יו"ר על מערכות

היו"ר של איזו עמותה כתב איזה משהו על מערכות. אישית, אני לא בטוח איזו סמכות הוא בנושא, אם הוא אפילו לא יודע איך קוראים למערכות. למרות זאת, זו פיסת כתיבה מוצלחת ומעניינת – במיוחד בהתחשב ברושם שלי, שרוב מה שנכתב בארץ עוסק במשחקים חד"פים או בשיטות.

התחלה חדשה

ברוח התקופה והשנה החדשה, החלטתי לכתוב על התחלות חדשות לקמפיינים. דיברתי כבר על ההרגשה הטובה בסופו של קמפיין מוצלח, והסברתי לכולם שצריך לסיים קמפיינים יפה. כולנו יודעים שקמפיינים מסתיימים בסוף. חלקם נגמרים יפה עם סיום מגניב שכולם יוצאים ממנו מרוצים, חלקם דועכים לאיטם ונעלמים, חלקם נגמרים באופן פתאומי כי הקבוצה מתפרקת – אבל מלבד כמה יוצאי דופן נדירים, רוב הקמפיינים מוצאים את סופם. הבעיה היא שהרבה פעמים אחרי שקמפיין נגמר אנשים מוצאים את עצמם מאד שמחים שהיה להם קמפיין מלא… ואז נטולי קמפיין למשך המון זמן.

הניסיון שלי עד כה הראה שהדרך היחידה לשמור על רצף של קמפיינים הוא פשוט להתחיל אחד חדש מיד כשהקודם נגמר. ככל שאתם מחכים יותר בין הקמפיינים, יש פחות סיכוי שאחד יקום. אם הקמפיין הקודם לא נגמר בגלל שהקבוצה התפרקה, אז ככל שעובר יותר זמן הסיכוי שהקבוצה תתפזר ולא תוכלו לארגן אותה לקמפיין חדש גדל. גם אם הקמפיין נגמר בגלל התפרקות של קבוצה, עדיין אפשר להשתמש בחלקים מהקבוצה הקודמת להקמת קבוצה חדשה, ואז אם מחכים יותר מדי יש סיכוי לא קטן שבכל רגע נתון יהיו לכם 2-3 שחקנים אפשריים, ושאלה שרצו להצטרף קודם כבר התחילו קמפיין אחר או מצאו את עצמם עסוקים. בכלל, אם אתם לא מוודאים שה-4 שעות בלו"ז השבועי של השחקנים שלכם נשארות שם כל הזמן, משהו אחר הולך לאכול אותן, ואתם תאבדו שחקן. אם אתם שומרים על רצף, אתם תמיד יכולים להישאר עם קמפיין.

בנוסף, להתחיל קמפיין חדש זה מאד יעיל מבחינת מומנטום. אם סיימתם קמפיין בסשן סיום מטורף כמו שאמרתי לכם לעשות, אז השחקנים יהיו נלהבים להיכנס לקמפיין הבא שלכם ואולי אפילו ילהיבו שחקנים נוספים. אם הקמפיין נגמר בדעיכה או בפתאומיות, אז להתחיל אחד חדש יאפשר לכם ולשחקנים שלכם לקום מהרגליים כמה שיותר מהר ויצמצם את זמן הבאסה שלכם על ההתרסקות של הקמפיין הקודם. אין שום דבר שאתם יכולים להפסיד מלהתחיל מחדש מוקדם – זה תמיד יעיל.

כמובן, אחת הבעיות המרכזיות היא שקמפיין זה דבר שצריך לתכנן. זו בדיוק הסיבה שאני תמיד מנסה לשמור לפחות 2-3 רעיונות לקמפיינים באוויר – כדי שבמקרה הצורך, גם אם הקבוצה תתפרק בהתראה של יומיים, אני אוכל להתחיל להריץ רעיונות חדשים. בכל אחד מהקמפיינים האחרונים שלי, אחרי שהתלהבנו מסשן הסיום עברנו מיד ללדבר על התוכן של הקמפיין הבא. לפעמים יצא לי לזרוק רעיונות לפני סשן הסיום, ואפילו להיסגר על הקמפיין הבא מראש, כאשר הדבר היחיד שנשאר לעשות כדי להתחיל מחדש הוא יצירת דמויות. חוץ מזה, עדיין יש לי מיני קמפיין או שניים במגירה שאני יכול לשלוף באופן מיידי למקרה שלא יהיה לי רעיון אבל אני אצטרך לשמור על מומנטום.

בקיצור, מה שאני אומר פה זה, כדברי השיר, שסוף הוא תמיד התחלה של משהו אחר. תמיד כשאתם מסיימים קמפיין, תתחילו אחד חדש. אל תוותרו, כי זו הדרך להפסיק לקנא באנשים שתמיד משחקים או מריצים ולהפוך לאחד מהם.

שתהיה לכולכם שנה נפלאה, של משחק כיפי, עם או בלי התפלספויות מתוחכמות, ומי ייתן שתזרמו מקמפיין לקמפיין בלי לוותר ובלי להפסיק באמצע!

המלצה: כתוביות פתיחה למערכה

לאחרונה התחלתי מערכה חדשה (מו"ד 4, אברון), ולשם כך חיפשתי מגוון עצות חדשות ומרעננות לגבי פתיחת מערכה. גיליתי בעיקר שכמה בלוגים אמריקאים שמתעסקים בתחום המ"ת מתייחסים בהשתאות לדברים שאנחנו לוקחים כמובנים מאליהם ("בפעם הבאה שאתם מתחילים מערכה, נסו לאפשר לשחקנים שלכם להציע אפשרויות לרקע של הדמות!"), וביחד עם ויכוחי אולד-סקול מול ניו-סקול שאני רואה שם מדי פעם, אין לי ברירה אלא להסיק שהם כולם מטורפים.

אבל איפשהו מצאתי גם כמה דברים מענינים, והבולט מביניהם הוא הרעיון של יצירת Opening Credits למערכה, ממש כמו בסדרת טלויזיה. זה עובד מעולה עם מערכות שבאמת בנויות באופן אפיסודי (משהו שאדבר עליו קצת בעתיד), מן הסתם, אבל גם במערכות רגילות לגמרי. זה גם יכול להתאים לכל סגנון מערכה, החל מהרפתקנות נועזת הלאה-אל-חיק-המסתורין, ועד לאימה קריפית מודרנית אחורה-הימלטו-מן-המסתורין.

אז עשיתי את זה, ועברנו פגישה ראשונה, והנה כמה רשמים.

בראש ובראשונה, זה עבד מעולה. השחקנים ניכנסו להיסטריה, המנחה הרגיש מאוד גאה בעצמו (תודה, תודה), והתחלנו את ההרפתקה ברגל ימין. אני בטוח שזה יכניס אותנו לאווירה כל פעם מחדש בשבועות הקרובים, במיוחד מאחר והכותרות לא ישארו סטטיות, אלא ישתנו בהתאם לדמויות חדשות – גם דב"שים – ואירועים בולטים שקורים. וכמובן, שם הפרק משתנה בכל פעם. אפילו אם זה רק "מבוך המוות של זנדור, חלק 5", זה מזכיר לכולם שאנחנו במבוך המוות של זנדור, ושהחדר המעופש בו התחלנו היום את הסשן הוא בעצם חלק ממשהו גדול יותר, שחקרנו לעומק לאורך ארבעת השבועות האחרונים.

יצירת כותרות הפתיחה ארכה בערך שעתיים וחצי, אולי שלוש וחצי, באמצעות פאוור פוינט 2007, תוכנה שלפני כן כמעט ולא התעסקתי איתה. היא מספיק אינטואטיבית (או שהאורינות הטכנולוגית שלי מספיק גבוה, ובכלל, אני אדם נפלא והכל) כדי למצוא את כל האפקטים והאנימציה שרציתי, וככה למשל לגרום לפורטרטים של הדמויות לנוע ולהתפוגג באופן מגניב אחד אחרי השני, עם מוזיקת רקע.

היה קשה לבחור תמונות ומוזיקת רקע, כי רציתי שהם יתאימו בדיוק לאופי המערכה. רציתי משהו נמרץ ומואץ, בתחושה של "אנחנו הרפתקנים! אנחנו חוקרים מבוכים ונתקלים במזימות להשמדת הארץ!" והכי הרבה רציתי משהו שיצעק "אבבברררווווווןןן!", כי חשוב לי לשחק באווירה עמוקה של עולם. הפרטים עושים לי את זה.

מנגינת הפתיחה קריטית, בגלל שהיא נותנת קצב וגם קובעת את אורך המצגת. הפתרון הפשוט ביותר הוא לבחור במנגינת פתיחה קיימת, של משהו אחר, ולגנוב אותה – וכבר הרבה זמן שאני אוהב את המנגינה של Unskippable של מגזין The Escapist. (ניתנת להורדה מכאן, ביחד עם אחרות). היא קיצבית ומכניסה ללחץ, שזה מה שאני מחפש. בנוסף, היא מגיעה לשיאה ונגמרת אחרי 25 שניות, אורך אידאלי למצגת שכזו.

את התמונות חיפשתי באתר של וויזארדס, ישירות מהגלריה של ספרי אברון. אחת הדמויות מגיעה מהיבשת המסתורית זנדריק, אז שמתי תמונה משם ברקע שלה. דמות אחרת מגיעה מהאקדמיה הגבוהה ללימודי הקסם באונדייר, אבל לא מצאתי תמונה מוצלחת מספיק, אז לקחתי אחת ממבחר התמונות המגניבות שאני שומר על המחשב. לקח חשוב לעתיד: לשמור יותר תמונות מגניבות! לא רק של רקעים יפים, גם של דברים מגניבים באופן כללי;  אני נוהג לקרוא את ת'רד הפוטושופ העצום של RPG.net, ולגנוב משם תמונות מעניינות.

את הפורטרטים של הדמויות השגתי בזכות יכולת ה-Hero Machine הבלתי מעורערת של אחד השחקנים, ויכולת הציור המוצלחת להטריד של השחקנית השנייה. שמתי אותם על גבי הרקעים וגרמתי להם לזוז באופן דינאמי שכזה, כנהוג בקטעי הפתיחה של סדרות אקשן. את שניהם ביקשתי מהשחקנים עצמם, כמובן (אם כי מבלי להסביר למה, כדי לשמור על ההפתעה) – אני רוצה שהדמויות שיתנופפו מול עיניהם יהיו דומות ככל האפשר למה שהם מדמיינים בראש.

ניסיתי להשיג פונטים מתאימים לאברון, דרך מישהו שמבין היטב בענייני פונטים, אבל בהתרעה קצרה מכדי שיספיק להביא לי משהו שקולע בול. בכל זאת נמצא פונט מעניין, אם כי אני בטוח שהייתי יכול להשקיע קצת יותר בהתאמת הצבעים וכל מני ענייני עיצוב כאלו כדי לעזור לתת תחושת אברון עזה יותר.

התזמון הוא כלבה – צריך לשנות כל מאפיין קטנטן כדי לוודא שהדברים זזים, עולים, ומתחלפים לפי הקצב שאני רוצה. צריך מספיק זמן כדי להציג כל דבר חשוב, ופחות זמן כדי להציג דברים פחות חשובים (כמו מסך "בכיכובם של:"), והכי חשוב, צריך לשמור שהתזמון יתאים למגינה, בעיקר לסיום.

אז איך בעצם זה בוצע? בזכות אותה כתבה מצוינת שנתנה לי את הרעיון, המבנה של השקופיות כבר היה ברור לי, ועיקר הזמן נוצל על בחירת תמונות מתאימות, על התאמתן לפי הצורך (פוטושופ עזר באחת מהן, אבל אני מאמין שאפשר להסתדר בלעדיו – פאוור פוינט מאפשר לך לשחק עם תמונות), ועל קביעת התזמון. לשמחתי, כאמור, התוכנה מספיק פשוטה כך שלא נדרשתי לבזבז זמן על מציאת הדברים שאני רוצה לעשות, אלא פשוט עשיתי.

כתוביות פתיחה זה פשוט מגניב. זה יכול להכניס בשחקנים את אווירת האקשן, הבהלה, המתח, היאוש, או כל דבר אחר שאתם רוצים, בעזרת קצת מנגינה, תמונות, ועיצוב מתאימים. לא צריך להיות גאון גדול, בסך הכל צריך גישה לתמונות ולמנגינות – מהן יש באינטרנט בכמויות ענק – ולאופן אופיס, למי שמעדיף את החלופה החינמית ליצירת מצגת. אם אין לכם השראה (מצאתי שהכי קשה לי להחליט איזו מנגינה אני רוצה, למשל), אפשר לחפש בגוגל ביטויים כגון eberron theme music ולעקוב אחרי הקישורים לפורומים. הרי מישהו, איפשהו, כבר חיפש דברים שכאלו, אפילו אם הוא עשה זאת בשביל ליצור עזרים לשחקן או כמנגינת רקע לסשן.

אולי מעל הכל, השקעה שכזו אומרת לשחקנים באופן בוטה שאתה מנחה רציני, שרואה אותם כראויים לזמן ולעבודה שלך. אתה בעצם אומר להם, אני מוכן להשקיע הרבה במערכה הזאת – מה אתם אומרים, תשקיעו גם אתם? והתשובה היא, כמובן, כן.

גובלינים חטפו את התינוק שלי

נראה לי שאי שם בימים הראשונים שבהם לקחתי עט ליד, הושבתי את החברים שלי בכפייה מסביב לשולחן, קניתי את הספר והתחלתי להנחות (מבוכים ודרקונים, כמובן) נפלה אצלי ההחלטה להיות מנחה מקורית. המקוריות לא הפכה רק לדרך לגרום למשחק להיות לא צפוי, אלא כמטרה בפני עצמה. בעולם שלי אורקים אף פעם לא היו מרושעים לגמרי, אלפים לא היו טהורים, ורוב המפלצות היו מהדפים היותר נידחים בספר, או פרי דמיוני הקודח (בשילובים מוזרים: זכורים לטובה הפסלים המונפשים שהופכים לג'לי חומצתי).

עם השנים הבנתי שאני מנחה ככה את כל המשחקים שלי, מתרחקת מכל קלישאה ובדרך גם מכל קלאסיקה.

אחי, שחר, הוא ההפך ממני בנושא. לפני כמה חודשים הוא גרר אותי לשחק בקמפיין מו"ד 4 שלו. אתם יכולים לדמיין את זעקות המחאה שלי: לא רק מבוכים ודרקונים, שיטה שסימנתי עליה פס ארוך כבר לפני שנים, אלא גם מהדורה 4 על כל מה שעולה מכך.

כפי שזה קורה לעיתים קרובות עם סטיגמות- טעיתי ובגדול.

עלילת המשחק הייתה פשוטה: המלך שוכר את הדמויות למצוא את בן חסותו, ילד קטן עם כשרון גולמי לקסם, שנחטף על ידי יצור מסתורי לתוך היער האפל. בדרך היו עכברושים מדברים, זאבים, מכשפה מרשעת ביער וממלכה ששרויה בחלום. במפגש האחרון אחי תיאר את הסצנה הבאה: יצורים ירקרקים, בגודל של ילדים מעוותים מזדחלים בעכבשיות מתוך החזיון שבבריכה. יש להם כלי נשק חלודים, שיניים חדות והם מקושטים בעצמות. איזה מגניב! חשבתי, הנה אחי המציא לנו "יצורים אפלים מהמעמקים" כפי שהוא כינה אותם, משהו מקורי וחדש, לא סתם קרב קלאסי לדמויות מו"ד בדרגה 1. אז הוא הניח את הספר על השולחן. ראיתי את התמונה של אויבנו ומעליה מתנוססת הכותרת "גובלינים".

"זאת הרפתקת 'גובלינים חטפו את התינוק שלי!'" הזדעקתי, קלישאה שמגיעה יחד עם "אורקים הרגו את סבתא שלי" ומייצגת את כל מה שפסול ורע במו"ד. איך לא ראיתי את זה? איך קבוצה של 5 שחקני מו"ד מנוסים לא שמה לב שאנחנו בקלישאה? אולי זאת הייתה האווירה הגותית האפלה, הסגנון של האחים גרים, אולי התיאורים המרושעים, אולי החזרה למיתוס הקלטי, לדבר שהוא גובלין באמת- יצור אפל שחי על נשמותיהם של ילדים. אולי כל זה הזכיר לי את מה שמצאתי כשהתחלתי לשחק בכלל. מקוריות? נראה לי שאני אסתפק עכשיו בקצת קלאסיקה.

הסוף של הקמפיין

היום (כשאני כותב את הפוסט הזה) ה-27 לאפריל, 2009, ואני כותב את סשן הסיום החמישי שלי. כבר הסברתי לכם שסשן סיום גדול ומפוצץ הוא דבר שאתם חייבים לעצמכם ולשחקנים, ואני בהחלט מנסה לעשות דברים שאני אומר לאחרים לעשות.

לפעמים, סשן סיום מגיע בזמן. לפעמים אתה מריץ קמפיין כבר שנה, והגיע הזמן שצריך יהיה לסגור אותו. העלילות שהתרחבו כל הדרך לכאן מתחילות להצטמצם, וכולם מרגישים שהשיא מתקרב.

ולפעמים, הוא מגיע בהפתעה. את הקמפיין השני שלי (City of…, קמפיין מייג') סגרתי כששני שחקנים התגייסו. הכרחתי את שניהם להשקיע שבת (מצרך יקר אצל מגויסים טריים) בסשן. כתבתי כמו מטורף. זה היה סשן הסיום הכי טוב שהיה לי (וכנראה שגם לשחקנים, לפי התגובות שלהם, שהמתעניינים יכולים לשמוע פה, וזו גם מדגים איך השחקנים מתלהבים כשאתה מחבר את הכל). הרכבתי את כל קצוות החוטים לעלילה שגרמה לכולנו להתלהב.

את הקמפיין הראשון (JBN – Jerusalem By Night, או "יבנה") סגרתי במה שהיה כאילו-הפתעה. כולם ידעו שסוף העולם מגיע, ויום אחד הוא הגיע. זה היה 24/7, והוא היה נפלא, אם כי את רוב העבודה השחקנים עשו – הם התכוננו לזה במשך חודשים, אז אני רק הייתי צריך ללחוץ על כפתור.

הקמפיין השלישי שלי ("עין צופיה", 24/7 סופר-גיבורים) גם עבר בנייה כזו, אבל הוא היה קמפיין פחות מתחייב ויותר כיפי מאשר דרמטי ומטורף. אם כי גם הוא היה מדהים, מבחינות מסוימות. חודש של טריילרים שנשלחו לשחקנים די תרם לזה.

הקמפיין הרביעי (נשגבים מהסוג הקלאסי ביותר) הסתיים כי תכננתי מראש שהוא יהיה קצר. זה היה הקמפיין שהיה הכי קל לסיים.

והחמישי ("באר המשאלות")? אני כותב את סשן הסיום שלו כרגע.

זה לא קל לסיים קמפיין. לפחות לא את הארוכים. נעזוב את מלאכת הכתיבה שהיא מאד לא פשוטה – לפעמים, אלה פשוט דמויות שהיו איתך במשך חודשים או שנים. פתאום, אחרי שאתה כל הזמן חושב על מה לעשות בסשן הבא, ושאתה נכנס להלך מחשבה מסוים, אתה צריך לסגור את הבסטה ולהמשיך הלאה.

אז כן, השחקנים ואתה אולי מאד מאד תתלהבו. אולי תהיה המון דרמה. אבל מה לעשות – לקמפיינים מתגעגעים. הסוף שלהם הוא מתוק-מריר שכזה, כשמצד אחד אתה רוצה שהוא ימשך לנצח ומצד שני אתה יודע שהוא צריך להסתיים, מכל סיבה שלא תהיה. וכמובן, זה לא רק עצם הקמפיין עצמו – זה גם עניין הקבוצה. אתה מתרגל לאנשים מסוימים, וכשצריך להמשיך הלאה, אולי עם אנשים חדשים לגמרי, זה קצת חבל.

אבל בכל זאת, לא עוצרים. ברגע שנגמר קמפיין, הדרך הטובה ביותר להתמודד עם זה שאתה רוצה עוד היא פשוט לעשות אחד חדש, שבעוד שנה תוכל להתגעגע גם אליו.

איפה אֶפּי?

כישלוני הנחרץ בהרצת מערכת נוביליס הוטח עלי בסוף המפגש השני. נוביליס הוא משחק אפי להפליא שבו חבורת יצורים דמויי אלים המייצגים רעיון כלשהו מסתובבים בעולם, ביקום ובכל השאר, נלחמים באויבי הקיום, בינם לבין עצמם ובבני תמותה חצופים ששכחו את מקומם. השיטה מעט מסובכת אך מאפשרת יצירתיות כמעט חסרת גבולות לשחקנים ולמנחה ויוצרת סצנות עתירות אפקטים ומעוררות מחשבה פילוסופית. העולם, מלבד כמה קווי יסוד כלליים שמעניק ספר השיטה, נבנה יחד עם השחקנים ונוטה להתלפף בקשרים מתוסבכים התורמים לפיתוח עלילה מעניינת.

זה היה משחק שהתאהבתי בו מהרגע ששמעתי עליו, שהתענגתי בו על בניית הדמויות, שכאשר הנחתי בשיטה משחק חד פעמי הבנתי כמה פוטנציאל יש בו למערכה ולאן הוא עוד יכול להתפתח. זאת הייתה הנקודה בה הכל החל להשתבש.

אחד הדברים היפים בשיטה הוא גם אחד הדברים שהופכים אותה לכל כך בעייתית. הכח שיש לשחקן על העולם, העלילה ושאר הדמויות בכל רגע נתון הוא אין-סופי. כשחקן זה נשמע נהדר, וגם כמנחים אנחנו מעדיפים שהשחקנים יראו יצירתיות ויפתיעו אותנו. אולם תכפילו את זה בחמש דמויות שחקן וכל פעולה שהמנחה רוצה ליצור חייבת להיות תוצאה של תכנון וחשיבה מביאי מיגרנות. כותבי השיטה קיוו שבגלל שהדמויות מוקפות ביצורים בעלי כח זהה ואף גדול משלהן וכבולות בקוד נוקשה, הן יהיו ניתנות לשליטה ולמיתון כלשהו על ידי המנחה, מבלי שזה יצטרך לרדות בהם. כך גם אני האמנתי, עד שהבנתי שהעובדה הזאת, אם כבר, מקשה עלי את ההנחיה עוד יותר. עכשיו היה עלי לא רק לחשב את הפעולות היצירתיות (והמגניבות להפליא) של השחקנים שלי אלא גם להגיב עם כל הנאפ"סים שלי ביצירתיות הולמת. תכפילו את זה בחמש, שוב, ותעלו בחזקת כל פעולה בעימות וזה… מתיש. אתם אולי מאמינים שאני מגזימה? אתן מצב פשוט שבו אני רוצה להפתיע את השחקנים שלי ולשים מאחורי דלת מספר 1 דמות שתתגלה כאשר תיפתח הדלת על ידה. האפשרויות האינסופיות שיש לשחקנים שלי יכולות למנוע מצב כזה בקלות. הם יכולים לעשות כל דבר מקריאת העתיד והראיה שיש שם מישהו, להשתלטות על מוחו וחשיפת תוכניותיו, לשבירת הבניין כולו, להעברת הדלת למימד אחר… למעשה, כמעט כל הסיכויים הם שאני לא יכולה להסתמך על זה. בעצם, אני לא יכולה להסתמך על כלום. כדי לקיים מצב פשוט כזה אני צריכה לנטרל את כל היכולות של השחקנים, דבר שיכול להיות מעניין עבורם אך הוא סיוט עבור המנחה.

ניסיתי אסטרטגיה שונה- במקום לכוון את השחקנים שלי לעלילה ולנסות לתכנן מה יקרה, החלטתי שאני אתכנן סביבה. יצרתי ארגז חול ענק שבו נתתי להם לשחק- בניתי מספר ממלכות, כמה נאפ"סים מרכזיים, וכמה בעיות שמתרחשות במקביל. תקוותי הייתה שאיפה-שהוא בין הצרות לחול שבארגז אני אצליח לגרום לתחושת סכנה קיומית, שהכרחית כל כך במשחק אפי שהכל מונח בו על הכף. אולי, עם קצת מזל, אפילו אוכל לכוון לעלילה.

זה עבד יפה (אם כי דרש השקעה קיצונית בכתיבה) עד שהשחקנים החליטו שארגז חול זה טוב ויפה, אבל למה להישאר בארגז חול כשאתה יכול לשחק על אדמת הירח, או בקרקעית הים? פתאום כל ההכנה המחושבת היטב שלי, כל המלכודות המוסריות שתכננתי להכניס אותם אליהן- הכל עלה בעננת אלתור שנכפתה עלי. זה לא שאני מתלוננת, מתקשה לאלתר או לא נהנת כשהשחקנים מראים יצירתיות, זה רק שלהחזיק את זה מערכה שלמה מותח את גבולות המנחים הסתגלניים ביותר.

עדיין, אני חולמת על המערכה הזאת, אותה מערכה שאני אכתוב מספיק טוב, או אולי אמצא את שיטת הקסם שתאפשר לי להתמודד איתה. בלי לפגום בתחושת האפיות, בלי לסרס את היצירתיות- חייבת להיות דרך להריץ משחק שכזה במערכה. עד אז, זאת עוד אהבה נכזבת שצריכה גיבור שיציל אותה.

משחק חי ונושם

במהלך השנה שעברה דיברתי עם אורן על קמפיין שאני רוצה לעשות. "אני רוצה לעשות משהו שמשחק על המכנה המשותף של Half-Life, Bioshock, אבודים, צבאות אלמונים ו-Portal" (כנראה עם עוד כמה השראות באמצע). הוא לא הבין על מה אני מדבר, ואני לא לגמרי הצלחתי לשים את האצבע על זה. אבל עכשיו הבנתי את זה – אלה עולמות שעושים שני דברים: מצד אחד הם נותנים לך המון מידע והמון קצוות חוט על מה שקורה בהם, אבל הם תמיד משאירים עוד המון שאתה רוצה לדעת. הם מרמזים על עומק, אבל לא מראים לך אותו. התוצאה היא שהם נראים אמינים יותר ומעניינים יותר מעולמות מלאים ומפורטים כמו, נניח, רוב עולמות המערכה שנכתבים למשחקי פנטזיה.

למה זה? ובכן, כולנו כבר יודעים – מהטלוויזיה, האינטרנט, ספרים או אוניברסיטה – שאחד המאפיינים העיקריים של בני האדם הוא היכולת המדהימה למצוא דפוסים בכל מקום. יוצרים בסרטים, סדרות טלוויזיה וספרים משתמשים בזה; כל הקונספט של ספרות השוואתית נבנה מסביב ליכולת לקשר כל יצירה לכל יצירה; ומה לעשות – זה נכון. תנו לנו מספיק קצוות חוטים ואנחנו נסביר לכם תיאוריה של שעות על מה הקשר ביניהם.

לא רק זה – אנחנו גם רוצים לראות את הדפוסים האלה. אנחנו תמיד רוצים לגלות את כל קצוות החוטים, לדעת את הסיפור המלא, להבין מה קורה. זה מה שמושך אותנו לסדרות טלוויזיה כמו אבודים או גיבורים (אם כי כבר הסברתי את דעתי על זו האחרונה בעבר) – או מרחיק אותנו מהן כשהן נגררות יותר מדי. זה מה שגורם לנו להתלהב ממשחקי מחשב שברור לנו שנכתב להם הרבה רקע שלא הגיע למשחק, ואנו רואים רק את הקצוות שלו. זה מה שגורם לנו לקרוא עוד ספרי מתח. ובעצם – זה מה שמחזק אצלנו את התחושה שהעולם הזה אמיתי וממשיך לעניין אותנו.

עכשיו, הנטייה של הרבה מנחים בקמפיינים היא לכתוב עולם, לתת לשחקנים כמה דפי היכרות אליו, ופשוט לשפוך מידע כל הזמן. זו הנטייה שכל משחקי הפנטזיה פיתחו אצלנו, עם עולמות המערכה המוכנים שכל שחקן צריך עותק שלהם. אבל זה יוצר משחק יותר משעמם – כי העולם מפסיק לעניין אותנו ברגע שלא נשאר שום דבר לגלות. לכן, שטף של עוד ועוד ספרי הרחבה יכול לעשות רק נזק לעולם מערכה מגניב, וכתיבת וויקי שלם בשביל השחקנים בעולם המערכה שלכם זה לא רעיון טוב.

אז מה לעשות במקום? זה מאד פשוט. תזרקו קצוות חוט. אתם לא צריכים בהכרח לחשוב מה יש מאחוריהם, אם אתם יודעים לאלתר. פשוט תכינו המון קצוות חוט, כמה ארגונים, כמה דמויות, איזשהו אירוע שקושר כל כמה מהם ביחד. השחקנים ימצאו קשר שאותו תוכלו לאמץ או לזרוק הצידה, אבל בכל מקרה – הם יתלהבו וינסו לגלות עוד פרטים על העולם. אתם רק צריכים לשמור על אחידות – לא לסתור פרטים עם הזמן. תוך כמה סשנים, תגלו שאתם והשחקנים מרגישים שיש עולם אמיתי שם מאחור. השחקנים שלכם לא באמת ידעו מה קורה בו, אבל הם ייהנו.

איך לחשוף אותו לאט לאט? עכשיו, זה קשה. אין לי מושג איך לעשות את זה, אבל אני כן יכול לומר שב"אבודים" עושים את זה יותר טוב מבכל סדרה אחרת, ומשם אני מנסה ללמוד. אבל יש כמה דברים די ברורים – תשמרו על קצב איטי אבל אחיד; תוודאו שיש לכם שליטה במה שהשחקנים מגלים, ושלא יקרה מצב שבו אתם מאפשרים להם לגשת למידע שלא אמור להיות להם (כי אחרת תיאלצו להסליל אותם הרחק מהמידע, וכמו שאומרים – חכם לא ייכנס לבור שטיפש לא ידע לצאת ממנו, או משהו כזה); לפני כל מפגש תכתבו לעצמכם מטרות – מה השחקנים יכולים לגלות ומה עוד רחוק מהם.

זה דורש הרבה עבודת הכנה, אבל אני מאמין שזה מלהיב יותר. הפעם הצגתי בעיקר את הקונספט הכללי – בפעמים הבאות אחזור לדיון יותר מעמיק באיך עושים את זה. בינתיים, נשמח לשמוע על המשחקים שלכם – האם אתם מסתירים דברים? האם השחקנים שלכם תמיד מנסים לגלות עוד? האם משחק הבית שלכם מוכיח שכל מה שאמרתי הוא שטות מוחלטת?

להיות בלי, להרגיש עם

יותם דיבר בתחילת השבוע על זה שמנחה טוב צריך להיות אסרטיבי, ושזו עצה שצריכים לתת למתחילים. אז אני אסכים עם חלק ממה שהוא אמר, אסתור לחלוטין חלק אחר, ובדרך אסביר על מה הוא דיבר כשהוא התייחס אליי.

נתחיל בהסכמה: זו אכן הצעה טובה למנחים מתחילים. מנחים מתחילים אינם בעלי הכלים המדויקים שבהם ניתן להשתמש כדי להשיג את מטרותיהם בלי ליצור את ההפרדה הקצת-מלאכותית הזו בינם לבין השחקנים (ואגב, הסמכותיות הזו היא, לדעתי, יותר בכיוון של דיסטנס).

עוד הסכמה: אכן, כל המנחים המעולים שיותם שיחק אצלם היו כאלה שהסמכותיות שלהם הייתה מאד בולטת. זה בגלל שאני יודע היטב אצל אילו מנחים מעולים יותם שיחק, ואצל אף אחד מהם הוא לא שיחק קמפיין. משחק חד פעמי הוא משחק שבו המנחה עובד בצורה מאד שונה מאשר קמפיין, ומכיוון שאני לא מתמחה בזה, אני אניח שאחרים יודעים יותר טוב ממני וששם סמכותיות זה אכן חשוב.

ואי-הסכמה: לא רק שזה לא הכרחי, אני חושב שזה יכול לפגוע במשחק, כתלות בקבוצה. אבל על המגרעות והבעיות של סמכותיות (במיוחד בהקשר של עלילה) אורן דיבר אתמול וכבר היה דיון נרחב בנושא, ולכן אני אתרכז בנקודה הבאה שלי: איך זה עבד אצלי?

ובכן, כשיותם אומר שהשחקנים אצלי הרגישו שהם יכולים להתווכח איתי, הוא מדבר על דברים שקרו לעתים נדירות. אמנם כן, לעתים רבות השחקנים אמרו לי מה הם חושבים שהכי מגניב שיקרה עכשיו – וזה בדיוק מה שקרה; אבל לעתים נדירות זה הגיע לוויכוח אמיתי – קטעים שבהם עשיתי דברים שהשחקנים מאד לא הסכימו איתם וביקשו שאבטל או אשנה.

בכל מקרה, השאלה היא איך אני מכוון את הקמפיין כמו שאני רוצה אם אני נותן לשחקנים לנווט את העלילה כרצונם, או להחליט לאן המשחק ממשיך עכשיו. התשובה שלי, וזו לא סתם התשובה שלי אלא הצעה אופרטיבית לכולכם, היא פשוטה: תכננו קדימה.

ולא סתם קדימה. תכננו כל כך רחוק קדימה, שהאירועים שמתרחשים בסשן הקרוב יכולים לזוז לכל כיוון, ועדיין תמצאו איך להתאים את ההתרחשות שלך למה שהם עושים. לא רק זה, אם אתם מוכנים לתת לעצמכם לאבד את השליטה קצת, אתם תגלו שהעלילה שנוצרת למשחק היא משהו שכולל לא רק את הרעיונות המבריקים שלכם, אלא את הרעיונות המגניבים של עוד 5 חבר'ה כאלה. נו, אתם יודעים מי. האלה. שתמיד שם. השחקנים שלכם.

וזה מאד חשוב שהרעיונות שלהם יהיו שם. אתם אולי בעלי רעיונות מצויינים, אבל בתוך הקבוצה בטוח יש רעיונות יותר טובים מדי פעם. ואם השחקנים שלכם לא ירגישו שיש להם את הכוח להשפיע על העלילה שלכם, כל הרעיונות האלה יעלמו. השחקנים ירגישו שיש להם פחות יכולת לפעול על העולם.

כפועל יוצא של זה, אתם עלולים לגלות שהשחקנים שלכם יוזמים פחות, שזה אחד מהדברים הכי מבאסים שיכולים לקרות למנחה (ואפשר להתחיל לדבר על נושאים מגונים כמו agency או efficacy, אבל את זה אני שומר לשבועות עם נושא כמו "מילים פלצניות"). כשהמנחה לוקח את הסמכות במשחק, השחקנים מניחים שהוא לוקח גם את האחריות לכך שיהיה מהנה, ויש שחקנים שמקבלים את זה כאישור לא להתאמץ (ולהפך – כשיש שחקנים כאלה, לפעמים אין ברירה וצריכים לקחת את הסמכות).

אז אם הקבוצה שלכם מסוגלת לכך ומתאימה לכך – שווה לאבד קצת מהשליטה, או אפילו הרבה ממנה. זה אומר אולי שיש הפתעות שלא יעבדו (זוכרים כשדיברתי על התעללות מתונה בשחקנים? זה לא עובד בלי הדיסטנס בינכם לבין השחקנים), אבל זה שווה את זה. ומבחינת ניהול המשחק – תתכננו קדימה. שימו לכם איזה מגדלור בסוף הקמפיין שאליו אתם חותרים, ושלבו בדרך את כל מה שהשחקנים זורקים לעברכם. אולי בסוף הקמפיין תגלו שהמגדלור נמצא במקום אחר לחלוטין, אבל זה יהיה מקום מגניב יותר שנוצר על ידי כולם, וזה יהיה שווה את זה הרבה יותר משחקנים שבאמת מאמינים שתהרגו להם דמויות או מלהצליח ליצור עולם מדכא.

לקראת גישה בריאה לסמכות מנחה

קראתי את הפוסט של גיל בכעס הולך ומתגבר. זאת, למרות שאני רואה את עצמי קודם כל כמנחה ולא כשחקן. לדעתי הוא טועה, ויותר מכך, גישתו בעייתית ברמת החוץ-משחק והדינמיקה בין השחקנים.

נתחיל מהחלק השני והחמור יותר. גיל רוצה שלשחקנים תהיה "…האשליה שיש להם קביעה כלשהי בנוגע להתרחשות בתוך עולם המשחק." בתרגום חופשי, הוא רוצה שהמנחה יטעה את השחקנים שלו. השחקנים נהנים מההזדמנות ליצור סיפור בצורה שיתופית, או להתגבר על אתגרים בצורה חכמה; גיל מעדיף שההנאה הזו תתבסס על שקר.

גיל מצטט את ערן בן-סער ואומר "המנחה בונה סיפור מעניין בשביל השחקנים, שישחקו בו דמויות מרכזיות", אבל המשפט הזה נוגע רק להנאה של השחקנים: המנחה צריך להכיר את הטעם של השחקנים ולבדר אותם בהתאם. התפיסה (המובלעת) היא שמשחק תפקידים צריך להיות מופע להטוטים של אדם אחד, המנחה, עם קהל שמורכב מהשחקנים. אני חושב שרובנו תופסים את הפעילות אחרת: משהו שהשחקנים והמנחה עושים ביחד. גם אם אתם תופסים את זה כמוהו, הנימוס מחייב שהמנחה לפחות יגיד לשחקנים את ההשקפה שלו לפני שהוא כופה אותה עליהם בצורה חבויה. (בהקשר הזה, כדאי לקרוא את המאמר על "הדבר הבלתי-אפשרי לפני ארוחת הבוקר", ובפרט את החלק על Illusionism.)

החלק הראשון, והפחות חמור, בוויכוח שלי עם גיל, הוא שלדעתי אין שום סיבה למנוע מהשחקנים להשפיע על העלילה. גיל אומר, "המנחה, בסופו של דבר, יקבע מה תהיה העלילה. השחקנים יכולים לקשט אותה." למה? איזה יתרון השגנו בזה שנטלנו את היכולת של רוב המשתתפים להעשיר בצורה מהותית את המשחק? מכיוון שגיל לא נימק את הקביעה הזו, אני אנסה לתת נימוקים אפשריים.

  • זה מקל על המנחה – אם הוא יודע מה הולך לקרות, הוא יכול לתאר את המשחק בצורה יותר מגניבה שמכינה את הקרקע לתפנית העלילתית. חוץ מזה, יש פחות סיכוי שהוא יצטרך לזרוק לפח את הרשימות שלו ולאלתר לחלוטין את הסשן הבא.
  • השחקנים נהנים יותר כשיש מישהו שמציג להם עלילה מגניבה והם זוכים לחוות אותה.
  • המנחה יותר מוכשר מהשחקנים והעלילה יותר חשובה לו – חבל לתת כוח לאנשים שלא מצוידים להשתמש בו כהלכה.

אני מתאר לעצמי שיש קבוצות רולפליי שיסכימו עם כל אחד מהנימוקים האלה, ואולי אפילו יש קבוצות רולפליי שיסכימו עם כל שלושת הנימוקים. סבבה – אני מאחל להן הנאה והצלחה; אבל כל הנימוקים רומזים על חוסר-יכולת של הקבוצה. הנימוק הראשון מגן על המנחה שקשה לו לאלתר; הנימוק השני מגן על שחקנים שקשה להם לאלתר; הנימוק השלישי מגן (רחמנא ליצלן) על המנחה מפני השחקנים וחוסר-היכולת שלהם.

לדעתי, קבוצה שלא לוקה בתסמינים הללו תהנה יותר ככל שכולם יהיו יותר פעילים. אני בטוח שלמנחה יש המון רעיונות מגניבים, אבל אין ספק שגם לשחקנים יש כאלה – והקסם האמיתי של רולפליי יוצא לאור כשנוצרת עלילה חדשה, שאף אחד לא תכנן מראש. לפי הגישה של גיל, דבר כזה לא יכול לקרות לעולם. במקרה הקיצוני, תהיה עלילה חדשה שהמנחה חשב עליה מראש, אבל רק קצת מראש.

לסיכום: גיל, אני לא שונא אותך. אני פשוט לא מסכים איתך. בכלל.

הערת עורך: אורן כבר דיבר על מנחה שלוקח את המשחק מידי השחקנים כשהוא כתב על ציאניד נוזלי.

אני אגיד מה יקרה ואיך

כותרת הפוסט הזה היא ציטוט מפוסט של ערן (אבירם). איתמר הסב את תשומת ליבי למשפט הזה בזמן שתירגם את הפוסט לאנגלית. הוא טען בפני בצ'ט של gmail: "הוא control freak לא נורמאלי בהתחשב בנושא הפוסט". מחיתי בתוקף. מצאתי את עצמי מטיף לו על מערכת היחסים בין המנחה לבין השחקנים בהקשר עלילת המשחק.

האבחנה הראשונה שלי בנושא הייתה, "בסופו של דבר אתה, כשחקן, רוצה להאמין שהשליטה בעלילה היא שלך. הדבר היחיד, בעצם, שאתה קובע בנוגע לעלילה הוא מה הדמות שלך מנסה לעשות". זו אבחנה שחלק מהשחקנים לא מכירים בה, ואולי טוב שכך. זה נותן להם את האשליה שיש להם יכולת קביעה כלשהי בנוגע להתרחשות בתוך עולם המשחק.

המשכתי בדוגמא קלאסית: בתחילת ההרפתקה האיש הרע בורח עם הנסיכה. בזמן שהוא בורח שחקן מחליט שדמותו יורה חץ לעברו. השחקן מגלגל קוביות – פגיעה קריטית. המנחה קובע שהחץ פגע בידו של האיש הרע ופצע אותו. זה לא מנע מהאיש הרע לברוח עם הנסיכה. בתגובה ענה לי איתמר: "דמות שיורה חץ זה משהו שקורה! חץ שמפספס ולא שינה בכלום את העלילה המרכזית זה משהו שקורה".

קודם כל, זה נכון. כל זה קורה בעולם המשחק. העניין הוא שזה לא משפיע על העלילה. זו נקודה קטנה ומעניינת שמצדיקה לחלוטין את דבריו של ערן, לוקחת ממנו את התואר המפוקפק "control freak לא נורמאלי", ונותנת לו את התואר המפוקפק לא פחות "מנחה משחק תפקידים".

כאן הגעתי לטיעון הבא שלי: "צריך להפריד בין העלילה לבין הקישוטים".‬ המנחה, בסופו של דבר, יקבע מה תהיה העלילה. השחקנים יכולים לקשט אותה. הם גם יכולים, בעקיפין, להציע למנחה עלילה אלטרנטיבית, או לכוון אותו לכיוון המשך עלילה מסויים. כל זה לא ישנה דבר אם המנחה מעוניין בכיוון עלילה אחר.

הנאמר לעיל אינו מרמז על הסללה (Railroading). העלילה לא צריכה להיות סלולה. העלילה פשוט נקבעת על ידי המנחה, שבוחר בכל רגע במשחק מה יהיה המשכה. במשחק כנס, סביר להניח שהמנחה לא ישנה משמעותית את העלילה אותה הוא תכנן. בקמפיין המנחה יכול למצוא את עצמו מאלתר משהו שיחייב אותו לכתוב חצי קמפיין מחדש לקראת הסשן הבא (זה קרה גם לי בקמפיין שלי).

אז כמו שכבר כתבתי הרבה פעמים, המנחה הוא זה שקובע מה יקרה בעלילת משחק. הטענה הזאת גרמה לעיתים תכופות להקבלות בין המנחה לבין "אלוהים" של המשחק (הרי המונחים "שליט" בעברית ו-"Master" באנגלית הם מונחים מקובלים). אם כך, מדוע אני מצדד בערן שכותב שאלוהים נמצא בידי השחקנים? התשובה נמצאת במשהו שערן בן-סער כתב פעם (לא מצאתי באינטרנט את הכתבה המקורית), מיכאל גורודין ציטט פעם, ואני מצטט עכשיו: "המנחה בונה סיפור מעניין בשביל השחקנים, שישחקו בו דמויות מרכזיות". כלומר, אמנם ניתן להקביל את המנחה לאלוהים, אבל המנחה יוצר את כל יצירותיו בשביל השחקנים. בלי השחקנים יצירתו חסרת ערך. מכאן נובע שהמנחה הוא אלוהים רק כאשר יש לו שחקנים. אז אמנם המנחה הוא האלוהים של המשחק, אך הוא נמצא בידי השחקנים.

האבחנה הזאת מוציאה אותנו מתחומי העלילה. השחקנים שולטים במעט מאוד פרטי עלילה. לעומת זאת, הם שולטים בהרבה מהמתרחש במשחק סביב השולחן. האינטראקציה סביב השולחן היא זו שתגרום למנחה לבחור קו עלילתי כזה או אחר, אך אינטראקציה זו נשלטת על ידי השחקנים, בשבילם נכתבת העלילה. נוצר מצב בו למרות שאין לשחקנים שליטה ישירה בעלילה, היחסים שלהם עם המנחה נותנים להם שליטה עקיפה בה.

ערן סיים את הפוסט שלו במילים "בסופו של דבר, עדיף שיזכרו תמיד אצל מי נמצא השוט 2+ של שליטה בעלילה". מנחה יקר, אמנם אתה שולט בעלילה, אך אם היא לא תמצא חן בעיני השחקנים שלך, לא יהיה לך קמפיין. בסופו של דבר, עדיף שתזכור תמיד שלמרות שלך יש שוט 2+ של שליטה בעלילה, קסם ה-suggestion של השחקנים שלך קובע איך תשתמש בו.