Rescue the Dragon, Steal the Princess and Kill the Treasure!

מנחה יקר, דף הדמות שלך לא מעניין אותי. אם הוא ארוך יותר מחמש-מאות מילה, טעית – ושעממת אותי על הדרך.

אתה לא כותב מוצלח במיוחד, לכן עדיף שתוציא את הסיפורת ממנו. בכלליות, לא מעניין אותי סיפור הרקע של הדמות – אם הייתי רוצה, הייתי כותב אותו. אם אתה רוצה שהוא יכתב, תן לי לכתוב אותו – לי אין עניין בסצנות סוחטות הדמעות שלך, ואני יכול להסתפק בנקודות קצרות – אורקים הרגו את סבתא שלו, יצא למסע נקמה, הרג את הסבתא של האורקים, עכשיו מחפש עבודה בתחום הניקוי-יבש. כל דבר ארוך יותר מיותר ומשמים.

אין במשחק שלך כל כך הרבה דברים לעשות, אז אני לא צריך רשימה ממצה של חפצים ויכולות. תרשום לי רק את מה שרלוונטי – אם משהו יהיה חסר, אני כבר אשלים אותו לבד. אין במשחק שלך כל כך הרבה דמויות שאני באמת אתייחס אליהן, אז אל תטרח לספר לי על יותר משש דמויות. אם אלו דמויות שחקן, אל תטרח לכתוב יותר ממשפט – ממילא השחקן ההוא ישחק אותן שונה ממה שכתבת ואני אחליט על דעתי תוך כדי. לא דמויות שחקן? שלוש, מקסימום. יותר מזה ואני פשוט אשכח את כולן. טעיתי, ויש במשחק שלך הרבה דמויות, יכולות, חפצים, פיסות ידע, הוראות הפעלה וסבתות קטולות אורקים? אז כתבת אותו מבולגן ויש בו יותר מדיי ידיות. תפשט אותו ובדרך תוציא את העודף הזה מדף הדמות שנתת לי. אם אתה באמת חייב, תספר לי על זה במהלך המשחק.

לא יכול לספר תוך כדי, כי זה לארפ? אז באמת שאין לך סיבה לכתוב לי הרבה. אני לא אשלוף את הדף במהלך המשחק – זה רק ישבור את החוויה. תכתוב אותו קצר ופשוט, כדי שאוכל לזכור את כולו. כל פרט מעבר לגבול מסויים יישכח.

סטטיסטיקות? עכשיו באמת הגזמת. אם יש לך הרבה סטטיסטיקות כנראה שאין לך צורך בהרבה טקסט, ולהיפך. במקר הגרוע, שים אותן בצד השני של הדף, איפה שהן לא יעשו לי רע בעיניים.

באמת, עד חמש מאות מילה. כשזה מגיע לדמויות, כל מילה מיותרת – נוסף למבלבלת ומשעממת.

Pull the other one, it got bells on it

דנתי יחד עם ז' במשחקי הרפתקאה ממוחשבים, הידועים בכינויים "קווסטים", והסברתי לו שהבעיה לי איתם היא שהמשחקים ממתינים שאני אעשה משהו. זה כמו מנחה שטוען שההרפתקאה לא מתקדמת בגלל שהדמויות לא דיברו עם הזקן המסתורי בפינה.לפני כן דנתי עם א' במשחקים מרובי שחקנים, וטענתי שבלתי אפשרי להריץ מטרה מרכזית להרבה שחקנים מתוך ציפייה שכולם יצליחו באמת לעסוק בה, במקביל, ובצורה שבה ההתעסקות של כל שחקן תהיה רלוונטית לכל אחד מהשחקנים האחרים.

בשתי השיחות האלו בעצם דיברתי על 'ידיות' – דברים שהשחקן אוחז בהם במשחק, הדרכים שלו להשפיע על הקורה בעולם, בעלילה ובמשחק. כל ידית מחוברת לדבר עליו אפשר להשפיע – הידיות הן גם כלים לביצוע מלאכה, דמויות וידע – הן, בעצם כל מה שאפשר להשתמש בו. החרב שלי היא ידית להשפיע עליה על מפלצות, העודבה שאני יודע שהדוכס בוגד באישתו היא ידית בה אני יכול לאחוז בדוכס ו/או באשתו.

בקווסטים (או לפחות, באלו הכתובים היטב) הידיות מדויקות מאוד – כל חפץ, כל פיסת ידע, משפיעה בנקודות מסויימות ותו לא. במשחקי תפקידים שולחניים הידיות הן, אצל מנחה מוצלח, הכל. בכל חפץ אפשר להשתמש לכל מטרה, אם רק ממציאים לזה הסבר. אצל מנחה מצויין, הידיות לא יהיו הכל, אלא רק מה שרלוונטי – ורק אותן השחקנים ייראו. באותה מידה, במשחקי מחשב לדברים להם אין ידיות אין צורך בייצוג – הם חלק סתמי מהרקע – ובמשחק שולחני רק עיקרי המשחק יצטרכו ידיות, מפני שכל דבר אחר לא יהיה רלוונטי.

הבעיה הנפוצה ביותר עם ידיות מופיעה בלארפים ובמשחקים מרובי שחקנים. הניסיון הסטנדרטי הוא ליצור למשחק עלילה מרכזית – אבל ברגע בו קיימת אחת כזו, או שלא כל הדמויות קשורות לעלילה המרכזית (מה שבעצם הופך אותן לדמויות שוליות ופוגע בשחקנים שלהן), או שמנסים להדביק לעלילה המרכזית הרבה מאוד ידיות. ריבוי ידיות הוא עניין בעייתי – מפני שקשה מאוד ליצור משהו ששלושים אנשים מסוגלים להשפיע עליו, כל אחד בדרכו הייחודית (כי אם הדרך לא תהיה ייחודית, שחקן אחר יבצע זאת קודם ויאפס את הידית של השחקן הראשון) ועדיין לשמור על תחושת משמעותיות לפעולות השחקן.

לצורך העניין, כאן המונח 'ידיות' מקבל את משמעותו – תנסו לדמיין חפץ, לצורך העניין כד, שיש לו מספיק ידיות כדי ששלושים אנשים יוכלו לאחוז בו. או שהוא יהיה כל כך גדול שהוא יסתיר את האנשים בצד השני (ואז למה לא ליצור כבר שני, או שלושה כדים?), או שהידיות יהיו צפופות מדיי – או שרק חמישה אנשים יוכלו לאחוז בו באמת.

זו הנקודה אליה לרוב מגיעים בלארפים. או שהמשחק מסתיים בהחלטה לא משמעותית ומרשימה – לדוגמה, לארפים שמסתיימים בהצבעה – או שרק מעטים מצליחים להגיע לשלב הסופי – ואז השאר יושבים בצד ולא מסוגלים להשפיע על הסוף – או שהעלילה מחולקת, כך שכל השייכים לצד א' יכולים להשפיע רק על דברים מסויימים וכל השייכים לצד ב', רק על דברים אחרים – מה שמעשית, מבחינת הבנייה, הוא שתי עלילות נפרדות.

ראיתי כמה וכמה משחקים מנסים להתמודד עם זה בדרכים שונות, וזה תמיד יצא רע. היו משחקים שניסו ממש לאפשר לכולם להתייחס לעלילה הראשית ובסופו של דבר רוב השחקנים גילו שהפעולות שלהם היו חסרות משמעות אל מול השחקנים שפעלו מהר יותר. היו משחקים שניסו לפרד את הדמויות, כך שרק חלק מהדמויות יכולות לאחוז בידיות של העלילה הראשית ושאר הדמויות יכולות להשפיע על דמויות אחרות, או על דברים משניים יותר. שם הבעיה הייתה ששחקן עם דמות שרק יכולה להשפיע על גורמים שניוניים בהגדרה הרגיש מנותק מהמשחק. (אגב, חייבת להיות הפרדה בין היכולות של הדמויות – אם כל הדמויות יכולות לעשות הכל, כל הפעולות בנאליות. השאלה היא איך עושים את ההפרדה הזו, עד כמה היא קטגורית, ועד כמה דמויות מסויימות תלויות באופן חד-כיווני בדמויות אחרות.) ומשחקים שנגמרים בהצבעה… ובכן, לרוב גם המשחק עצמו יהיה פושר כמו ההצבעה בסופו, מפני שאם ממילא בסוף המשחק השחקנים יצביעו, אי אפשר להכניס למשחק פעולה שתשפיע על ההצבעה בצורה משמעותית – אחרת ההצבעה חסרת משמעות, וחזרנו לסעיף הראשון. אבל מכל הדברים האלו, הדבר הגרוע ביותר הוא כאשר חלק מהדמויות והשחקנים בכלל לא מודעים לעלילה המרכזית – ואז, בסוף המשחק, מגלים שכל האפילוג מוקדש למשהו שהם מעולם לא ראו או שמעו (בעיה אחרת היא כאשר חלק מהדמויות לא מאמינות בנושא העלילה המרכזית – הדוגמה הבנאלית היא על-טבעי. מה עושה שחקן שהדמות שלו אמורה לסרב להתעסק במרכז העלילה?)

אחד מהדברים שנדחפים קדימה בפרודקשנז הפקות הוא העובדה שאין עלילה מרכזית. כל מצב בו שלושים אנשים מגיעים למקום מסויים בכדי להשיג דבר אחד הוא מצב מאולץ, במיוחד אם זה מקום קיים שחלק, או רוב, הדמויות חיות בו ביום-יום. לכל דמות יש את העלילה שלה ואת העיקר שלה, וזה מה שהשחקן צריך להתרכז בו. חפיפה מסויימת בין העלילות של הדמויות חייבת להיות, כדי שהמשחק לא יתחלק לתתי-משחקים נפרדים ממש, אבל אין כל הכרח שכל דמות תכיר כל דמות אחרת, או שפעולות כל דמות יהיו רלוונטיות לכל שאר הדמויות.

מודל כזה מעלה שלל בעיות אחרות – כיצד מסיימים את המשחק, מה עושים עם שחקן שמחפש את העלילה המרכזית, או שסיים את העלילה שלו מוקדם מהשאר – וצריך לדון בהן, אבל בהזדמנות אחרת. בעיקרון, אני עדיין מחפש דרכים לבנות ולעצב ידיות, מפני שהן עיקר המשחק – הן מהוות את מה שהדמויות יכולות לעשות, בעצם. במשחק שולחני האתגר הוא בהבלטת הידיות הנכונות והפיכת השימוש בהן לברור – וזה לא מאוד קשה, ברגע בו לומדים לזרום. הבעיה האמיתית היא בלארפ, כאשר אין מנחה ליד כל שחקן, והשחקנים צריכים 'למצוא' לבד את הדרכים שלהם להשפיע על המשחק – ולפעמים גם על מה במשחק הם בכלל צריכים ורוצים להשפיע.

Hit Them Where it Hurts

בשבוע שעבר, אחרי סשן מורט-עצבים של קמפיין אקזלטד שאני מריץ, קיבלתי את הSMS הבא מאחת השחקניות שלי: "אתה מנחה אכזר אך מוצלח, ולהיפך, בהתאמה." מעבר לזה שאני רוצה לפרסם דברים כאלה עקב יכולתם לנפח לי את האגו, זה הבהיר לי שההימור שעשיתי באותו הסשן השתלם.

אסביר לרגע מה עשיתי. אותה השחקנית, יעל, משחקת נשגבת כוכבים שמרכז חייה (והמקור לרוב היכולות שלה) הוא נול הגורל. הקמפיין מתמקד במלחמה של הקבוצה נגד קונספירציה גדולה של השדים (שנמצאים מחוץ לגורל) לחדור אל הבריאה. בשלב כלשהו, אחרי שגיליתי שאחד מהשדים הגדולים ביותר הוא זה שיצר את הקונספט של הגורל, חשבתי שיהיה מאד מגניב לגרום לו להשתלט בצורה זו או אחרת על מה ששלו. כמובן, היה לי ברור שזה יגרום לאחת משלוש תוצאות אפשריות: יעל תהרוג אותי; יעל תתלהב מאד; ושיעל תתלהב ואז תהרוג אותי (או להפך, לא משנה).

זה היה ברור שיקרה משהו כזה. לקחתי משהו מאד מרכזי לדמות ופגעתי בו. מצאתי נקודת לחץ והשתמשתי בה, באופן שאינו שונה יותר מדי מסחיטה, רק בקונטקסט של משחק, ועם מטרה של דרמה ולא של כסף או דברים אחרים. הרבה פעמים אנחנו, כמנחים, מנסים לגרום לדמויות לפעול. אנחנו מנסים לעורר בהן (ובשחקנים, בתקווה) איזשהו רגש, לדחוף אותן לאנשהו. לא תמיד זה עובד – אמנם סביר שהדמות תגיב באופן קיצוני לבני ערובה שנרצחים מול עיניה או כל דבר כזה, אבל זה לא משהו שבהכרח ישפיע על השחקן (לא בלי הרבה הכנה מראש). לעומת זאת, ברגע שפוגעים במשהו יותר מרכזי – משהו שהוא מרכזי לא רק לדמות אלא גם לשחקן – אז אנחנו בהכרח ניצור איזשהו רגש.

עכשיו, זו טקטיקה מסובכת, בתור מנחה. יש הרבה שחקנים שיגיבו מאד רע. מעבר לזה, צריכים לעשות את זה בזהירות – כי יש דמויות שיגיבו לזה שרצחו להן את הסבתא בפרישה מחיי ההרפתקנות, למשל. יש שחקנים שירגישו שאם גונבים להם את הכוחות אז משמידים להם את הקונספט של הדמות (וגם זה קרה לי). אבל אם השחקנים והדמויות ישרדו את זה – אם הם יצליחו לעבור הלאה מעבר לתגובה המיידית לפגיעה הזו – אז התוצאה תהיה מדהימה. הדמויות יתחילו להתנהג באופן קצת פחות צפוי ופחות הגיוני. בדיוק כמו בני אדם שפתאום משהו מזעזע את עולמם, משהו בדמויות ישתנה, ומשהו באיך שהשחקנים משתמשים בדמויות ישתנה. עלול להיות לזה מחיר, אבל זה גם יכול לעבוד מצויין.

אחרי ההתנסות של אותו הסשן, אני בטוח שאני הולך לעשות את זה שוב. יעל אמנם צעקה עליי שוב ושוב, הרימה שלל אביזרים חדים ואיימה על חיי, אבל אחר כך היא גם הגיעה למצב שבו הדמות שלה מתנהגת בצורה ממש דרסטית – עושה משהו לא שקול שנובע רק מתוך הרגשות שלה, בניגוד מוחלט לשליטה העצמית שהיא הפגינה עד אז – וזה היה ממש מגניב. זה הוביל לאחד מהסשנים היותר מוצלחים שזכורים לי בקמפיין הזה, ואני ארצה לעשות את זה שוב.

כמובן, השאלה שנותרה היא משהו קצת יותר מסובך. אוקיי, אז החלטנו שאנחנו כן רוצים ללחוץ על הכפתורים הנכונים של השחקנים והדמויות. אבל זה לא הכל, נכון? הקטע המסובך הוא למצוא את הכפתורים. ותאמינו או לא – אני מאמין שרוב השחקנים יודעים להסתיר אותם די טוב או אפילו (gasp!) לא ליצור כאלה מלכתחילה.

אבל זו שאלה לפעם אחרת. בינתיים – אל תפחדו ללחוץ על הכפתורים. אם השחקנים שלכם טובים, זה יעבוד. ואם לא… הנה פתרון.

עד הפעם הבאה,

-חגי

רשומת אורח מאת עמית ורטהימר: אז איפה בעצם הכיף?

חבר חדש בקבוצת "משחק בתיאוריה: עמית ורטהימר. עכשיו הוא גם תג חדש. הדעות של עמית הן בדרך כלל מאד שונות משלי (חגי), ובכל זאת אני חושב שאנשים שמנסחים את מה שהם רוצים לומר בצורה מוצלחת (ויש להם מה לומר) צריכים להתפרסם כאן.

יש שתי סיבות לעשות דברים – או מתוך כורח, או כי זה כיף. כל האנשים שאני מכיר (ורוב מי שאני מסוגל לחשוב עליו) לא חייבים לשחק משחקי תפקידים. כלומר, המסקנה המתבקשת היא שהם נהנים מזה. אבל מה כיף במשחקי תפקידים? ובהמשך לדיון הזה, אחריותו של מי היא לדאוג שיהיה כיף? כמו תמיד, התשובה לשאלה הזו היא לא יחידה ומשתנה מקבוצה לקבוצה. למרות זאת, אני כן רוצה לנסות לקטלג כמה דברים כדי לתת את התשובה שלי לשאלה הזו.

החלק הבסיסי ביותר של הנאה ממ"ת הוא המימד החברתי של המשחק (שזאת בעצם דרך נורא מנופחת להגיד "לפגוש את החברים") בלי זה המשחק לא באמת יהיה מוצלח. אפשר לעקוף את זה, אבל אם אתם משחקים עם אנשים שלא כיף לכם איתם – תפסיקו. על החלק הזה אין יותר מדי מה לדבר.

מצד שני, ההנאה מהמשחק עצמו (ולא מהאנשים איתם משחקים) היא לא דבר אחיד. את גורמי ההנאה אפשר לחלק בגסות לשלושה חלקים, או שלושה אָלֶפים: אפקטים, אסטרטגיה ואינטראקציה. בגלל שנורא רציתי שיצאו לי שלוש אותיות א' ולא עוד צירוף של שלוש מילים חסרות מאפיינים משותפים (כמו החסא או השילוש "עולם-דמויות-עלילה"), אני חושש שקצת מתחתי את ההגדרות המילוליות, אז הנה ההגדרות כמו שאני מתכוון אליהן:

אפקטים: לתוך אפקטים נכנסים כל הדברים הקטנים שגורמים לך לעצור ולהגיד "וואו, גדול" או לפחות, במקרה של אפקטים פחות טובים – "היי, זה היה די מגניב". אפקטים יכולים להיות כל דבר, החל מ"ועכשיו, אני מגלגל 8ק20+ 4ק6+ 17 בשביל נזק", דרך "אני עוקר לו את המעיים עם קרס מלובן" וכלה ב"השגריר רואה את התמונה שלו ושל הג'ינג'ית שביקרה אצלו בחדר המלון אתמול והפרצוף שלו נעשה אדום כמו עגבנייה". אפקטים הם כל הדברים הקטנים שלא באמת חשובים למהלך המשחק. חלקם תלויי שיטה, חלקם סתם תיאורים צבעוניים.

אסטרטגיה: אסטרטגיה קיימת כמעט בכל דבר, ברגע בו אדם עושה משהו יותר מאשר פעם אחת, סביר שהוא יקדיש קצת מחשבה לגבי "איך צריך לעשות את זה?". כאשר אני מדבר על משחקי תפקידים, הכוונה היא לחלק הדומה שבין משחקי תפקידים ומשחקי מחשב או לוח. כל אותן שיחות שהן לא בהכרח פנים משחקיות (למרות שהן בהחלט עשויות להיות כאלה) בהן מחליטים השחקנים מה הם עושים ואיך. כאשר קבוצה יושבת לתכנן את ההתקפה על המבצר זו אסטרטגיה. בדיוק באותו אופן נופלת לתוך ההגדרה הזו גם הכנת רשימת "את מי צריך לשחד כדי להבריח חול במכס". שני חלקים נוספים של האסטרטגיה הם יישום התכניות (התקפת המצודה או הברחת החול) ותגובות מהירות למצבים משתנים (מה שקרוי בלע"ז 'אלתור'). בסך הכל, כמעט כל דבר במשחק יכול להיכנס תחת הכותרת "אסטרטגיה".

אינטראקציה: שוב, אני מעקם קצת את ההגדרות (גם את ההגדרה של "קצת", אגב). אינטראקציה היא המקום של הדמות לבוא לידי ביטוי – התחושות שלה, העקרונות שלה ויחסיה עם הסביבה ועם הדמויות האחרות. הבעייה העיקרית בהגדרה הזו היא שהחלק הכי חשוב באינטראקציה הוא החלק שנמצא בין השחקן לבין דמותו. כל מיני אירועים מרגשים שעוברים על הדמות לא יהיו כיפיים אם השחקן לא מספיק מחובר לדמות. אם מרקו מוצא את אמא אחרי חיפושים של שנה אין שום דבר מעניין או מהנה בזה, ההנאה נמצאת בהשתתפות בתחושת האושר של הדמות. באותו אופן, משחק של דמות שקיבלה בשורה על מות אביה לא מעניין במיוחד אם לדמות אין ממשות כלשהי. בעצם, אפשר לומר שאינטראקציה היא כל מה שמפריד בין הדמות לדף הדמות. כל מה שהופך אותה ליותר מאשר אוסף של סטטיסטיקות שאפשר למצוא בכל ארפיג'י ממוחשב. אינטראקציה היא בעצם כל החלקים של המשחק שאינם אסטרטגיה. בהחלט יכולים להיות קטעים שהם יש גם אינטראקציה וגם אסטרטגיה, אבל ההפרדה בין השניים קיימת אצל השחקן – מצד אחד הוא מתקדם לקראת משהו בעלילה (אסטרטגיה) ומצד שני, הוא חולק עם הדמות שלו (ואולי עם עוד כמה שחקנים ודמויות) תחושות ורגשות.

עכשיו, תשובה קצרה לשאלה החשובה יותר – מי אחראי לדאוג שיהיה כיף? לדעתי, זה תלוי על איזה כיף מדברים. אפקטים, למשל, הם אחריות של כולם – אפילו של שיטת המשחק. יותר מזה, אפקטים כמעט דואגים לעצמם. תמיד יש איזה משהו מגניב בסביבה – זה יכול להיות תותח לייזר מיניאטורי, ערפד מדור שלישי או סתם ילדה קטנה בשמלה ורודה וקוקיות.

אסטרטגיה, לעומת זאת, נמצאת בעיקר בידיים של המנחה, לפחות בהתחלה. הדבר הראשון שצריך בשביל אסטרטגיה הוא אתגר כלשהו, איזושהי מטרה. אחר כך, צריכים להימצא נתיבי פעולה אפשריים ורק אז יכולים השחקנים לשבת ולריב מה עושים. באופן טבעי, ככל שמתקדם הקמפיין העולם מקבל יותר נפח ולשחקנים קל יותר לתפוס מקום משמעותי בתוך תחום האסטרטגיה. עד אז – המנחה צריך להאכיל אותם בכפית, ולהיזהר שלא ישימו לב שזה מה שהוא עושה.

אז מה בעצם נשאר לשחקנים? אינטראקציה. התחום הזה הוא באחריות הכמעט בלעדית של השחקנים. בסופו של דבר, כל שחקן אחראי לדמות אחת בלבד, וזו אחריותו לנפח את הדמות הזו אל מעבר לדמות הקרטון היבשה. כמובן, גם כאן המנחה צריך לפעול קצת ולהכניס טריגר או שניים. לשוטר האמיץ והקשוח שסבל מהתעללות מינית בילדותו אין שום סיבה להכניס את האלמנט הזה לתוך המשחק עד שהם מתחילים לרדוף אחרי פדופיל כלשהו. השחקנים יכולים ליצור לעצמם את הטריגרים האלה, אבל זה קל יותר כשיש כבר עם מה לעבוד, כשהעולם מזכיר מדי פעם כל מיני דברים שהדמויות יעדיפו לשכוח. טריגר מוצלח יכול לשלוח את השחקנים לשעות של אינפליי. לא משנה אם הדמויות צועקות זו על זו או יושבות ומעבירות שיחה בטלה מסביב למדורה.

משחק מבוסס מטרות

אתמול יצא לי לשמוע את פרק 108 של הפודקאסט Have Games, Will Travel, ובין שלל הדיבורים על הרבה שיטות משחק, דיברו המשדרים (פאול טוויס שאותו אני מכיר גם מהפודקאסט של Indie Press Revolution ורייאן מקלין מהפודקאסט Master Plan) על משחק מבוסס מטרות (באנגלית, goal-oriented play). בעצם, מדובר על משהו שלא היינו רואים הרבה בתחום משחקי התפקידים לפני העשור האחרון, ואני לא לגמרי יודע אם בכלל היה קיים לפני שנות ה-90 העליזות.

משחקים שמדגישים מטרות ומבוססים עליהן הם משחקים שכוללים, בעיקר באופן מכני, מטרות כבר בדף הדמות. לא לגמרי מדובר על מטרות סטייל הנשגבים בלבד (שם יש לכל דמות מוטיבציה משמעותית), אלא גם על דברים כמו קשרים עם דמויות אחרות, מטרות קטנות (כלומר, לא רק להציל את העולם), ובעצם כל דבר אחר על דף הדמות שמשדר למנחה "את זה אני רוצה לשחק".

באופן מפתיע, לא הרבה שחקנים מסוגלים לעשות דברים כאלה אם זה לא כתוב להם בדף הדמות. כמובן, אני מדבר מנסיוני שלי והמציאות יכולה להיות שונה, אבל נראה שרוב השחקנים מסתדרים יותר טוב עם עלילות שהמנחה זורק עליהם (ולדוגמה, הנה עץ בפורום הפונדק שצץ בדיוק בזמן שכתבתי את הפוסט הזה). אני חושב שבעוד שאין בזה שום רע, כל שחקן צריך לנסות לעבוד אחרת (אגב, אתם תראו את הגישה הזו הרבה פה – אני לא קיצוני בדעותיי, ואני מקבל אנשים שלא מסכימים איתי, כי כל אחד מחפש משהו אחר, אבל אני גם אדרוש מכל מי שמתווכח איתי לנסות את שתי האפשרויות לפני שהוא עושה זאת).

משחק שמונע על ידי המטרות של השחקנים הוא משחק שיכול להגיע לשיאים הרבה יותר מלאים, לדעתי. הוא אכן דורש יותר מאמץ, הן מצד השחקנים והן מצד המנחה, אבל הרווח הוא בכך ששיאים במשחק הם לא פרי מוחו של המנחה ולא מהווים רק התנגשות של דמות השחקן בעולם, אלא הם חלק עיקרי מדמות השחקן ובהכרח יהיו בעלי אימפקט רגשי חזק יותר וייצרו חווית משחק מאד שונה.

אתן לכם דוגמה מאחד הקמפיינים שלי (מי שלא אוהב דוגמאות, שידלג – אני לא אשתמש בהן יותר מדי, אבל כמו שתמונה שווה אלף מילים, דוגמה מסוגלת להסביר הרבה דברים מהר יותר). במשחק מייג', כל השחקנים שיחקו בני אדם רגילים בתחילת הקמפיין ו"התעוררו" כקוסמים, כשהם נחשפים לעולם מלא זוועות כאלה ואחרות. אחד מהשחקנים לא קיבל את זה טוב מדי, ובהתאם גילה שהוא שונא כל דבר על-טבעי. עכשיו, ברגע שהוא אמר את זה בפעם הראשונה (לצערי, מייג' זו לא שיטה מבוססת מטרות, אבל זו דוגמה מתאימה בכל מקרה), הבנתי שלשם הוא רוצה שהמשחק ילך. אז התקלתי אותו בעוד ועוד דברים על טבעיים. זרקתי עליו עוד ועוד אפשרויות. וכשבסופו של דבר הוא גילה על הארגון האנטגוניסטי הראשי – הטכנוקרטיה, שרוצה להשמיד את כל הקסם בעולם – הוא שקל להצטרף אליהם. הסשן שהמשיך משם היה אחד הסשנים הטובים ביותר ששיחקתי בחיי, כי הוא לא נבע מעלילה שלי, אלא מאחת הדמויות. הוויכוחים בין הדמויות הגיעו לרמות שלא זכור לי שראיתי מאז, והדרמה הייתה גבוהה. וכל זה בזכות העובדה ששחקן אחד משך את תשומת הלב שלי למה שהוא רוצה שיקרה לדמות שלו.

עכשיו, הרבה משיטות האינדי עושות את הקטע של משחק מבוסס מטרות מאד טוב. אציין לטובה את Nine Worlds, Cold City, Hot War, Don't Rest Your Head, Shadow of Yesterday, Spirit of the Century, ובטח יש עוד המון ששכחתי (אלה פשוט שיטות ממש טובות, אחת-אחת). השיטה שלהן לעשות את זה היא מאד פשוטה – לשים את זה על דף הדמות. כששחקנים צריכים למלא שאלון, הם עשויים להתחמק, כי "אני עוד לא מכיר את הדמות מספיק טוב" או "אין לי זמן". אבל דף דמות "נחוץ" בשביל לשחק, ואם צריכים לכתוב מטרות כדי למלא אותו (במיוחד במשחקים כמו Spirit of the Century עם האספקטים שבלעדיהם אי אפשר לשחק, או Nine Worlds ו-Shadow of Yesterday שבהם כל התקדמות של הדמות קשורה בהכרח במטרות המוגדות על דף הדמות), אז הם יעשו את זה.

כמובן, החסרון הגדול של משחק מבוסס מטרות הוא שמאד קשה לגרום לשחקנים מזדמנים לקנות את זה. הרבה שחקנים, כמו שאמרתי בהתחלה, כן רוצים שיאכילו אותם בכפית. הרבה שחקנים פשוט רוצים לשחק, ושמישהו אחר יעשה את העבודה (וכאמור, זה לגיטימי, למרות שאז הם לפחות יכולים לארגן את הסשן ולדאוג לאוכל). אבל אני חושב שמנחה צריך לנסות לדחוף את השחקנים שלו לכיוון הזה. אחד הצעדים הראשונים בזה הוא להכריח אותם ליצור את המטרות (בין אם לעבור לשיטה מתאימה או באמת להתעקש שבלי כתיבת מטרות, לא מתחילים לשחק). הצעד הבא הוא לחבר את המטרות של השחקנים לעלילה שלו (כי אם העלילה של המנחה מתעלמת מהעלילה של השחקנים, אף אחד לא נהנה).

אני מניח שאחזור לנושא הזה, כי הוא מאד מהותי במשחקי תפקידים, והוא עומד מאחורי הרבה מהמחשבה התיאורטית כיום. אבל בינתיים, אני מתקרב למכסת המילים שהצבתי לעצמו.

אז נתראה בפעם הבאה,

-חגי