ייצור ויצירת דמויות

זה לא התחבר לי עד שקראתי את המאמר הזה, אבל עכשיו הבנתי. אחת מהסיבות (או ההסברים) להבדלים המשמעותיים בין מ"ת בארץ למ"ת בחו"ל זו הגישה לדמויות. שימו לב – במאמר (ובכלל), לרוב משתמשים בביטוי generating characters, כאשר מדי פעם מחליקים ועוברים ל-creating characters. בתרגום חופשי, זה ההבדל בין ייצור דמויות ליצירת דמויות.

היצירה בארה"ב היא עניין תעשייתי, שכולל בעיקר סטטיסטיקות (שוב, תראו על מה הוא מדבר במאמר). אצלנו, יצירת דמות היא סיפור גדול בו הסטטיסטיקות נמצאות במקום שולי. אבל הסטטיסטיקות הן רק מאפיין אחד של תופעה גדולה יותר – בארה"ב, דמות היא מוצר. בארץ, יצור.

הפחד והמוטיבציה

אני ואורן חשבנו לאחרונה על איך גורמים למוטיבציה אצל שחקנים ודמויותיהם. באיזשהו שלב התחלתי לפתח תיאוריה על מה גורם לשחקנים לרצות לפעול במשחק, ואיך הם מתרגמים את זה למוטיבציית דמות. במקרה הזה, שני הדברים מאד קשורים – המוטיבציה של השחקן ושל הדמות – אז אני נוטה לדבר על שניהם בלי הרבה הבחנה. אבל בהבחנה בין שחקן ודמותו אני אדון מתישהו בפעם אחרת.

להמשיך לקרוא

קוהוט בונה דמות

אם כבר התחלתי לומר דברים על פסיכולוגיה ועל איך שהיא מתקשרת למשחקים, אז למה לא להמשיך? אפילו יצרתי תגית בשביל זה. והפעם: קוהוט ופסיכולוגיית העצמי בונים דמות.

להמשיך לקרוא

על סטריאוטיפיות והתחברות לדמות

לרוב, כשאנשים מדברים על משחק דמות עמוק, הם חושבים על ליצור דמות עם אופי ייחודי, יוצא דופן, וחזק, ולשחק בהתאם אליו כל הזמן. הרבה אנשים עושים את זה, ומכאן נובעות כל מיני אמירות כמו "…אבל זה מה שהדמות שלי הייתה עושה!". מעבר לבעיה הברורה כאן – העובדה שהשורה הזו היא תירוץ למגוון רחב של פעילויות שמפריעות לקבוצה – יש כאן עוד בעיה. תחשבו על זה רגע – כמה באמת קורה לכם שאתם עומדים בפני החלטה חשובה כלשהי, ופשוט ברור לכם לחלוטין מה הבחירה שאתם אמורים לעשות, כי זה מה שאתם אמורים לעשות? כמה באמת יש דברים שהם חד משמעיים וכמה פעמים אין באמת בחירה?

התשובה היא שדברים כאלה קורים מעט מאד. אחת הסיבות לכך היא שמאד קשה לכתוב דף דמות לאנשים אמיתיים. מעט מאד אנשים ניתן להגדיר בכמות מוגבלת של מילים – אנחנו אנשים מורכבים, עם הרבה מניעים שונים ואפילו סותרים, ואנחנו בטח לא פועלים לפי סט מוגדר של התנהגויות קבועות מראש. כיום, התפיסה הפסיכולוגית שצוברת תאוצה היא שאי אפשר לדבר על בני אדם כעל משהו עם גרעין אישיות שלם, אחיד, יציב ומתמשך, אלא רק על משהו שמשתנה מאינטראקציה לאינטראקציה. הדימוי הוא של האישיות כנהר – בכל רגע לא מדובר באותו הדבר (תמיד המים זורמים והנהר משתנה מרגע לרגע), אם כי כן ניתן להגדיר משהו כללי ומתמשך (אפשר לתפוס את זה גם בדימוי של סרט – כל פריים הוא משהו שונה לחלוטין, אבל יש ערך לשלם כשלם). תפיסה של איזשהו משהו נוקשה ולא משתנה באישיות שלנו היא משהו שהוא לא טבעי, ואפילו יכול להזיק ליכולת שלנו להתאים את עצמנו לסביבה.

אבל מעבר לכך שזה לא מציאותי לתפוס את הדמות שלנו כבעלת גרעין אישיות יציב ונוקשה, ניתן להשליך מהתיאוריה הפסיכואנליטית התייחסותית, שמתעסקת בין השאר בדיוק בדברים כאלה*, אל משחקי התפקידים ולהבין למה תפיסה כזו מקשה על התחברות לדמות. הטיפול ההתייחסותי מתעסק די הרבה באנשים שהבעיה העיקרית שלהם היא שהם מרגישים שהם לא מחוברים לעצמם, או שהם מזויפים. במהלך טיפול כזה, אחת המטרות היא לאפשר לאדם להבין את הגמישות הטבעית שלו כאדם – שהוא מתנהג שונה במצבים שונים, ושהמגוון והגמישות האלה מסוגלים לתת לו את ההרגשה של חיבור לעצמו ושל איזשהו עצמי אותנטי. אם נשליך למשחקי תפקידים, נוכל להבין שיכול להיות שכשאנחנו משחקים דמות שמוגבלת לקווי התנהגות מאד נוקשים, התוצאה היא שאנחנו משחקים משהו מאד סטריאוטיפי ומאד מזויף. לא משנה עד כמה הסטריאוטיפ הזה מתוחכם ומורכב, הוא עדיין סטריאוטיפ.

המסקנה, בעצם, היא שאתם צריכים לדעת שהדמות שלכם היא דבר גמיש. ההתנהגות שלה יכולה להיות שונה לחלוטין במצבים שונים, שהיא משתנה במצבים חברתיים שונים. גם הדמות שלכם יכולה למצוא את עצמה, בדיוק כמוכם, במצבים שבהם היא חושבת "וואו, זה ממש לא אני" או "לא מתאים לי לעשות דברים כאלה" – זה רק אומר שהיא בדיוק כמו כל אדם אמיתי אחר. אני מאמין שאם תצליחו לעבוד ככה, תגלו שהדמות הופכת לאמיתית יותר, ובהתאם, שאתם מגלים שהרבה יותר קל לכם להתחבר אליה. מי יודע, אולי זה מה שהיה חסר כל הזמן הזה…

*אגב, מי שרוצה לקרוא עוד על זה, לא בהקשר של משחקי תפקידים, מוזמן לקרוא את הספר "תקווה ופחד בפסיכואנליזה" של סטיבן א. מיטשל, שמתעסק בנושא העצמי בהרחבה.

שאלות התנעה מחדש

במערכה הנוכחית שלי הגענו למצב ששחקן אחד החליט שהדמות שלו נתקעה. לא נראה היה כיוון התקדמות שיתאים לאופי הדמות, והפעולה הכי סבירה בשבילה הייתה לברוח, פעולה שוברת משחק לחלוטין שפשוט תסיר את הדמות מהמשחק. כתבתי את השאלות האלו בתקווה שאחת מהתשובות תעזור להוציא את הדמות מהבוץ ותיתן לה כיוון חדש. חלק מהשאלות מתאימות לרוב המשחקים, וחלק לא. אחרי כמה מהשאלות הוספתי בסוגריים את שם הסוגה לה השאלה מתאימה.

  • מה הדמות רוצה? מעצמה, מהחיים, מהסביבה. מה הרצונות המניעים אותה מיום ליום?
  • מה הדמות לא רוצה? מה הדברים שהיא מגדירה כרעים מספיק כדי לגרום לה לפעול? האם כולם קשורים אליה, או שיש דברים רעים שהיא לא תהיה מסוגלת לשבת מהצד ולראות, גם אם זה לא רלוונטי לה?
  • בשביל מה הדמות תהיה מוכנה למות?
  • מה יחזיק אותה כשהכל מתפרק?
  • מה ישבור אותה לחלוטין? (אימה)
  • איך זה שהדמות לא השתגעה עד עכשיו? (אימה)
  • מה מפחיד את הדמות? מה הדברים שברגע שהם יופיעו, הדמות תרצה לברוח? (אימה) מה יגרום לה להתמודד עם אותם הפחדים?
  • מה הדמות ראתה שהשפיע עליה? האם היא השתנתה מאז שהמשחק התחיל?
  • מה הדמות חושבת על מה שקרה מאז תחילת המערכה? האם התשובה לאחת מהשאלות הבאות תעניין אותה מספיק כדי להניע אותה הלאה – "מה קרה", "למה זה קרה", "איך זה קרה"? (חקירה)
  • מה הדמות חושבת על שאר דמויות השחקן? כיצד היא נקשרה אליהן?
  • האם יש איזה דב"ש שהדמות נקשרה אליו?
  • מה יהיה מגניב לשחקן, ברמת הדמות והעלילה?

יש עוד שאלות שאפשר לשאול ואם תציעו משהו שמאוד אוהב אערוך ואוסיף לגוף הטקסט. חגי צריך מתישהו לכתוב על השאלונים שהוא טוען שהוא מעביר באופן קבוע במערכות שלו.

נכנסים לדמות

שני קמפיינים. קבוצות שונות. אנשים שונים. הרגלים שונים.

כולם הגיעו. מדברים קצת. המשחק עוד מעט יתחיל.

משחק א'

  • השחקנים מתישבים. הם מחכים שהמנחה יתחיל לדבר.
  • המנחה מתאר את הסביבה. הוא מזכיר לשחקנים איפה הדמויות היו, מה הן עשו, מתי ואיך.
  • שחקנים מציירים, מעירים הערות בתור הדמות, או לא בתור הדמות, מדמיינים את העולם סביבם כשהמנחה מתאר להם אותו.
  • קורה משהו. הדמויות נדרשות להגיב. השחקנים נדרשים להגיב. השחקנים משחקים את הדמויות. אני קצת אבוד.
  • המשחק כבר התחיל. אני לא נכנסתי לדמות. לא היו לי הדקות היקרות שאני משקיע כדי להכנס לדמות.
משחק ב'

  • השחקנים מתחילים להסתובב מסביב. כל אחד נכנס לדמות בדרך שלו.
  • המנחה מכין את המוסיקה. אחר כך גם הוא מסתובב. הוא מסגל לעצמו קצב, טון דיבור, שפת גוף.
  • שחקנים ממציאים גאדג'טים, עוברים על רשימות מהסשן הקודם, מאמצים לעצמם צורת דיבור.
  • קורה משהו. הדמויות נדרשות להגיב. השחקנים נדרשים להגיב. השחקנים משחקים את הדמויות. אחד השחקנים שלי קצת אבוד.
  • המשחק כבר התחיל. שחקן שלי לא נכנס לדמות. לא היה תיאור שהכניס אותו לדמות.

זה מרתק בעיני. אני נמצא בשתי קבוצות שמשחקות משחק אחר לחלוטין. שתיהן משחקות משחק תפקידים, אבל שונה. באחד מתחילים בכניסה יזומה לדמות. המשחק עצמו (in-play) מתחיל כמה דקות אחר כך בשיחה בין הדמויות. בשני מתחילים בעלילה. המשחק עצמו מתחיל מיד, כשהמנחה מתאר מה קורה סביבנו.

אני לא חושב שיש "דרך נכונה" להכנס לדמות. לכל אחד יש את הדרך שעובדת עבורו. שתי הקבוצות הללו, ובעיקר ההבדלים ביניהן, גרמו לי לשים לב לאופן בו אנשים נכנסים לדמות. לאורך הזמן ראיתי כמה שיטות להכנס לדמות. הנה כמה מהן:

  • אני מתאר את הדמות שלי לשאר הקבוצה כדי שהשחקנים האחרים יגיבו "כרגיל".
  • שחקנית לוקחת שחקנית אחרת לשיחה in-character.
  • מנחה שומעת שיר שמכתיב לה את הקצב של הסשן הקרוב.
  • אני הולך בקצב מסוים, מדבר בטון מסוים ומסגל לעצמי הבעה מסוימת וכך לובש את דמות המנחה שלי.
  • שחקן מסתובב בחדר וממציא גאדג'ט שהדמות שלו חשבה עליו בזמן האחרון.
  • שחקן מתחיל לגמגם ולהתנהג בשלומיאליות כמו דמותו.
  • אני מעיין בפנקס שלי בנוירוטיות, כותב בו עוד ציטוט, וקורא את מה שכתבתי בו קודם.
  • שחקנית עוברת על רשימת ראיות שהיא אספה בסשנים הקודמים.
  • שחקן מצייר ציור של הדמות שלו.
  • מנחה מניח את ספריו על השולחן בסדר מופתי.
  • מנחה (או נאפס) בלארפ, מתחיל להתנהג כמו הדמות שעות לפני המשחק.
  • שחקן מתחפש לדמות.
  • שחקנית אומרת משפט שמאוד מאפיין את הדמות שלה.
  • שחקנים פשוט מתחילים לשחק את הדמות שלהם כשמגיע הזמן לזה בעלילה.

בסופו של דבר, אני חושב שאפשר לסכם את כל הדוגמאות הללו לכמה אבות-טיפוס של שיטות כניסה לדמות:

  • כניסה לדמות באמצעות אינטראקציה עם הקבוצה.
  • כניסה לדמות על ידי אימוץ של מאפיין חיצוני של הדמות (הופעה חיצונים, שפת גוף, צורת דיבור…).
  • כניסה לדמות דרך העלילה.
  • כניסה לדמות דרך הבלטה של מאפיין בולט אחד (לא חיצוני) של הדמות (עיסוק בתחום מומחיות, משפט מאפיין…).

איזה עוד שיטות כניסה לדמות יש?
האם זה באמת כל כך חשוב "להכנס לדמות", או שזאת מחלה של שחקני חוויה (ע"ע חס"א)?
האם כל זה רלוונטי גם למשחקים חד-פעמיים?
מה ההבדל בין כניסה לדמות שכתבתי בעצמי לבין כניסה לדמות שמישהו אחר כתב בשבילי?
איך (אם בכלל) נכנסים לדמות המנחה?
איך יוצאים מהדמות בסוף?

אין לי מושג.

אגוגנאולוגיה השוואתית

לאורך השנים, כולנו יצרנו המון דמויות בהמון עולמות וזה לקח המון זמן מחיינו. יותם (חבר חדש בצוות שלנו!) לא ממש זוכר איך הוא בנה את הדמות שלו, בהיותו קר וחסר רגשות, בעוד שחגי זוכר אותה בנופך נוסטלגי. אבל זה לא מעניין. בדקנו את ההוראות ליצירת דמויות ביותר מדי ספרי משחקי תפקידים, ולהלן התוצאות!

בראשית – אי שם בימי הקופסא האדומה, אף אחד לא שאל את השחקן איזה מין דמות הוא רוצה להיות. באותם הימים אף אחד לא התעניין בדברים כמו טראומות ילדות ותסביכים מודחקים. הקופסא האדומה אומרת לך:

"אתה גיבור וחזק, לוחם ידוע אך דל אמצעים. מדי יום ביומו אתה חוקר את הבלתי נודע, בחיפוש אחר מפלצות ואוצרות. ככל שאתה מוצא יותר, אתה נעשה מפורסם ורב עוצמה יותר. […הסבר על האופן בו תכונות מייצגות את התיאור שלך…] אם תרצה בכך, תוכל גם לתת שם ללוחם שלך. אין זה משנה כלל אם הוא איש או אשה. הכל מוכן? אז קדימה לדרך!"

איזה יופי! אפשר לצאת לדרך! זה לא משנה אם אתם משחקים איש או אשה, כי אתם יכולים לצאת לדרך!

התיאור הפשטני הזה הוא בעצם גם השיטה שמשמשת רבים מאיתנו במשחקי כנס. לאף אחד אין זמן ליצור דמויות (ובדרך כלל זה גם לא מספיק חשוב), ולכן אנחנו פשוט נקבל דמויות, והרבה יותר מעניין אותנו להתחיל לשחק. כשבכל זאת בונים אותן…

דמויות גרעיניות – אחרי הדמות הראשונה שיוצרים, בדרך כלל ההחלטות לגבי הדמות הבאה הן משהו כמו "אני רוצה להיות ממש חזק!", או "אני רוצה לשחק אלף מההרים!". בסופו של דבר, בעיקר במשחקים ארוכים, את השיטה של קבלת דמויות מגבוה (בין אם מדובר במנחה או בגלגול קוביות אקראי) מחליפים רעיונות שמגיעים מהשחקן (או בעיקר ממנו). הרעיונות הילדותיים יותר והבסיסיים יותר בדרך כלל מתמקדים בקטע המגניב של הדמות: "אני ערפד! הו!", או "אני מושיק האיום, תראו את הרובים שלי!". בהתאם, משחקי התפקידים של תור הפוזה, שנות התשעים המוקדמות (ואולי קצת קודם), מבקשים ממך איזשהו גרעין של רעיון ומסבירות לך כיצד להתאים סטטיסטיקות לרעיון שיתגבש לאט לאט עם הגלגולים או חלוקת הנקודות.

הנחיות מהסוג הזה, של "צור לעצמך רעיון מגניב ומשם תמשיך לסטטיסטיקות", מצאנו במהדורה השנייה של Vampire: the Masquerade, ב-Call of Cthulhu, ואפילו במרוצללים! השיטה הזו ממשיכה לשמש את כל המשחקים האלו על מהדורותיהם השונות, והיא השיטה הנפוצה בימינו: אפשר לראות אותה במהדורה הרביעית של מבוכים ודרקונים, במשחקי ק20 רבים, ובשלל שיטות אחרות כמו KULT, רוב הקו של Unisystem, משחקי ORE, ועוד רבים וטובים.

הדמות המודולרית – בשיטות רבות, כמו המהדורה השלישית של מו"ד, Feng Shui, Og, ועוד, קופצים ישר אל תוך הסטטיסטיקות (בין אם מודים בכך בפה מלא ובין אם מסתירים את זה תחת מעטה של "בחר סטריאוטיפ!"). אתה מתחיל מהחלטות מודולריות – סטריאוטיפ, גזע, מקצוע וכו' – שיש להן השפעה הן על מהותה של הדמות והן על הנתונים המספריים שלה. חלק מהשיטות מציעות את הדרך הזו לשחקנים שרוצים לקצר את תהליך יצירת הדמות – אפשר לראות את זה בהרבה מהשיטות שצוינו בסעיף הקודם, ממרוצללים ל-Unisystem.

השיטה הזו מעניינת כי היא קובעת "מגבלות כתיבה" מאד חדות, שמסייעות, אם משתמשים בהן היטב, הן לשחקנים מתקשים/מתחילים והן לגיבוש תחושת ז'אנר חזקה: בכך שאתה לא כותב בשום מקום את האפשרות ליצור סוחרים, אתה מבהיר לשחקן שהוא אמור להיות קוסם, גנב, כהן, או אישה.

מה אני? מי אני? מה אני? מי אני? מה? – להרבה מנחים ומעצבי משחקים עד היום היה הרעיון הגאוני להציע לשחקנים שאלון, שלאחר שיענו עליו בשם הדמות שלהם, תהיה להם דמות מוכנה לתפארת מדינת קרמייקוס. אפשר למצוא דברים כאלה בשיטות אינדי שונות, או כעזר נוסף לצד שיטת יצירת הדמות המרכזית – במשחקים של הזאב הלבן, למשל. הדרך הזו נותנת למנחה המון כוח על יצירת הדמות – אם השאלות שלו יהיו מוכוונות מספיק, הוא יוכל ממש לשלוט בדמות המתקבלת. הבעיה היא שהרבה שאלונים כאלה הם ארוכים מאוד ומשעממים להחריד, אבל אם נזהרים אפשר גם לעשות את זה כיף.

אבל! – גם אם השיטות המקובלות ליצירת דמויות לא מזכירות את הדברים הללו, יש הרבה שיקולים אחרים בבניית דמויות שהחשיבות שלהם למשחק שהדמויות הללו יעצבו חשובה, לעתים קרובות, הרבה יותר מכמה שהדמות שלכם תהיה מגניבה או יכולותיה המרשימות בקטילת גובלינואידים.

קודם כל, הקבוצה. בסופו של דבר, הדמות שלך תצטרך לעבוד עם עוד דמויות. ההתאמה בין הדמויות יכולה לסייע מאוד לזרימה של המשחק – כך תוודאו שלכל דמות תהיה הנישה שלה, שיש להן סיבה להשאר ביחד, תוכלו להפרות אחד את השני (אם אתם מבינים למה אנחנו מתכוונים) וכד'. מעבר לזה, עבודה על הדינמיקה בין הדמויות מהרגע הראשון נותנת לך דברים שמאוד כיף לעבוד איתם במהלך המשחק. שימו לב שאפשר גם להציב יעדים קבוצתיים בתור רעיון ראשוני – באותה מידה ששווה להגיד שאתה רוצה לשחק רופא, שווה לומר שאתה רוצה להיות המנהיג, הסגן, או הזר וכו'. יש שיטות שפונות לכיוון הזה: Cinematic Unisystem, צבאות אלמוניים, וכפי שאמרנו יותר מדי פעמים פה, גם משחקי אינדי שונים.

שנית, המנחה. אותו דווקא הרבה שיטות זוכרות להזכיר (אפילו מו"ד). במבנה קבוצה קלאסי, אם הדמות שלך לא מסתדרת עם התכנונים של המנחה, ברור לכולנו שיהיו בעיות. גם קל להבין איך דיבור עם המנחה מראש יכול לאפשר לך ליצור דמות מלאה יותר ולארגן לעצמך קומבינות להמשך.

שלישית, משחק הדמות. אני נוהג להציב לעצמי יעדים תאטרליים בזמן יצירת הדמות: למשל, אני רוצה לשחק דמות רגשנית, או סמכותית. יעדים כאלה הם גם תרגילים לעצמך. אם תבחר דברים שלא באים לך בקלות, אז תוכל ללמוד לעשות את הדברים האלו בתוך הסביבה המבוקרת של המשחק.

לדעתי הספרים הטובים באמת, מהבחינה הזאת, הם אלו שמציגים את בניית הדמות בהקשר הרחב יותר, של שלושת הנקודות האחרונות פה. יש מעטים כאלה: נוביליס (שלא מסביר, רק מדגים), Spirit of the Century ו- Over the Edge הם פחות או יותר היחידים שראינו בין כל הספרים שעברנו עליהם. כמובן, לא לכל משחק צריך להתייחס לכל הדברים, אפשר להחליט להתעלם מדברים בכוונה, וכו' – אבל ההנחיות העקרוניות האלה חשובות לכל שחקן ושחקן.

משחק דמות ≠ משחק תפקידים

כן, הרבה אנשים מתבלבלים בין השניים, אבל לא – אין שום קשר. טוב, זו הגזמה, אבל משחק דמות הוא חלק משני במשחק תפקידים. התחלתי לדבר על זה כאן: לפעמים ייראה שהדמות שלכם צריכה להגיב למה שקורה במשחק בצורה מסויימת, ואתם צריכים להתעקש לכוון אותה בכיוון אחר, גם אם זה לא מה שהכי מתאים – משחק הדמות צריך לפנות מקום לחוויה החברתית שהיא משחק התפקידים.

הבעיה הזו מוכרת לרובנו בתור בעיית הזאב הבודד. בקיצור – שחקן בונה דמות שלא אוהבת אנשים, שלא מבינה אותם, שלא מסתדרת איתם, שיש לה קטטוניה מתקדמת, או כל מיני דברים שכאלה. אותו השחקן מתבלבל בנקודה מאד מהותית – הוא בנה דמות שאפשר לעשות עליה סדרה, ספר, או סרט. לא משחק תפקידים. למה? כי משחק תפקידים הוא חוויה חברתית, וכאשר שחקן בונה דמות מבודדת הוא מכריח את המנחה לבנות לו עלילה צדדית שבה לא משתתפות הדמויות האחרות. דמויות כאלה מתאימות למשחקי אחד-על-אחד, או כאשר הנושא של המשחק הוא הניסיון של אנשים להיכנס לחייה של הדמות, או משהו כזה. בכל משחק אחר זה מטרד – למנחה ולקבוצה גם יחד.

ההבדל הזה נובע מכך שיש שחקנים שחושבים שהעיקר במשחקי התפקידים הוא איזושהי שטות כמו להתחבר לדמות. טוב, הגזמתי, זו אכן אחת הסיבות. אבל כדי להתחבר לדמות אפשר לכתוב, לחלום חלומות צלולים, או ללכת לתיאטרון אימפרוביזציה שבו אתה לא מתסכל את החברים שלך כשאתה יושב בצד ועושה פרצופים כי הם לא חייבים לספק לך בידור. אם אתם מגיעים לשולחן המשחק, אתם צריכים לדעת שיש עוד אנשים שאתם חייבים להתחשב בהם, ולכן אם צריכים לעקם את הדמות שלכם ב-180 מעלות כדי שהיא תתאים, אז יש שתי מסקנות: 1. עשיתם משהו לא נכון. 2. תיאלצו לעקם את הדמות שלכם ב-180 מעלות.

אז מה עושים? קודם כל, תחשבו על זה כשאתם בונים את הדמות. זה הדבר הכי פשוט שאפשר לעשות – לשים לב אם יש איזושהי מחלת נפש סמויה שעשויה לגרום לה לשנוא בני אדם, או אם במקרה היא טיפוס על-טבעי ששואב את האנרגיה שלו מהתבודדות בהרים, או אם היא גורמת לאנשים מסביבה לשנוא אותה (כאשר הדמויות האחרות לא חסינות לזה). זה לא חייב להיות קיצוני עד כדי כך, אבל חייבים לוודא שהדמות שלכם יודעת לעבוד בקבוצה. כמובן, יש פתרון עדיף – לשבת ביחד, כל הקבוצה, ולבנות קבוצה מראש. מובטח שזה יעבוד וזה יהיה עדיף לכולם.

כמובן, צריכים לזכור שהקטע הזה לא נכון רק עם חברותיות או אי-חברותיות. אתם גם לא יכולים לשחק ערפד במשחק של בני אדם, כי כולם יצטרכו לחכות ללילה. לא הגיוני שלדמות שלכם יהיה minigame פרטי שהיא חייבת להריץ לפחות פעם בסשן, כי זה יכריח את המנחה לנתק אתכם. אם הדמות שלכם חייבת לטוס לכל מיני מקומות בעולם כחלק מהעבודה שלה, ושאר הדמויות מקובעות בעיר המשחק, אז משהו לא בסדר. וכמובן, כמו שאמרתי בפוסט הקודם, אם האופי של הדמות מכריח אתכם לשחק באופן שעוצר את המשחק ולא מוביל לשום מקום, אז תמצאו דרך לעקוף את זה או שתתעלמו מזה בבוטות.

בנוסף, זה לא עניין שקשור רק ליצירת דמויות מתאימות. למשל, תסתכלו על הדוגמה הבאה: אחרי יום ארוך ומתיש, החבורה הולכת לישון לצד המדורה. שני שחקנים נכנסים לשיחת נפש מטורפת, על עניינים ברומו של עולם ומעמקיה של הנפש, ושני השחקנים מביאים לשולחן משחק דמות באיכות שלא נראתה קודם. באותו הזמן, שלושה שחקנים יושבים בצד ומסתכלים בעיני עגל – הם מחכים שהדמויות המדברות ילכו לישון ושכולם יעשו משהו מעניין בבוקר. אחרי עשרים דקות שבהן השחנ"ש ממשיך יותר מדי, הם יוצאים לאוף-פליי כי פשוט אין להם ברירה. זאת בדיוק פגיעה ישירה של משחק דמות במשחק תפקידים.

בקיצור – תחשבו על איך הדמות מתאימה לקבוצה ולמשחק, ולא רק על מה שכיף לשחק, ותחשבו על מה שאתם עושים ואיך זה ישפיע על ההנאה של שאר חברי הקבוצה. ההנאה שלכם כשחקן יחיד מאד חשובה – אבל לא על חשבון הקבוצה. משחק דמות הוא חלק מאד גדול מההנאה כשחקן יחיד, אבל הוא מסוגל לפגוע בהנאה של הקבוצה. תיזהרו, ותהנו.

שחקן יקר, מה אתה רוצה ממני?

שחקן יקר, דף הדמות שקיבלת זה מה יש. אם לא טוב לך – תתמודד.

אם סיפור הרקע או הסצנות סוחטות הדמעות שלי לא מעניינות אותך – מה אתה עושה פה? האורקים והסבתא זה במשחק אחר.

אגב, את הקדימון קראת? אני לא מצפה שתזכור אותו. אם כתבתי שלושה עמודים של דף דמות – גם אותם אני לא מצפה שתזכור מעבר לקווים כלליים. כל מה שארצה שתזכור אני אטרח להדגיש לך בדף, או להגיד לך את זה במהלך המשחק. כל שאר הדברים שבדף נועדו לתת לך תחושה שלמה יותר של הדמות, או לתת לך במה לחטט בנקודה מסויימת במשחק. חלק מהדברים באמת לא חיוניים, הם פה בשביל לאפשר לך קצת חופש פעולה, כדי שגם לי יהיה מעניין.

יש לך עשר דמויות שאתה אמור להכיר בדף כי אני רוצה שהשם שלהן יישמע לך מוכר כשתיתקל בהן במשחק. אני אפילו משאיר אצלך את הדף כדי שלא תשכח מי זה מי. לא, לא אכפת לי אם תעצור ותסתכל בדף בפעם הראשונה שאתה פוגש אותן. אבל, רשימת הציוד היא כבר סיפור אחר. היא באמת מיותרת. בסופו של דבר, רשימת הציוד נועדה להתגבר על מכשול בסיסי אחד – היצירתיות והידע המוגבלים שלך. הייתי שמח לכתוב לך בדף שהציוד שלך הוא כל מה שסביר שיהיה לבבון חלל בן 30 בכיס, אבל אני די בטוח שלא תדע על מה אני מדבר. אתה נכנס לתוך עולם שאתה לא מכיר – אין לך בסיס לאלתר ממנו. למעשה, רוב השחקנים לא מוצלחים כמוך – הם לא מאלתרים יותר מדי גם כשהם יכולים.

אם אנחנו כבר מדברים, אולי כדאי לציין שזה המשחק שלי. זו הפעם הראשונה שאני רואה אותך ובעוד כמה שעות נגיד שלום יפה ולא נציק אחד לשני. המשחק הזה, בסופו של דבר, באחריותי. אני בטוח שאתה יכול להריץ או לכתוב את המשחק הזה טוב יותר ממני, אבל אתה פה כדי לשחק – סמוך עלי, אני יודע מה אני עושה. כך או אחרת, אל תנסה לנהוג מהבגאז'.

That being said, בנקודה אחת אתה בהחלט צודק: אין הרבה סיבות טובות לכתוב דף דמות של חמש-מאות מילים.

אל תשחקו נאפסים*

לאחרונה אני קורא את Trail of Cthulhu, משחק הקת'ולהו שקנת' הייט (המוכר מהטור המוצלח שלו Supressed Transmitions). בקטע של עצות למנחים ולשחקנים יש פסקה שמבהירה היטב משהו שהרבה אנשים מפספסים במשחקי חקירת אימה, או באופן כללי במשחקים על טבעיים:

When you created an Investigator, you cast a character – a hero — in a story. True, it’s often a story about an ordinary cop or college professor who stumbles into cosmic horrors that transcend the universe. Realistically, many people would likely respond to extreme violence and eruptions of supernatural awfulness by curling up into a ball and doing nothing. Those people are called “non-player characters.”

The Cthulhu Mythos is hard enough on your Investigators without you making them freak out, too. Plus, paralysis is boring, at least after the obligatory denial or disbelief in the “this … defies every known law of science” sequence. When you create your Investigator, or develop her personality during play, think about realistic ways to portray her as proactive and resourceful, even in the face of mind-shattering horror.

Players in horror games often make the mistake of thinking solely about how realistic their responses are. Instead, make interesting choices and then find a way to make them realistic. An interesting choice is one that keeps your investigator moving and doing things.

וזה ממש ממש נכון. טעות שהרבה אנשים עושים בתגובה לאירועים על טבעיים היא לשחק את השוק של הדמות. זה מאד נכון לדמות, זה משחק דמות עמוק ומוצלח, וזה ממש גרוע בתור משחק תפקידים. כדי להתכדרר לכדור בפינה לא צריכים שחקן בחדר – המנחה יכול לעשות את זה לבד.

זו דוגמה מאד ספציפית למשהו מאד חשוב. דמויות שחקן זה לא משהו שאנחנו מכירים מהעולם האמיתי, כי אין ממש כאלה. קשה למצוא את האדם האחד הזה שמסוגל לעשות שינוי כל כך גדול, שמסוגל לכתוב היסטוריה ולשנות אותה. זה לא קיים במציאות. זה סוג דמות שאפילו לא תמיד רואים בסרטים – ברוס וויליס ב"מת לחיות" או אינדיאנה ג'ונס הם כאלה, אבל הם מעטים בין רבים שבאמת לא עושים כלום. דמויות שחקן רצות, קופצות, מתעלמות מהעובדה שהן עושות משהו טיפשי ובסופו של דבר משתלטות על העיר גם אם זה לא בהכרח מתאים לעולם המערכה, וגם אם במצב מציאותי זה היה גורם לדמות לפחד על חייה ולברוח כל עוד היא יכולה.

זה רק מקום אחד שבו השחקנים צריכים להבין שיש הקרבה שהם חייבים לעשות. נכון, לשחק את הדמות זה מאד חשוב, אבל לא אם זה בא על חשבון ההנאה הקבוצתית (והסיפור – לא הסיפור של המנחה, אלא הסיפור של הקבוצה). אם המשחק מכוון את עצמו למטרה הזו, זה משהו אחר. אבל באמת, די כבר עם כל הקטע הזה של "הו! יש עולם על טבעי! חיי לא יהיו אותם חיים שוב!". אם זה חייב לקרות, המנחה והשחקנים יכולים להסכים על fast-forward לזמן שבו זה לא יהיה רלוונטי. אבל בכל מקרה, די עם זה. זה לא כיף.

*נאפס=NPC, עדיף מדב"ש שהוא תרגום קלוקל למונח "דמות שאינה של שחקן", ולא "דמות ללא שחקן".