Occam's Dead, and I Don't Shave

קודם כל, אציין שזה חגי, למרות הכותרת המתחכמת שמצביעה על זה שזה שחר. כמו שאתם רואים, גם אין תגית של שחר, ולכן ניתן לדעת שזה אני. אגב, מי שלא מזהה, המשפט מתייחס ל"תערו של אוקאם", עיקרון פילוסופי שיעיל ברוב המקומות בחיים.

המשפט שבכותרת נלקח מדמות שיצרתי לפני כמה שבועות לקמפיין של Spirit of the Century, ולדעתי הוא מצביע על משהו מאד מגניב במשחקי תפקידים. בעוד שאם הייתם צריכים לעשות איזושהי פעולה מתוחכמת בעולם האמיתי כנראה שהייתם מחפשים את הדרך הפשוטה ביותר ובעלת השלבים המועטים ביותר, בהרבה משחקים זה קורה בדיוק להפך.

אחד השחקנים שלי אמר פעם בתור דמותו, מנהיג קבוצת סופר-גיבורים, שהם לא צריכים לחשוב על הדרך הישירה ביותר לפתרון הבעיה, אלא על התכנית הסבוכה ביותר האפשרית, כי ככל שהיא סבוכה יותר יש יותר סיכויים שהיא תצליח. ואתם יודעים מה? זה היה נכון.

למה זה נכון? יש לזה כמה סיבות. הראשונה היא מאד פשוטה – תכניות מסובכות הן תכניות מעניינות יותר, ולדעתי, אחת הדרכים הטובות ביותר לקבוע אם משהו עובד היא כמה הוא מעניין (וכמובן, כמה הוא מגניב). תכניות מסובכות יוצרות סיפורים מעניינים יותר כי הן פשוט כיפיות יותר. הסיבה השנייה לא רחוקה, אבל היא מעט שונה, והיא: האתגר. בתור מנחה, אתה רוצה לאתגר את השחקנים שלך. אחרי הכל, סיפור שבו הכל מצליח הוא משמים לחלוטין, נכון? אף אחד לא היה קורא ספר או רואה סרט שבו הכל קל ופשוט, כי זה אומר שלא קורה בו כלום. הקושי יוצר את העניין.

עכשיו, בואו נחשוב על מה קורה בתכניות שמקשיבות לעיקרון של אוקאם: יש שלב אחד, כי זה הדבר הכי פשוט. מה שקורה מבחינת המנחה הוא די פשוט – השלב יכול להיכשל או להצליח (נניח לרגע שכל שלב הוא בינארי, כמובן שבדרך כלל גם התכניות הכי פשוטות מסובכות יותר, אבל אני מעביר נקודה תיאורטית ונמשיך משם). זה אומר שהמנחה יכול לגרום לסיפור להיות משעמם אם הוא מאפשר לפעולה להצליח – כי אין באמת קשיים. ואם השלב נכשל, ובכן, אנחנו מגיעים לנקודה הבעייתית של תסכול השחקנים, וכולנו יודעים שזה, נו, בעייתי.

לעומת זאת, תכנית מסובכת לא תיתקל בקשיים האלה. המנחה יכול לדפוק כל מיני שלבים, ועדיין לגרום לתכנית להצליח. השחקנים לא מתמודדים עם איומים פשוטים (כלומר, X חוסם את הדרך שלהם למטרה אז הם צריכים להסיר אותו, כמו שיכול לקרות בתכנית חד-שלבית), אלא עם דברים מסובכים יותר: אם שלב אחד בתכנית קורס, הם צריכים לאלתר. הם צריכים לחשוב מהר. הם צריכים להתמודד עם הבעיה באופן שלא משתמע ממנה באופן ישיר (ואגב, עצה לשחקנים – אל תנסו פשוט לעשות את אותו הדבר שוב, בדרך כלל התוצאה היא שהמנחה סתם מתוסכל מדברים כאלה, כי אם זה לא עבד פעם אחת… ובכן, לא כדאי לנסות את זה שוב בלי לשנות בזה משהו). זה מעניין יותר, ולכן זה טוב יותר, וזה לא מכריח את המנחה לגרום לשחקנים להיכשל כדי שיהיה מעניין.

כמובן, כמו כל דבר אחר, יש כאן איזושהי נקודת ביניים שצריכה להישמר – כי אי אפשר באמת לעשות תכניות אינסופיות, כמובן. אבל תמיד צריכים לחשוב גם בכיוון הזה (אם לא בתור דמויות, אז בתור שחקנים) – אתם רוצים מצד אחד למצוא משהו שיעבוד, אבל מצד שני משהו שיאפשר לכם ולמנחה לפלפל את הסיפור ולהוסיף נקודות לחץ שיהיו מעניינות לכולם.

עד הפעם הבאה,

-חגי

Adapt your wardrobe accordingly– preferably light cottons and knits!

היי! שוב שחר פה, כדי לדבר על עצמי תוך כדי שימוש במילים אמיתיות בזמן בו חגי מתכונן לערער את עולמכם בשנית עם עוד תובנות מדהימות על האיכותיות האינהרנטית של קוביות, או משהו. הודעה קצרה לקוראינו ביומן החי – אתם לא יכולים להגיב שם! תגיבו באתר עצמו (יש קישור בראש ההודעה) ותלמדו להשתמש בקורא רסס כמו ילדים גדולים.

ועכשיו, לעיקר: הערב מסתיים הסיבוב הכנראה אחרון של תחרות לקסיקון טוגל. היה קטעים. זו הפעם הראשונה בה אני משתתף בלקסיקון, בטח שבמודל של תחרות, ואני חייב להודות שדי נהניתי. היו בו חלק ניכר מהיסודות עליהם דיברתי במזוזה הקודמת שלי. אבל מעבר לעובדה שזה משחק תפקידים נטול החלק המעצבן של המשחק בתפקידים, גם חוויתי את המשחק ברמה אחת מעל – כאשר דיברתי עם מארגן התחרות על התחרות עצמה והתעניינתי ב"שיטה" שלה.

האם הייתי נהנה מהמשחק גם בלי זה? כשחקן "סתם", שלא יכול לדבר עם המנחה ולראות את הדברים מלמעלה? אני לא חושב. מעבר לכיתה ו', אני מנחה הרבה יותר משאני שחקן. אני לא חושב שאני מסוגל באמת לשחק בלי לראות את המשחק מלמעלה, או אפילו לנהל אותו ברמה זו או אחרת. אם להשתמש בדוגמה של הלקסיקון, העובדה שהיה לי ערך שנכנס בכל שלב של התחרות ואפשר לי להמשיך במגמה שלי, תוך התעלמות מהמגמות (אך לא מהערכים!) של שאר המשתתפים, ויכולתי לבנות עולם ועלילה זעירים משלי, בלי קשר למה ששחקנים אחרים עשו. אני צריך את השליטה הזו, ומי יודע – סביר שאם היה שלב בו לא הייתי מרגיש שאני משפיע מספיק, או שהראייה שלי "מלמעלה" של מה שקורה לא מתאימה לראייה של מנהלי המשחק, לא הייתי נשאר.

להיות מנחה זה לא רק לדאוג לשחקנים, להיות מנחה זה לראות את הכיוון אליו המשחק זורם, ולהנחות אותו לכיוון אליו אתה רוצה שהוא יזרום. להיות מנחה זה לשלוט במשחק. גם במשחק בו יש סמכויות הנחיה לשחקנים, השליטה מלמעלה היא של המנחה. כאשר הנחיתי עם מנחה נוסף, בזמן שככלל נהניתי מהמשחק, היו רגעים שתהיתי מה לעזאזל הוא עושה, ורציתי לחטוף מידיו את המושכות. זה קרה לי גם כשחקן, כאשר לא הייתי מרוצה מתפקוד המנחה.

חגי טוען שזה מראה שמשחק לא מתרחש בוואקום, והוא לא תמיד מהנה בפני עצמו אלא רק אם אחר כך גם מדברים עליו. בניגוד לחגי, אני משתדל שהמשחקים שלי יהיו מהנים דבר ראשון ורק אחר כך כר פורה לדיון בהגיגיו של עולם. אני מדבר על משהו הרבה יותר יסודי – בשבילי, משחק מהנה רק אם אני משחק ומשפיע על המשחק לפחות באותה רמה וכמות כמו שאר השחקנים, בעדיפות ליותר. המשחק צריך להיות מהנה בידיי – ברגע בו אני מרגיש שאני לא משחק, אני לא נהנה. לשחק זה לבצע פעולה ולראות את ההשפעות שלה – וככל שהשפעות גדולות ומשמעותיות יותר, כך טוב יותר. אם לא ביצעתי פעולה, או הייתי חייב לבצע פעולה – זה היינו הך. זו תוצאה שקרתה במשחק בלי התערבותי, בלי המשחק שלי, וזה לא כיף לי.

המסקנה פשוטה – אני צריך להנחות תמיד. אבל מעבר לזה, אני חושב שעמוק בליבו של כל שחקן שאינו עציץ ביסודו טמון הרצון להיות זה שמשפיע ומעצב את המשחק. לא כל המשחקים ולא כל השיטות מאפשרות את זה – אבל אישית, אני מסרב לשחק כחומר בידו של מישהו אחר. תנו לי משחק שידי בו, ואהנה.

הנחיה ותסכול

אחרי הסשן היום, אני והקבוצה צפינו באחד מהסרטונים של ג'ון וויק ביוטיוב. הם אמרו שהוא אדם אכזרי, ושלא לגמרי ברור איך אפשר להתנהג באכזריות כזו לדמויות (ו/או לשחקנים, הגבול אצל וויק מטושטש במקצת).

במשך כשנה, כתב ג'ון וויק את הטור Play Dirty במגזין המקוון "פירמידה". קראתי את הטור מתחילתו ועד סופו, ואני אכן יכול להעיד שג'ון וויק לא מפחד משום דבר. באמת שאני לא מסוגל להאמין שיש משהו שהוא לא יהיה מוכן לעשות בתור מנחה (מלבד, כמובן, דברים טיפשיים כמו להרוג שחקנים בגלל גלגולים אקראיים). זה לא תמיד טוב, וזה כן אומר שקשה ומעיק יותר להיות שחקן שלו. אבל גם נראה שהוא מצליח, בהתאם לרמת התסכול שהוא גורם לשחקנים שלו, לגרום להם להגיע לשיאים משחקיים מאד גבוהים.

תסכול של שחקנים הוא אחד מהכלים הכי מסובכים שעומדים בפני המנחה. תעשה את זה פחות מדי, ובעצם השחקנים עושים מה שבא להם ושום דבר לא מתנגד (Paper Tigers, כמו שגרג סטולזי מגדיר אתגרים קלים ולא מתסכלים באחד ממאמריו על הנחיה). אם תתסכל את השחקנים יותר מדי, הם עשויים לעזוב את המשחק שלך ולהשאיר אותך בשולחן לבד. קשה לכוון בדיוק לאמצע, וקשה לעשות את זה טוב. כשאתה גורם לשחקנים להיכשל, צריכה להיות לזה סיבה. זה קשה הרבה יותר במשחק ללא שיטה (שיטה יוצרת הגבלות מלאכותיות על מה שהדמויות יכולות לעשות, ולכן קל יותר לומר "לא הצלחת" כי יש לך סימוכין לכך; אדבר על זה מתישהו בעתיד). זה כלי מצויין אך מסובך.

אני מאמין שזה עוד אחד מהדברים שנופלים במסגרת החוזה החברתי שבבסיס המשחק. כשמתחילים קמפיין או נפגשים לשחק באופן אקראי, צריכים לדבר עם הקבוצה על זה. יש קבוצות שלא אוהבות להיות מתוסכלות. יש שחיות מזה, שלא מסוגלות בלי זה, ושלא יכולות להנות ממשחק שבו הדמויות שלהן לא מתוסכלות (אני, אישית, חושב שמשחק שבו הכל הולך לדמויות הוא יותר גרוע ממשחק שבו שום דבר לא עובד להן – כי כשלון לפחות יוצר יותר דרמה). צריכים, כמו כל דבר אחר, להחליט דברים מסוג זה עם השחקנים.

בסופו של דבר, אני חושב שהדרך היחידה ללמוד בדיוק כמה לתסכל את הקבוצה היא לנסות. אני חושב שאין שום רע בלתת לקבוצה אתגר בלתי ניתן להבסה (שניתן להבסה, בעצם, אם הם יפתיעו גם את המנחה), אבל לעשות את זה יותר מפעם בחודש-חודשיים (בהנחה שמדובר על משחק בשבוע) עשוי ליצור מצבים שבהם השחקנים שלך מרגישים ששום דבר לא הולך להם. גם אם "רק" רבע מהאירועים שקרו להם היו כשלונות, כשלונות קלים יותר לזכירה. למען האמת, אם הם מיעוט בולט, דווקא יותר סביר שתהיה להם השפעה גדולה יותר. ניסויים הוכיחו שבני אדם זוכרים חוויות ייחודיות יותר טוב מחוויות קבועות, וכשלונות במרווחים קצרים מדי נופלים בדיוק לנישה שתגרום לשחקנים להרגיש ששום דבר לא הולך להם.

בקיצור, אני חושב שאתם יכולים פשוט לנסות תסכול על השחקנים שלכם באיזשהו שלב. אם הם מגיבים רע, תפסיקו, ואם הם מסתדרים, אז תמשיכו, אבל לא יותר מדי. המציאות היא שגם אני מנסה למצוא את שביל הזהב הזה כבר כמה שנים. אולי אמצא אותו מתישהו.

עד כאן,

-חגי