הפחד והמוטיבציה

אני ואורן חשבנו לאחרונה על איך גורמים למוטיבציה אצל שחקנים ודמויותיהם. באיזשהו שלב התחלתי לפתח תיאוריה על מה גורם לשחקנים לרצות לפעול במשחק, ואיך הם מתרגמים את זה למוטיבציית דמות. במקרה הזה, שני הדברים מאד קשורים – המוטיבציה של השחקן ושל הדמות – אז אני נוטה לדבר על שניהם בלי הרבה הבחנה. אבל בהבחנה בין שחקן ודמותו אני אדון מתישהו בפעם אחרת.

להמשיך לקרוא

פעם שבועיים היו שבועיים.

אז הבטחנו. אז מה?

כולה עברו שלושה שבועות, לא כזה עניין גדול. איחרנו בשבוע, זה הכל, ובכלל היו לנו סיבות טובות. ובכלל-בכלל, אסור לכם להתלונן, היום היומולדת שלי.

חדל חגיגות, יש לנו סיכום לסכם! היו שלושה שבועיים מרתקים:

בשבוע הראשון דיברנו על משחק דמות, נושא מופרך בעליל לבלוג הזה, כשחגי הביא לנו כמה כלים פסיכולוגיים ליצירת דמות, ואני הבאתי מאת מוטיבציה הפשוטה שמאחורי המ"ת שלי. בשבוע שלאחר מכן דיברנו על דברים שלכאורה לא אמורים לעשות – מיכאל זיגג את מו"ד 4, ואני חיפשתי מוסר בסייברפאנק. ובשבוע השלישי, הידוע בכינויו "השבוע שבתחילתו היה אמור להתפרסם סיכום שבועיים אבל שכחנו ואולי כבר תרדו מזה", גיל הביא אמרות שפר לשוניות ומיכאל הביא טענות ומענות כלפי ירקות.

ובשבועיים הקרובים יהיה!

יהיה…

לא, אין לי מושג מה יהיה. אבל אולי יהיה סיכום כעבור שבועיים-שלושה, ואז אדע מה היה.

שבוע טוב!

מה יש לי נגד חס"א

אין לכם מושג כמה כותרות אוויליות לפוסט הזה, עם משחקי מילים שכל מדור ספורט היה מתגאה בהן, נפסלו כשום דאשתקד. אז תעריכו.

אם אתם חושבים שהפוסט הזה יעסוק בקולינריה של עלים, קראו תחילה את הסיכום המצויין של מיכאל על החס"א. בגדול, זו תיאוריה שמסתכלת על "למה משתתפי המשחק משחקים", ומחלקת את ה"למה" הזה לשלושה סוגים: בשביל האתגר, בשביל הסיפור, בשביל החוויה. ואז יש תיאוריה שלמה איך כל זה אמור לעזור לכם לכתוב שיטות משחק טובות יותר. "נהדר!" אני כבר שומע אתכם זועקים. "עכשיו אוכל לשבת לי, ולתכנן שיטת משחק טובה יותר – היאח הידד!". אני מבקש, נא לשבת.

יש לי שלוש בעיות עם החס"א על גידוליה השונים. הנה הן, מהקטנונית ביותר לאמיתית ביותר.

להמשיך לקרוא

זה לא המשחק, זה ההקשר

זוכרים שיש לי צפרדע קטנה שעוזרת לי להתמודד עם זה שההזחה נדפקת באיזור שבו מופיעים שם הכותב ותאריך הפרסום?
צפרדע קטנה
ועכשיו לפוסט:

מיכאל כתב לאחרונה פוסט אודות המילה מִשְׂחָק. הוא כתב שם:

אחד הדברים אותם אני מנסה לנסח לעצמי בצורה ברורה לאחרונה הוא מהות ההבדל בין משחקים חד פעמיים למשחקים מתמשכים.

מיכאל, באתי לעזור!

בפוסט קודם שלי הצגתי שני פירושים למילה "מִשְׂחָק":

  • מִשְׂחָק – פעולה של תנועות או חשיבה או ניחוש או זריזות וכד' לשם שעשוע או לשם תחרות. (פירוש (1) מתוך מילון ספיר)
  • מִשְׂחָק – אופן ההצגה של שחקן התיאטרון. (פירוש (3) מתוך מילון אבן-שושן)

הזנחתי פירוש נוסף (בשל חוסר רלוונטיות):

  • מִשְׂחָק – כלי או מכשיר שמשחקים בו. (פירוש (2) מתוך מילון אבן-שושן)

עכשיו, בואו ננסה להסתכל על משחק חד-פעמי ועל משחק מתמשך (או, קמפיין, במחוזותינו). אני חושב שהאבחנה בין משחק חד-פעמי לבין משחק מתמשך אינו המשחק עצמו, אלא ההקשר בו הוא מתרחש.

משחק חד-פעמי מתרחש מחוץ להקשר רלוונטי. ההקשר שיש למשחק הוא האירוע בו הוא מתארח (זה יכול להיות כנס, זו יכולה להיות קבוצה של קמפיין שלוקחת הפסקה מהקמפיין וזה יכול להיות משהו באמצע). ההקשר הזה אינו מלמד את השחקנים דבר אודות המשחק (פרט לאורכו המתוכנן). מכאן נובעות מצוקות של שחקנים ושל המנחה במשחק חד-פעמי. האבחנה מה השחקנים עושים דומה לאבחנה מהו ההקשר שבו מתרחש המשחק. אם ההקשר הוא חקירה, השחקנים חוקרים. אם ההקשר הוא קונספירציה, השחקנים זוממים, וכן הלאה. במשחק חד-פעמי, רק המנחה יודע מהו ההקשר שבו המשחק מיועד להתרחש. מכאן נובע גם התפקיד הקריטי של המנחה בתחילת המשחק, להבהיר לשחקנים מה הם עושים במשחק (במילים אחרות, להבהיר לשחקנים מה ההקשר שבו מתרחש המשחק).

קמפיין אינו עונה על אף אחת מההגדרות של מִשְׂחָק היטב. הוא אינו כלי שמשחקים בו. הוא גם אינו פעולה. הכלי הוא השיטה והפעולה היא הההתרחשות סביב השולחן (הסשן). הקמפיין מתאים להיות ההקשר בו מתרחש המשחק. אם נתייחס לבדיקה של מיכאל בנוגע לסשן, אין שום בעיה: שיחקנו סשן של הקמפיין. זה עובד (שימו לב שאם מוציאים את הסשן מתוך ההקשר של הקמפיין, זה כבר פחות עובד: שיחקנו סשן). אם ננסה את אותה בדיקה על קמפיין (או על משחק מתמשך) נגלה שיש פה בעיה: שיחקנו קמפיין. זה לא עובד. שיחקנו בקמפיין עובד, אבל הוא שם את הקמפיין אחרי מילית קישור שנותנת לו אחד משני תפקידים:

  • ב' האמצעי – שיחקנו באמצעות קמפיין. זה לא עובד. הקמפיין אינו הכלי שמשחקים בו, השיטה היא הכלי.
  • ב' לציון תיאור מקום – שיחקנו בתוך קמפיין. זה עובד. אבל אם המשחק מתרחש בתוך הקמפיין, הקמפיין אינו יכול להיות המשחק עצמו. הקמפיין הוא ההקשר שבו המשחק מתרחש.

בהקבלה מזעזעת, אני אשווה את הקמפיין לסדרת "הטוב מ-X משחקים" בענפי הספורט השונים (קיים בכדורגל, כדורסל, סנוקר, שח ורבים אחרים). לצורך הדוגמא, אתיחס לשח. המשחק הוא שח (הכלי – שיטה). בכל פעם שהשחקנים נפגשים הם משחקים משחק בודד (הפעולה – סשן). כל אחד מהמשחקים, בפני עצמו, חסר משמעות מחוץ לסדרה כולה (ההקשר – קמפיין).

מיכאל סיים את הפוסט שלו במילים:

אז תשימו לב: כשאתם באים לכתוב הרפתקה לכנס, אתם כותבים הרבה יותר מההרפתקה השבועית שלכם. אתם כותבים משחק. שלם, שצריך לעמוד בפני עצמו. משחק שלם.

ואני מוסיף: כשאתם באים לכתוב הרפתקה לכנס, אתם כותבים הרבה יותר מסשן שיושב בתוך הקשר של קמפיין. אתם יוצרים הקשר וכותבים לתוכו סשן. יחד, הם צריכים לעמוד בפני עצמם. יחד, הם משחק שלם.

סייברפאנק וניהיליזם

הרבה אנשים טוענים שיסוד "הפאנק" בסייברפאנק מוביל למשחק ניהיליסטי (הקישור הזה ארוך, טועה ופחות מעניין. תקראו רק אם יש לכם זמן וכוח לראות מישהו מתבלבל בין "הקבוצה שלי עשתה" ל-"הסוגה מחייבת"). אז ענו לו עם כמה רעיונות מוצלחים למשחק סייברפאנק מוסרי.

והמענה שלי לטענות הראשון – תחזקו את רשויות החוק, או שתמצאו מישהו חזק באותה המידה שימלא את החלל שהן הותירו מאחור. מישהו שייקח מהדמויות את הנשקים שלא אמורים להיות להן ומישהו שימנע מהן מלפשוע. תמיד יש מישהו חזק יותר, במיוחד בסייברפאנק.

איך עושים זגג? (מו"ד 4)

הנה שאלה שנתקלתי בה היום. עסקינן במו"ד החדש. והשאלה תוהה לה למעשה, מדוע רשימת המיומנויות היא כל כך קצרה ומוגבלת. ואם אתם רק תוהים למה שמישהו ירצה להיות זגג במו"ד – תחשבו על חרש או נפח או כל מלאכה אחרת שאתם יכולים לחשוב על שימוש שלה במו"ד.

רשימת המיומנויות במו"ד העדכני היא אכן קצרה. 17 מיומנויות בלבד. זגגות היא לא אחת מהן. במהדורות הקודמות של המשחק, התשובה לשאלה שבכותרת הייתה פשוטה: מוסיפים מיומנות של "זגות", והרי לך זגג נודד. תנסו לעשות את זה במו"ד הנוכחי – וזה לא יעבוד. הזגג יבלע. השימוש במיומנות הזאת יהיה שולי ביחס לדברים כמו "מרפא", "היסטוריה" ו- "טבע". ועדכון הרשימה הקיימת עם "זגגות" ייראה מאולץ מאוד.

במהדורות הקודמות של המשחק "זגגות" הייתה מיומנות די רלוונטית, ביחד עם "נפחות", "התמצאות בהרים", "ניווט" ו- "התמצאות ביערות". במו"ד ד', שלושת האחרונים מכוסים ע"י המיומנות "טבע". במהדורות עברו, המיומנויות הוגדרו כ"הדברים השונים הנוספים שדמויות יכולות לדעת לעשות". אבל בעוד שהמושג "מיומנות" שמר על השם שלו, הוא שינה לחלוטין את תפקידו השיטתי.

אז איך, בכל זאת, עושים עכשיו זגג? יש פה עניין מעניין, לדעתי לפחות, שעיקרו הבנה לא נכונה של "מה זה מיומנות". התשובה הנפוצה ל"מה זה מיומנויות" גם היום תהיה משהו כמו "כל מיני דברים שהדמות יודעת, או יודעת לעשות". איך מגיעים לתשובה הזאת? פשוט מאוד: מסתכלים על רשימת המיומנויות שהשיטה מציעה, ורואים מה משותף להן. אלא שהנה החלק החמקמק: התשובה הנפוצה מסתכלת על המשותף למיומנויות בעולם המשחק. ובעולם המשחק, אכן, "זגג" עדיין נמצא באותו האיזור שבו נמצאים "היסטוריה" ו- "מרפא". יש אנשים שעוסקים בזה, ויש אנשים שעוסקים בזה. זה נראה כשייך. יותר מזה, במהדורות הקודמות – זאת הייתה תשובה נכונה.

אם יש לנו דרך שהובילה בעבר לתשובה נכונה, והיום מובילה לטעות – סימן שהדרך לא כל כך טובה. החיפוש אחר מאפיין למיומנויות בעולם המשחק הוא שגוי, כי המיומנויות, במהותן, הן לא חלק מהעולם. הן חלק מהשיטה. איזה חלק? היום, מיומנויות הן החלק בשיטה שנועד לפתור, בגלגול יחיד, מצבים לא קרביים המתרחשים מידי פעם במשחק מו"ד. המצבים הללו חולקו לתחומים שונים, כך שכל תחום יכול להיות רלוונטי לכל דמות של הרפתקן במידה זו או אחרת. רשימת המיומנויות היא התחומים הללו.

עכשיו, די קל לראות ש"זגגות" פשוט לא שייכת לקבוצה הזאת. זגגות היא לא "תחום לא קרבי שמצבים שונים הקשורים אליו מתרחשים מידי פעם במשחק מו"ד ורלוונטיים לכל הדמויות". אז מה זה "זגג" במובן הזה? זהו מאפיין לא קרבי ייחודי של דמות מסויימת – שבכלל לא מעניין את הדמויות האחרות. אז איזה חלק בשיטה מתאר את הדברים הללו? שום חלק. ולכן, שלושה פתרונות אפשריים ולאו דווקא סותרים:

פתרון פשוט: "זגגות" שייכת לחלק בדף הדמות שכותרתו "רקע". מו"ד 4 היא לא "שיטת פנטזיה". היא שיטה למשחקי הרפתקנות. ובעולם ההרפתקנים, "זגגות" היא פרט רקע נחמד, ותו לא. לשיטה אין שום סיבה משמעותית להתעסק בו. אז היא פשוט לא מתעסקת בו.

פתרון לשחקן המתעקש: השחקן ממש ממש מתעקש על המאפיין הזה, ורוצה שיכולתו להפליא בזגגיה תהיה מעוגנת חוקתית? ובכן, זו עדיין לא מיומנות, אבל זה נשמע יותר כמו כשרון (feat). כשרון לא קרבי שיעילותו מוטלת בספק, אבל אם זה מה שעושה את זה לשחקן – שייקח כשרון זגגות.

פתרון לקבוצה המתעניינת: השחקן שלא ממש מתעקש על הזגגות, אבל הקבוצה מסכימה שיש כאן היבט בעולם המשחק שלא מכוסה על ידי השיטה, וחושבת שזה יכול להיות היבט שמעניין לעסוק בו קצת. "היבט בעולם המשחק שמעניין לעסוק בו קצת" נשמע ממש דומה ל"תחום של מצבים לא קרביים שמתרחשים מידי פעם", לא? רק צריך לנסח לאיזה תחום שייך היבט ה"זגגות". וכך אפשר, לדוגמא, להוסיף את מיומנות ה"מלאכה", המכסה את כל מה שקשור לחוש טכני, עבודה עם כלים, שיפוצים (ובאופן כללי – ללא להיות בעל זוג ידיים שמאליות).

להיות מישהו אחר

כשהייתי בצבא, אחד מהדברים החביבים עליי היה טחינת צעירות. מלבד העובדה שזה היה כיף, זו הייתה הזדמנות לעשות משהו שאפשר לעשות רק במסגרת הספציפית הזו. זה היה נפלא, הגילוי הזה שההתנהגות הזו קיימת ומקובלת. ראיתי מה זה להתנהג כמו שרק חייל בלארפ הגדול במדינה יכול להתנהג, ועשיתי את זה עד שזה שעמם. דברים כאלה, ואחרים, לא עשיתי באזרחות, ומסיבה טובה – אלו דברים שאפשר לעשות רק בצה"ל. עזבו את הסיבות לכך, את הבסיס להגדרת התנהגות ראויה – חיילים יכולים לעשות את זה, אזרחים לא. זה העיקר.

כמו במציאות, כך גם במשחק. אני חושב שאחת מהמטרות של משחק מעניין צריכה להיות בחינת התנהגות אנשים במצב אחר, שונה וייחודי.להתחבר למה שכבר מזמן הפך לסטנדרט במדב"פ (למרות שלא בהכרח במדב"פ – גם בחיים האמיתיים יש לא מעט מצבים בהם לא התנסנו), ולהשתמש בכלי המ"ת כדי לבחון מצבים חדשים. לשחק את האחר לא כולל רק דמות אחרת, אלא גם מצב אחר. עדיף שלא מוכר. אם אני יודע מה הדמות תעשה בכל מצב, אין לי טעם במשחק, מלבד לספר לשאר את הדברים עליהם החלטתי מראש. אני רוצה שבמשחק יהיה משהו חדש, שיעלה אצלי שאלות. אני רוצה לעשות במשחק את מה שאני לא יכול ולא רוצה לעשות בחיים האמיתיים. זה לא רק העיקרון של "לעשות את הבלתי אפשרי כי הוא מגניב" – זה לעשות את הבלתי אפשרי, כי אני יכול. כי זה מה שמבדיל בין המשחק למציאות.

כדאי לשים לב לכך שהמטרה הזו מתנגשת ישירות עם התנהגות סוגתית. במטרה הזו לא רוצים להתנהג כמו שכל אחד אחר במצב הזה היה מתנהג – לא לגשת לזקן המסתורי במסבאה כי כולם עושים את זה. להיפך, להגיע למצב בו אנחנו לא יודעים איך מתנהגים, ולגלות מתוך ניסיון הבנת המצב, לא מתוך מוסכמה קיימת, חיצונית. אני לא רוצה לשחק בתוך תפקיד מוגדר וידוע. אני רוצה שהתפקיד שלי יהיה לשחק, גם כשאני לא בטוח שאני יודע איך לעשות את זה. לגלות, מתוך עשיה, איך אנשים מתנהגים במצב אחר.

קוהוט בונה דמות

אם כבר התחלתי לומר דברים על פסיכולוגיה ועל איך שהיא מתקשרת למשחקים, אז למה לא להמשיך? אפילו יצרתי תגית בשביל זה. והפעם: קוהוט ופסיכולוגיית העצמי בונים דמות.

להמשיך לקרוא

סיכום שבועיים

אה, כן. שחר הזכיר לי שאנחנו חוזרים לסיכומי שבועיים. ובכן, השבועיים האחרונים, בהיותם פחות ארוכים מפרק-זמן-ארוך-להחריד-כלשהו, לא כללו כמה אלפי פוסטים ומליוני תגובות. במקום זה, הם כללו ארבעה פוסטים שהיו בעלי ערך האיכות של אלפי פוסטים ומליוני תגובות.

התחלנו את השבועיים עם פרק! הוידאו! הראשון! של משחק בתיאוריה, שבו אני ואורן דיברנו על מבנים גבוהים שבראשם מקור תאורה חזק, ואיך זה מתקשר למערכה. בהמשך השבוע שחר קישר לאנשים שמדברים על הפצה של משחקים ישנים. מיכאל גורודין התחיל את השבוע השני עם דיונים על מה זה משחק ואיך זה משתלב עם איך שכולנו מדברים, וטלי סגרה אותו עם פוסט מוצלח על משחקים גרועים.

ומה בהמשך? תגובות לפוסטים קודמים. קישורים קונספירטיביים, ופסיכובאבל. הישארו עימנו!