רמאות במשחקי תפקידים

מה זה רמאות? 

פעם אמרתי שרמאות דורשת שני תנאים: פעולה נגד החוקים, ונסיון להסתיר את הפעולה הזאת. כשכתבתי את זה לא שמתי לב לבעיה עצומה בתנאי הראשון. במשחקים רגילים, שמוגדרים על ידי החוקים – ברור מאוד מה הם החוקים. בכדורגל אסור להכניס את הכדור לשער עם היד, גם אם אתה מראדונה, כי זה לא בחוקים שמגדירים את המשחק. אבל כמו שאמרתי בתחילת אותה הכתבה ממש, המקום של החוקים במשחקי תפקידים הוא אחר, ומשני יותר. חוקי המשחק (לפחות אלו הכתובים והמוגדרים) לא מגדירים את משחק התפקידים, אלא הם רק אחד הכלים המשמשים אותו. המון נורמות, תורה שבעל פה, מוסכמות ושאר ציפיות, מרכיבים חלק שהוא לפעמים גדול יותר מה״חוקים האמיתיים״ של המשחק. לכן להגיד שלרמות זה ״לפעול בניגוד לחוקים״ זה מאוד עמום. זה לא רק לעשות משהו שבמפורש ״אסור״, אלא לפעמים משהו שכמו שהאמריקאים אוהבים להגיד ״Is not done״. משהו ש״לא עושים״ לא כי אסור, ולא כי זה טאבו, אלא כי… נו, מה קרה לכם? לא עושים את זה! 

אחד התרגילים שאני הכי זוכר מבית הספר היסודי היה כשנתנו לנו רשימה של טענות, והיינו צריכים לקבוע ליד כל אחת האם מדובר בדיעה או עובדה. אני זוכר את זה כי הייתה לי טעות אחת, על הטענה ״כדורגל הוא משחק מעניין״. אני כתבתי שמדובר בעובדה, כי עובדתית הוא מעניין הרבה אנשים. הייתי בכיתה ד׳ אז לא היה לי את אוצר המילים להסביר שלטענה הזאת יש שתי משמעויות, אחת שמייחסת למילה ״מעניין״ משמעות אונטולוגית על המציאות, והשניה כתיאור אפיסטמולוגי על תפיסות של בני אדם. בכל מקרה, רמאות היא כמו הטענה הזאת. היא כמעט אף פעם לא תהיה אובייקטיבית – אבל זה לא מונע ממנה להיות עובדה. רמאות היא תפיסה סובייקטיבית. ברגע שאחד המשתתפים במשחק מרגיש ש״נו, לא עושים את זה!״ על משהו שעשיתם – רימיתם אותו (אם ניסיתם להסתיר או להחליק את זה). 

יש עוד הרבה מה להגיד על זה, בעיקר בהקשרים של תיאום ציפיות, אבל גם בלי לתת הגדרה סגורה וברורה למה זה ״רמאות״, אני מקווה שעכשיו יותר ברור על מה אנחנו הולכים לדבר כאן. אולי נכון יהיה יותר להגיד שהנושא שלנו הוא לא כל כך ״רמאות״ כמו התחושה של ״להיות מרומה״, או של ״אם מה שאני עושה עכשיו בסתר יתגלה, הצד השני ירגיש מרומה״. הנה כמה דוגמאות שאפשר לראות וריאציות שלהן כשהנושא עולה בדיונים שונים. 

  • לרמות בקוביות. הקוביה התגלגלה, יש חוק ברור לגבי מה אמורה להיות תוצאת הגלגול – ואנחנו מתעלמים ממנה, ״שוכחים״ ממנה, ומעמידים פנים כאילו יצא משהו אחר. 
  • הפרדת ידע. דמות שנדמה לי שלא הייתה אמורה לדעת משהו מתנהגת בצורה אחרת רק כי השחקן של הדמות הזאת יודע דברים. 
  • רמאות סטטיסטית. תראו, אם במקום לעשות בדיקה אחת נעשה עוד אחת ועוד אחת ועוד אחת – בסוף נוכל לקבל תוצאה אחת לפי רצוננו. אני לא מגלה את זה לשחקנים כי אז הם ירגישו שגזלתי מהם את היכוי להצליח.
  • האורק הקוואנטי. האם האורק נמצא בחדר הימני או השמאלי? אני מעמיד פנים שיש מבוך ושבכל חדר מתוכנן מה יהיה, ושהבחירה של השחקנים משמעותית. אבל זה לא נכון. כרגע האורק בסופרפוזיציה. כשהשחקנים יבחרו את אחד החדרים יתברר שהאורק בעצם שם.

להסתיר את הרמאות

במידה רבה, הרמאות מוגדרת על ידי הנסיון להסתיר אותה. אם אין נסיון כזה, אם הרמאות נעשית בגלוי – היא לא רמאות אלא הופכת להיות, גם אם רק למעשה ולא להלכה, חלק מחוקי המשחק בפועל. אבל אם אני מרמה את העץ, ואף אחד ביער לא שם לב – האם הייתה פה רמאות? הנסיון להסתיר, או התחושה שהיה נסיון כזה, היא חיונית לרמאות, ובלעדיה אין רמאות. האם זה אומר שבמקרה בו הנסיון להסתיר מצליח, זו כבר לא רמאות? 

האפשרות הנפוצה ביותר היא שרק נדמה לנו שאנחנו אמני אשליות שמתחזקים שרשרת של שקרים ואף אחד לא שם לב. אם הטענה היא שאני יכול לרמות מבלי שהשחקנים ישימו לב, אז אולי גם השחקנים יכולים לתת אשליית ״אנחנו מתנהגים כאילו שרימו אותנו בלי ששמנו לב״ – וזאת בלי שהמנחה ישים לב? זה נשמע קל יותר לביצוע. במצב הזה כולם מעמידים פנים כאילו שהרמאות הוסתרה, אבל היא לא.

האפשרות השניה היא שבאמת אף אחד לא שם לב. בואו נראה מה המשמעות שלה בארבעת המקרים המייצגים שלנו:
אם אנחנו מרמים מול החוקים (למשל ״לרמות בקוביות״ או ״רמאות סטטיסטית״) זה לא משנה האם השחקנים לא שמו לב, כי יש עוד מישהו שם לב. אנחנו. אז לא באמת הסתרנו את תחושת הרמאות, היא פשוט קיימת רק אצלנו. אם זה קורה באופן מתמשך ולא חד פעמי זאת הופכת להיות בעיה שנטפל בה בהמשך.

אם אף אחד לא שם לב לרמאות מסוג ״הפרדת ידע״, רוב הסיכויים שזה אומר שזה לא באמת מפריע לאף אחד. ואז – זאת לא רמאות. אולי חשבנו שזאת רמאות, אולי היה נדמה לנו שזה ייתפס כרמאות, אבל זה אחד המקרים שבהם מדובר בעבודה מול נורמה ולא מול חוק. ואם המציאות היא שהנורמה הזאת לא מפריעה לאף אחד… ובכן, נראה שהנורמה פשוט שונה משחשבנו.

ברמאויות כמו האורק הקוואנטי, אנחנו נמצאים במצב שבו אם השחקנים באמת באמת לא שמים לב, אנחנו מקבלים מנגנון של המנחה שהשחקנים לא באמת יודעים איך הוא פועל. לשחקנים אין באמת יכולת לדעת מה בדיוק קורה שם מאחורי הקלעים, והם פשוט מקבלים את התוצאות.  זו היא קופסה שחורה שלשחקנים אין באמת מושג איך היא פועלות. אם עושים את זה הרבה – יש לנו משחק עם הרבה קופסאות שחורות. יכול להיות שאתם אוהבים משחקים כאלה ויכול להיות שלא – אבל זה כבר לא מקרה של רמאות. זאת שאלה של האם אתם חושבים שמשחק שיש בו הרבה קופסאות שחורות הוא רעיון טוב.

אז אם נסכם, כשמנסים להסתיר את הרמאות ממש ממש טוב או שמתברר לנו שזאת לא הייתה רמאות מלכתחילה (כלומר לא הסתרנו אותה כי לא היה משהו שצריך להסתיר בדיעבד), או אנחנו עצמנו עדיין חיים בתחושת הרמאות (ואז לא באמת הסתרנו אותה, נכון?). יש את המקרה הנדיר שבו באמת הצלחנו להסתיר – אבל אין לנו למעשה דרך לדעת האם זה המצב או שגם השחקנים מרמים אותנו בחזרה שהם לא שמו לב שאנחנו רימינו אותם. אז אולי אפשר, אבל יש הרבה סכנות בדרך וגם אז לא בטוח שהצלחנו.

לא לרמות בכלל

אם קשה כל כך להסתיר, אולי עדיף להימנע לחלוטין? אני אטען שגם אם ננסה לעשות את זה, הרמאות תהיה בלתי נמנעת. או ליתר דיוק לא משנה מה יקרה, למשתתפים תהיה תחושת רמאות. 

כבר דיברנו על כך שבמשחקי תפקידים החוקים לא מוגדרים היטב, לא יכולים להיות מוגדרים היטב, לא מגדירים את המשחק והמשא ומתן התמידי והמתמשך על החוקים הוא חלק מהמשחק. לכן איפשהו סביב השולחן תמיד תהיה תחושה שמשהו הוא לא בדיוק כמו שהוא אמור להיות. שאיזשהו חוק (נכון לעכשיו) לא באמת מתקיים. ההרגשה שאולי צריך לשנות את אחד החוקים מעידה תמיד על כך שכרגע אנחנו מרגישים שהחוק הזה לא בדיוק מתקיים. כלומר שכרגע אנחנו לא משחקים "לפי החוקים". ואם אנחנו לא כל הזמן מעלים את זה ומציפים את זה ומדברים על זה (מה שבלתי אפשרי לעשות כל הזמן) – אז איפשהו מתישהו תיווצר התחושה שכרגע אנחנו מרמים. 

משחק תפקידים לא יכול להיות "נקי" ו"לפי החוקים", כי החוקים לא מספיק ברורים ולא יכולים להיות כאלה כדי שזה יהיה משחק תפקידים. אנחנו לא יכולים להסיר לחלוטין את תחושת הרמאות מהמשחק כזה.

למה רמאות זה טוב

אני כבר אגיד, אני לא באמת חושב שרמאות זה טוב. אבל לפעמים התחושה של ״אני חש צורך לרמות עכשיו״ – היא טובה. כי היא כמו כאב. זה לא נעים, אבל זה לא שאם היינו מכבים את היכולת להרגיש כאב הכל היה בסדר. הפצעים, המחלות והפגיעות עדיין היו שם – רק שזה לא היה כואב. היה לנו נחמד יותר לפרק זמן קצר, ואז היינו מתים, כי לא היה לנו מושג שמשהו בעצם לא בסדר. תחושת הכאב מאותת לנו שיש איפשהו בעיה. 

זה המצב גם עם תחושת הרצון ברמאות. זה לא נעים, אבל התחושה הזו מעידה כמעט תמיד על פגם מבני עמוק יותר במשחק. אם אנחנו מרגישים צורך לרמות פעם אחת – יכול להיות שזה כלום. אבל אם זה משהו כרוני, אם זה חוזר על עצמו, אם כל הזמן צריך להזכיר ולתקן ולהתאפק – סימן שהחוקים של המשחק מושכים איפשהו נגד הכיוון הרצוי. זה מה שמייצר את הצורך לרמות, כלומר לשחק ״נגד החוקים״ ״לטובת המשחק״.

ניקח למשל ״הפרדת ידע דמות-שחקן״. מתי זה מתחיל להציק? מתי זה מתחיל הרגיש כמו רמאות? מתי אנחנו מרגישים שאולי  זה ממש צריך להיות חוק מפורש בשולחן המשחק שצריך להזכיר – ״אתם לא יכולים להשתמש בידע הזה כי אין אותו לדמויות שלכם״? כשמשהו לא עובד. אם כל הזמן צריך להזכיר את זה, סימן שהמשחק עצמו גורר את כולם נגד זה, שהמשחק לא באמת תומך ברמת הפרפורמנס הנדרשת. 

או למשל רמאות בקוביות. אם המנחה מרגיש יותר מפעם בחצי שנה צורך להתעלם מתוצאות הגלגול ולעוות ולשנות אותו – סימן שיש בעיה בשיטה, שלא מספקת למנחה את התוצאות שמרגישות מתאימות למשחק שהמנחה רוצה להנחות או שמתאים לשחקנים לשחק. 

הרמאות נכנסות במקום שבו המכניקה או הנורמה הקיימת לא מספקת תוצאות מוצלחת ואז השחקן או המנחה מרגישים צורך לרמות. אם היתה דרך טובה יותר אולי הם לא היה מרגישים ככה מההתחלה. האלכסנדרוני ניסח את זה מאוד יפה כאן

If you and/or your players truly can’t live with the outcome of a dice roll, then you made a mistake by rolling the dice in the first place.

כמעין סיכום, אפשר לחלק את ההדברים שלא עובדים והצורך ברמאות יכול להצביע עליהם – לשלושה סוגים: 

  • המצב לא מוסגר בצורה נכונה, וגרם לשחקנים להניח הנחות לא נכונות ולהסיק הסקות שגויות (ואז אנחנו מרמים כדי לפצות על חוסר ההבנה) – או להיפך, להיעדר יכולת להסיק מסקנות נכונות. 
  • החוקים נבחרו בצורה לא נכונה, ולא הצליחו להתאים לפעולה שביצעו השחקנים פירוש משחקי הולם (ואנחנו מרמים כדי ״לעקם״ את החוקים כך שיתאימו למה שהשחקנים מנסים לעשות), או שאנחנו לא סומכים על החוקים של המשחק להביא לנו את המשחק שאנחנו רוצים לשחק. 
  • ההתרה לא בוצעה בצורה נכונה (בין אם בגלל פרשנות שגויה או בגלל חוקים לא מתאימים), והובילה למצב מאוד לא רצוי לשחקנים ולמנחה (והמטרה של הרמאות היא לשנות את ההתרה לתוצאה רצויה יותר). 

כלומר הצורך לרמות חושף לנו את הגבולות של המשחק בשולחן שלנו. את הדברים שאנחנו לא באמת מוכנים לקבל, לא רוצים לחיות איתם. הרמאות, אם כן, היא משוב, היא משפרת את המשחק שלנו כי היא מאירה את הנקודות שלהבא כדאי להתנהל בהן אחרת. היא מעידה על משהו שלא עובד, ומאפשרת לתקן אותו .

בואו נראה איך הדוגמאות האיקוניות באות לידי ביטוי פה. כל איזו בעיה כל אחת מהן מצביעה? 

  • לרמות בקוביות – ככל הנראה חוקים שנבחרו בצורה לא נכונה, או שאין לנו אמון בהם. אם לא, מי שזה לא יהיה שרימה (המנחה או השחקנים) מרגישים שאין להם ברירה, בין אם בגלל תסכול מצטבר ובין אם בגלל חוסר היכולת לוותר על הרעיון הטוב שיש להם עכשיו. הבעיה כאן היא בעיה לטווח הארוך יותר. בטווח הקצר אפשר להסתיר את זה. אבל אם זה הופך להיות תופעה שחוזרת על עצמה – ככל הנראה אנחנו משחקים עם חוקים לא לחלוטין מתאימים לנו. 
  • הפרדת ידע – זאת לרוב בעיה בתקשורת, כשלצד אחד יש הצדקה שצד שני לא רואה. כלומר אנחנו במצב הראשון, מסגור לא טוב של המצב ומחסור באחידות במרחב המדומיין. 
  • רמאות סטטיסטית – אם מלכתחילה לא היה סיכוי להצליח, אז למה גלגלנו קוביות? היה מסגור לא טוב של המצב. ואם אכן יש סיכוי להצליח, למה אנחנו מבקשים עוד ועוד גלגול עד שמשהו ייכשל? כי אנחנו לא סומכים על חוקי המשחק. 
  • האורק הקוואנטי – שילוב של בעיה במצב ובהתרה. אם המצב היה מעוצב כמו שצריך, אז הוא היה כולל אפשרות להבין מה יש בחדר הזה או בחדר ההוא ולהבדיל ביניהם איכשהו. ואם השחקנים ניסו להסיק מידע על החדרים השונים ולא הצליחו לחלוטין – זאת בעיה בהתרה, שלא נתנה להם בחירה משמעותית. 

למה רמאות זה רע

רמאות טובה כמצב ביניים, כסימפטום שמעיד על בעיה. זה טוב רק כל עוד אנחנו מעוניינים לתקן את הבעיה. במקרים כאלה התועלת גוברת על הנזק, אבל לא מבטלת אותו. הנזק של הרמאות מתעתע וחמקמק, כי בטווח הקצר לא רואים אותו. בטווח הקצר הרמאות כמעט תמיד משפרת נקודתית את המשחק. אבל ככל שמביטים הלאה לטווחים ארוכים יותר, נחשפות הבעיות. 

ראשית, מכיוון שהרמאות היא סימפטום לבעיה, התמדה ברמאות משמרת את הבעיה. הדבר שלא עובד במשחק ממשיך לא לעבוד. השחקנים ממשיכים להניח הנחות שגויות, החוקים ממשיכים לא להתאים לפעולת וההתרות ממשיכות להוביל למצבים לא רצויים. לעיתים אף נוצרת מעגליות כיוון ששימוש ברמאות משמר את הבעיה, מחריף מעט את הסימפטום הבא, שמחייב, לטווח הקצר, שוב שימוש ברמאות כדי לפתור אותו נקודתית, מה שמקבע עוד יותר את הבעיה הגדולה יותר, שמייצרת בתורה את הסימפטום הבא ככואב עוד יותר, שמחייב עוד יותר רמאות וכו׳ וכו׳. הגמילה מרמאות היא תמיד קשה וכואבת. 

שנית, אנחנו לא באמת טובים בלרמות. בודדים מאוד מאיתנו כן, אבל רובנו המכריע לא. וכמו בכמעט כל דבר אחר, רוב אלו מאיתנו שחושבים שהם טובים בלרמות – למעשה לא יודעים באמת לעשות את זה היטב. למה? בטווח המיידי רמאות דורשת מאיתנו לעשות בצורה מלאכותית ומודעת את מה שאנחנו עושים לרוב בצורה טבעית. אנחנו נוטים להיות לא טובים בליצור באופן מלאכותי הבעות פנים קטנות. לא צריך להיות בלש מומחה בקריאת מיקרו-הבעות וזיהוי שקרים. מספיק להיות בן אדם שמכיר אתכם קצת, כמו נניח השחקנים שלכם, כדי לזהות, גם אם באופן לא מודע, שמשהו פה מרגיש לא כרגיל. כשאתם מרמים, השחקנים שלכם הם כמו הנסיכה על העדשה. אולי הם לא ידעו להגיד מה בדיוק מציק להם – אבל משהו יציק להם. 

בטווח הארוך יותר, רמאות משבשת את עושר ההקשרים של המשחק. יחידי סגולה יודעים לרמות בצורה עקבית. אנחנו קוראים להם קוסמים. רוב מכריע של בני האדם לא. לא נגרם כאן נזק עצום, אבל כשאתם מספרים דברים שלא מתיישבים עם מה שסיפרתם לפני שבוע, גם אם רוב השחקנים לא יידעו לשים על זה את האצבע, משהו ירגיש לא נכון. המשחק יהיה עשיר פחות, טבעי פחות, ומלאכותי יותר. זה עניין הקרחון שהוא ההכנות למשחק. אם הכנו משהו, ולא השתמשנו בו ישירות – זה לא אומר שלהכנות שלנו לא הייתה השפעה ומשמעות. זה עדיין שם ומשפיע. שקרים מרדדים את הקרחון הזה, פוערים בו סדקים ומערערים את היציבות והאחידות של העולם שמונח לנו באחורי הראש, כי חלקים ממנו הומצאו באותו הרגע כדי להתאים לשקר המיידי הנחוץ. 

כל זה מערער את הדבר החשוב ביותר ששחקנים יכולים לתת למנחה – אמון. זה לא איזה משבר עצום, לא יאשימו אתכם בחוסר מוסריות או בשום דבר. פשוט… כשהשחקנים מרגישים שמשהו לא בדיוק ״נכון״, גם אם אין להם מושג מה זה – הם ייתנו בנו פחות אמון. ואנחנו רוצים את האמון הזה. האמון הזה הוא המשאב הכי חשוב שיש במשחק. האמון הזה הוא שמאפשר לדלג מעל טעויות אמיתיות, להדביק חלקים במשחק שהתרופפו, למשוך אותו קדימה כשהוא מאבד לרגע תנופה, ועוד ועוד. נדיר מאוד שיש לנו ערימות של אמון מיותר של ההשחקנים שאפשר לבזבז – וגם אז, האם נרצה לבזבז אותו על דברים כמו רמאות?

קרבות הם לפעמים געגועים לנחל

אחת הבעיות הגדולות עם קרבות בשיטות F-20 למיניהן, היא שהם יכולים להרגיש לפעמים כמו ״משחק בתוך משחק״. הסתובבנו בעולם, דיברנו עם דמויות, ועכשיו – בום! סט חדש לחלוטין של חוקים נכנס לפעולה, והכל מתנהל אחרת. אחד השחקנים בקמפיין שלי, ישי מרזל, תיאר את זה היטב: זה כמו משחקי המחשב שבהם כשמתחיל קרב נשמע ״ווש״ כזה, והמסך מתחלף ל״מסך קרב״. 

עכשיו, תיאום ציפיות קטן: כשאני אומר ״אחת הבעיות הגדולות״ אני בעצם מתכוון ל״זה לא מוצא חן בעיניי״. ״משחק בתוך משחק״ יכול להיות רעיון מצוין לפעמים, כשבירת שגרה, או גיוון. האווירה מתחלפת, יש מערכת חוקים ייעודית, הקצב שונה, ואז חוזרים למשחק הרגיל – גיוון זה נחמד. אבל כשזה הופך להיות דבר שבשגרה, כמו בקרבות במו״ד, יוצא שאנחנו מריצים הלכה למעשה שני משחקים, ומחליפים בין האחד לשני. אין יותר ״משחק רגיל״, אנחנו חיים בפיצול מתמיד. וזאת כאמור, אחת הבעיות הגדולות. 

מעבר לזה, אני יוצא מנקודת הנחה ש״המשחק האמיתי״ שלכם הוא יותר מה שקורה מחוץ לקרבות, כשדמויות השחקנים מסתובבות בעולם, פוגשות נאפסים ומסתבכות עם כוחות האופל. כאן צריך לשים לב שזאת לא שאלה של מה לוקח יותר זמן. יכול להיות שרוב זמן המשחק שלי הולך על קרבות כי זה מה שהשיטה כמעט מכתיבה – אבל עדיין, ״המשחק האמיתי״ הוא כל השאר. מבחן טוב הוא מבחן הסיפור בדיעבד: כשתספרו בדיעבד את הסיפור של הקמפיין, הוא יתמקד יותר ב״עלילה הכללית״ ופחות במה קרה בכל קרב. אם המצב הוא הפוך, והקרבות הם לב המשחק שלכם, אין לי מה להציע הפעם, צר לי. 

אם זה סדר העדיפויות שלנו, יש לנו בעיה שצריך לפתור. לא, אני לא מתכוון להציע לכם להחליף שיטה, כי אני מניח שאתם דווקא מחבבים את השיטה שלכם. גם שינויי חוקים גדולים או קטנים הם לא הדבר לשמו התכנסנו כאן. בואו נעזוב את השיטה בשקט לשם שינוי. הפתרון המתבקש הוא להכניס את ״המשחק האמיתי״ לתוך ה״משחק בתוך משחק״. לשלב בתוך הקרבות חלק ממה שהולך בשאר המשחק. כלומר הקרב מפסיק להיות דבר משל עצמו. כל קרב הוא תמיד עוד משהו, ממלא איזשהו תפקיד, מהווה איזשהו חלק מתוך המשחק הכללי. התשובה לשאלה ״איזה חלק״ תיתן לנו אפשרויות שונות לנהל את הקרבות. 

הנה ספויילר: אין שום דבר מיוחד ב״דברים שקרבות יכולים לעשות״. הם יכולים למלא כל תפקיד של כל סיטואציה משחקית אחרת. באמת. כל דבר שאנחנו עושים באמצעות סיטואציות שאינן קרב, אפשר להשיג גם באמצעות קרב. וכן, זאת דרך טובה יותר ונכונה יותר להריץ קרבות בשיטות F-20. 

קרב כאקספוזיציה למשהו אחר

אין שום סיטואציה משחקית אחרת עם יותר מכאניקות שפועלות בבת אחת מאשר קרב. כיוון שכך, זו הזדמנות נהדרת להציג משהו לתוך המשחק שלנו: דמות, חפץ, אירוע – אם הם מוצגים בתהלך קרב, אנחנו מקבלים את כל ארגז הכלים של המכאניקה כדי להעביר רעיונות שבדרך כלל היו לנו רק תיאורים כדי לבצע. 

בגרסה הזאת, אנחנו מסתכלים על הקרב כעל חלק מתיאור משמעותי. הדוגמה הקלאסית כאן היא – אם אני רוצה לבסס דמות של יריב רב עוצמה, ואנחנו נמצאים בקרב, כל מה שאני צריך לעשות זה לגלגל ק20 ולהקריא מספר שגבוה בהרבה ממה שהקוביה הוציאה. הפעם אני עושה את זה לא כי ״זה מה שהיצור היה עושה״, לא בגלל ריאליזם ולא בשביל לאתגר את השחקנים. אני עושה את זה כדי להגיד להם ״הוא לוחם מאוד מאוד מאוד מוכשר״. 

שחקן בקמפיין שלי רצה לשחק פייטן שמתחזה ללוחם. זה היה פייטן שבטוח שהוא יכול לעבוד על כל העולם, אבל בעצם הוא קצת מגזים ולא עושה את זה בצורה חכמה, אבל לא עד כדי פגיעה ממשית בסביבה. יכלנו לבזבז הרבה מאוד זמן עד ששאר השחקנים היו מבינים עם מה יש להם עסק. במקום זה, הוא הסתובב עם גרזן גדול, ובקרב הראשון של הקמפיין, בתור הראשון שלו הוא דיבר המון ואיים עם הגרזן – ואז זרק את הגרזן הצידה (בחוסר מיומנות מופגן) ועשה דברים שסוג הדמות שלו כן יודע לעשות. זהו. לכולם היה ברור מה הולך פה. 

אי אפשר להציג שום דבר בוואקום. דברים גדולים הם ביחס למשהו, אנשים הם טובים ביחס לאחרים – כל דבר שנרצה להציג, נצטרך לעשות זאת ביחס למשהו אחר, שתכונותיו מוכרות ומבוססות היטב, ושברור לנו איך לערוך את ההשוואה ביניהם. קרבות נותנים לנו סביבה נהדרת לעשות את זה, כיוון שהם מספקים סביבה מכאנית עשירה שבה כולם מדברים את אותה השפה, וחלק מההשוואות מיתרגמות ממש להשוואות מספריות. 

קרב שהוא רק מכשול באתגר האמיתי

חבורת הדמויות מגיעה לכפר בזהויות בדויות, כדי לדבר עם דרואידית שאיבדה את השליטה על כוחותיה, אבל יודעת משהו חשוב – ומסתתרת כאן בזהות בדויה. בכניסה לכפר הדמויות מסתבכות בקטטה עם כמה בריונים מקומיים. הקרב עצמו? לא מעניין. הם יכולים לנצח אותו ברגע. אבל האם הם יחשפו את עצמם בתור יותר מעוברי אורח תמימים? מה יחשבו עליהם העוברים והשבים שצופים באירוע המעניין? והאם החפץ הקסום שהם נושאים ייחשף במהלך הקרב, ובכך יבריח את הדרואידית שצופה בכל זה מהחלון של עליית הגג ההיא? 

אחד הדברים מהרכזיים כאן הוא הרחבת הstakes של הקרב (תסלחו לי, אבל עוד לא מצאתי חלופה הולמת בעברית למושג שאומר במילה אחת ״הדברים אשר מונחים על כף המאזניים, ויוכרעו באירוע הזה לכאן או לכאן״). בקרבות ״נקיים״ אנחנו יכולים לשאול ״מי יינצח״, ״מי יישאר בחיים״ ואולי ״כמה משאבים ינוצלו״. שימוש בקרב כמכשול לאתגר האמיתי מאפשר לנו להעשיר מאוד את השאלות הללו. הקרב מפסיק להיות בינארי, כי זה כבר לא ״האם ניצחנו בקרב או לא״ אלא ״האם הזהות הבדויה שלנו תיחשף?״, ״האם אנשי הכפר יהיו בעדנו בסוף?״, ״האם הדרואידית שחיפשנו תברח או להיפך, תבוא לדבר איתנו?״ – ואפשר להוסיף עוד. 

אירועי הקרב והגלגולים לא מאבדים משמעות – להיפך. קל יותר לתת משמעות לאירועים קטנים שבדרך כללי היו ״זמן מת״, אם רק קושרים אותם לאחת מהשאלות. התור הנוכחי של הדמות שלכם אולי לא ישפיע כהוא זה על תוצאת הקרב (כי בדיוק זרקו את דמותכם רחוק מלב הלחימה), אבל הוא יכול מאוד להשפיע על התדמית שלכם מול ראש הכפר (שבדיוק עומד ליד שלולית הבוץ בתוכה אתם עומדים לנחות). 

קרב שהוא הסחת דעת

פעם כתבתי מתכון למשחק פואנטה. הרעיון הוא לבנות במשחק שני מסלולים: אחד שבו למשתתפים יש המון חופש פעולה והם יכולים לשנות ולהשפיע ולעשות דברים – ושני שמתפתח במקביל, מוסלל לחלוטין. מסלול הפואנטה משמש כהסחת דעת, והדברים בו ברורים וגדולים. הוא עוזר ליצור רגע של ״אההה!״ כשהמסלול השני, שמורכב מפרטים קטנים הרבה יותר מתחברים בסוף ביחד למשהו משמעותי.

אפשר להרחיב את הרעיון הזה לקמפיינים שלמים, כשמסלול אחד הוא הסיפור של הקמפיין על פני השטח, והמסלול השני מתקדם לאט לאט עד שהשחקנים מחברים ביחד את החלקים שלו ומבינים מה התבשל להם מתחת לאף כל הזמן הזה. ואפשר למקד את הרעיון הזה לסצנה מסויימת, שבה לכאורה השאלה המרכזית והעיסוק המרכזי נראה ברור מאוד, אך למעשה משהו אחר מונח על כף המאזניים. 

כך או כך, קשה מאוד למצוא מועמדים טובים יותר לתפקיד המסיח מאשר קרבות. הם גדולים, הם נוצצים, הם ברורים, מספקים תעסוקה מאוד פעילה לשחקנים, ומושכים המון מתשומת הלב שלהם. ותוך כדי הקרב, במהלך אחד התורות של אחד השחקנים או של המפלצות – יש לנו הזדמנות להגניב משהו קטן, שיתחבר אחר כך לעוד דברים קטנים עד שההבנה מכה בנו בהלם ותדהמה. 

קרב כהזדמנות לשיחה

הילכו שניים יחדיו בלתי אם נועדו? למה לא, אני אומר! בכל זאת, אנחנו במאה ה- 21. אמנם לעיתים קרובות אנחנו לא נרצה שיחות עומק באמצע הקרב – אבל לפעמים זה בדיוק מה שנרצה. המנגנון הבסיסי הוא מאוד פשוט: החבורה נלחמת נגד רב המכשפים רב הנבלים. בכל תור, בנוסף לפעולות המכאניות, רב המכשפים ינהל שיחה קצרה עם אחת הדמויות (או כמה מהן). או, נכון יותר, ימשיך את השיחה. 

הייתכונות הם ברורים. השיחה יכולה להיות עם השחקן שעושה את את הפעולות המכאניות – ובכך מאפשרת כיוון נוסף לפרשנות של תוצאות גלגולי הקוביה, לא דרך תיאור אלא דרך שיחה עם המכשף; השיחה יכולה להיות עם שחקן שתורו עוד רחוק, ובכך שוברת את שיעמום הציפייה לתורי. זאת לא שיחה של תיאומים טקטיים מתוחכמים שקצת שוברים לחלק מאיתנו את ה SOD, כך שהיא לא משנה את הקרב עצמו; וכמובן, עצם הקרב מציע כל הזמן נושאים חדשים לשיחה הזו, כך שהיא תסבול פחות מקשיים של שיחות עם נאפסים. 

הרעיון רחוק מלהיות מקורי, ושואב את השראתו כמובן מהסצינה הזאת. אז אם אני עוד לא שכנעתי אותכם – אני בטוח שאיניגו יעשה עבודה טובה יותר ממני.

קרב כאינפו דאמפ

העברת מידע היא אחת המשימות העיקריות והקשות של הנחיית משחקי תפקידים. כמו הרבה דברים אחרים, יש לה פתרון פשוט וגרוע: האינפו-דאמפ. לוקחים את כל המידע שרוצים להעביר, ומעבירים אותו. הפתרון הזה גרוע כי הוא לא נעשה בצורה של משחקי תפקידים, כלומר בדרך לולאת המ.פ.ה. אף אחד לא משחק בכלום, כולם עכשיו להקשיב, ואם אפשר גם לשחק. בקיצור, גרוע. 

העברת מידע במשחקי תפקידים היא בעיה עצומה, ועל כך בפעם אחרת, אבל אף פתרון לא יכול להחליף בעצמו את האינפו-דאמפ. קרבות הם לא המועמד הראשון ולא השני למצבים שבהם נוח להעביר מידע. כולם עסוקים בהמון דברים, קשה להתרכז, וקשה לייצר רצף של מידע. אבל לפעמים זה דווקא מסתדר מעולה, ולכן בכל פעם שבה יש לי הזדמנות להעביר מידע בקרבות – אני עט על ההזדמנות ועושה את זה. 

הרעיון הבסיסי הוא ״להראות ולא לספר״. נניח שאני רוצה לספר על החפץ האגדי ״היד של וקנה״. אני רוצה לספר שזו היד של הליץ׳ האגדי וקנה; שהדרך להשתמש בה היא לכרות את ידך ולחבר אותה לגוף של עצמך; שהיא מעניקה שלל יכולות מפחידות כמו הלחש ״אצבע המוות״; ושהיא מתחילה לגרום לרקבון הפושה בגופך כמחיר לשימוש בה. נכון, הדמויות יכולות למצוא ספר או לפגוש נאפס שפשוט יספר את כל זה. אבל זה, כאמור, פתרון לא טוב. 

במקום זה, אני יכול לתת את היד של וקנה לאחד היריבים של הדמויות. בתיאור הפתיחה של הקרב הוא עומד כשמאחוריו שטיח קיר המתאר את הליץ׳ וקנה שהיד שלו נראית ממש ממש בדיוק כמו היד שהאויב שלנו מחזיק. במהלך הקרב האויב מתחיל את תהליך התקנת היד כשאנחנו רואים מה הוא מנסה לעשות. ״החזיקו מעמד רק עוד שלושה סיבובי קרב!״ – הוא יזעק למפלצות נמוכות הדרגה סביבו שהופכות את הקרב מתאים ברמת הדירוג לדמויות השחקנים – ״כשאסיים את הטקס אצביע עליהם עם אצבע המוות ואפיל עליהם את מותם מואהאהאה!״. ואחרי שני סיבובי קרב, גם את הרקבון אפשר לראות בעיניים. 

״אבל מיכאל״ אני שומע אתכם זועקים, ״מה אם אנחנו לא רוצים להכניס את היד של וקנה, אלא רק לתת עליה מידע? זה בכל זאת עתק רב עוצמה, שעדיף לשמור את הופעתו לשלבים הרבה יותר מתקדמים של הקמפיין״. במקרה כזה אולי תצטרכו לפצל את האפקט לשניים או שלושה קרבות. למשל באחד מהם האוייב ״יתקין״ באופן כזה לא את היד של וקנה, אלא אצבע של ערפד. עצם העובדה שזה קורה במהלך קרב מאפשר לנו לנצל את תשומת הלב הממוקדת של השחקנים, ולהכניס את המידע ש״חלקי גוף של אל מתים רבי עוצמה ניתנים לשימוש כחפצים קסומים על ידי התקנתם במקום חלקי הגוף המתאימים״. אבל להגנתי, אמרתי מראש שלא כל מידע מתאים להימסר באמצעות קרב. אבל אם זה מידע על משהו שהוא, או משהו דומה, יכול להיות חלק מהקרב – זה יוצא מעולה. 


יש עוד הרבה דברים שאפשר לעשות עם קרבות. אחרי שאנחנו מפסיקים לחשוב עליהם כעל ״משחק בתוך משחק״, אחרי שאנחנו מבינים שלא צריך להילחם במאפיינים של קרב במשחקי f-20, אלא אפשר לנצל אותם כדי לעשות עוד דברים על גבם, אחרי שאנחנו משלימים עם העובדה שזה משנה את הפוקוס של חלק מהקרבות ולפעמים אף ״מקריב״ המיקוד באתגר הטקטי ומנצל את הקרב כמדרגה לדרוך עליה בשביל להשיג מטרות אחרות, ומקבלים שכשזה קורה מדי פעם זה לא פוגע, אלא להיפך, מגוון ומעצים את המקום של הקרבות במשחק – אחרי שנעשה את כל זה, או אז אפשר לגלגל יוזמה. 

מקומו של עידון במשחק תפקידים

הרשומה הזאת נוצרה בעקבות הפאנלים על השימושים הפרקטיים של תיאוריה של משחקי תפקידים, שיזם לאחרונה חגי אלקיים. תודה לחגי, לאיתמר קרביאן, לגיל רן, למיכאל גורודין ולכל המאזינים על המחשבות והדיונים!

נאמר שאתם נמצאים במשחק שולחני, ושמתם לב שאחד השחקנים לא משתתף. נראה שהוא לא עציץ מטבעו – יש לו מה להגיד, אבל משתתפים אחרים, כריזמטיים או קולניים יותר, מאפילים עליו. החלטתם לעשות פעולת הנחיה[1. בין אם אתם מנחים או שחקנים.] כדי לשנות את המצב. תוכלו לומר, ״רגע, אני רוצה לשמוע מה יש למושיק להגיד״. לחלופין, תוכלו פשוט להביט בשחקן – באופן בלתי מודע, בני אדם קשובים מאוד למבטים זה של זה, כך שבדרך כלל די בכך כדי לגרום גם לאחרים להפנות אליו את תשומת הלב, ולתת לו לדבר.

הפעולה השנייה כמעט תמיד תהיה מוצלחת יותר, כי היא יותר מעודנת. פעולה מעודנת היא כזו שלא מושכת את תשומת הלב למטרות שלה, ועשויה להשיג את מטרתה בלי שהמשתתפים ישימו לב למהלך. פעולה גסה היא כזו שאי אפשר להתעלם ממנה, שכולם שמים לב שנעשתה ומבינים מהי.

הסיבה לכך שהפעולה המעודנת היא המוצלחת מבין השתיים היא האבחנה הטריוויאלית שמשחקי תפקידים הם העמדת פנים. המשתתפים במשחק תפקידים עושים מאמץ פעיל להאמין לזמן מה בעולם הבדיוני שהם טווים יחד עם המשתתפים האחרים. הקריאה למשתתפים לשים לב למשתתף מסוים מתייחסת ישירות לדינמיקה החברתית סביב השולחן, ולכן היא מזכירה למשתתפים שהם נמצאים בדיון סביב שולחן, ומסיטה את תשומת הלב שלהם מן העולם שהם מנסים להתמסר אליו. הסטת המבט, לעומת זאת, מאפשרת לנו לנווט את הדינמיקה החברתית באופן כמעט בלתי מורגש, ומשמרת את האשליה. כשהמטרה שלנו היא לעצב את חוויית המשחק, כמה שיותר מעודן, יותר טוב[2. כל עוד אנחנו עדיין מצליחים להשיג את מטרתנו, כמובן.].

אבל נאמר שאתם נמצאים במשחק שולחני, ואתם מנסים לבסס מידע במרחב המדומיין: לקבוע שמושיק האיום הוא עיוור צבעים (זה חשוב לכם, משום מה). תוכלו לעשות זאת באופן גס, ולומר מפורשות: מושיק עיוור צבעים. לחלופין, תוכלו להסוות את מטרתכם בתיאור עקיף – למשל, לתאר שהוא לובש בגדים בצבעים לא תואמים, ולהתייחס באופן שגוי לצבע הכובע של דמות אחרת – על מנת שהמשתתפים האחרים יוכלו להסיק שהוא עיוור צבעים.

בנסיבות שכאלה, בדרך כלל הפעולה הגסה היא המוצלחת יותר. הסיבה לכך היא האבחנה הטריוויאלית שהעולם הבדיוני שאנחנו יוצרים במשחק תפקידים הוא יצירה משותפת, והוא קיים לא בראש של אחד מהמשתתפים בלבד, אלא בהסכמה שבין כולם. פירוש הדבר הוא שכל עוד רק אתם יודעים שמושיק עיוור צבעים, לכל צורך פרקטי הוא רואה בדיוק כמו כל דמות אחרת, וזה המצב אפילו אם אתם אלה שמוסמכים להחליט על כך (למשל, כי אתם שחקנים וזו הדמות שלכם, או כי אתם השה״ם וזו דמות בלי שחקן). אם בחרתם לתאר את עיוורון הצבעים באופן עקיף, יש חשש שהוא יתפספס – האחרים עלולים להסיק מסקנה לא נכונה, או גרוע מזה, לא לשים לב, ולשכוח לחלוטין מהעניין. כשהמטרה שלנו היא לעצב את עולם המשחק, כמה שיותר גס, יותר טוב.

חשוב להבהיר, העיקרון הקודם עדיין תקף – אנחנו עדיין רוצים להימנע ממשיכת תשומת לב לאשליית המשחק. כך שעדיף לשים את האמירה המפורשת שמושיק עיוור צבעים בפי הדמות עצמה כהתנצלות, או בפי דמות בלי שחקן שמרכלת עליו, וכדומה, ולא להפנות זאת לשחקנים ישירות. כלומר, יש פה ממדים שונים של גסות ועידון: אנחנו רוצים להיות גסים לגבי המטרה של התיאור, אבל מעודנים לגבי העובדה שאנחנו נושאים ונותנים עם המשתתפים האחרים על העולם המדומיין. בנוסף, הבחירה לתאר את הדבר באופן מפורש לא אומרת שהתיאור שלנו צריך להיות יבש או גרוע: אנחנו יכולים לספר שהדמויות לומדות שמושיק עיוור צבעים לפי המוצא שלו, או לפי הקעקוע בזווית העין. עדיין, עדיף שמטרת התיאור תהיה גלויה, והשורה התחתונה ברורה.

היתרון של תיאורים גסים חשוב במיוחד בתחילת משחקים, כאשר העולם המדומיין שלנו חדש. בסשן הראשון של קמפיין, אין טעם להתמקד בהמצאת סודות שיתגלו רק בעוד חודשים של משחק – צריך קודם כל לבסס עולם משותף שבו לסודות האלה תהיה חשיבות. אם חשוב לכם להמציא סודות בשלב הזה, אני ממליץ לוודא שכולם יודעים שאתם מסתירים משהו, כך שמהרגע הראשון תהיה לסוד ממשות כלשהי במשחק, בראשיהם של השחקנים האחרים.

לסיום, שימו לב שהקפדתי לומר ״כמעט תמיד״ ו״בדרך כלל״. לשני הכללים שמוצגים כאן לא קשה להמציא יוצאי דופן, שבהם נרצה לבחור דווקא בפעולה מהסוג ההפוך. אבל האמת שמאחוריהם עומדת: פעולה גסה בעיצוב חוויית המשחק מסכנת את האשליה הבסיסית של משחק התפקידים, את המרחב המשחקי; ופעולה מעודנת בעיצוב עולם המשחק מסכנת את ההסכמה על המרחב המדומיין.

איך יוצרים אתגר קרבי מעניין

חבר שאל אותי לא מזמן איך יוצרים אתגר קרבי מעניין. בהרבה מאד שיטות יש דגש חזק מאד על קרבות, ועדיין נראה שחלק גדול מהן בעיקר אומרות שקרב מעניין = קרב קשה = מפלצות עם מספרים מאד גבוהים, ולא מספקות למנחים מספיק הנחיות ברורות ונגישות על איך לשלוט בסוג האתגר שהוא מציב לשחקנים[1. כמו שתראו בהמשך, במו"ד, למשל, יש מפלצות שמייצרות אתגרים מצויינים, אבל השיטה לא מדריכה את המנחה לגבי סוגי האתגרים השונים, ומספקת לו בעיקר את הכלי של דירוג אתגר. בשיטות אחרות המצב בדרך כלל חמור יותר.]. אבל על אתגרים קרביים אפשר להסתכל בעוד דרכים, ואני אציג כמה מהן כאן.

להמשיך לקרוא

שחקן! מה אתה עושה במשחק הזה?

לאחרונה שיחקתי שתיים מהדמויות המגובשות והנוחות ביותר למשחק שאני זוכר. שתיהן חדשות מאוד, זה מקרוב נוצרו. אבל תהליך היצירה, בעזרתה של בת זוגי, נעשה באופן מעמיק ושיטתי מכפי שהורגלתי. אפרוש לפניכם לפיכך שיטה לבניית דמויות – או לחידודן לאחר מעשה – שהיא עדיין חדשה גם עבורי, אבל יש בה משהו שעזר לי לצלול לתוך דמויות מהר, ולעומק.

אני מתמקד כרגע בשלב הראשוני ביותר של יצירת דמות. אחרי שיש לנו רעיון בסיסי – נשאל עליו שאלות, נצדיק אותו בדיעבד בינינו לבין עצמנו, נקשר אותו לדמויות אחרות וכן הלאה – עד שנרגיש שאנחנו יודעים מספיק כדי לשחק. אבל סביב איזה מין גרעין ראשוני כדאי לנו להתחיל לעבוד?

במשחקי תפקידים יש נטייה להגדיר דמויות על פי היכולות והתכונות שלהן. כלומר, מה הן יודעות לעשות. ״חצי־אלף קוסם״ היא דוגמה קלסית להגדרה שכזו. אני סבור שמדובר בנקודת התחלה לא בריאה. יש לכך מספר סיבות: בתור התחלה, הגדרה כזאת מאפשרת לשחקן להישאר עציץ, והיא לא אומרת עדיין שום דבר כמעט על עניינים שקשורים לגילום הדמות. אבל הסיבה החשובה ביותר היא שהגדרה כזאת לא נוגעת בחלק החשוב באמת של המשחק.

להמשיך לקרוא

האג׳נדה שלי

היי, אני אורן ואני נרטיביסט.

בשבילי, משחק תפקידים הוא סיפור סיפורים משותף: קבוצה של אנשים מתכנסים ביחד בשביל להמציא ולחוות סיפור מגניב, ששייך לכל אחד מהם ושנוצר בצורה ספונטנית תוך כדי המפגש.

הנה כמה דברים שהם לא משחק תפקידים בשבילי. אני לא פוסל את הדברים האלה! אם זה הכיף שלכם, זה אדיר. אבל זה לא הכיף שלי.

  • משחק תפקידים הוא לא תחרות (מלבד במובן שבו כל אירוע חברתי הוא ״תחרות״ של פופולריות ושנינות). החוקים נועדו להקל על יצירת סיפור מעניין, ולא להקשות על השחקנים ולאתגר אותם.
  • משחק תפקידים הוא לא המקום להציג סיפור שכתבת בבית. הקסם של התחביב מגיע מהיצירה הספונטנית, הדינמית והמשותפת מסביב לשולחן.
  • משחק תפקידים הוא לא פלטפורמה בשביל אדם אחד, המנחה, להפגין את כישורי הכתיבה והמשחק שלו מול קהל. הוא גם לא היררכיה שבה המנחה בפסגה. בשבילי, במשחק תפקידים, כל המשתתפים הם בעלי מעמד שווה.
  • משחק תפקידים הוא לא משהו שאפשר להנות ממנו במנותק מההקשר החברתי. אם אנחנו לא מסתדרים בתור אנשים – כנראה שאני לא אהנה לשחק איתך.

זו האג׳נדה שלי. הדעות שלי כאן בבלוג, ובכלל, נובעות ממנה. מה האג׳נדה שלכם?

נקודות ניסיון ומשחק תפקידים טוב

הנה משפט שנכתב בקבוצת הפייסבוק Israeli Roleplayers: "מענקי נק"ן למשחק תפקידים זו הדרך הכי טובה לעודד משחק תפקידים. זו הדרך הכי גרועה לעודד משחק תפקידים טוב." בבירור, ב"משחק תפקידים" אנחנו לא מדברים על התחביב כולו, העיסוק במ"ת, אלא על פעילות טובה כלשהי בתוך הסשן. וכך, האם אנחנו מסכימים עם הדובר? ואם לא, מה הן דרכים טובות (יעילות, ברורות, מוצלחות) לעודד משחק תפקידים, ולעודד משחק תפקידים טוב? להמשיך לקרוא

מוסרית אעלק

אני קורא עכשיו ספרון לא ממש מוצלח על אלתור במשחקי תפקידים, שמבוסס על ספר מאוד מוצלח על אלתור תיאטרלי בכלל. כלומר, לא שזה ספרון גרוע ומלא בדברים לא נכונים, אלא שלמעט כמה נקודות אור בודדות, הוא לא ממש מצליח להתרומם מעבר לבנאלי. במקרים אחרים, הוא מנסה לעשות הכללות ולהציג איזה עקרון כללי – ולא ממש הולך לו.

למשל הוא מזכיר את אקסיומת הרובה של צ'כוב, שבהחלט מגיע לה פוסט משלה, ומציג את ההכללה המופלאה הבאה: פרט שהופיע צריך לחזור ולהופיע פעם אחת, פעמיים, או יותר מזה. כן, זה לא ציטוט מדוייק, ועשיתי פה מעט דמגוגיה זולה, אבל באמת שרוח הדברים לא מרשימה הרבה יותר מזה.

אבל לא בשביל זה התכנסנו כאן הערב. בשלהי הספרון, מצאתי טעות של ממש. ולא סתם טעות – טעות קלאסית ומעניינת. בעמוד שכותרתו "דילמות מוסריות" אומר הכותב:

דילמות מוסריות מוסיפות עניין. הנה מצב פשוט: הדרקון תוקף אותך. אם נשנה את זה להדרקון מתעלם ממך, ותוקף את שאר בני החבורה. מאחוריו, אתה רואה זהב, בכמות שתאפשר לך לפרוש. הוספנו את הדילמה: האם תעזור לחבריך, או שתיקח את האוצר?

והנה, בהנף קולמוס, יש לנו הדגמה נפלאה של שתיים מהטעויות הקלאסיות ביותר של העיסוק שלנו. כל כך קלאסיות, שמגיע להן שם משל עצמן. חשוב לציין שכל מה שאני אומר נכון בתנאי שמניחים כמה הנחות על המשחק, שניתן למצות אותן בצמד המילים "כמו מו"ד". אני חושב שבהינתן הדוגמא המסוימת שניתנה, ההנחה לא תהיה מופרכת במיוחד.

ראשית, יש כאן העדר מוחלט של כל הבחנה בין הדמות והשחקן. גם אם זו דילמה עבור הדמות, הרי שזו לא דילמה, ובטח שלא מוסרית, עבור השחקן. כי גם אם הדמות מתלבטת שמא לגנוב את האוצר, לברוח ולפרוש לפנסיה מוקדמת, הרי שבאותו הזמן השחקן עסוק במשהו אחר לחלוטין. במה?

וכאן נכנסת הטעות הקלאסית השניה. לכאורה, המנחה העמיד בפני השחקן ברירה בין שתי אפשרויות, ומכאן ה"דילמה". למעשה, מנקודת מבטו של השחקן, שתי האפשרויות הן "להמשיך לשחק מו"ד עם החברים שלי" או "לסיים עם הדמות הזאת כי היא תצא לפנסיה". זאת לא בחירה אמיתית עבור השחקן. גם אם מטרת הדמות היא "לשרוד את הכל מהר ולצאת בשלום", הרי שהשחקנים באו כדי לשחק סצינות אקשן מגניבות. אין כאן שום דילמה.

מה שכן, דילמות זה נחמד. אבל הן צריכות להיות אמיתיות, ולא דילמות אכזב. למשל כך: הדרקון מתעלם ממך, ותוקף את שאר בני החבורה. מאחוריו, אתה רואה את הרובה מהמערכה הקודמת.

אם הרובה הוא איזשהו נשק – קיבלנו דילמה טקטית. אם הרובה הוא משהו שהדמות הזאת מחפשת מתחילת המערכה – יש לנו כבר משהו קרוב יותר לדילמה מוסרית. בכל מקרה – אנחנו לא מציעים לשחקן משהו שלא מעניין אותו (ועוד תמורת ויתור על משהו שכן מעניין אותו) – אלא מציעים לשחקן משהו שמעניין אותו.

נ.ב.

יש מקרה אחד שבו כל הביקורת שלי לא נכונה ובאמת מדובר בדילמה: מקרה שבו שחקן בנה דמות שבאמת רוצה רק לחזור הביתה בשלום, ופרישה מוקדמת עם הרבה זהב מאוד קורצת לה. במקרה כזה, יש שלוש אפשרויות:

א. אנחנו לא באמת משחקים מו"ד.
ב. יש פה שחקן ומנחה מוצלחים ממש, והם לא צריכים לא את העצות שלי ולא של אף אחד.
ג. יש פה שחקן ומנחה שאין להם מושג ירוק מה הם עושים, ומה הם רוצים לעשות, והם לא יבינו מה שכתבתי פה ממילא.

איך לכתוב את המשחק שאני רוצה?

אנחנו מתחילים השבוע סדרה של רשומות על גבולות וחלוקות בתאוריה של משחקי תפקידים. יפתח את הסדרה עמית, עם חלוקה לשתיים של מטרות שחקנים.

כמו שכבר אמרו כל מיני חובבי סלט – יש כל מיני סיבות בגללן משחקים. כשניגשים לכתוב משחק קצר, צריך לדעת איזה משחק מנסים ליצור (במשחקים הארוכים אפשר לגלות את זה תוך כדי המשחק). כמובן, צמחונים לא באמת יכולים לעשות משהו כמו שצריך, אז הם השאירו את החלק הקשה למישהו אחר.

באופן עקרוני, כל שחקן (וכל מנחה) יודע פחות או יותר מה כיף לו – האחד נהנה מסיפורי ערפדים, האחר נהנה מאקשן (ולא משנה איפה) והשלישי רק מאינטריגות המערבות לפחות שלושה קופים ורכבת קיטור אחת. מטבע הדברים, חלק מהרצונות קל מאוד לספק, ואילו את האחרים – לא כל כך. בגדול, אם יורשה לי להוסיף שני מושגים, קל מאוד לספק לשחקנים דברים "חיצוניים", קשה יותר לתת לשחקנים משהו "פנימי". זה לא שהחלקים הפנימיים טובים יותר – הם פשוט קשים יותר לביצוע.

אולי זה הזמן להגדיר דברים בצורה מדוייקת (עד כמה שניתן). אחרי הכל, כשאני כותב "חלקים פנימיים", אני בשום אופן לא מדבר על קישקעס שנשפכים על הרצפה. ההפרדה שלי בין דברים פנימיים לחיצוניים היא פשוטה למדי: האם התוצאה הרצויה היא משהו שהשחקן צריך ליצור, או משהו שהוא יכול לקבל. בין הדברים החיצוניים אפשר למצוא "אקשן", "גובלינים", "קונספירציה" או "עלילה". בין הדברים הפנימיים אפשר למצוא דברים כמו "פחד", "שמחה" או "ריאליזם", כמו גם "מוסר השכל". באופן כללי ניתן לומר שמשהו חיצוני הוא משהו שיתקיים עם השחקנים או בלעדיהם בעוד משהו פנימי יכול להתקיים רק במוחם של השחקנים (משם הוא עשוי להיכנס לשולחן המשחק, אבל באותה מידה יכול להישאר שם). מתוך ההבחנה הזו ברור למה מטרות חיצוניות הן קלות יותר להשגה – אפשר לשבת ולכתוב אותן במלואן לפני שהמשחק מתחיל ומרגע שהן כתובות הן הושגו. המטרות הפנימיות קשות יותר כי הן דורשות תגובה מהשחקנים. למעשה, יכול להיות שמשחק ישיג את מטרתו לחלוטין עבור שחקן אחד, ויחמיץ אותה לגמרי עבור שחקן אחר.

ובכל זאת – איך אפשר להשיג מטרות פנימיות?

עוד לפני שנתחיל לענות על זה, הדבר הראשון שצריך לעשות הוא סינון. שחקן אחד שמחפש צחוקים ודאחקות אולי לא יחריב עד היסוד את הנסיון שלך ליצור תחושה של עצב או של רצינות במשחק, אבל שניים כאלה בהחלט יצליחו. סינון אפשר לעשות במגוון צורות, והפשוטה ביותר היא להבהיר לשחקנים בדיוק לתוך מה הם נכנסים.

חוץ מסינון שחקנים, צריך גם לכתוב את המשחק. הבעיה בכתיבת המשחק היא פשוטה – התוצאה אותה מנסים להשיג אינה משהו שאפשר להכניס למשחק. יש הבדל בין לשמוח לבין לראות מישהו שמח ויש הבדל בין להגיע לתובנה ובין לשמוע הרצאה מוסרנית.

הדרך הקלה ביותר להשיג מטרה פנימית שכזו היא שימוש ב"שטיקים". תחת המושג הזה אני מחביא חלק גדול מהדברים שבדרך כלל נכנסים תחת "הנחיה": שטיקים הם כל הדברים שלא נמצאים בתוך עולם המשחק – מוזיקה, משחקים עם התאורה ועם הכיסאות, פרופים ונפנופי ידיים. השימוש בשטיקים נובע מהגיון פשוט: המטרה שהצבתי לי במשחק היא להשפיע על השחקנים. בשביל להשיג את המטרה הזו מותר לי לרמות.

למה זו רמאות? כי מה שקורה בפועל הוא שהגורם להשפעה הוא גורם שלא בא מתוך המשחק. משהו שמאוד קשה לעשות דרך סיפור, תיאור והדגמה אני עושה באמצעים אחרים, ואני גם מחביא את זה מהשחקנים. אם כשהדמויות פוגשות את הנאפס הידידותי הראשון בתוך עולם עוין, ברקע מתנגן באזני השחקנים המארש האימפריאלי, אפשר יהיה לשמוע את גלגלי העיניים שלהם מתרוצצים כשהם חושבים "אז הוא טוב או רע?" (כמובן, המנגינה הזו היא לא בדיוק הכי מתאימה, היא הדבר הראשון שקפץ לי לראש.) ברגע בו המחשבה הזו שתולה אצלם בראש הם יפרשו לפיה את כל התנועות הבאות שלו – את החיוך והנצנוץ בעיניים, את כוס מיץ העגבניות על השולחן וכולי. ברגע בו נוצר הרושם הראשוני, מאוד קל להמשיך איתו. בדיעבד, כשהם יעצרו לחשוב למה הם הניחו שהנאפס הזה הוא מנוול שאין שני לו, לא תהיה להם סיבה אמיתית, רק התחושות של השחקנים.

לפעמים, שטיקים זה פשוט לא מספיק. אפשר להפחיד שחקנים בעזרת שטיקים, אפשר לגרום להם להתגלגל על הרצפה מרוב צחוק, אבל אם רוצים ליצור דברים מורכבים יותר (תחושת התעלות, למשל, או התמודדות עם דילמה מוסרית) – צריך למצוא משהו שמכיל קצת יותר תוכן. כאן, אחרי הקדמה די ארוכה, אני רוצה להגיע לדרך ההתמודדות שלי עם מטרות פנימיות: פירוק לגורמים.

הרעיון הבסיסי הוא עיקרון עתיק יומין שאני פגשתי כ"מתוך שלא לִשְׁמה בא לִשְׁמה". עבור אלו מכם שלא מכירים את הביטוי, הרעיון הוא פשוט: כשעושים משהו בלי להתכוון לעשות אותו, זה נגמר בכך שעושים את אותו דבר מתוך כוונה. בהקשר שלנו ההשלכה ברורה: אם השחקנים יפגינו לאורך המשחק תסמינים של שמחה – הם ישמחו. אם הם יפגינו תסמינים של פחד – הם יפחדו.

פירוק לגורמים מתחלק לשני חלקים: פירוק והרכבה. החלק הראשון הוא ניתוח של המאפיינים של תופעה פנימית כמו גם ניתוח הסיבות לתופעה – לחץ, למשל, מתאפיין בהחלטות לא הגיוניות, בהתפרצויות עצבים, בתופעות פיזיות (קצב פעימות לב גבוה, הזעה וכו') ובתחושה של דחיפות. לחץ נובע מחוסר ודאות, חוסר אונים או ממחסור בזמן כדי להשלים מטלה חשובה. לפעמים, לחץ נובע מפחד או מאשמה.

אחרי שפירקנו את המטרה לגורמים, מגיע החלק של ההרכבה – כאן מסתכלים על כל אחד ואחד מהגורמים ומנסים להבין לגביו שני דברים: איך ניתן ליצור אותו ומתי במשחק אנחנו רוצים שהוא יופיע. נתחיל דווקא עם החלק השני – איך קובעים את סדר האירועים?

הדבר הראשון שצריך לעשות כדי לקבוע את סדר האירועים הוא לדעת מה מנסים להשיג במשחק ומתי – יש הבדל בין לנסות לגרום לשחקנים להגיע לרגע של שמחה לבין לנסות לשמור אותם באווירת צחוקים ודאחקות לאורך כל המשחק. אחרי שמבינים את זה, מגיע החלק בו מנסים לנחש מה תהיה ההשפעה של השגת תת-המטרה על שאר החלקים. אם אנחנו מנסים ליצור אצל השחקנים תחושת חוסר אונים והחלטנו ששני מרכיבים של חוסר אונים הם פחד ובלבול, כדאי שנשים לב שקל יותר לבלבל אדם מפוחד מאשר להפחיד אדם מבולבל.

ברגע בו יש סדר בין מטרות המשנה, מגיע החלק הראשון – איך משיגים כזה דבר? מטבע הדברים חלק ממטרות המשנה הפכו להיות מטרות חיצוניות – אם החלטתי שכדי ליצור תחושת ייעוד לשחקנים הם צריכים נַבַל מרכזי, הרי שיצירת הנבל והצגתו הם מטרות חיצוניות. עבור המטרות שנותרו פנימיות אפשר לנסות להפעיל שוב את הפירוק, ואפשר לנסות ליצור אותן בדרכים אחרות. כיוון שתתי-המטרות חשובות פחות מהמטרה הראשית, אפשר להסתכן בכך שלא נצליח להשיג אותן ולהניח שאם יצרנו את כל התנאים הדרושים, השחקנים (שסוננו מראש) יעשו את העבודה בשבילנו ויגיעו אל המטרה.

בסופו של דבר, המשחק נראה כמעט מוכן – יש מטרה ראשית, יש כמה מטרות משנה, כל מה שנשאר הוא להוסיף עלילה ולחמם.

בתיאבון.

מתכון לכיף

כמעט בכל סדנא על משחקי תפקידים שאני מעביר, אני מזכיר את המתכון ליצירת כיף. אז חשבתי להזכיר אותו גם כאן. שאף אחד לא יגיד שאני נגד כיף. כמובן, יש דרכים אחרות לייצר כיף. יודעים מה? יש גם הרבה דרכים להכין טוסט. ועדיין, "שתי פרוסות לחם, גבינה צהובה וטוסטר משולשים" הוא מתכון פשוט, שיוציא לכם טוסטים. פשוטים, אבל טוסטים. באחריות.

להלן מתכון פשוט בן שלושה שלבים. אחד היתרונות שלו הוא שקל לזכור את שלושת השלבים כ"שלושת המ"ם-ים":

להמשיך לקרוא