למשחק הזה אין עלילה

כתבה זו פורסמה במקור באנגלית באתר Gnome Stew, במסגרת סדרה שנועדה להנגיש את המסקנות התיאורטיות המרכזיות של קהילת התיאוריה הישראלית לקהל דובר אנגלית. למרות שכבר עסקנו בכמה מהרעיונות שבסדרה באתר הזה, החלטנו לתרגם את הכתבות לעברית כדי להנגיש את הגרסה הטובה ביותר של המסקנות התיאורטיות (שנערכו בכישרון רב על ידי ערן אבירם הנהדר) גם לקהל דובר העברית. תהנו!

אחד הכותבים כאן, דניאל פידלמן, סיכם בעבר את המאמר הקלאסי "הדבר הבלתי אפשרי לפני ארוחת הבוקר" באופן הבא: "(א) ידוע לכל שלמנחה יש שליטה מוחלטת על העלילה, (ב) ידוע לכל גם שלשחקנים יש שליטה מוחלטת על הדמויות, (ג) דמויות השחקן צריכות להיות הדמויות המרכזיות בעלילה. (ד) רגע, מה?"

בעוד שמ. ג'וזף יאנג ניסה למצוא פתרונות לצרימה הזו, אנחנו הגענו למסקנה אחרת: יש פה סתירה ברורה, ובהתאם עלינו להניח שלפחות אחת מההנחות האלה פגומה, או לא מדויקת. אנחנו חושבים שהאשמה היא במילה "עלילה".

אז מה זו "עלילה"1? בהקשר של משחקי תפקידים, אנחנו בדרך כלל רואים שאנשים משתמשים במילה הזו באחת משלוש משמעויות, שהן, בסדר כרונולוגי:

  1. העלילה היא התוכנית שהמנחה מתכננת לאירועים שיתרחשו במרחב המדומיין
  2. העלילה היא האירועים במרחב המדומיין כפי שהם מתפתחים במהלך הסשן
  3. העלילה היא הדבר שקרו בסשן או בקמפיין האחרון, כפי שהמשתתפים במשחק מספרים אותו בדיעבד

בואו נסתכל על כל אחת מהמשמעויות האלה – מהסוף להתחלה.

העלילה בדיעבד

המשמעות השלישית של "עלילה", העלילה בדיעבד, היא שימושית מאד. "רשומות רומח הדרקון" הן בעצם ספר שמספר את הסיפור של קמפיין אחד שהתקיים באמת. הקטע של "בפרקים הקודמים" שאנחנו עושים בתחילת סשן מספר לנו את הסיפור של מה שקרה בסשן הקודם. אבל המשמעות הזו… לא ממש מעניינת אותנו, כי היא מתקיימת רק בדיעבד – כך שאנחנו לא יכולים להשתמש בה במהלך המשחק.

למנחה, כמובן, יש דרכים להשתמש בסיפורים האלה – הם יכולים לעזור לה להבין מה חשוב לשחקנים שלה, מה עשה עליהם רושם חזק, ובמה היא צריכה להתמקד כאשר היא מתכננת את צעדיה הבאים. אם אנחנו מבקשים מהשחקנים לסכם את אירועי "הפרקים הקודמים" אז אנחנו יודעים במה להתמקד בסשנים הבאים. וכשאנחנו מתכננים מסגרת לקמפיין, או כותבים סשן, אנחנו יכולים אפילו לחשוב על האווירה או הכיוון שאנחנו רוצים שיהיו לסיפור הזה, שיסופר בדיעבד – ואז לתת ליעד הזה להכווין אותנו כאשר אנחנו מנחים. אה, וגם ברור שלספר את הסיפורים האלה ולהעלות זכרונות זה פשוט כיף.

כל זה טוב ויפה, אבל זה כמעט חסר חשיבות ביחס לסשנים עצמם, להחלטות שאנחנו מקבלים במהלך הסשנים, ולכלים שעומדים לרשותנו כאשר אנחנו מריצים את המשחק. אחרי הכל, זו רק העלילה בדיעבד. אז האם העלילה "החשובה באמת" היא זו שמתקיימת במהלך הסשן?

מנוע הסיפורים

המשמעות השניה של "עלילה" מתייחסת לדברים שמתרחשים במהלך הסשן. המשמעות הזו היא זו שבאמת לא קיימת: בזמן אמת, קשה לזהות מה "הסיפור" של המשחק. אם אנחנו מסתכלים על האירועים תוך כדי שהם מתרחשים, אנחנו מוצאים כמות אינסופית של פרטים שלא היינו מתייחסים אליהם כ"חלק מהסיפור". תחשבו על שעתיים של סשן שמוקדשות לקניית ציוד, או לוויכוח ארוך בין השחקנים על איך בעצם הדמויות מגיעות מנקודה א' לנקודה ב' – ברכב או ברגל? שתי הדוגמאות האלה הן של אירועים שכנראה לא נתייחס אליהם בכלל בסיפור בדיעבד; כאשר אנחנו מספרים את הסיפור בדיעבד אנחנו מתמקדים רק בחלקים המעניינים, וזורקים החוצה את כל הפרטים המיותרים.

ועדיין, גם בזמן אמת, רובנו נגיד שאנחנו מרגישים שיש "סיפור". יש משהו שמאפשר לנו לקחת את האירועים המבולבלים של הסשן – בזמן אמת! – ולחבר אותם לתמונה שמייצרת איזשהו סיפור קוהרנטי. המוח האנושי הוא "מנוע סיפורים" מופלא: בני אדם תמיד מנסים לארגן אירועים לנראטיבים מסודרים, שכוללים גם את מה שכבר קרה – אבל גם השערות על מה שעוד יקרה. הם מנסים להשוות את את האירועים שהתרחשו כבר עם סיפורים מוכרים, כדי לנסות לחזות מה יהיו האירועים הבאים שיתרחשו. התחזיות האלה מייצרות ציפיות.

למשל, בואו נדמיין שבסשן הראשון של קמפיין, יש היתקלות אקראית שבה חבורת שודדים תוקפת את החבורה. אחד מהשודדים מגלגל פגיעה קריטית והורג דב"ש חשוב – נגיד, אחותה של אחת הדמויות. אחר כך, השודדים בורחים אל תוך היער: הם כבר לא חשובים להרפתקה, ההיתקלות האקראית נגמרה. המנחה לא הכניסה את השודדים למשחק עם איזושהי כוונה ספציפית – הם לא חלק מאף אירוע מתוכנן. אבל אסור לה להתעלם מהציפיות של השחקנים: עכשיו הם מצפים לנקום בשודדים. אם השודדים לעולם לא יופיעו שוב, אז הציפיות של השחקניות יישארו ללא מענה. ועל הדרך אנחנו גם נאבד התפתחות רגשית עם פוטנציאל חזק מאד.

וכך אנחנו מגיעים להבנה שכאשר אנחנו מחפשים עלילה, מה שאנחנו מוצאים זה ציפיות. מה שחשוב לנו כשאנחנו מריצים משחק הוא הציפיות שהשחקנים מפתחים. לא משנה מה המקור שלהן – איך נוצרו הציפיות האלה – אנחנו צריכים לעקוב אחרי הציפיות האלה, ולתכנן ולתקן את המשחק שלנו בהתאם להן. במקום לנסות להבין מה "הסיפור שאנחנו מספרים", עלינו לשאול את עצמנו איזה ציפיות יצרנו, ואיך נוכל לענות עליהן. כי בזמן המשחק – ציפיות זה כל מה שיש לנו. הן קיימות – העלילה לא.

הסיפור המתוכנן

נשארנו עם הסיפור המתוכנן. הוא קיים בתור דרך לתכנן משחק תפקידים: לפעמים אנחנו "מתכננים עלילה לסשן הקרוב". אבל עדיף שלא נעשה את זה – זו דרך לא יעילה, ולעתים אפילו הרסנית, לתכנן משחקי תפקידים (למרות שכמובן שיש יוצאי דופן: הסללה יכולה לעבוד במקרים מסוימים). במשמעות הזו, "העלילה" לא צריכה להתקיים.

בהרפתקה שפורסמה לאחרונה, הדמויות מגיעות לעיר רדופת צרות. מפקד המשמר מציע לדמויות להצטרף למשמר העיר, כדי לעזור עם הצרות האלה. אם הדמויות מסרבות, המשחק מתפרק לחלוטין: מפקד הממשר שולח 20 שומרים לרדוף אחרי הדמויות ולבדוק למה השחקנים מתעלמים מהעלילה. זו דוגמה לאופן שבו "לתכנן עלילה" יכול ליצור לנו בעיות בזמן המשחק, כאשר אנחנו מתנגשים חזיתית ב"דבר הבלתי אפשרי לפני ארוחת הבוקר", או צריכים לקוות שהשחקנים "יקנו" את קרסי העלילה שלנו באופן אוטומטי ו"ילכו עם הסיפור" כי זה מה שהם אמורים לעשות.

אז העלילה בדיעבד היא לא חשובה ברובה; העלילה בזמן אמת לא קיימת – יש רק ציפיות; והעלילה המתוכננת עדיף שלא תתקיים. אז מה נשאר לנו? מה אנחנו יכולים לעשות?

פותרים את הצרימה

ג'סטין אלכסנדר מציע לנו "לתכנן מצבים, לא עלילות". בקיצור, זה אומר שאנחנו לא מתכננים סדרה של אירועים, אלא מצב מורכב ומעניין שאנחנו יכולים להציב בו את דמויות השחקנים. גישה מפורסמת אחרת היא זו שמוצגת ב"עולם האפוקליפסה": "לשחק כדי לגלות מה קורה" – עצה שמופנית בעיקר למנחה. אם אנחנו משלבים את האלכסנדרוני עם מנוע האפוקליפסה, אנחנו מציעים שהגישה הנכונה היא "לתכנן מצבים, שכולם ירצו לשחק בהם כדי לגלות מה קורה". אנחנו יכולים להרשות לעצמנו לעשות את זה כי אנחנו יודעים שמנוע הסיפורים שבראש שלנו יהפוך את כל הפוטנציאל הדרמטי שבמצבים שנתכנן לחוויה מלאה וברורה.

סיפורים הם צורך פסיכולוגי בסיסי. אנחנו מוצאים את עצמנו חושבים עליהם בין אם נרצה בכך ובין אם לא. גם אם לא נשקיע מאמצים ב"מבנה העלילתי", המוח שלנו יארגן את העובדות באופן סיפורי למדי. זה מה שאנחנו מתוכנתים לעשות. אז אנחנו יכולים להרשות לעצמנו להשקיע פחות מאמץ בלוודא ש"הסיפור" יוצא טוב בסוף – הסיפורים יודעים לדאוג לעצמם.

אז התמקדו בחלקים החשבים: תכננו מצבים כדי לייצר ציפיות חדשות, או כדי להגיב לציפיות קיימות. אל תדאגו – "מנוע הסיפורים" יוודא שהכל מתחבר בסוף. אחרי המשחק, יהיה לכם אחלה סיפור לספר.

בכתבה הקודמת בסדרה הצענו לעבור מ"המנחה" כתפקיד ל"הנחיה" כפעולה. הפתרון שלנו לצרימה שהוצגה ב"דבר הבלתי אפשרי לפני ארוחת הבוקר" עושה משהו דומה. אנחנו מציעים לעבור מהאובייקט, "העלילה", לפעולה: השחקנים מייצרים ציפיות לגבי העלילה; המנחה מתכנן מצבים שמגיבים לציפיות השחקנים ומעצבים אותן; התוצאה היא סיפור, אבל רק בדיעבד. הסוף.

  1. שימו לב שכמו תמיד בכתבות מהסוג הזה, אנחנו משתמשים לחילופין במושגים "עלילה", "סיפור" ו"נראטיב" – ברור לנו שיש הבדלים ביניהם, אבל הם לא מהותיים לצורך הדיון שלנו כאן

הקלטה וסיכום פאנל: ארגז הכובעים של המנחה

במהלך פסטיבל אייקון 2015 קיימנו את הפאנל "ארגז הכובעים של המנחה". בפאנל השתתפו יותם בן משה, גיל רן, ואני (חגי אלקיים). הצבנו לעצמנו שתי מטרות עיקריות בפאנל:

  1. להפריד בין תפקידי המנחה השונים, ולהמחיש כיצד היכרות עם התפקידים הללו וההבדלים ביניהם יכולה לשפר את כישורי ההנחיה של כולנו.
  2. להדגים איך גם דיון שהתחיל כדיון תיאורטי לחלוטין, וכלל הרבה מאד ויכוחים טרמינולוגיים שנראים חסרי שימוש לחלוטין, מסוגל לייצר כלי הנחיה פרקטיים עבור כל מנחה, מהמתחילים עד המנוסים ביותר.

אתם יכולים להאזין להקלטה של הפאנל כאן (או ללחוץ לחיצה ימנית ולשמור כאן):

ובנוסף, צירפתי כאן סיכום (טלגרפי למדי) של הדיון. תהנו! להמשיך לקרוא

בואו נדבר על משחק תפקידים (לא) טוב

בדיונפלצת פייסבוק שהתנהל לאחרונה, חגי אהרון קובץ' כתב בשלב מסויים (למיכאל גורודין):

ההגדרה שלך למשחק תפקידים טוב אינה בהכרח ההגדרה של כלל השחקנים והמנחים בעולם.

בפרק 82 של על כתפי גמדים, בו התארחתי, אורי אמר לי בשלב מסויים:

בוא נפסיק להגיד משחק יותר טוב פחות טוב כי זה כבר עניין של טעם1.

בכל פעם שמישהו אומר משהו כמו "משחק תפקידים טוב זה עניין של טעם" ודורש להפסיק לדבר במונחי "טוב" ו"לא טוב", בא לי לחבוט בו. הוא מניח שמישהו אחר הגדיר מה זה משחק תפקידים טוב, לפי טעמו, מניח שהוא אינו מסכים עם ההגדרה הזו, ומניח שלא קיימים קריטריונים ברורים למהו משחק תפקידים טוב. לרגע קט, אפילו שקלתי לעצור את השיחה בזמן הקלטת הפרק של על כתפי גמדים, על מנת להכנס באורי על העניין הזה (אבל ויתרתי, לטובת אסתטיקת שידור ומתוך התחשבות בערן שיצטרך לערוך את זה אחר כך).

ברוח פלורליסטית במיוחד, אנשים מסרבים להכיר בכך שיש משחקי תפקידים טובים ויש משחקי תפקידים שהם פשוט לא טובים. יש הרבה דברים שהם עניין של טעם במשחקי תפקידים. עם זאת, יש דבר כזה "משחק טוב" ויש דבר כזה "משחק לא טוב". להמשיך לקרוא

  1. אני מעוניין לציין שאני לא דיברתי על משחק תפקידים יותר טוב או פחות טוב, אלא אמרתי את מילים "משחק לא טוב". לא היה שום דבר יחסי. הייתה טענה אבסולוטית שהמשחק יהיה לא טוב.

חשיבותו של קנון

התחלתי את הקמפיין האחרון שהרצתי ביצירת עולם משותפת. יצרנו עיר אחת, באופן די מפורט. יצרנו גם את הסביבה של העיר הזאת. כשהתחלנו לשחק הגיעו הבעיות: כמה חיילים יש, בעצם, במשמר העיר? מה המרחק מהשוק לארמון? כמה סוחרים מהמזרח חיים ברובע שלהם של העיר? כל אלו בעיות טכניות שמקשות על התנהלות המשחק. בפעם הראשונה שכל שאלה עלתה נתתי תשובה שהתאימה לי באותו זמן. לעיתים למי שהמציא את נושא השאלה הייתה תשובה אחרת והחל דיון בנושא, ורק בסופו תשובה. בטיפשותי הרבה, לא רשמתי את התשובות האלה והמידע הזה הלך לאיבוד. בפעם השניה שאותה שאלה נשאלה ניסינו להיזכר מה התשובה. בסוף, או שנזכרנו, או שהתיאשנו ובחרנו בתשובה חדשה שמתאימה לנו עכשיו. בערך אז החלטתי שאני רוצה לכתוב על קנון, אבל לא ידעתי בדיוק מה.

כעבור זמן מה כתבתי את הרשומה המרחב המדומיין?. אז הדברים התחילו להיות יותר ברורים לי. כשטאי דיבון שלח אלי להתיחסות את הרשומה כשאני אומר "יער אנגלי", הבנתי בדיוק מה היה חסר לי. כשעניתי לטאי כתבתי לו (בין השאר):

הפוסט שלך מבהיר לי מה היה חסר לי – ההתיחסות לקנון בתור משהו שיוצר, תוך שימוש במעט מאוד מילים, את אותה תמונה אצל כולם (ובכך מעצב לכולם חוויה דומה). קנון הוא בעצם כלי מרכזי להעברת אלמנטים כראוי מהמרחב המדומיין המוסכם לאישי. את האבחנה הזאת של קנון קלטתי מקריאת הרשומה שלך, ואני חושב שהיא תתגלה להיות האבחנה המשמעותית כשאגיע לכתוב על קנון. תודה.

הקנון הוא רעיון שמתייחס למרחב המדומיין המוסכם. הוא אוסף של דברים מדומיינים אודות עולם המשחק שכולם מסכימים בנוגע אליהם כנתוני פתיחה, עוד לפני שהמשחק התחיל. הם הבסיס לכל מה שאנחנו מכינים למשחק, אם אלו דמויות, עלילה, או כל דבר אחר. הקנון יכול להיות מפורט מאוד, או לא מפורט בכלל. בכל מקרה, הוא יהיה הבסיס שעליו נתחיל לבנות הכל.

להמשיך לקרוא

מטא-מטא-…-מטא-משחק

פתח דבר

כשהבלוג קם לתחייה, שוב, לפני כמה חודשים, היו כמה שהסבירו למה הם בכלל מתעסקים בתיאוריה. הרבה זמן חשבתי לכתוב על זה גם, אבל הרגשתי שאין צורך, גם בגלל שזה מטא של מטא (ואולי עוד כמה מטא לעומק) וגם כי עמית קלע בדיוק לנקודה הנכונה:

מבחינתי, הבלוג הזה הוא המקום לכונן בו את השפה התיאורטית שתאפשר לנו להבין טוב יותר משחקי תפקידים, לכוון את בניית המשחק שלנו טוב יותר לכיוון הרצוי ולהצביע על נקודות הצלחה או כישלון כדי ללמוד מהן (זה גם המקום לציין – אני די בטוח ששמעתי ניסוח דומה של המטרה הזו מפי גיל רן. אם זה כתוב איפשהו באינטרנט הוא כנראה ניסח זאת טוב ממני).

סביר להניח שבאמת דיברתי על זה פעם עם עמית, אבל אף פעם לא כתבתי את זה באינטנרנט בצורה מסודרת (וכשקראתי את דבריו של עמית, לא הייתי בטוח בכלל שאוכל לנסח זאת טוב ממנו). בעקבות רשומה של אלון אלקין התחולל דיון פייסבוק סוער, שדחף אותי, בכל זאת, לכתוב על למה בכלל אני כותב. חלק מהדברים שאלון כתב הם:

ה-Forge… התחיל להיסגר… אחת הסיבות לסגירה היתה שאנשים הרגישו שהתיאוריה שיצרו שם נהייתה מורכבת מדי, כללית מדי, ובאופן כללי התחיל להווצר הרושם שאנשים שם השקיעו יותר זמן בחפירות על נקודה כזו או אחרת בתיאוריה מאשר בלהתעסק בתחביב שאנחנו אוהבים כל כך. האתר story games… אימץ גישה חלופית לזו שהיתה ב-Forge: גישת ה-Go Play אומרת "לדבר על תיאוריה זה אחלה, אבל אתה שחקן תפקידים לך לשחק משחקי תפקידים! אחר כך תספר לנו מה למדת". … לדעתי, זו גישה נכונה ובריאה לדיון על מ"ת. … זו בהחלט גישה שאני מעוניין להביא בפוסטים שלי.

הגישה הזאת יכולה להיות טובה. עם זאת, אני ראיתי אותה נכשלת פעמים רבות. לדעתי היא אינה יכולה ללכת לבדה וצריכה גם את הצד השני.

מה זה בכלל משחק תפקידים?

לפני שאני ממשיך, אני חייב לענות על השאלה הזאת מנקודת המבט שלי. התשובה לשאלה הזאת היא ההקשר של תיאוריה של משחקי תפקידים ובלעדיה אין טעם לדון בכלל בתיאוריה.

אנשים שונים רואים במשחקי תפקידים דברים שונים:

  • "כשאני אומר משחקי תפקידים אני מתכוון למשחקים שיתופיים שבהם מספרים סיפור ביחד, בעיקר דרך גילום תפקידים." – ערן וייס
  • "בשבילי, משחק תפקידים הוא סיפור סיפורים משותף: קבוצה של אנשים מתכנסים ביחד בשביל להמציא ולחוות סיפור מגניב, ששייך לכל אחד מהם ושנוצר בצורה ספונטנית תוך כדי המפגש." – אורן ברנשטיין
  • "מבחינתי משחקי תפקידים הם שני דברים. הם פעילות חברתית והם תקשורת בין אנשים." – עמית ורטהימר

אני רואה משחקי תפקידים כך:

פעילות חברתית שמתעסקת במציאות בדיונית ובמסגרתה המשתתפים מגלמים, באופן חופשי ועל פי רצונם, את כל הדברים במציאות הבדיונית שרלוונטיים לפעילות.

ההגדרה הזו אינה שלמה ואני בטוח שיש בה פגמים לרוב. אם אחפש מספיק טוב, סביר שאמצא דברים שאינם נחשבים מבחינתנו משחקי תפקידים שמקיימים אותה. לענייננו, היא מספיק טובה. היא ממקדת את נקודת המבט שעמית הציג והיא מתייחסת לנקודות המבט של ערן ושל אורן כמקרים פרטיים.

עכשיו, אפשר להתחיל לדבר על המטרה של תיאוריה. אני רואה את המטרה של כתיבת תיאוריה של משחקי תפקידים (בעת הזאת) כך:

יצירת שפה שמאפשרת לתאר כראוי התרחשויות במשחק תפקידים1, לסווג אותן, לנתח אותן, לזהות את הקשר ביניהן ולנתח את הקשר ביניהן.

כאן בעצם סיימתי להסביר בשביל מה צריך שמישהו יכתוב תיאוריה של משחקי תפקידים. מכאן ואילך הדברים הם הסבר על למה אני עושה את זה, למה אני עושה את זה כמו שאני עושה את זה, וגם קצת על למה גישת ה-Go Play נחמדה וטובה, אבל צריכה ללכת יד ביד עם גישה משלימה. להמשיך לקרוא

  1. כשאני אומר "במשחק תפקידים" אני מתכוון לכל מה שמתייחסים אליו בתוך ההקשר של המשחק. בטרמינולוגיה של מרחבים, משחק תפקידים כולל את המרחב המשחקי, מרחבים מדומיינים ופרטים ממרחבים חיצוניים שמקבלים פרשנות במרחב המשחקי.

חוצזירה

הובא לידיעתי שמפורסמים פוסטים בימי שישי רק אם יש משהו קצר לפרסם. זאת הזדמנות, מבחינתי, לדבר על מונחים שאני רוצה להוסיף לז'רגון הטרמינולוגי, אבל אין לי הרבה מה להגיד עליהם מעבר להגדרה שלהם.

בעולם התיאטרון קיים המונח "חוצבמה":

החוצבמה הוא החלל שאינו מוצג ומתפקד כהמשכו הישיר של החלל המוצג בתאטרון המבקש לחכות את המציאות, בהיותו חלק בלתי נפרד מהעולם הבדיוני-האשלייתי המתרקם על הבמה. … נאמר לנו שבחדר הסמוך ישנה כריסטינה, ואנו אמורים לדמיין שהוא אכן ממוקם שם, מאחורי הקיר של החדר הנראה לעינינו1.

אותו רעיון קיים גם במשחקי תפקידים: נאפס (או דב"ש או דל"ח) נכנס לחדר בו נמצאות הדמויות ומכריז שגובלינים מתקרבים אל הכפר מצפון. נכנה את התופעה הזאת "חוצזירה":

החוצזירה הוא החלל שאינו נמצא בטווח ראייתן של הדמויות ומתפקד כהמשכו הישיר של המרחב המדומיין המוסכם בו הן פועלות.

כל דבר שקורה מחוץ לזירת ההתרחשות בה נמצאות הדמויות (ומקומות שניתן לראות מזירה זו), אך מובא לידיעת השחקנים, נמצא בחלל הזה. משום שזירת ההתרחשות יכולה להשתנות בקלות במשחק תפקידים, מקום שהיה חוצזירה יכול להפוך לזירת ההתרחשות וזירת התרחשות קודמת יכולה להפוך לחוצזירה בסצנה אחרת.

בניגוד לחוצבמה, עבורו הצופה נדרש לדמיין שדבר מה אכן ממוקם מחוץ לתחום הנראה לעין, החוצזירה רק מציע מידע לשחקן, אותו השחקן יכול לקבל כאמת, או להניח שהוא מידע שקרי.

אין לי משהו באמת חכם או מדהים להגיד על החוצזירה. כל מה שעשיתי כאן הוא לאבחן תופעה קיימת ונפוצה במשחקי תפקידים ולתת לה שם, על מנת לאפשר דיון בה. אולי האבחנה הזאת תקפיץ למישהו/י אחר/ת רעיונות מרחיקי לכת לראש.

מניפסט נגד כרטיסים בחינם

אלון סנדלר, מנהל התוכן של כנס ביגור 2015, פרסם דיסקליימר עם פרסום הקריאה למנחים לכנס, בזו הלשון:

ההנחיה בביגור הינה בהתנדבות בלבד, מנחים ומנחות יקבלו את מירב העזרה שנוכל להציע בהפקת המשחק וחבילת שי הכוללת צ'ופרים מגניבים והפתעות. לא יחולקו כרטיסים חינם.

קמה זעקה גדולה. עלו טענות לכאן ולכאן. פעם, מזמן, אני חושב שכשהובן שזו המדיניות בכנס גיבורים, נערך דיון בנושא. כתבתי אז מניפסט בפייסבוק אודות הרעות החולות בגישת כרטיסי חינם. כטיבם של פוסטים בפייסבוק, המניפסט ההוא אבד. אז הנה, אני כותב אחד חדש, שיתפרסם בבלוג על משחקי תפקידים, כדי שהפעם לא ילך לאיבוד.

להמשיך לקרוא

הרצה ראשונה באנגלית

במסגרת העבודה נערך נופש של עובדים ממספר משרדים של החברה, כולל המשרד בניו-יורק, בו אני עובד כעת, לפורטו ריקו. לוח הזמנים של הנופש היה גמיש, אז הצעתי להריץ את ההרפתקה "The Killing Times" שכתב יוסי גורביץ. הרצתי את ההרפתקה הזאת מספר רב של פעמים בעבר, רב יותר משאני זוכר. זו הרפתקה שהרגשתי איתה מספיק בנוח כדי לנסות להריץ אותה באנגלית. בנוסף, כבר היו לי עזרי משחק מוכנים באנגלית, דבר שהקל על ההכנות.

לא אפרט אודות עלילת המשחק. העלילה אינה חשובה במקרה הזה ואינני רוצה ליצור ספויילרים לקוראים שלא שיחקו במשחק. אתמקד במספר קטן של אינטראקציות שהיו משמעותיות מבחינתי, ואינן יוצרות ספויילרים. להמשיך לקרוא

המרחב המדומיין?

כמעט שלוש שנים עברו מאז כתבתי את הרשומה המדריך למרחבים. לשמחתי, מאז פרסום הרשומה ישנם אנשים שמשתמשים במונחים המוגדרים שם. כאשר מתחילים לעשות שימוש במונח שהוגדר, אין זה נדיר שנמצאות בעיות בהגדרתו.

באותה רשומה כתבתי "המרחב המדומיין הוא מרחב שאין בכוונתי להציק לו. מבחינתי הוא מבוסס היטב". זו הייתה טעות חמורה. לימים גיליתי שהמרחב המדומיין אינו מבוסס היטב ואפילו התקשתי להגדירו. בבואי לנסות לכתוב פיסת תיאוריה חדשה גיליתי שחסרה לי הגדרה טובה של אותו מרחב מדומיין. בכך עוסקת רשומה זו. להמשיך לקרוא

המדריך למרחבים

שלישי בסדרה על חלוקות וגבולות במשחקי תפקידים הוא גיל רן, עם רשומה מחולקת היטב על חלוקת האירועים במשחק למרחבים הקשריים. תחזיקו חזק, מדובר בחומר תאורטי מחודד ביותר, ואנחנו עוד נרחיב בשימושים הפרקטיים שלו.

הקדמה

זוהי הרשומה הראשונה בסדרת רשומות שמטרתה לפרק לגורמים את השאלה שמיכאל גורודין שאל כאן: "מה השחקנים עושים". לדעתי, זו השאלה החשובה ביותר במשחקים חד-פעמיים (ואולי אפילו במשחקי תפקידים בכלל). ברשומות הללו אני אבחין כמה אבחנות, אגדיר כמה מונחים ולבסוף אציג את השאלה "מה השחקנים עושים" שוב, באופן שאני מקווה שתהיה מובנת יותר ושימושית יותר ביצירת משחקים.

הרשומה הזו תעסוק במרחבים הקיימים בתוך גבולות המשחק ומחוץ לגבולות המשחק ובמערכת היחסים ביניהם.

להמשיך לקרוא