משחק חי ונושם

במהלך השנה שעברה דיברתי עם אורן על קמפיין שאני רוצה לעשות. "אני רוצה לעשות משהו שמשחק על המכנה המשותף של Half-Life, Bioshock, אבודים, צבאות אלמונים ו-Portal" (כנראה עם עוד כמה השראות באמצע). הוא לא הבין על מה אני מדבר, ואני לא לגמרי הצלחתי לשים את האצבע על זה. אבל עכשיו הבנתי את זה – אלה עולמות שעושים שני דברים: מצד אחד הם נותנים לך המון מידע והמון קצוות חוט על מה שקורה בהם, אבל הם תמיד משאירים עוד המון שאתה רוצה לדעת. הם מרמזים על עומק, אבל לא מראים לך אותו. התוצאה היא שהם נראים אמינים יותר ומעניינים יותר מעולמות מלאים ומפורטים כמו, נניח, רוב עולמות המערכה שנכתבים למשחקי פנטזיה.

למה זה? ובכן, כולנו כבר יודעים – מהטלוויזיה, האינטרנט, ספרים או אוניברסיטה – שאחד המאפיינים העיקריים של בני האדם הוא היכולת המדהימה למצוא דפוסים בכל מקום. יוצרים בסרטים, סדרות טלוויזיה וספרים משתמשים בזה; כל הקונספט של ספרות השוואתית נבנה מסביב ליכולת לקשר כל יצירה לכל יצירה; ומה לעשות – זה נכון. תנו לנו מספיק קצוות חוטים ואנחנו נסביר לכם תיאוריה של שעות על מה הקשר ביניהם.

לא רק זה – אנחנו גם רוצים לראות את הדפוסים האלה. אנחנו תמיד רוצים לגלות את כל קצוות החוטים, לדעת את הסיפור המלא, להבין מה קורה. זה מה שמושך אותנו לסדרות טלוויזיה כמו אבודים או גיבורים (אם כי כבר הסברתי את דעתי על זו האחרונה בעבר) – או מרחיק אותנו מהן כשהן נגררות יותר מדי. זה מה שגורם לנו להתלהב ממשחקי מחשב שברור לנו שנכתב להם הרבה רקע שלא הגיע למשחק, ואנו רואים רק את הקצוות שלו. זה מה שגורם לנו לקרוא עוד ספרי מתח. ובעצם – זה מה שמחזק אצלנו את התחושה שהעולם הזה אמיתי וממשיך לעניין אותנו.

עכשיו, הנטייה של הרבה מנחים בקמפיינים היא לכתוב עולם, לתת לשחקנים כמה דפי היכרות אליו, ופשוט לשפוך מידע כל הזמן. זו הנטייה שכל משחקי הפנטזיה פיתחו אצלנו, עם עולמות המערכה המוכנים שכל שחקן צריך עותק שלהם. אבל זה יוצר משחק יותר משעמם – כי העולם מפסיק לעניין אותנו ברגע שלא נשאר שום דבר לגלות. לכן, שטף של עוד ועוד ספרי הרחבה יכול לעשות רק נזק לעולם מערכה מגניב, וכתיבת וויקי שלם בשביל השחקנים בעולם המערכה שלכם זה לא רעיון טוב.

אז מה לעשות במקום? זה מאד פשוט. תזרקו קצוות חוט. אתם לא צריכים בהכרח לחשוב מה יש מאחוריהם, אם אתם יודעים לאלתר. פשוט תכינו המון קצוות חוט, כמה ארגונים, כמה דמויות, איזשהו אירוע שקושר כל כמה מהם ביחד. השחקנים ימצאו קשר שאותו תוכלו לאמץ או לזרוק הצידה, אבל בכל מקרה – הם יתלהבו וינסו לגלות עוד פרטים על העולם. אתם רק צריכים לשמור על אחידות – לא לסתור פרטים עם הזמן. תוך כמה סשנים, תגלו שאתם והשחקנים מרגישים שיש עולם אמיתי שם מאחור. השחקנים שלכם לא באמת ידעו מה קורה בו, אבל הם ייהנו.

איך לחשוף אותו לאט לאט? עכשיו, זה קשה. אין לי מושג איך לעשות את זה, אבל אני כן יכול לומר שב"אבודים" עושים את זה יותר טוב מבכל סדרה אחרת, ומשם אני מנסה ללמוד. אבל יש כמה דברים די ברורים – תשמרו על קצב איטי אבל אחיד; תוודאו שיש לכם שליטה במה שהשחקנים מגלים, ושלא יקרה מצב שבו אתם מאפשרים להם לגשת למידע שלא אמור להיות להם (כי אחרת תיאלצו להסליל אותם הרחק מהמידע, וכמו שאומרים – חכם לא ייכנס לבור שטיפש לא ידע לצאת ממנו, או משהו כזה); לפני כל מפגש תכתבו לעצמכם מטרות – מה השחקנים יכולים לגלות ומה עוד רחוק מהם.

זה דורש הרבה עבודת הכנה, אבל אני מאמין שזה מלהיב יותר. הפעם הצגתי בעיקר את הקונספט הכללי – בפעמים הבאות אחזור לדיון יותר מעמיק באיך עושים את זה. בינתיים, נשמח לשמוע על המשחקים שלכם – האם אתם מסתירים דברים? האם השחקנים שלכם תמיד מנסים לגלות עוד? האם משחק הבית שלכם מוכיח שכל מה שאמרתי הוא שטות מוחלטת?

11 תגובות בנושא “משחק חי ונושם

  1. הפוסט הזה הזכיר לי מאמר ישן-נושן, שהפך סדרה שלמה של מאמרי בניית-עולם למגניבים בצורה יוצאת דופן. מדובר בסדרת Dungeoncraft של ריי וויניג'ר, ושני כללי היסוד שלו היו:
    1. אל תיצור יותר ממה שאתה חייב.
    2. לכל פיסה מהעולם שאתה יוצר, תמציא סוד.

    השילוב של שני הכללים האלו נראה לי כמו הדרך הנכונה לתכנן משחק, עבור טיפוס המנחה שסומך יותר על תכנון מאשר על אלתור. כמו שאתה אומר, יש כאן המנעות משפיכת ים מידע בלתי-נחוץ על השחקנים. ומצד שני, אתה מכין מראש הפתעות שהשחקנים יגלו, מה שנותן לך המון הזדמנויות להטרים ולסקרן. הוא גם מצביע באלגנטיות על נקודה חשובה: כשאתה רוצה ששחקנים יתעניינו בעולם שבנית, אז לתת להם לגלות סודות נותן להם תחושת התקדמות ועניין בחקירת העולם ובהתקדמות העלילה.

    בהמשך הסדרה, הוא גם מדבר על דרכים אפשריות לעשות הטרמה לסודות – בעיקר בניסיון מודע לשלב הטרמה לסוד או שתיים בכל דבר חשוב שהשחקנים מגיעים אליו.

  2. זה בהחלט סוג משחק שנשמע מאוד מהנה לשחק בו, ויותר מזה – יכול ליצור את אותה תחושת "אלוהים אדירים, צריך לחכות עכשיו שבוע שלם עד לסשן הבא?!" שסדרות מהסוג שהזכרת יוצרות.

    זה בטח די טריקי להנחות כזה דבר, כי קצב הזרמת המידע הוא קריטי להתנהלות המשחק: לאט מדי והשחקנים יסתובבו מתוסכלים שאין להם מושג מה קורה; מהר מדי – וכל האפקט הולך. אני תוהה אם נכון להגדיר מספר מסוים של תגליות לסשן, כמו שיש בכל פרק של אבודים, או שהאינטראקטיביות במשחק מקשה על תכנון כזה.

  3. ממש, ממש לא.

    אתה יכול לגלות כמה מידע שאתה רוצה. אם אתה מסוגל להמציא עוד מידע, אז לעולם לא תגיע למצב שבו "לשחקנים יש יותר מדי מידע".

    היה לי קמפיין מו"ד קצר יומין, שהרצתי על בסיס עולם שכתבתי לאורך כמה שנים (האם לכל מנחה מו"ד זה קורה מתישהו בחיים שלו?) כל פעם שהשחקנים שלי היו מתעניינים לגבי פרט טריוויה כזה או אחר (למשל "כמה ימים יש בשבוע בעצם?") הם היו מקבלים הרצאה בת 20 דקות, קצת דומה בשעמום לפרקים של טולקין. זו נהייתה בדיחה אצלהם, והם נהנו לשאול שאלות רק כדי לראות אם יצליחו לאתגר אותי בתשובות. זה לא עבד; זה לא עבד כי ככל שהעולם יותר עשיר, כך קל יותר להמציא תשובה על המקום. למעשה, השיטה שלך מבטיחה שהאלתורים שלך יהיו מבולגנים וחסרי הקשר.

    בתקופה שהרצתי מרוצללים, היה לי אוסף של כמה עשרות ספרי רקע ומקור; זו הייתה התקופה של מהדורה שנייה, שספרי הרקע של מרוצללים היו כמעט לגמרי fluff עם כמה עמודים מסכנים בסוף של מספרים. היו ספרים מסוימים שלא היו בהם חוקים בכלל. היה לי ידע גדול מאוד על העולם, ועדיין, לשחקנים לעולם לא שיעמם לטייל ממקום למקום, לגלות עוד ועוד. כנ"ל שהרצתי את לונדון האחרת, כנ"ל הקמפיין שאני מריץ עכשיו.

    למעשה, החוויה שלי ממנחים היא הפוכה לחלוטין: כששיחקתי בעולמות שהמנחה לא טרח להמציא בהם כלום, החוויה שלי הייתה שמדובר בעולם ריק. הרגשתי את המקום הספציפי, בין אם עיר/כפר או מבוך, בצורה טובה (בהתאם לרמת המנחה), אבל לא מצאנו באותו מקום שום רמז ושום קשר למקומות אחרים. יש מנחים מסוימים שיכולים להריץ באלתור מוחלט קמפיין סטייל-לקסיקון, ולהמציא קישור נוסף (מה שזיו קרא לו "תמציא לו סוד") לכל דבר שהם עושים. לא רק שזה עלול לשעמם, שוב, מהכרותי עם מנחים, זה לא רעיון טוב.

    כן, תמיד צריכה להיות עוד דלת, תמיד יש עוד סיפור, תמיד צריך לסיים כל פיסת מידע באמירה סטייל "אבל כל זה לא משתווה למה שקרה שדרקון-האבן סוף סוף פגש את המכשפה הירוקה" או משהו, אבל באופן כללי, אם המנחה כותב הרבה וממציא הרבה מראש, הוא יוכל להריץ בצורה הרבה יותר בטוחה וטובה מאשר לא.

  4. איתי – שים לב שהגבת (לפחות בסוף התגובה שלך) כאילו אמרתי שהמנחה לא צריך לכתוב מראש; זו ממש לא הכוונה שלי, בעיקר כי אי אפשר לעשות עבודה טובה בהקשר הזה בלי לתכנן מראש או בלי מרחב נשימה עצום.

    הכוונה שלי היא שהעולם מקבל תחושה מאד שונה אם הוא עולם שיש עליו המון מידע, לעומת עולם הרבה פחות מוכר. וזה גם מאד תלוי נושא – ברור שעל ההיסטוריה של ארמון המלך יהיה המון מידע נגיש, אבל ברגע שיודעים הכל על המרתפים הם כבר לא ממש מקום מעניין. זה גם יוצר איזושהי תחושה של מציאות – בעולם שלנו אתה יכול לדעת המון על רוב הדברים, אבל תמיד יהיה חסר לך איזשהו מידע. זה חלק ממה שהופך את העולם שלנו לאמיתי, וחלק ממוקד המשיכה במקורות ההשראה שדיברתי עליהם – ברור שיש עוד מידע, וברור שרוחב היריעה גדול מכפי שתוכל לחקור.

    ואם נגיע למה שאתה מדבר עליו, יש שתי דרכים לעשות את מה שאני מדבר עליו: אצלך יש המון הכנה. כמות כל כך גדולה של חומר רקע (שרובו מוצלח), כך שאף פעם לא ניתן יהיה לגלות את כולו. המצב הוא לא כזה ברוב הקמפיינים, או אפילו עולמות המערכה המוכנים. אם תסתכל למשל על עולם המערכה המגניב של Engel, תגלה שהוא מאד מצומצם. ברגע שחושפים את כל סיפור הרקע הממש-מגניב, נהיה קצת פחות מעניין לשחק בעולם. אז אם עולם המערכה הוא ענקי כמו שרק מנחי מו"ד שהתחילו לעצב עולם בגיל 16 (או פסיכים כמו מונטה קוק) יודעים ליצור, אז אין דבר כזה "למצות את כל הידע עליו"; את הידע על עולם האפלה ניתן למצות מהר, ואז הוא הופך להרבה פחות מעניין.

    ועכשיו אחרי שכתבתי את כל התגובה הארוכה והמטורפת הזו, הגעתי לעוד מסקנה: זה גם מאד תלוי בסוג הקמפיין שאתה מריץ. קמפיין מבוסס עולם הוא קמפיין שבו לתת עוד מידע חדש בכמויות גדולות כל הזמן זה ממש לא רע, כי זה עוד ידיות להתעסק בהן. בקמפיין מבוסס עלילה, עוד מידע זה פחות דברים לרדוף אחריהם, פחות דברים לחשוף, ופחות מסתורין שנשאר בעולם. אז זה מאד תלוי במטרה הסופית (כמו כל עצה שאי פעם ניתנה בבלוג הזה).

  5. אני מסכים עם מה שכתבת בפוסט, אבל אני חושב שאתה מגביל את הרעיון הזה ליישום על ה-setting בלי שום סיבה.

    אתה כותב על כמות הפרטים שהדמויות יודעות על העולם. זה מתאים למשחק שבו הדמויות הן מגלים (explorers). בקמפיין שלי, למשל, המשחק מתקיים בעולם שלנו, כך שאין שום דבר נסתר על ה-setting. כמויות המידע שיש עליו אדירות. העניין הוא שהדמויות הן חוקרים (investigators). זה אומר שהעולם אינו מעניין אותם. יש סדרת התרחשויות מאוד ספציפית שהתרחשו בעולם שמעניינת אותם. אני מיישם את הרעיון שלך על הסיפור הקטן (או הגדול) הזה. הוא מזערי ביחס לכמויות המידע שיש לשחקנים על העולם, אבל הפוקוס עליו.

    אני חושב שאפשר ליישם את הרעיון שלך על כל סוג קמפיין. אם אתה רוצה עלילה שתסקרן את השחקנים שלך (ורוצה להשקיע בזה את המאמץ העיקרי), אתה יכול להשתמש ברעיון. זה פשוט דורש לקחת צעד אחורה, ובמקום להסתכל על הרעיון הזה בתחום ה-setting בלבד, להסתכל עליו בהקשר של התרחשויות בעולם המשחק. אני כמנחה לא רואה איך אני מיישם את הרעיון על ה-setting שלי. לעומת זאת, אני כן רואה איך אני מיישם את זה על החקירה הנוכחית במשחק שלי.

  6. האמנם?

    כי לפעמים עלול להיווצר מצב שמרוב ניסיון לעשות 'אבודים' מקבלים שחקנים אבודים. מאוד.

    לגלות דפוסים זה יפה. אבל כמו שגיל רן אמר למעלה- אפשר לעשות את זה ברמת העלילה, לא העולם. ולדעתי זה גם נכון יותר. כן, ברור לכם שיש שם את העולמות האחרים, את מסתורי עיר הזהב האבודה, את מה-שזה-לא-יהיה-שמסתתר-בלילה. אתם שמעתם עליו אפילו, ויודעים מה הריח שלו.
    ועכשיו הריח שלו מתגנב בסמטה מאחוריכם. הצילו!

    השילוב של ידע ברמת העולם, ואינטראקציה איתו ברמת העלילה, הוא השילוב שלדעתי נכון.
    כי לא מפיק לדעת מה יש שם- צריך לחוות מה יש שם. הידע הוא רק רקע, רק צבע בסיסי (חכו, בקרוב יש פוסט של עמית על 'צבע'). הוא נותן הרגשה של 'יא איזה עולם מגניב'. אם אתם שומרים את הצבע אצלכם, זה מרגיש כמו 'יא, איזה עולם מגניב, חבל שאין לי מושג מה קורה בו'.

    הקונספט של מידע שמתגלה לאט עובד טוב ברמת התסריט- כי אז אתה יכול להזיז את הדמויות בצורה שתחשוף בפניהן את הידע. אבל במשחק תפקידים זה פחות עובד. במיוחד כי אתה לא יודע מה מעניין את הדמויות (אני אפילו לא אתייחס כאן למה מעניין את השחקנים), ולפי כך איזה קצוות חוטים כדאי להציג ומתי.
    אם אתה לא יודע את זה, עדיף לתת להם את העולם, ואת המסתורין לתת להם ברמת העלילה.

  7. אז זהו, שבכל מקורות ההשראה שתיארתי העלילה נוגעת בחלקה לעולם. בביושוק אתה מנסה להבין מה קרה לעיר שבה אתה נמצא; באבודים השאלה היא מה לעזאזל האי הזה; בצבאות אלמונים אתה תוהה לעצמך איך העולם עובד; ובפורטל אתה נמצא במתקן נטוש שאין לך מושג מה עבר עליו.

    וזה סוג עלילה שלא חסר בהרבה משחקים שאנחנו משחקים בהם. בכל משחק פנטזיה מודרנית חלק גדול מהמסתורין הוא לגבי "איך זה עובד?", בהקשר לקסם וכאלה. זה אמנם פחות נפוץ בסגנון הפנטזיה, שבו רוב הקלפים גלויים (וזה אפילו מתפשט לכך שאין בעיה ששחקנים יקראו ספרי מפלצות), אבל זו בדיוק הסיבה שעולמות פנטזיה תמיד מרגישים, לפחות עבורי, מאד מלאכותיים ומאד לא אמינים. ברגע שכל הקלפים פרושים על השולחן בפניי, חסרה לי תחושת הפליאה שמאפיינת את העולם שלנו. כשהכל בצבע, שום דבר לא בצבע.

  8. תקן אותי אם אני טועה, אבל הן על פי הדוגמאות שהבאת והן על פי הדיון למעלה, נראה לי שאתה מדבר רק על משחקים שבהם העלילה היא העולם, והמקור היחידי לעלילה (פרט לעלילה פנים קבוצתית) הוא המנחה – השחקנים רק מגיבים. המערכה נבנית כחידה גדולה של "מה הוא רוצה מאיתנו". (שים לב גם שבכל הדוגמאות שציינת, הדמויות נכנסו לעלילה לחלוטין בעל כורחם. הן לא יכולות ליזום, בגלל אותו היעדר הראייה).

    מה עם משחקים פוליטיים, בהם המפה נראת פרוסה לפני השחקנים, ומה שהם צריכים לגלות נמצא מתחתיה? מה עם משחקים (שמאד נפוצים בעולם האפילה 2) מבוססי הגנה וכיבוש שטחים? אם השחקנים לא מרגישים היכרות אינטימית עם העולם – המשחק לא יפעל.

    וכאן אני אתפצל בדעותיי, ואז אנסה לפשר בינהם.

    א. אני מסכים עם איתי. ככל שהעולם עשיר יותר ומוכר יותר לשחקנים, כך יש בו יותר סודות ולסודות יש יותר משמעות, בגלל שהשחקנים מבינים את מלוא ההשלכות שלהם (הבגידה של הרוזן ברוטוס בממלכת הוריקניה נעשית חמורה בהרבה הועיל ובית ברוטוס הציל את אותה הממלכה רק לפני מאתיים שנה מאותם האורקים ממש. רגע – ואולי משהו קודר יותר הסתתר מאחורי סיפור ההצלה…)

    ב. אני מסכים איתך. כשיש המון מידע צבעוני, שחקנים מתרגלים אליו ומתרגשים פחות. ("אז מה שמשוטט פה טראסק פרא? גם בהאי בראיזיל משוטטים טראסקים, ועוד יותר. קראתי את הרומן האחרון של ר"א סלבטורה בנושא").

    ונראה לי שהמפתח לגישור נמצא בשורה האחרונה שלך – "תחושת הפליאה שמאפיינת את העולם שלנו". בעולם שלנו יש לכאורה מספיק צבעים ומספיק מידע, אבל עדיין אפשר להעביר בו פליאה על ידי חידוש ושינוי של פרטים.
    הווי אומר: ניתן לחדש רק במה שכבר מוכר היטב. ככל שהעולם יותר משונה מלכתחילה, כך יותר קשה לייצר בו פליאה על ידי העלילה.

  9. דניאל – אתה אכן צודק. זה משחק שבו המנחה צריך לשמור את הקלפים קרוב לחזה ברוב הזמן. אבל השאלה של כמה מהשליטה נמצאת בידי השחקנים תלויה בעיקר בקנה המידה של התכנונים של המנחה. בסשנים שאני עשיתי בסגנון הזה, כל מה שנקבע בהכרח מראש הם קצוות החוט והמידע שיחשף – וכל השאר רץ בהתאם לכיוון של השחקנים. וכמובן, ברגע שאני לוקח מהשחקנים חלק מהשליטה בעלילה, אני מנסה להעביר יותר דגש לכיוון דרמה ודמויות (כמו ש"אבודים" עשתה היטב פה ושם).

    בכל מקרה, בהחלט יש כאן שתי גישות, והן מאד תלויות במה שאתה מנסה להשיג. גם הגישור הוא בעייתי לפעמים (למשל, יש שחקנים שלא מוכנים לשחק בעולם שלנו). כל מנחה וקבוצתו צריכים להחליט מה הם רוצים להשיג ואיך, וללכת בהתאם.

  10. לא התכוונתי לגישור מעשי פה, אלא לתשובה מתודית, ונראה לי שקיבלתי כאן אחת.

    וזה לאו דווקא עניין של לשחק בעולם שלנו. יש עוד עולמות מוכרים מאד לקהלים מסויימים: הארץ התיכונה, ווסטרוז, מסע בין כוכבים… על כל אחד מהם קיימת טונה של מידע, אבל המוכרות שלהם מאפשרת להפליא בצורה חדשה יותר.

    המשקנה בעיניי היא שאלמנט הפליאה מתעמעם כאשר העולם מוצג בו זמנית עם העלילה, ובאותה עוצמה כמוה. כדי לעבור טלטלה על ידי המפנים במערכה צריך לעמוד על קרקע מוצקה כלשהי.

  11. פינגבאק: סיכום שבועיימים | משחק בתיאוריה

סגור לתגובות.