב הזה?". בעצם, השחקן מסתכל על הסיטואציה ועל הדמות בנפרד, ואז בודק מה נקודת ההתאמה הטובה ביותר ביניהן. כך בדיוק רובנו מתנהלים כשאנחנו משחקים משחק תפקידים ממוחשב, שבו יש לנו את 3 האפשרויות הקלאסיות לדיאלוג (טוב, אדיש, מניאק), ואנחנו צריכים לבחור איזה דמות אנחנו רוצים להיות. מדובר כאן על תהליך חשיבה לוגי – הדמות שלי נוהגת לנטור טינה, אז היא לא תסלח לאידיוט שהתנגש לה ברכב. אני חושב שזה המצב שבו רובנו משחקים, פשוט כי מאד קשה לצאת ממנו או לעבוד בצורה שונה.

מודל 2: קודם כל, לעשות

במודל הזה, השחקן לא מסתכל על הסיטואציה ועל הדמות בנפרד. הוא מסתכל על הסיטואציה דרך הדמות. הוא לא חושב "מה הדמות שלי הייתה עושה", אלא פשוט עושה את זה, ומצדיק את זה אחר כך אם יש בעיה. המצב הזה הוא מצב אימרסיבי – מצב שבו תחושת העצמי שלכם כשחקנים מפנה את מקומה לתחושת עצמי של דמות. אתם כבר לא רואים באמת את הסיטואציה כפי שהייתם רואים אותה במודל הראשון – אתם רואים סיטואציה אחרת לחלוטין, שמושפעת מהדמות שאותה אתם משחקים. אתם מנותקים מהעולם שמסביבכם, ושקועים לחלוטין במשחק. זה באמת לא קל לשחק דמות מתוך המצב הזה, וזה מאד קשה להתנתק לרגע מהמציאות. אבל כשזה קורה, המשחק הופך לטבעי יותר, זורם יותר, וחזק יותר.

הערות

בטיפול בשיטת אקט, מדברים בערך על אותם דברים רק במציאות. מנסים לגרום לאדם להפסיק לראות את העולם כפי שהוא מובנה על ידי המחשבה שלו (מודל 2), ולראות אותו בנפרד – לראות את עצמו לצד הסיטואציה ולהתנהג לא בהתאם למה ש"טבעי" אלא בהתאם למה שנכון בהתאם לערכים שהאדם הגדיר לעצמו (מודל 1). במשחקים קשה לנו לעבור ממודל 1 למודל 2, בעוד שבמציאות קשה לעשות את המעבר ההפוך – במציאות יש לנו כל מיני תפיסות מובנות על איך העולם פועל ומחשבות אוטומטיות בעקבות זה, וזה מאד משנה את איך שאנחנו רואים את העולם. במשחק אנחנו מקבלים הזדמנות נדירה לראות עולם אחר, אבל מכיוון שהוא חדש אנחנו כל הזמן מסתכלים עליו מהצד ולא מבפנים. במציאות אולי כדאי לעבור להסתכלות אובייקטיבית מהצד, אבל במשחק, אני חושב שיש הרבה רווח לשימוש במודל השני. הראשון הוא רווח של חיבור לדמות שהוא לפעמים חוויה מאד ייחודית, כמו שכל מי ששיחק דמות במשך מספיק זמן יכול לספר. על השני אני אספר בטור הבא שלי ב"פסיכובאבל".

איך עושים את המעבר הזה, אם הוא כל כך קשה? כבר דיברתי על זה, והצעד הראשון הוא להימנע מסטריאוטיפים. אם יש לכם סטריאוטיפ מוגדר היטב, אתם תמצאו את עצמכם נסוגים אליו בכל צומת החלטה ובכך מנותקים מהדמות. הדוגמה הכי טובה לזה היא לארפים עם דמויות כתובות מראש שמתפרשות על יותר מדי מקום – אם תהיו באחד כזה ותסתכלו ימינה ושמאלה, תוכלו לראות מדי פעם אנשים מוציאים את דף הדמות כדי שיהיה להם ברור איך להתנהג עכשיו. אני גם חושב שאם נעשה סקר, נגלה שאלה שזנחו את דף הדמות מוקדם יותר נהנו יותר מהלארפ, אבל זו כבר ספקולציה.

בכל מקרה, אחרי שהפסקתם עם הסטריאוטיפים, כבר יהיה לכם הרבה יותר קל. צעדים נוספים הם יצירת סביבת משחק מנותקת היטב מהעולם, עבודה טובה של המנחה ביצירת אווירה מתאימה בחדר ויצירת תגובות רגשיות מתאימות אצל השחקנים, ובטח עוד לא מעט טכניקות ניו-אייג'יות של שחרור, ניתוק, זרימה, ועוד כל מיני מילים מונפצות שכאלה 🙂

אני אסיים בהסתייגות, ואציין שהדבר הזה רלוונטי למשחקי "עומק". יש משחקים שבהם אנחנו בכלל מנסים להימנע ממשחק דמות – משחקים שהמטרה שלהם היא להפיק עלילה מגניבה דורשים הסתכלות לגמרי חיצונית, שבה אנחנו לא מנסים להבין איך הדמות הייתה מתנהגת או מתנהגים אינסטינקטיבית, אלא מנסים להבין מה האירוע הכי מגניב או מעניין שיכול לקרות גם אם הוא לא ממש מתאים לדמות או אינטואיטיבי. אם כי גם במשחקים כאלה, אני חושב שהמודל הראשון נופל מהמודל השני, כי המודל הראשון מביא יותר מדי למצבים של "הדמות שלי לא הייתה עושה את מה שמגניב", ותירוצים לוגיים מסודרים לכך. זה, כמובן, עניין יותר אישי – אני מגיב יותר טוב לשחקן שהורס את העלילה בהחלטה של רגע מאשר לשחקן שחושב במשך שבוע על איך בדיוק להרוס את העלילה…

בטור הבא, אני אדבר על הרווח המרכזי של משחק דמות במודל 2, עם דוגמאות לרוב.

סיכום שבועיים +1

עברו חלפו להם שבועיים ובתוכם פסח (שולי), חופשת סמסטר (פחות שולי), ביגור (מגה-דיג'יגדל-כמעט-ולא-שולי) והופעות 15 שנה לאיש שראה הכל (אומגממשלאשולי!!!). ובשבועיים שחלפו לא התעצלנו! חלילה, חלילה.

פתחנו עם הפרק האחרון בסדרת "הצוות המובחר", ולחובבי הסדרה, אל יאוש – יש סוגשל המשכים. לאחר מכאן, כהכנה לביגור, גיל הציג נפיחה מעוררת מחלוקת. ולאחר מכן ביגור, ולאחר מכן -שבוע שלם של כתיבה, ובה מבול של סיכומי ביגור ע"י רוב כותבינו האהובים.

ובשבועיים הקרובים, נחזור ללוח שידורינו הרגיל, עם שלל הגיגים על משחקים ותפקידים, ואפילו לא מילה אחת על רוקפור.

ויפה שעה אחת קודם.

אלון – דברים שלמדתי בביגור האחרון

הביגור האחרון, למרבה המבוכה, היה גם הביגור הראשון שלי (ולך נתנו לכתוב במשחק בתיאוריה? גועל נפש!). איכשהו יצא לי להמנע ממנו עד עכשיו, כל פעם מסיבה אחרת.

1. אני חושב שהדבר העיקרי שלמדתי מהחוויה הוא שכנסי משחקי-תפקידים רב-יומיים הם פשוט לא בשבילי. אני בטוח שהאנשים שמתנחלים במאהל של ביגור מתחילתו ועד סופו נהנים מההווי הייחודי ומהקהילה, אבל אני, מה לעשות, מגיע לכנס קודם כל בשביל המשחקים. זה לא שאני לא אוהב את הקהילה, חלילה – זה פשוט שאת האנשים שאני נהנה לפגוש אני גם יכול – ומעדיף – לפגוש בסיטואציות אחרות, פחות מיוזעות, עייפות, לחוצות וכשרות לפסח.

2. משחקי תפקידים – הן הנחיה והן משחק – הם פעולה מאוד תובענית. לשחק בשני סבבים רצופים די מתח את גבול היכולת והיצירתיות שלי; אני בספק אם הייתי שורד שלושה סבבים ביום.

3. כשאתה נרשם למשחק שאותו אתה מגדיר לעצמך כ"המשחק ההוא של טלי הלוי שהוא לא האקסטרים", תצפה לאקסטרים.

4. מסתבר שהפאבקונים הם אירוע מספיק מוצלח כדי ששחקנים בפאבקון אחד ישבו ויעלו זכרונות מהפאבקון הקודם.

5. על אף האמור לעיל, אפשר להריץ את אותו המשחק בשני פאבקונים רצופים, ואף אחד לא ישים לב.

6. למדתי שהתרופה הכי טובה לעציצות של שחקן היא השתיקה של המנחה.

7. מישהו במשרד החינוך באמת צריך לשבת ולחשוב איך הופכים את התיכונים בארץ ליותר אסתטיים. גם בשביל ביגור, אבל בטח שלא רק.

יותם – דברים שלמדתי בביגור האחרון

1. אפשר אחרת
הלארפים הנורדיים שמייבאים אלינו איילת ברטוב ושות' מציבים דרך אחרת, מסקרנת ומגובשת ליצור משחקים חיים. חלק גדול מהאחריות למשחק ועיצובו נופלים, רחמנא לצלן, על השחקנים, והמשחקים יכולים ליצור חוויה פילוסופית או רגשית חזקה. אני לא מרגיש שאני מסוגל לתת הסבר מקיף ומעמיק איך זה צריך לעבוד, מדוע אני חושב שזה טוב או מה צריך לעשות עם זה, אבל אני בהחלט רוצה עוד.

2. פאבקון צומח
הפאבקון שבביגור הזה היה הפחות מוצלח מאלה שהשתתפתי בהם, בעיקר בשל קשיים ולקויות בארגון. אבל הוא הראה לי שאנחנו יכולים להתחיל לקבל את הפורמט כמובן מאליו, ולהמשיך לעשות בו שינויים ושיפורים. פרויקט "עסקה עם מלאך המוות" היה למעשה גם הוא בפורמט פאבקון: אזור משחק מרכזי שיוצאים ממנו להרפתקאות קטנות. אבל בפרויקט היו הרבה יותר מגבלות על התוכן והמבנה של ההרפתקאות הקטנות, וקיבלנו חוויה משותפת הרבה יותר חזקה ומשחק יותר מגובש ואחיד. האם כדאי לקחת עלילה ריכוזית בפאבקון הבא? אולי לקצר עוד יותר את המשחקים?

3. משחקים קצרים זה טוב
לא שצריך לבטל את הארוכים, אבל יש לזה ערך בפני עצמו. מצחיק שלקח לי כל כך הרבה פאבקונים להבין את זה. זה קל יותר למנחה מבחינות מסוימות — לוקח מעט מאוד זמן לכתוב משחק, גם לרמת פירוט גבוהה — אבל האתגר לדחוס את ההנחיה למינימום הדרוש הוא כיף אדיר ומוציא דברים טובים. מחוץ לפאבקון, ובמרחק בטוח מפירטים עשויים ללא חת, אני צריך לנסות להריץ ככה גם משחקים שהם לא קלילים, ולא אקשן.

4. שריאל אהרונוביץ' מנחה מצוין
מומלץ בחום!

טלי- דברים שלמדתי בביגור

בביגור הזה נהנתי כמו שלא נהנתי מאז ביגור 4, ובעקבות זה הגעתי לכמה מסקנות חשובות:

1. לישון טוב לפני הרצה עוזר יותר מלכתוב משחק שעות

למרות שאם עושים את שניהם יש סבירות טובה יותר שיהיה מגניב, ואולי מצד שני- אם לא כתבת משחק כמו שצריך אז גם אל תישן, ככה הכל יהיה יותר סוריאליסטי ומגניב.

2. שחקנים שתולים יכולים לעקור עציצים

ב"עסקה עם מלאך המוות " בהרצה שנייה שתלנו שחקן שידע מה מצפים ממנו. שתול שחקן- עקור עציץ, תהייה לך גינה נהדרת.

בנוסף, שתלתי את אחי במשחק אימה/ מתח. הוא נרשם כשחקן רגיל ועזר לי להניע את העלילה במקומות הבעייתיים בלי שתהייה הרגשה של הסללה ברורה מדי והטוויסט בסוף גרם ללסתות להישמט עד לרצפה

3. בכנסים חשוב לאכול

לצערי ביגור נפל על המצות, עם הקיבה שלי הסליחה

4. חולצות כנס בגזרת נשים צריכות להיות הסטנדרט ולא מקרה חד פעמי, סוף סוף יש לי חולצה שאני באמת אלך איתה (והיא ורודה!)

5. בעת ספק תריץ עם מישהו ממש מוצלח

הוא יגרום לך להיראות טוב יותר והקרדיט יגיע אליך גם איכשהו

יעל – דברים שלמדתי בביגור האחרון

1. לאלתר זה כיף.

סיוטו של כל מנחה הוא להיתקע בלי שום מושג מה הולך לקרות עכשיו. ואיכשהו, בניגוד להרגלי (אני קונטרול פריקית שמתכננת משחקים מראש, כולל נאפסים ואקסטרות) השחקנים שלי סיימו את החלק המתוכנן בזמן קצר להחריד. וכך מצאתי את עצמי שולפת אויבים מהשרוול, סצינות דיפלומטיות מול רוחות ושאר הפתעות, וגיליתי שלאלתר זה כיף.

2. במשחק אקשן מהיר, הקוביות הן חברותיך הטובות ביותר.

עוד הפתעה. בשביל מישהי שלא מחבבת שיטות, וגלגול קוביות, לא הבנתי את נפלאותיהן של יצורות הפלסטיק הקטנות עד שהרצתי משחק אקשן מהיר. דווקא שם, גלגול הקוביות מעלה את מפלס המתח. (בייחוד במקרים כמו 'גלגל, נראה אם יש לך מספיק מזל בשביל לשרוד את זה').

3. הקהילה החופשית הם אנשים טובים.

הם הצילו לי משחק שולחני אחד (אחרי שהאנשים שנרשמו אליו שכחו להתעורר בבוקר), הזמינו אותי למשחק חי אחר (מתישהו אחרי ביגור), והגיעו כקהילה מגובשת לביגור. הפורום שלהם נמצא כאן, ואת האמנה שלהם אפשר למצוא כאן.

4. בזירת המשחקים החיים: פרופים (אביזרים) זה טוב. פרופים שלא עוזרים למשחק זה רע. כל פרופ יכול לעזור למשחק.

ב'עסקה עם מלאך המוות' השתמשנו בכמות מכובדת של פרופים. חלקם היו מופרכים לחלוטין, כמו חלוק נחל- אבל ברגע שהכרזנו שיש לו יכולת לעלות באש, הוא הפך לפרופ יעיל ושימושי.
אותו דבר נכון לצדפים שהשתמשנו בהם בפאבקון. פרופים נותנים לשחקן הרגשה ש'החפץ הזה חשוב'. כמו בסרטים מצויירים, שיש חלק שטרחו לצייר ביד והוא נראה שונה מהרקע- אתה יודע שיש לו חשיבות כלשהי. (כמובן, אם אין לזה שום חשיבות, אז זה משמעותית פחות מגניב, כי אז השחקן שורף זמן ומאמץ על משהו שלא עוזר לו בכלום.)

5. ביגור זה מגניב. למרות שיש פה ושם בעיות, למרות שאת המשחקים אני יכולה להריץ בבית לחברים שלי, למרות שהאקוסטיקה בכיתות נוראית ולמרות שאסור להכניס חמץ למתחם הכנס.

בכל זאת, ביגור מקבץ אנשים טובים, מאפשר לנסות פרוייקטים מטורפים, ונושף רוח במפרשי הרולפליי. יחי ביגור!

עמית – כמה דברים שלמדתי בביגור האחרון

ביגור חלף ונגמר לו ואני נותרתי עם כל מיני מחשבות, לפחות עד גריפון.

יש המון דברים שאני יכול ורוצה לומר על ביגור, אבל בשביל זה יש מקומות אחרים באינטרנט. כרגע, אני רוצה לערוך רשימה של דברים שהפכו לבולטים במיוחד בשבילי בביגור הזה.

1.  חצי מחוויית הכנס היא לפני שביגור בכלל מתחיל. כשמגיעים עם התלהבות זה עובד נהדר.

2. בביגור, כמות ומהות אלו דברים הקשורים בקשר אמיץ – להיות יום אחד בביגור זה לא דומה בכלל ללהיות בביגור שלם.

3.פרוייקטים זה אחלה.
מעבר לזה שהם מייצרים משחקים מעניינים שקשה למצוא בכנסים אחרים (ובבית קל וחומר), פרוייקטים הם דרך נהדרת לכתוב משחק חדש וגם להכיר אנשים, או לפחות לעבוד איתם. חוץ מזה, זוכרים שאמרתי משהו על חווית כנס לפני שהוא מתחיל? השתתפות בפרוייקט זו הדרך הכי טובה לעשות את זה.

4. אחד הדברים הכי מגניבים באקזולטד זו העובדה שהם הצליחו להפוך התנהגות מגונה (מה שקרוי "מאנצ'קניזם" במחוזות מסויימים) למשהו מגניב.

5. שחקנים לא שומעים טוב.
בהינתן דרך אחת ויחידה להבין את מה שאומר המנחה, צריך לסמוך על זה שהם יבינו אותם בדרך השנייה. מצד שני, אם חוזרים על משהו מספיק פעמים, יהיה את השחקן שיבין וימשוך את הקבוצה בכיוון הנכון.

6. למרות האמור לעיל, לפעמים השחקנים פשוט יצליחו לדלג בקלילות מעל החלק הכי מעניין בהרפתקה שלך.
וכן, זה בהחלט מותח את כישורי האלתור הרעועים ממילא שלי. בפעם הבאה אני מכין רשימת שמות בשרוול.

7. חינוך טוב זה משהו שנשאר גם כשאתה לא מסתכל, חינוך פולני זה משהו שנשאר למשך דורות.

ועוד משהו שכולנו כבר יודעים אבל ביגור שב והזכיר לי – כל דבר יכול להיות הרבה יותר טוב אם רק יוציאו אותו מתל אביב.

שחר – דברים שלמדתי בביגור האחרון

1. יש כתיבה ויש כתיבה

עדיף משחק שכתבתי שלוש שעות לפני ההרצה מזה שהוכן מראש, אם, נניח, עברתי על רשימת השחקנים והחלטתי שהמשחק שהוכן מראש לא מתאים. בנוסף, אין כמו משחקים שאני כתבתי – מאוד סביר שאפספס ניואנסים במשחקים שאחרים כתבו, גם אם ראיתי אותם מורצים בעבר.

2. אני לא יודע לכתוב שיטות

יותר מזה, אני לא יודע לנחש מתי השחקנים יבינו את השיטה או לא. לא שאני לרגע רומז שגורודין צודק בכל טענותיו כלפי שיטות אינדי, אבל זו הייתה הטבילה השנייה שלי בתחום, ואת הלקח למדתי – אם אני חייב שיטה במשחק, אז שיטה מוכרת ועדיף ק'20 פשוט. לא לחשוב לבד, לא להיות יצירתי.

3. מטרה חשובה מאמצעים

זה לא משנה מה אני יכול לעשות, אם אני לא יודע מה אני רוצה לעשות. כשחקן, אני מאוד מפונק בקטע הזה – אם אני לא יודע מה אני אמור לעשות במשחק, יש שתי אפשרויות – או שאהיה ברוגז, או אעשה את מה שבא לי ולעזאזל תכנוני המנחה.

4. ניסיון משפר משחק

אחת מהדרכים הכי טובות להתכונן למשחק הוא לשחק בו כמה שנים קודם, ועדיף שבדיוק את אותה הדמות.

5. המסביב לא מעניין

מלבד לגיא פלאוט, ביגור זה למשחקים. אם אכפת לי מהדברים מסביב, זה רק יפגע לי בכיף.