רמאות במשחקי תפקידים

מה זה רמאות? 

פעם אמרתי שרמאות דורשת שני תנאים: פעולה נגד החוקים, ונסיון להסתיר את הפעולה הזאת. כשכתבתי את זה לא שמתי לב לבעיה עצומה בתנאי הראשון. במשחקים רגילים, שמוגדרים על ידי החוקים – ברור מאוד מה הם החוקים. בכדורגל אסור להכניס את הכדור לשער עם היד, גם אם אתה מראדונה, כי זה לא בחוקים שמגדירים את המשחק. אבל כמו שאמרתי בתחילת אותה הכתבה ממש, המקום של החוקים במשחקי תפקידים הוא אחר, ומשני יותר. חוקי המשחק (לפחות אלו הכתובים והמוגדרים) לא מגדירים את משחק התפקידים, אלא הם רק אחד הכלים המשמשים אותו. המון נורמות, תורה שבעל פה, מוסכמות ושאר ציפיות, מרכיבים חלק שהוא לפעמים גדול יותר מה״חוקים האמיתיים״ של המשחק. לכן להגיד שלרמות זה ״לפעול בניגוד לחוקים״ זה מאוד עמום. זה לא רק לעשות משהו שבמפורש ״אסור״, אלא לפעמים משהו שכמו שהאמריקאים אוהבים להגיד ״Is not done״. משהו ש״לא עושים״ לא כי אסור, ולא כי זה טאבו, אלא כי… נו, מה קרה לכם? לא עושים את זה! 

אחד התרגילים שאני הכי זוכר מבית הספר היסודי היה כשנתנו לנו רשימה של טענות, והיינו צריכים לקבוע ליד כל אחת האם מדובר בדיעה או עובדה. אני זוכר את זה כי הייתה לי טעות אחת, על הטענה ״כדורגל הוא משחק מעניין״. אני כתבתי שמדובר בעובדה, כי עובדתית הוא מעניין הרבה אנשים. הייתי בכיתה ד׳ אז לא היה לי את אוצר המילים להסביר שלטענה הזאת יש שתי משמעויות, אחת שמייחסת למילה ״מעניין״ משמעות אונטולוגית על המציאות, והשניה כתיאור אפיסטמולוגי על תפיסות של בני אדם. בכל מקרה, רמאות היא כמו הטענה הזאת. היא כמעט אף פעם לא תהיה אובייקטיבית – אבל זה לא מונע ממנה להיות עובדה. רמאות היא תפיסה סובייקטיבית. ברגע שאחד המשתתפים במשחק מרגיש ש״נו, לא עושים את זה!״ על משהו שעשיתם – רימיתם אותו (אם ניסיתם להסתיר או להחליק את זה). 

יש עוד הרבה מה להגיד על זה, בעיקר בהקשרים של תיאום ציפיות, אבל גם בלי לתת הגדרה סגורה וברורה למה זה ״רמאות״, אני מקווה שעכשיו יותר ברור על מה אנחנו הולכים לדבר כאן. אולי נכון יהיה יותר להגיד שהנושא שלנו הוא לא כל כך ״רמאות״ כמו התחושה של ״להיות מרומה״, או של ״אם מה שאני עושה עכשיו בסתר יתגלה, הצד השני ירגיש מרומה״. הנה כמה דוגמאות שאפשר לראות וריאציות שלהן כשהנושא עולה בדיונים שונים. 

  • לרמות בקוביות. הקוביה התגלגלה, יש חוק ברור לגבי מה אמורה להיות תוצאת הגלגול – ואנחנו מתעלמים ממנה, ״שוכחים״ ממנה, ומעמידים פנים כאילו יצא משהו אחר. 
  • הפרדת ידע. דמות שנדמה לי שלא הייתה אמורה לדעת משהו מתנהגת בצורה אחרת רק כי השחקן של הדמות הזאת יודע דברים. 
  • רמאות סטטיסטית. תראו, אם במקום לעשות בדיקה אחת נעשה עוד אחת ועוד אחת ועוד אחת – בסוף נוכל לקבל תוצאה אחת לפי רצוננו. אני לא מגלה את זה לשחקנים כי אז הם ירגישו שגזלתי מהם את היכוי להצליח.
  • האורק הקוואנטי. האם האורק נמצא בחדר הימני או השמאלי? אני מעמיד פנים שיש מבוך ושבכל חדר מתוכנן מה יהיה, ושהבחירה של השחקנים משמעותית. אבל זה לא נכון. כרגע האורק בסופרפוזיציה. כשהשחקנים יבחרו את אחד החדרים יתברר שהאורק בעצם שם.

להסתיר את הרמאות

במידה רבה, הרמאות מוגדרת על ידי הנסיון להסתיר אותה. אם אין נסיון כזה, אם הרמאות נעשית בגלוי – היא לא רמאות אלא הופכת להיות, גם אם רק למעשה ולא להלכה, חלק מחוקי המשחק בפועל. אבל אם אני מרמה את העץ, ואף אחד ביער לא שם לב – האם הייתה פה רמאות? הנסיון להסתיר, או התחושה שהיה נסיון כזה, היא חיונית לרמאות, ובלעדיה אין רמאות. האם זה אומר שבמקרה בו הנסיון להסתיר מצליח, זו כבר לא רמאות? 

האפשרות הנפוצה ביותר היא שרק נדמה לנו שאנחנו אמני אשליות שמתחזקים שרשרת של שקרים ואף אחד לא שם לב. אם הטענה היא שאני יכול לרמות מבלי שהשחקנים ישימו לב, אז אולי גם השחקנים יכולים לתת אשליית ״אנחנו מתנהגים כאילו שרימו אותנו בלי ששמנו לב״ – וזאת בלי שהמנחה ישים לב? זה נשמע קל יותר לביצוע. במצב הזה כולם מעמידים פנים כאילו שהרמאות הוסתרה, אבל היא לא.

האפשרות השניה היא שבאמת אף אחד לא שם לב. בואו נראה מה המשמעות שלה בארבעת המקרים המייצגים שלנו:
אם אנחנו מרמים מול החוקים (למשל ״לרמות בקוביות״ או ״רמאות סטטיסטית״) זה לא משנה האם השחקנים לא שמו לב, כי יש עוד מישהו שם לב. אנחנו. אז לא באמת הסתרנו את תחושת הרמאות, היא פשוט קיימת רק אצלנו. אם זה קורה באופן מתמשך ולא חד פעמי זאת הופכת להיות בעיה שנטפל בה בהמשך.

אם אף אחד לא שם לב לרמאות מסוג ״הפרדת ידע״, רוב הסיכויים שזה אומר שזה לא באמת מפריע לאף אחד. ואז – זאת לא רמאות. אולי חשבנו שזאת רמאות, אולי היה נדמה לנו שזה ייתפס כרמאות, אבל זה אחד המקרים שבהם מדובר בעבודה מול נורמה ולא מול חוק. ואם המציאות היא שהנורמה הזאת לא מפריעה לאף אחד… ובכן, נראה שהנורמה פשוט שונה משחשבנו.

ברמאויות כמו האורק הקוואנטי, אנחנו נמצאים במצב שבו אם השחקנים באמת באמת לא שמים לב, אנחנו מקבלים מנגנון של המנחה שהשחקנים לא באמת יודעים איך הוא פועל. לשחקנים אין באמת יכולת לדעת מה בדיוק קורה שם מאחורי הקלעים, והם פשוט מקבלים את התוצאות.  זו היא קופסה שחורה שלשחקנים אין באמת מושג איך היא פועלות. אם עושים את זה הרבה – יש לנו משחק עם הרבה קופסאות שחורות. יכול להיות שאתם אוהבים משחקים כאלה ויכול להיות שלא – אבל זה כבר לא מקרה של רמאות. זאת שאלה של האם אתם חושבים שמשחק שיש בו הרבה קופסאות שחורות הוא רעיון טוב.

אז אם נסכם, כשמנסים להסתיר את הרמאות ממש ממש טוב או שמתברר לנו שזאת לא הייתה רמאות מלכתחילה (כלומר לא הסתרנו אותה כי לא היה משהו שצריך להסתיר בדיעבד), או אנחנו עצמנו עדיין חיים בתחושת הרמאות (ואז לא באמת הסתרנו אותה, נכון?). יש את המקרה הנדיר שבו באמת הצלחנו להסתיר – אבל אין לנו למעשה דרך לדעת האם זה המצב או שגם השחקנים מרמים אותנו בחזרה שהם לא שמו לב שאנחנו רימינו אותם. אז אולי אפשר, אבל יש הרבה סכנות בדרך וגם אז לא בטוח שהצלחנו.

לא לרמות בכלל

אם קשה כל כך להסתיר, אולי עדיף להימנע לחלוטין? אני אטען שגם אם ננסה לעשות את זה, הרמאות תהיה בלתי נמנעת. או ליתר דיוק לא משנה מה יקרה, למשתתפים תהיה תחושת רמאות. 

כבר דיברנו על כך שבמשחקי תפקידים החוקים לא מוגדרים היטב, לא יכולים להיות מוגדרים היטב, לא מגדירים את המשחק והמשא ומתן התמידי והמתמשך על החוקים הוא חלק מהמשחק. לכן איפשהו סביב השולחן תמיד תהיה תחושה שמשהו הוא לא בדיוק כמו שהוא אמור להיות. שאיזשהו חוק (נכון לעכשיו) לא באמת מתקיים. ההרגשה שאולי צריך לשנות את אחד החוקים מעידה תמיד על כך שכרגע אנחנו מרגישים שהחוק הזה לא בדיוק מתקיים. כלומר שכרגע אנחנו לא משחקים "לפי החוקים". ואם אנחנו לא כל הזמן מעלים את זה ומציפים את זה ומדברים על זה (מה שבלתי אפשרי לעשות כל הזמן) – אז איפשהו מתישהו תיווצר התחושה שכרגע אנחנו מרמים. 

משחק תפקידים לא יכול להיות "נקי" ו"לפי החוקים", כי החוקים לא מספיק ברורים ולא יכולים להיות כאלה כדי שזה יהיה משחק תפקידים. אנחנו לא יכולים להסיר לחלוטין את תחושת הרמאות מהמשחק כזה.

למה רמאות זה טוב

אני כבר אגיד, אני לא באמת חושב שרמאות זה טוב. אבל לפעמים התחושה של ״אני חש צורך לרמות עכשיו״ – היא טובה. כי היא כמו כאב. זה לא נעים, אבל זה לא שאם היינו מכבים את היכולת להרגיש כאב הכל היה בסדר. הפצעים, המחלות והפגיעות עדיין היו שם – רק שזה לא היה כואב. היה לנו נחמד יותר לפרק זמן קצר, ואז היינו מתים, כי לא היה לנו מושג שמשהו בעצם לא בסדר. תחושת הכאב מאותת לנו שיש איפשהו בעיה. 

זה המצב גם עם תחושת הרצון ברמאות. זה לא נעים, אבל התחושה הזו מעידה כמעט תמיד על פגם מבני עמוק יותר במשחק. אם אנחנו מרגישים צורך לרמות פעם אחת – יכול להיות שזה כלום. אבל אם זה משהו כרוני, אם זה חוזר על עצמו, אם כל הזמן צריך להזכיר ולתקן ולהתאפק – סימן שהחוקים של המשחק מושכים איפשהו נגד הכיוון הרצוי. זה מה שמייצר את הצורך לרמות, כלומר לשחק ״נגד החוקים״ ״לטובת המשחק״.

ניקח למשל ״הפרדת ידע דמות-שחקן״. מתי זה מתחיל להציק? מתי זה מתחיל הרגיש כמו רמאות? מתי אנחנו מרגישים שאולי  זה ממש צריך להיות חוק מפורש בשולחן המשחק שצריך להזכיר – ״אתם לא יכולים להשתמש בידע הזה כי אין אותו לדמויות שלכם״? כשמשהו לא עובד. אם כל הזמן צריך להזכיר את זה, סימן שהמשחק עצמו גורר את כולם נגד זה, שהמשחק לא באמת תומך ברמת הפרפורמנס הנדרשת. 

או למשל רמאות בקוביות. אם המנחה מרגיש יותר מפעם בחצי שנה צורך להתעלם מתוצאות הגלגול ולעוות ולשנות אותו – סימן שיש בעיה בשיטה, שלא מספקת למנחה את התוצאות שמרגישות מתאימות למשחק שהמנחה רוצה להנחות או שמתאים לשחקנים לשחק. 

הרמאות נכנסות במקום שבו המכניקה או הנורמה הקיימת לא מספקת תוצאות מוצלחת ואז השחקן או המנחה מרגישים צורך לרמות. אם היתה דרך טובה יותר אולי הם לא היה מרגישים ככה מההתחלה. האלכסנדרוני ניסח את זה מאוד יפה כאן

If you and/or your players truly can’t live with the outcome of a dice roll, then you made a mistake by rolling the dice in the first place.

כמעין סיכום, אפשר לחלק את ההדברים שלא עובדים והצורך ברמאות יכול להצביע עליהם – לשלושה סוגים: 

  • המצב לא מוסגר בצורה נכונה, וגרם לשחקנים להניח הנחות לא נכונות ולהסיק הסקות שגויות (ואז אנחנו מרמים כדי לפצות על חוסר ההבנה) – או להיפך, להיעדר יכולת להסיק מסקנות נכונות. 
  • החוקים נבחרו בצורה לא נכונה, ולא הצליחו להתאים לפעולה שביצעו השחקנים פירוש משחקי הולם (ואנחנו מרמים כדי ״לעקם״ את החוקים כך שיתאימו למה שהשחקנים מנסים לעשות), או שאנחנו לא סומכים על החוקים של המשחק להביא לנו את המשחק שאנחנו רוצים לשחק. 
  • ההתרה לא בוצעה בצורה נכונה (בין אם בגלל פרשנות שגויה או בגלל חוקים לא מתאימים), והובילה למצב מאוד לא רצוי לשחקנים ולמנחה (והמטרה של הרמאות היא לשנות את ההתרה לתוצאה רצויה יותר). 

כלומר הצורך לרמות חושף לנו את הגבולות של המשחק בשולחן שלנו. את הדברים שאנחנו לא באמת מוכנים לקבל, לא רוצים לחיות איתם. הרמאות, אם כן, היא משוב, היא משפרת את המשחק שלנו כי היא מאירה את הנקודות שלהבא כדאי להתנהל בהן אחרת. היא מעידה על משהו שלא עובד, ומאפשרת לתקן אותו .

בואו נראה איך הדוגמאות האיקוניות באות לידי ביטוי פה. כל איזו בעיה כל אחת מהן מצביעה? 

  • לרמות בקוביות – ככל הנראה חוקים שנבחרו בצורה לא נכונה, או שאין לנו אמון בהם. אם לא, מי שזה לא יהיה שרימה (המנחה או השחקנים) מרגישים שאין להם ברירה, בין אם בגלל תסכול מצטבר ובין אם בגלל חוסר היכולת לוותר על הרעיון הטוב שיש להם עכשיו. הבעיה כאן היא בעיה לטווח הארוך יותר. בטווח הקצר אפשר להסתיר את זה. אבל אם זה הופך להיות תופעה שחוזרת על עצמה – ככל הנראה אנחנו משחקים עם חוקים לא לחלוטין מתאימים לנו. 
  • הפרדת ידע – זאת לרוב בעיה בתקשורת, כשלצד אחד יש הצדקה שצד שני לא רואה. כלומר אנחנו במצב הראשון, מסגור לא טוב של המצב ומחסור באחידות במרחב המדומיין. 
  • רמאות סטטיסטית – אם מלכתחילה לא היה סיכוי להצליח, אז למה גלגלנו קוביות? היה מסגור לא טוב של המצב. ואם אכן יש סיכוי להצליח, למה אנחנו מבקשים עוד ועוד גלגול עד שמשהו ייכשל? כי אנחנו לא סומכים על חוקי המשחק. 
  • האורק הקוואנטי – שילוב של בעיה במצב ובהתרה. אם המצב היה מעוצב כמו שצריך, אז הוא היה כולל אפשרות להבין מה יש בחדר הזה או בחדר ההוא ולהבדיל ביניהם איכשהו. ואם השחקנים ניסו להסיק מידע על החדרים השונים ולא הצליחו לחלוטין – זאת בעיה בהתרה, שלא נתנה להם בחירה משמעותית. 

למה רמאות זה רע

רמאות טובה כמצב ביניים, כסימפטום שמעיד על בעיה. זה טוב רק כל עוד אנחנו מעוניינים לתקן את הבעיה. במקרים כאלה התועלת גוברת על הנזק, אבל לא מבטלת אותו. הנזק של הרמאות מתעתע וחמקמק, כי בטווח הקצר לא רואים אותו. בטווח הקצר הרמאות כמעט תמיד משפרת נקודתית את המשחק. אבל ככל שמביטים הלאה לטווחים ארוכים יותר, נחשפות הבעיות. 

ראשית, מכיוון שהרמאות היא סימפטום לבעיה, התמדה ברמאות משמרת את הבעיה. הדבר שלא עובד במשחק ממשיך לא לעבוד. השחקנים ממשיכים להניח הנחות שגויות, החוקים ממשיכים לא להתאים לפעולת וההתרות ממשיכות להוביל למצבים לא רצויים. לעיתים אף נוצרת מעגליות כיוון ששימוש ברמאות משמר את הבעיה, מחריף מעט את הסימפטום הבא, שמחייב, לטווח הקצר, שוב שימוש ברמאות כדי לפתור אותו נקודתית, מה שמקבע עוד יותר את הבעיה הגדולה יותר, שמייצרת בתורה את הסימפטום הבא ככואב עוד יותר, שמחייב עוד יותר רמאות וכו׳ וכו׳. הגמילה מרמאות היא תמיד קשה וכואבת. 

שנית, אנחנו לא באמת טובים בלרמות. בודדים מאוד מאיתנו כן, אבל רובנו המכריע לא. וכמו בכמעט כל דבר אחר, רוב אלו מאיתנו שחושבים שהם טובים בלרמות – למעשה לא יודעים באמת לעשות את זה היטב. למה? בטווח המיידי רמאות דורשת מאיתנו לעשות בצורה מלאכותית ומודעת את מה שאנחנו עושים לרוב בצורה טבעית. אנחנו נוטים להיות לא טובים בליצור באופן מלאכותי הבעות פנים קטנות. לא צריך להיות בלש מומחה בקריאת מיקרו-הבעות וזיהוי שקרים. מספיק להיות בן אדם שמכיר אתכם קצת, כמו נניח השחקנים שלכם, כדי לזהות, גם אם באופן לא מודע, שמשהו פה מרגיש לא כרגיל. כשאתם מרמים, השחקנים שלכם הם כמו הנסיכה על העדשה. אולי הם לא ידעו להגיד מה בדיוק מציק להם – אבל משהו יציק להם. 

בטווח הארוך יותר, רמאות משבשת את עושר ההקשרים של המשחק. יחידי סגולה יודעים לרמות בצורה עקבית. אנחנו קוראים להם קוסמים. רוב מכריע של בני האדם לא. לא נגרם כאן נזק עצום, אבל כשאתם מספרים דברים שלא מתיישבים עם מה שסיפרתם לפני שבוע, גם אם רוב השחקנים לא יידעו לשים על זה את האצבע, משהו ירגיש לא נכון. המשחק יהיה עשיר פחות, טבעי פחות, ומלאכותי יותר. זה עניין הקרחון שהוא ההכנות למשחק. אם הכנו משהו, ולא השתמשנו בו ישירות – זה לא אומר שלהכנות שלנו לא הייתה השפעה ומשמעות. זה עדיין שם ומשפיע. שקרים מרדדים את הקרחון הזה, פוערים בו סדקים ומערערים את היציבות והאחידות של העולם שמונח לנו באחורי הראש, כי חלקים ממנו הומצאו באותו הרגע כדי להתאים לשקר המיידי הנחוץ. 

כל זה מערער את הדבר החשוב ביותר ששחקנים יכולים לתת למנחה – אמון. זה לא איזה משבר עצום, לא יאשימו אתכם בחוסר מוסריות או בשום דבר. פשוט… כשהשחקנים מרגישים שמשהו לא בדיוק ״נכון״, גם אם אין להם מושג מה זה – הם ייתנו בנו פחות אמון. ואנחנו רוצים את האמון הזה. האמון הזה הוא המשאב הכי חשוב שיש במשחק. האמון הזה הוא שמאפשר לדלג מעל טעויות אמיתיות, להדביק חלקים במשחק שהתרופפו, למשוך אותו קדימה כשהוא מאבד לרגע תנופה, ועוד ועוד. נדיר מאוד שיש לנו ערימות של אמון מיותר של ההשחקנים שאפשר לבזבז – וגם אז, האם נרצה לבזבז אותו על דברים כמו רמאות?

אל תגידו יום יבוא, הצדיקו את היום!

המרחב המדומיין. הגבול האחרון. אלה הם מסעותיה של חבורת ההרפתקנים, במשימתם המתמשכת לחקור מקומות חדשים ומוזרים, לחפש מבוכים חדשים, ודרקונים חדשים. לצאת בעוז אל עבר הלא נודע!

 

אני לא מכיר שחקן תפקידים אחד שזה לא עושה לו משהו. ככה התחלנו לשחק משחקי תפקידים. אחר כך בגרנו, חכמנו, הפנו להיות ציניים יותר. למדנו איך עובדים משחקי תפקידים וששיטה משנה. למדנו לפרק משחקים לגורמים ראשוניים, דיברנו הרבה תיאוריה – עד ששכחנו משהו חשוב.

המרחב המדומיין הוא הדבר החשוב ביותר במשחקי תפקידים. להמשיך לקרוא

משחקי תפקידים כאמנות

חלק א': משחקי תפקידים כאמנות

"משחקי תפקידים כאמנות" – הייתה תקופה שכותרת כזו נאמרה ברצינות, כאשר מנחים, מיתולוגיים עבורי, אנונימיים עבורכם, ניסו לאתגר את התחביב, ואז הייתה תקופה שכותרת כזו נאמרה בצחוק, לעג, אולי, לאקדמיזציה המוגזמת שעברה על התחביב[1. ויש שיצביעו על הבלוג הזה ועל כותב הפוסט הזה כאשמים בולטים, אם לא עיקריים, במגמה]. אנחנו מדברים היום על "משחקי תפקידים וחינוך" כדי לדבר על משחקי תפקידים במסגרת תחום החינוך ואנחנו יכולים לדבר על "משחקי תפקידים ופסיכולוגיה" או "משחקי תפקידים וקולנוע" כדי להשאיל כלים מתחום זה או אחר כשאנחנו בוחנים, מנתחים, או מבקרים משחקי תפקידים. אבל משחקי תפקידים אינם סרט, או הצגה, ומשחקי תפקידים שלנו אינם כלי טיפולי[2. יש, כמובן, כלים טיפוליים שמשתמשים במשחקי תפקידים, ואני מעודד אתכם בתקיפות להתרחק מהם במסגרת הקמפיין השבועי החביב שלכם. את הטיפול תשאירו לבעלי המקצוע, ולאנשים שמבקשים אותו.]. בוודאי שאפשר להשתמש בשפה של אמנות לנתח משחקי תפקידים, אבל אני רוצה לטעון שמשחקי תפקידים הינם מדיום אמנותי. בדיוק כמו קולנוע או תיאטרון או פיסול או צילום או כל מדיום אמנותי מוכר אחר. מטרתי איננה רק להראות שמשחקי תפקידים יכולים להיות יצירת אמנות[3. כמובן שאני מתכוון ל"יצירת אמנות" במובן המילולי, ולא בביטוי השאול במובן "מוצלח מאוד". מן הסתם אין וויכוח לגבי זה שמשחק תפקידים מסוים יכול להיות מוצלח מאוד.], שזה בעיניי דבר פשוט, אלא גם לענות לשאלה הרחבה יותר והיא: למה זה חשוב. להמשיך לקרוא

מטא-מטא-…-מטא-משחק

פתח דבר

כשהבלוג קם לתחייה, שוב, לפני כמה חודשים, היו כמה שהסבירו למה הם בכלל מתעסקים בתיאוריה. הרבה זמן חשבתי לכתוב על זה גם, אבל הרגשתי שאין צורך, גם בגלל שזה מטא של מטא (ואולי עוד כמה מטא לעומק) וגם כי עמית קלע בדיוק לנקודה הנכונה:

מבחינתי, הבלוג הזה הוא המקום לכונן בו את השפה התיאורטית שתאפשר לנו להבין טוב יותר משחקי תפקידים, לכוון את בניית המשחק שלנו טוב יותר לכיוון הרצוי ולהצביע על נקודות הצלחה או כישלון כדי ללמוד מהן (זה גם המקום לציין – אני די בטוח ששמעתי ניסוח דומה של המטרה הזו מפי גיל רן. אם זה כתוב איפשהו באינטרנט הוא כנראה ניסח זאת טוב ממני).

סביר להניח שבאמת דיברתי על זה פעם עם עמית, אבל אף פעם לא כתבתי את זה באינטנרנט בצורה מסודרת (וכשקראתי את דבריו של עמית, לא הייתי בטוח בכלל שאוכל לנסח זאת טוב ממנו). בעקבות רשומה של אלון אלקין התחולל דיון פייסבוק סוער, שדחף אותי, בכל זאת, לכתוב על למה בכלל אני כותב. חלק מהדברים שאלון כתב הם:

ה-Forge… התחיל להיסגר… אחת הסיבות לסגירה היתה שאנשים הרגישו שהתיאוריה שיצרו שם נהייתה מורכבת מדי, כללית מדי, ובאופן כללי התחיל להווצר הרושם שאנשים שם השקיעו יותר זמן בחפירות על נקודה כזו או אחרת בתיאוריה מאשר בלהתעסק בתחביב שאנחנו אוהבים כל כך. האתר story games… אימץ גישה חלופית לזו שהיתה ב-Forge: גישת ה-Go Play אומרת "לדבר על תיאוריה זה אחלה, אבל אתה שחקן תפקידים לך לשחק משחקי תפקידים! אחר כך תספר לנו מה למדת". … לדעתי, זו גישה נכונה ובריאה לדיון על מ"ת. … זו בהחלט גישה שאני מעוניין להביא בפוסטים שלי.

הגישה הזאת יכולה להיות טובה. עם זאת, אני ראיתי אותה נכשלת פעמים רבות. לדעתי היא אינה יכולה ללכת לבדה וצריכה גם את הצד השני.

מה זה בכלל משחק תפקידים?

לפני שאני ממשיך, אני חייב לענות על השאלה הזאת מנקודת המבט שלי. התשובה לשאלה הזאת היא ההקשר של תיאוריה של משחקי תפקידים ובלעדיה אין טעם לדון בכלל בתיאוריה.

אנשים שונים רואים במשחקי תפקידים דברים שונים:

  • "כשאני אומר משחקי תפקידים אני מתכוון למשחקים שיתופיים שבהם מספרים סיפור ביחד, בעיקר דרך גילום תפקידים." – ערן וייס
  • "בשבילי, משחק תפקידים הוא סיפור סיפורים משותף: קבוצה של אנשים מתכנסים ביחד בשביל להמציא ולחוות סיפור מגניב, ששייך לכל אחד מהם ושנוצר בצורה ספונטנית תוך כדי המפגש." – אורן ברנשטיין
  • "מבחינתי משחקי תפקידים הם שני דברים. הם פעילות חברתית והם תקשורת בין אנשים." – עמית ורטהימר

אני רואה משחקי תפקידים כך:

פעילות חברתית שמתעסקת במציאות בדיונית ובמסגרתה המשתתפים מגלמים, באופן חופשי ועל פי רצונם, את כל הדברים במציאות הבדיונית שרלוונטיים לפעילות.

ההגדרה הזו אינה שלמה ואני בטוח שיש בה פגמים לרוב. אם אחפש מספיק טוב, סביר שאמצא דברים שאינם נחשבים מבחינתנו משחקי תפקידים שמקיימים אותה. לענייננו, היא מספיק טובה. היא ממקדת את נקודת המבט שעמית הציג והיא מתייחסת לנקודות המבט של ערן ושל אורן כמקרים פרטיים.

עכשיו, אפשר להתחיל לדבר על המטרה של תיאוריה. אני רואה את המטרה של כתיבת תיאוריה של משחקי תפקידים (בעת הזאת) כך:

יצירת שפה שמאפשרת לתאר כראוי התרחשויות במשחק תפקידים[1. כשאני אומר "במשחק תפקידים" אני מתכוון לכל מה שמתייחסים אליו בתוך ההקשר של המשחק. בטרמינולוגיה של מרחבים, משחק תפקידים כולל את המרחב המשחקי, מרחבים מדומיינים ופרטים ממרחבים חיצוניים שמקבלים פרשנות במרחב המשחקי.], לסווג אותן, לנתח אותן, לזהות את הקשר ביניהן ולנתח את הקשר ביניהן.

כאן בעצם סיימתי להסביר בשביל מה צריך שמישהו יכתוב תיאוריה של משחקי תפקידים. מכאן ואילך הדברים הם הסבר על למה אני עושה את זה, למה אני עושה את זה כמו שאני עושה את זה, וגם קצת על למה גישת ה-Go Play נחמדה וטובה, אבל צריכה ללכת יד ביד עם גישה משלימה. להמשיך לקרוא

מניפסט נגד כרטיסים בחינם

אלון סנדלר, מנהל התוכן של כנס ביגור 2015, פרסם דיסקליימר עם פרסום הקריאה למנחים לכנס, בזו הלשון:

ההנחיה בביגור הינה בהתנדבות בלבד, מנחים ומנחות יקבלו את מירב העזרה שנוכל להציע בהפקת המשחק וחבילת שי הכוללת צ'ופרים מגניבים והפתעות. לא יחולקו כרטיסים חינם.

קמה זעקה גדולה. עלו טענות לכאן ולכאן. פעם, מזמן, אני חושב שכשהובן שזו המדיניות בכנס גיבורים, נערך דיון בנושא. כתבתי אז מניפסט בפייסבוק אודות הרעות החולות בגישת כרטיסי חינם. כטיבם של פוסטים בפייסבוק, המניפסט ההוא אבד. אז הנה, אני כותב אחד חדש, שיתפרסם בבלוג על משחקי תפקידים, כדי שהפעם לא ילך לאיבוד.

להמשיך לקרוא

אז מה בעצם אני עושה כאן?

שלום, אני עמית ואחד הדברים שמעניינים אותי, חוץ מאשר משחקי תפקידים, הוא ספרות.

לא, לא הדברים האלה שמרכיבים מספר, הקשקושים הבלתי נלאים על מה מרכיב ספר.

כמעט כל חוקר שיצא לי ללמוד בתחום הזה מגדיר איפשהו מונח משלו. וולפגנג איזר מגדיר "פער"[1. איזר, וולפגנג. "אי מוגדרות ותגובת הקורא בסיפורת".  הספרות, ו (21) (תשל"ה), עמ' 15-1.] , אוסטין מגדיר את "מעשה הדיבור"[2. אוסטין, ג'ון לנגשו.2006(1962): איך עושים דברים עם מילים, תל אביב, רסלינג.], יאקובסון מגדיר את "הפונקציה הפואטית"[3. יאקובסון, רומאן   1970   "בלשנות ופואטיקה". הספרות ב: 2, 274 -285.], בנימין הרשב החליט לאתגר אותנו עם "שדה רפרור"[4. ב. הרשב, "תורת המטאפורה והעולם השירי", בתוך: אמנות השירה, הוצאת "כרמל", ירושלים תש"ס, עמ' 9-57.] ובעקבות באחטין הפך "קרנבל" להיות שם דבר בעולם הספרות[5. Bakhtin Mikhail, Rabelais And His World Indiana University Press 1984].

בתחילת הדרך כל זה נראה מיותר בעליל. איזה אויבר חוכעם החליט לקדם את עצמו בעולם האקדמי על ידי טביעת מונחים לתופעות שאפשר להסביר בחמש מילים ואז לכתוב על זה מאמר, או ספר. אבל, אחרי שמתגברים על התחושה הזו, שמים לב לכך שקיצורי הדרך האלה לא רק חוסכים מקום על הדף וקצת זמן אלא מועילים ממש. הם יוצרים אוצר מילים ייחודי לתחום הספרות, או נותנים משמעות אחרת למילים מקובלות (מה שיכול להיות קצת מבלבל לפעמים. משמעות המילה "סינכרוני", למשל, הפוכה בין מדעי המחשב לספרות). המעשה הזה, בתורו, מאפשר תקשורת יעילה בין העוסקים בתחום מחד, ומשמשת כלי למיקוד המחשבה וחשיפת רעיונות חדשים מאידך. כל מושג שנטבע ונקלט בתוך העולם האקדמי הופך לכלי מחשבתי שאפשר להפעיל על טקסטים, לפנס שאפשר לכוון לנקודות בתוך כל יצירה ולהיעזר בו כדי להגיע לתובנות מעניינות אגב כך (למשל, מנחם פרי ומאיר שטרנברג נעזרים ב"פערים" כדי להצביע על הדרך בה מוליך סיפור דוד ובת שבע את הקורא ומסתייעים בהם כדי לאפיין את הסיפור כטקסט אירוני[6. פרי מ., שטרנברג מ. "המלך במבט אירוני; על תחבולותיו של המספר בסיפור דוד ובת-שבע ושתי הפלגות לתאוריה של הפרוזה", הספרות, גליון 1, ע"מ 263-292.] ולהעלות כמה שאלות מעניינות משל עצמם). להמשיך לקרוא

למה אני מתכוון כשאני אומר משחקי תפקידים

או, במילים אחרות, למה אני משחק משחקי תפקידים.

כשאני אומר משחקי תפקידים אני מתכוון למשחקים שיתופיים שבהם מספרים סיפור ביחד, בעיקר דרך גילום תפקידים.

אני לא מתכוון למשחק שבו יש סיפור כתוב מראש, ואנשים אחרים חווים אותו – בין אם המשחק הזה כתוב כמשחק מחשב, ספר בחר-את-ההרפתקאה-שלך, הצגה אינטראקטיבית בהשתתפות הקהל, או משחק לוח.

אני לא מתכוון למשחק שבו יוצרים סיפור באופן משותף שלא דרך דמויות, גם אם יש נרטיב, וגם אם יש מנחה.

אני לא מתכוון למשחק שבו מנצחים אוייבים בעזרת יכולות, פעולות, וחישובים מתמטיים, למרות שזה יכול להיות חלק ממשחק תפקידים.

אני משחק משחקי תפקידים בגלל שאני אוהב להפגש עם אנשים, לקשקש, לספר ביחד סיפורים מגניבים, ולדמיין שאני הגיבור.

האג׳נדה שלי

היי, אני אורן ואני נרטיביסט.

בשבילי, משחק תפקידים הוא סיפור סיפורים משותף: קבוצה של אנשים מתכנסים ביחד בשביל להמציא ולחוות סיפור מגניב, ששייך לכל אחד מהם ושנוצר בצורה ספונטנית תוך כדי המפגש.

הנה כמה דברים שהם לא משחק תפקידים בשבילי. אני לא פוסל את הדברים האלה! אם זה הכיף שלכם, זה אדיר. אבל זה לא הכיף שלי.

  • משחק תפקידים הוא לא תחרות (מלבד במובן שבו כל אירוע חברתי הוא ״תחרות״ של פופולריות ושנינות). החוקים נועדו להקל על יצירת סיפור מעניין, ולא להקשות על השחקנים ולאתגר אותם.
  • משחק תפקידים הוא לא המקום להציג סיפור שכתבת בבית. הקסם של התחביב מגיע מהיצירה הספונטנית, הדינמית והמשותפת מסביב לשולחן.
  • משחק תפקידים הוא לא פלטפורמה בשביל אדם אחד, המנחה, להפגין את כישורי הכתיבה והמשחק שלו מול קהל. הוא גם לא היררכיה שבה המנחה בפסגה. בשבילי, במשחק תפקידים, כל המשתתפים הם בעלי מעמד שווה.
  • משחק תפקידים הוא לא משהו שאפשר להנות ממנו במנותק מההקשר החברתי. אם אנחנו לא מסתדרים בתור אנשים – כנראה שאני לא אהנה לשחק איתך.

זו האג׳נדה שלי. הדעות שלי כאן בבלוג, ובכלל, נובעות ממנה. מה האג׳נדה שלכם?

אז למה פתחתי בלוג על תיאוריה של משחקי תפקידים

שלום, אני חגי, ואני שואף להפיק את המקסימום כשאני משחק משחקי תפקידים.

הרבה מילים נשפכו באינטרנט, ואפילו בבלוג הזה, על למה משחקים משחקי תפקידים, מה זה "כיף", והאם משחקים משחקי תפקידים "בשביל הכיף". אני רוצה לטעון שאמנם כיף הוא מטרה, ואפילו מטרה מרכזית במשחק, אבל אנחנו יכולים גם לעשות קצת מעבר – להשקיע במשחק כדי שהוא יהיה יותר מסתם כיף, אלא בעל השפעה חיובית הרבה יותר.

הרבה מהמחקרים שנעשים בתחום המשחקים (בדרך כלל משחקי מחשב)עושים שימוש במושג זרימה (Flow), שטבע הפסיכולוג מיהאיי צ'יקסנמיהאיי (והנה קישור להרצאה שלו בטד). זרימה היא הגביע הקדוש של הרבה חוויות אינטראקטיביות: מצב תודעה שבו אדם שקוע לחלוטין בתחושה של מיקוד, מעורבות מלאה, והצלחה בפעולה שבה הוא עוסק. חוויות מעוררות זרימה מאופיינות, בראש ובראשונה, בכך שהן מערבות אתגר גבוה שאנו מתמודדים איתו באמצעות כישורים גבוהים בהתאמה. כאשר אנחנו לא מאותגרים, אנחנו נתקלים בשיעמום; כאשר אנחנו מאותגרים מעבר ליכולתנו, אנחנו נתקלים בחרדה; אבל כאשר אנחנו מתמודדים עם אתגרים שאנחנו מסוגלים להתמודד איתם, אנחנו יכולים לחוות זרימה.

זרימה

זרימה – מטרה משמעותית בכל פעילות, ובמשחקי תפקידים בפרט

לכן, יש הבדל דרמטי בין ההנאה שאנחנו מפיקים מפעילות שלא מאתגרת אותנו לבין ההנאה שאנחנו מפיקים מפעילות שמאתגרת אותנו. ולכן, יש לנו סיבה מצוינת לשאוף לאתגר את עצמנו בכל דבר שאנחנו עושים – כי אם אנחנו מאתגרים את עצמנו, אנחנו מפיקים את המקסימום האפשרי ממה שאנחנו עושים, ומנצלים חלק יותר גדול מהיכולות שלנו, שבתגובה מתחדדות ומשתפרות. ככל שאנחנו חווים יותר חוויות זרימה בחיים, כך אנחנו צפויים גם להיות מרוצים יותר מהחיים שלנו, ובהמשך המעגל גם לשפר את היכולות שלנו עוד יותר ולהיות מרוצים עוד יותר. לא סתם המאמר המפורסם ביותר על זרימה נקרא "אם אנחנו כל כך עשירים, למה אנחנו לא מאושרים?", ובו מציג צ'יקסנמיהאיי את הזרימה בתור מנבא מרכזי לאושר בחיים.

אז איך כל הדבר הזה קשור למשחקי תפקידים, או לעיסוק בתיאוריה של משחקי תפקידים?

עיסוק בתיאוריה של משחקי תפקידים מאפשר לי לשפר את המשחק שלי ולהפיק ממנו יותר. אם אני מכיר את תיאורית החס"א, יש לי את השפה כדי לוודא שאני משחק את המשחק שאני רוצה לשחק, ושהאג'נדה של מי שמשחק איתי דומה לשלי (או לכל הפחות מאפשרת את שלי). אם קראתי מאמר שמסביר למה כדי לייצר אימה, אני צריך לאיים על השחקנים ולא על הדמויות, אני יכול לייצר אצל השחקנים שלי חוויה מזוקקת יותר. אם הצלחתי להבין מה זאת ידית, אני יודע להסתכל על המשחק שלי ולשפוט עד כמה הוא מוצלח. עיסוק ב"מאחורי הקלעים" של משחקי תפקידים, בין אם זה בעצות הנחיה פרקטיות ובין אם בתיאוריה אמורפית יותר, מאפשר לי לשפר את המשחק שלי ולקחת אותו אל מעבר לכיף הבסיסי. תיאוריה מאפשרת לי לשפר את הכישורים שלי ושל השחקנים שלי, להציב לעצמי (ולהם) אתגרים גדולים יותר (אך גם כאלה שברור איך להתמודד איתם ולקבל משוב על ההצלחה שלנו בהם), ובכך לייצר חוויות משחק חזקות יותר לכל המעורבים.

היכולת לשפר את המשחק שלי ושל השחקנים שאיתי לא מוגבלת רק למשחקי עומק פילוסופיים שעוסקים במשמעות החיים, כמובן (כן, אני יודע שלפחות כמה מכם חשבו על זה). אפשר לשפר מאד גם משחק קצוץ־וחתוך קלאסי ולהפוך אותו לחוויה מאתגרת ומעוררת זרימה (והנה דוגמה לטיפים מעניינים בנושא), ולא חייבים ללכת על משחקים שגורמים לשחקנים להבין משהו על עצמם. השאיפה שלי, ושל הרבה מהאחרים שכותבים כאן, היא לקחת ברצינות את התחביב המשותף שלנו, ולמצוא דרכים לעסוק בו בצורה יותר טובה – להפיק מהמשחקים את המקסימום.

אז זו הסיבה, עבורי, שהבלוג הזה קיים – כדי שכולנו נוכל למצוא, ביחד, דרכים לשפר את הצורה בה אנחנו מנחים ומשחקים, ולהפוך את המשחקים שלנו מעוד דרך להעביר את הזמן להשקעת זמן שמשפיעה עלינו בצורה חיובית גם מחוץ לשולחן המשחק.