להתחיל מהסוף

לאחרונה התחלתי את העונה השניה של קמפיין הקונספירציה שלי. חשוב לציין, בעקבות תיאום צפיות עם השחקנים, הקמפיין כבר אינו קמפיין קונספירציה, אלא קמפיין קונספירציה דרמתי (או קמפיין דרמה קונספירטיבי, או משהו כזה – אם זו הייתה סדרת טלויזיה אולי היינו קוראים לזה דרמת פשע, נראה לי).

בכל מקרה, בלי שתכננתי את זה, שני הסשנים הראשונים הסתיימו בתפניות מפתיעות. כך נוצר מצב שהסשנים הבאים התחילו מהסוף של הסשנים הללו. תופעת לוואי מוצלחת הייתה שנקודת המוצא בשני הסשנים הייתה קבוצת שחקנים סקרנים במיוחד.

עד כאן זה נחמד, אבל זה לא מאוד מעניין. לכל מנחה קמפיין יוצא לסיים סשן בתפנית מפתיעה מדי פעם.

ובכן, בסוף הסשן הראשון הכנסתי תפנית עלילתית מפתיעה. פרט עלילה חדש, שיכול להפוך את התמונה לחלוטין. השחקנים נותרו במתח וציפו להמשך העלילה. בתחילת הסשן הבא העלילה המשיכה בדיוק מאותו המקום. מסתבר, בדיעבד, שהתפנית העלילתית לא הפכה את התמונה לחלוטין. למען האמת, אני חושב שאם לא הייתי עוצר את הסשן במקום בו עצרתי אותו, ההתרחשות הזו כלל לא הייתה נראית כתפנית עלילתית.
בכל מקרה, זה הביא לתוצאה הרצויה. בתחילת הסשן הבא השחקנים היו מסוקרנים ולהוטים לשחק. התפתחות העלילה הייתה זריזה, הגיעה מיד, ואולי לא ענתה על כל ציפיות השחקנים, אבל זה לא משנה. השחקנים כבר באווירה הנכונה.

בסוף הסשן השני דחפתי לכיוון תפנית דרמתית. אני לא יכול להכניס אחת כזאת כי (כמו שכתבו כבר לפני, אני לא זוכר איפה ואני לא מצליח למצוא את זה) דרמה נוצרת בין השחקנים. המנחה אינו חלק מהדרמה, הוא צופה בה. אני רק דחפתי לכיוון. לשמחתי, השיטה נותנת לי פתח לדחוף לכיוון הזה.
התפנית הדרמתית עמדה להגיע. הדמות עומדת לחשוף את הסוד (או לפחות איזשהו סוד). כאן מסתיים הסשן (חשוב לציין שהשחקנית שמרה את הסוד של הדמות בסוד מפני השחקנים האחרים, כך שהמתח ממשי עבור השחקנים).
זה הביא לתוצאה הרצויה, בהתחלה. בתחילת הסשן הבא אמנם השחקנים היו מסוקרנים ולהוטים לשחק, אבל קיבלתי את הרושם שזה עבר להם די מהר. הסשן התחיל בסצנה הדרמתית, בה השחקנית (גם הדמות, אבל בעיקר השחקנית) המדוברת התפתלה, התכווצה, התרחבה, שתקה, דיברה, וכל זה על מנת לחשוף כמה שפחות מהסוד הסודי. זה לקח זמן. הזמן הזה יצר ציפייה אצל השחקנים האחרים. הציפייה הזו לא מומשה. השחקנית (והדמות) הצליחה לשמור על הסוד. אני חושב שמנקודה מסוימת אפילו היה ברור שהשחקנית לא מתכוונת לחשוף את הסוד, ויהי מה. השחקנים האחרים נשארו עם מעט פרטי מידע חדשים, לאחר שצפו בסצנה שבה הדמות לא נשברה בדרמתיות, אלא דווקא נאבקה בדרמתיות.

למה במקרה הראשון התפנית עבדה ובמקרה השני לא?
אני חושב שבפעם הראשונה השחקנים (שימו לב, השחקנים, לא הדמויות) ידעו בדיוק מה לעשות ובפעם השנייה לא. זה נשמע כמו משהו שמתאים למשחקים חד-פעמיים.

מה פתאום השחקנים בקמפיין לא יודעים מה לעשות?
זה הזמן להזכיר שחצי קבוצה התחלפה, שסגנון המשחק הוגדר מחדש, שהסגנון המדובר הוא עירוב של דרמה וקונספירציה ושאני רגיל להנחות משחקים חד-פעמיים.
במקרה הראשון, התפנית השאירה לשחקנים פתח לפעולה. חלק מהשחקנים אפילו תכננו מראש מה הם רוצים לעשות בסשן הבא. בסשן השחקנים חקרו, העלילה התקדמה בקצב משביע רצון וגם נוצרה דרמה שנשענה על ההתרחשות העלילתית. לשחקנים היה ברור, לפי סוף הסשן הקודם ולפי תחילת הסשן הזה, מה עליהם לעשות.
במקרה השני, התפנית השאירה שחקנית אחת, זאת שעמדה לחשוף סוד, עם פתח ענק לפעולה. שחקן נוסף מצא עצמו מגיב לפעולות של השחקנית הזאת, מנסה לעמת אותה עם שאלות שיגרמו לה לחשוף את הסוד. שאר המשתתפים (ובכללם גם אני) תפקדו כצופים בהתרחשות. זאת הייתה נקודת הפתיחה של הסשן הזה. ברגע שהסצנה הראשונה נגמרה, השחקנית שהיה לה פתח לפעולה כבר מיצתה אותו. היא נותרה ללא פעולה ברורה. שאר הקבוצה (ושוב, בכללה גם אני) כבר התמקמה בנוחות בעמדת הצופים והמגיבים. עכשיו כולם מחכים שמשהו יקרה, ואף אחד לא יודע מה לעשות.

אני למדתי מהסשנים הללו כמה דברים על הקמפיין ועל האופן בו אני מנחה אותו. קודם כל, עכשיו אני בטוח שמדובר בקמפיין קונספירציה דרמטי, ולא בקמפיין דרמה קונספירטיבי. הדרמה קיימת במשחק הזה רק כשיש חקירה וקונספירציה ברקע. אם מניחים בצד את החקירה, גם הדרמה הולכת לאיבוד. בנוסף, ואולי חשוב יותר, למדתי שעלי להזכיר לשחקנים שלי שמה שהם עושים זה לחקור. הם רוצים סכסוכים, דרמה, קונפליקטים וסערת רגשות. כשהם לא יודעים מה לעשות, זה מה שהם מנסים לעשות, כי זה מה שהם רוצים במשחק. בנקודה הזאת צריך להזכיר להם שדווקא אם הם יחקרו, הדרמה תגיע.

נפיחה פילוסופית מעמיקה

אזהרה: אם את/ה מנחה בביגור, הפוסט הזה עלול להעליב אותך. מאוד. אם את/ה חושש/ת להעלב, אל תקרא/י.
הצהרה: בעקבות האזהרה לעיל, אם בחרת לקרוא ובכל זאת נעלבת, את/ה טיפש/ה ומכוער/ת (אבל לפחות עכשיו, אחרי שאמרתי את זה, יש לך סיבה להעלב).

ההרשמה לביגור נפתחה. רפרפתי בקצרה על הטיזרים על מנת לבחור משחקים. הסינון הראשוני שלי הוא לפי סוגות ותגיות. זה לא שאני רוצה סוגות או תגיות מסויימות. להפך, אני פוסל משחקים לפי סוגות ותגיות.

אז, אילו סוגות ותגיות אני פוסל ולמה?

תגיות: "אינטראקציה חברתית" ו"דורש אלתור"

ישנם כמה משחקים שמתוייגים כ"אינטראקציה חברתית". כל שאר המשחקים בכנס אינם מתוייגים כך משום שאין בהם אינטראקציה חברתית. הם משחקים שבהם המנחה תולה מראש שלט שמכוון כל אחד מהשחקנים לפינה שלו, שם השחקן יושב לבד, בלי ליצור אינטראקציה חברתית, לאורך כל המשחק.

בנוסף, ישנן פעילויות בכנס שמתוייגות כ"דורש אלתור". אני איני דורש מהשחקנים שלי אלתור. במקרה הצורך, אני אפילו מכין להם חוברת שמכילה את הטקסט שלהם לסשן של 4 שעות. אם התרשלתי ולא הכנתי את החוברת המדוברת, יכול להיות שהם יהיו עציצים. אשמתי – לא דרשתי אלתור.

התגיות "אינטראקציה חברתית" ו"דורש אלתור" אומרות לי רק דבר אחד: המנחה מנסה להרחיק עציצים. זה לא אומר לי כלום על המשחק.

תגיות: "דרוש ידע מוקדם"

מנחה יקר, אתה יורה לעצמך ברגל. עם תותח. השחקנים שלך לא יודעים כלום, והם לא ידעו כלום. גם אם המשחק שלך יתמלא בשחקנים שיודעים כל מה שצריך, אחד מהם יתקע ביום הכנס בנסיון להסביר למאבטח של תחנת הרכבת במודיעין למה יש לו חרב ולא יגיע. בתחילת הסשן יחסר לך שחקן וידחפו לך אחד שחושב שהמשחק שלך נשמע מגניב, למרות שהוא לא קרא את הספר או אפילו ראה את הסרט.

השחקן האחד הזה (בין אם הוא נרשם מראש או נדחף ברגע האחרון) יחרבן לך את המשחק. אני לא רוצה לשחק במשחק המחורבן שלך.

תגיות: "מתאים למנוסים בלבד"

קודם כל, מנוסים במה? אם אני משחק מו"ד כבר 17 שנים, האם המשחק הזה מתאים לי? אני ארשה לעצמי לנחש שזו לא הייתה הכוונה. הכוונה הייתה לשחקנים מנוסים וטובים שיכולים להחזיק משחק ולגרום לו לעבוד. בעצם, התגית הזאת בכלל לא אומרת שהמשחק מתאים לשחקנים מנוסים בלבד. התגית אומרת שרק שחקנים מנוסים יתאימו למשחק. במילים אחרות, זה לא ששחקן לא מנוסה לא יהנה מהמשחק כי המשחק לא מתאים לו, אלא שהמנחה חושש שהמשחק תלוי בכך שהשחקנים יהיו מנוסים.

הייתי מחליף את התגית הזאת בתגית "מנחה שלא בטוח בעצמו". אם אתה לא יכול להתמודד עם שחקנים "לא מנוסים", תנחה לחברים שלך בבית. בכנס יהיו אצלך שחקנים לא מנוסים.

סוגה: "פילוסופי", "פסיכולוגי", תגיות: "משחק: מעמיק"

זה לא אומר לי כלום על המשחק. אני לא מבין מה הסוגות הללו אומרות. גם זה שהמשחק "מעמיק" לא אומר לי כלום.

לעומת זאת, זה כן אומר לי דברים על המנחה. מנחה יקר, אתה פלצן. אתה פלצן כל כך מוצלח שהצלחת להעביר בקצרה ובתמציתיות, דרך האינטרנט, את ריח הנפיחות שלך.

זה לא המשחק, זה ההקשר

זוכרים שיש לי צפרדע קטנה שעוזרת לי להתמודד עם זה שההזחה נדפקת באיזור שבו מופיעים שם הכותב ותאריך הפרסום?
צפרדע קטנה
ועכשיו לפוסט:

מיכאל כתב לאחרונה פוסט אודות המילה מִשְׂחָק. הוא כתב שם:

אחד הדברים אותם אני מנסה לנסח לעצמי בצורה ברורה לאחרונה הוא מהות ההבדל בין משחקים חד פעמיים למשחקים מתמשכים.

מיכאל, באתי לעזור!

בפוסט קודם שלי הצגתי שני פירושים למילה "מִשְׂחָק":

  • מִשְׂחָק – פעולה של תנועות או חשיבה או ניחוש או זריזות וכד' לשם שעשוע או לשם תחרות. (פירוש (1) מתוך מילון ספיר)
  • מִשְׂחָק – אופן ההצגה של שחקן התיאטרון. (פירוש (3) מתוך מילון אבן-שושן)

הזנחתי פירוש נוסף (בשל חוסר רלוונטיות):

  • מִשְׂחָק – כלי או מכשיר שמשחקים בו. (פירוש (2) מתוך מילון אבן-שושן)

עכשיו, בואו ננסה להסתכל על משחק חד-פעמי ועל משחק מתמשך (או, קמפיין, במחוזותינו). אני חושב שהאבחנה בין משחק חד-פעמי לבין משחק מתמשך אינו המשחק עצמו, אלא ההקשר בו הוא מתרחש.

משחק חד-פעמי מתרחש מחוץ להקשר רלוונטי. ההקשר שיש למשחק הוא האירוע בו הוא מתארח (זה יכול להיות כנס, זו יכולה להיות קבוצה של קמפיין שלוקחת הפסקה מהקמפיין וזה יכול להיות משהו באמצע). ההקשר הזה אינו מלמד את השחקנים דבר אודות המשחק (פרט לאורכו המתוכנן). מכאן נובעות מצוקות של שחקנים ושל המנחה במשחק חד-פעמי. האבחנה מה השחקנים עושים דומה לאבחנה מהו ההקשר שבו מתרחש המשחק. אם ההקשר הוא חקירה, השחקנים חוקרים. אם ההקשר הוא קונספירציה, השחקנים זוממים, וכן הלאה. במשחק חד-פעמי, רק המנחה יודע מהו ההקשר שבו המשחק מיועד להתרחש. מכאן נובע גם התפקיד הקריטי של המנחה בתחילת המשחק, להבהיר לשחקנים מה הם עושים במשחק (במילים אחרות, להבהיר לשחקנים מה ההקשר שבו מתרחש המשחק).

קמפיין אינו עונה על אף אחת מההגדרות של מִשְׂחָק היטב. הוא אינו כלי שמשחקים בו. הוא גם אינו פעולה. הכלי הוא השיטה והפעולה היא הההתרחשות סביב השולחן (הסשן). הקמפיין מתאים להיות ההקשר בו מתרחש המשחק. אם נתייחס לבדיקה של מיכאל בנוגע לסשן, אין שום בעיה: שיחקנו סשן של הקמפיין. זה עובד (שימו לב שאם מוציאים את הסשן מתוך ההקשר של הקמפיין, זה כבר פחות עובד: שיחקנו סשן). אם ננסה את אותה בדיקה על קמפיין (או על משחק מתמשך) נגלה שיש פה בעיה: שיחקנו קמפיין. זה לא עובד. שיחקנו בקמפיין עובד, אבל הוא שם את הקמפיין אחרי מילית קישור שנותנת לו אחד משני תפקידים:

  • ב' האמצעי – שיחקנו באמצעות קמפיין. זה לא עובד. הקמפיין אינו הכלי שמשחקים בו, השיטה היא הכלי.
  • ב' לציון תיאור מקום – שיחקנו בתוך קמפיין. זה עובד. אבל אם המשחק מתרחש בתוך הקמפיין, הקמפיין אינו יכול להיות המשחק עצמו. הקמפיין הוא ההקשר שבו המשחק מתרחש.

בהקבלה מזעזעת, אני אשווה את הקמפיין לסדרת "הטוב מ-X משחקים" בענפי הספורט השונים (קיים בכדורגל, כדורסל, סנוקר, שח ורבים אחרים). לצורך הדוגמא, אתיחס לשח. המשחק הוא שח (הכלי – שיטה). בכל פעם שהשחקנים נפגשים הם משחקים משחק בודד (הפעולה – סשן). כל אחד מהמשחקים, בפני עצמו, חסר משמעות מחוץ לסדרה כולה (ההקשר – קמפיין).

מיכאל סיים את הפוסט שלו במילים:

אז תשימו לב: כשאתם באים לכתוב הרפתקה לכנס, אתם כותבים הרבה יותר מההרפתקה השבועית שלכם. אתם כותבים משחק. שלם, שצריך לעמוד בפני עצמו. משחק שלם.

ואני מוסיף: כשאתם באים לכתוב הרפתקה לכנס, אתם כותבים הרבה יותר מסשן שיושב בתוך הקשר של קמפיין. אתם יוצרים הקשר וכותבים לתוכו סשן. יחד, הם צריכים לעמוד בפני עצמם. יחד, הם משחק שלם.

הבריחה מהכלא

באייקון הנחתי ברצועה שנקראה "הבריחה מהכלא". אני חושב שהייתה הסכמה בין משתתפי הרצועה (מנחים ושחקנים) שהרצועה הייתה פלופ. היא רצה בסדר, אבל לא מילאה את התחייבותה כלפי השחקנים.

יוצר הרצועה הוא יואב ברטוב, אליו אין לי הרבה טענות. הטענות שאולי יש לי אליו הן זוטות ביחס למה שיכתב כאן. כותב המודול (one-shot, לפי כריכת החוברת) הוא גרג סטולזי, אליו יש לי רק טענה אחת, אבל היא מאוד גדולה: גרג, המשחק, כפי שהוא, אינו משחק אימה. הסבר הטענה יפורט מייד – גרג, אם יש לך בעיה עם הטענה שלי, אתה מוזמן להשאיר תגובה או להתקשר (אם זה יקרה, זה יהיה ממש מגניב).

להמשיך לקרוא

פסימיסט ואופטימיסט בחיפה

אני חיפאי. לחיפה יש עבר ארוך ויפה של פעילויות, הרצאות, סדנאות ומשחקים חד-פעמיים. זה בא לפצות על זה שאף פעם לא היה לנו קמפיין שהחזיק מעמד.

שלום, אני גיל ואני משחק בקמפיין.

אני החיפאי היחיד שמשחק בו כרגע. אולי בגלל זה הוא יחזיק מעמד. בכל מקרה, אני התחלתי פסימי. כתבתי דמות נפלאה (גילוי נאות: לא באמת כתבתי את הדמות, רק דיברתי עם המנחה עליה). הדמות שלי הומצאה כך שבהשקעה מינימאלית אני אוכל לשחק אותה היטב. יש לה התנהגות מוגדרת היטב ומכאן גם אופי מוגדר ברמה סבירה. לא טרחתי להמציא (כמעט) שום דבר פרט לצורת התנהגות עקבית.

אתמול קיבלתי טלפון מהמנחה שלי. הוא ביקש ממני לכתוב סיפורים על ההיסטוריה של הדמות שלי. מסתבר ששחקנים אחרים עשו את זה. הם אפילו עשו את זה מייד כשהם הצטרפו לקמפיין. זה היה מוזר בעיני. למה להשקיע כל כך הרבה בבניית דמות, כאשר יכול להיות שהקמפיין הזה לא ימשיך מעבר לסשן השני?

שלום, אני גיל ואני רוצה להתחיל להריץ קמפיין.

אני חיפאי, יש לי שני שחקנים חיפאים (יכול להיות ששלושה, תלוי איך סופרים). אולי למרות זה הוא יחזיק מעמד. בכל מקרה, אני מתחיל אופטימי. אני עומד לכתוב הרפתקה נפלאה (וכשאני כותב הרפתקאות אני כותב המון). הדמויות של השחקנים שלי עוד לא נכתבו. אני רוצה שהם יכתבו דמויות טובות, עם רקע וסיפורים. אני רוצה שלכל דמות תהיה התנהגות מוגדרת היטב, אופי מוגדר היטב, וגם סיפורים טובים שיתנו לי רעיונות להרפתקאות מגניבות שקשורות לדמויות.

היום דיברתי עם שניים מהשחקנים שלי. ביקשתי מהם לכתוב דמויות. אני מצפה מהם לעשות את זה עוד לפני שאנחנו מתחילים לשחק. הם בטח יכתבו דמויות פשוטות ולקוניות, רק כדי שנוכל להתחיל לשחק. זה מוזר בעיני. למה לא להשקיע בבניית דמות, כאשר הם מתחילים לשחק בקמפיין ארוך?

שלום, אני גיל ואני משחק בקמפיין, ורוצה להתחיל להריץ קמפיין, ומבולבל, ולא בטוח כמה לכתוב או כמה לבקש מהשחקנים שלי לכתוב.

כסאות

אני אמנם מנחה כבר 10 שנים, אבל להנחות קמפיין זה משהו די חדש בשבילי. לפני כעשר שנים ניסיתי להנחות קמפיין (שנגמר במוות מצער של רוב הדמויות אחרי שלושה סשנים). מאז הנחתי הרבה בכנסים ובפעילויות אחרות (משחקים חד-פעמיים). יצא לי לשחק בקמפיינים לאורך הדרך, אבל רק בשנה האחרונה אני באמת מנחה קמפיין.

יש הרבה הבדלים בין הנחיה בקמפיין לבין הנחיה בכנס. יש הבדל אחד מאוד גדול ומאוד משמעותי עבורי בין השניים: בכנס הכסאות זהים (אולי פרט לכסא המנחה), אך בבית שבו משחקים אף פעם אין מספיק כסאות זהים.

כסאות, לאלו מכם שאינם יודעים, הם אביזר משחק בסיסי מאוד וחשוב מאוד. הרבה לפני שמתחילים להתעסק בכל מיני דברים כמו תאורה, מוסיקה, תפאורה ססגונית, ושאר אביזרים איזוטריים, כדאי לשים לב לכסאות. הם יכולים להשפיע על המשחק בדרכים לא רצויות. לדוגמא, נניח שיושבים על ספות. כולם נינוחים, נשענים אחורה. עכשיו הרבה יותר קשה להתחיל סצנת אקשן. נניח שהספות נמוכות ואין עליהן מספיק מקום לכל השחקנים (קרה לי בשני הסשנים אחרונים בקמפיין שלי). יש שחקן שיושב על הרצפה (הספות מספיק נמוכות כדי שאף אחד לא ירגיש שזה ממש מפריע). היחס אליו בכל שיחה יהיה שונה (סביר להניח שיקחו אותו פחות ברצינות), פשוט בגלל שהוא יותר נמוך. חבל.

יש גם דרכים די פשוטות להשתמש בכסאות, אם הם זהים. פעם הוצאתי את השחקנים שלי להפסקה ובהפסקה הצמדתי את כל הכסאות לקירות. כשחזרנו מההפסקה הושבתי את כולם על הרצפה. הייתה אווירה אחרת, אווירה של יחד. כשקמתי והתחלתי להסתובב סביבם, היה לזה אפקט דומה להסתובבות סביב השחקנים כשהם על כסאות. ההבדל הוא שהייתי הרבה יותר גבוה. זה משמעותי. הייתי הרבה יותר מאיים והרבה יותר מרוחק ככה. אחר כך, בזמן ששיחקתי נאפס, לקחתי כסא, שמתי אותו במקום שלי במעגל וישבתי עליו. כך, בעזרת כסא בלבד, גרמתי לשחקנים שלי לשנוא את הנאפס הזה.

המרחב שכנסים (ושאר פעילויות) נותנים לי, החדר הגדול שיש בו מקום להסתובב סביב הקבוצה, הכסאות, שכולם באותו הגובה, והשולחן, שגובהו סביר, חסרים לי בקמפיין שלי.

אני רוצה כיתת בית-ספר שתהיה רק של הקמפיין שלי.

משחק בעברית: מִשְׂחָק תַּפְקִידִים

זוהי הרשומה (פוסט) הראשונה בסדרת רשומות שאני מתכוון לכתוב. נושא הסדרה הוא מונחים מתחום משחקי התפקידים בעברית, שילובם בשפה והשפעתם על התחום. הרשומה הראשונה תעסוק, איך לא, במשחק תפקידים.

מִשְׂחָק תַּפְקִידִים

המונח "מִשְׂחָק תַּפְקִידִים" הוא התרגום לעברית של המונח "Role-playing Game". ניתן להבחין בקלות בכך שבאנגלית המונח מורכב משלוש מילים, אך בעברית משתיים בלבד. איך זה יכול להיות? לאן נעלמה מילה? האם יתכן שהמתרגם השמיט מילה? כן.

קשה לקבוע איזו מילה הושמטה, בשל הפירושים השונים של המילה מִשְׂחָק בשפה העברית. אציג שניים מהם:

  • מִשְׂחָק – פעולה של תנועות או חשיבה או ניחוש או זריזות וכד' לשם שעשוע או לשם תחרות. (פירוש (1) מתוך מילון ספיר)
  • מִשְׂחָק – אופן ההצגה של שחקן התיאטרון. (פירוש (3) מתוך מילון אבן-שושן)

על מנת להקל עלי ועליכם, אשתמש מעתה ואילך במילה "שעשוע" כשכוונתי היא הפירוש הראשון (game) ובמילה "גילום" כשכוונתי היא הפירוש השני (play).

נבחן את האפשרות שהמילה שעשוע (game) הושמטה בתרגום:

במקרה זה, פירוש המילה מִשְׂחָק הוא גילום. הבחירה להשמיט את הפירוש "שעשוע" יוצרת תרגום מדוייק למונח אחר, Role-play. למרות שהוא מוכל במונח Role-playing Game, פירושו שונה. פירוש המונח Role-play הוא גילום תפקידים. אין כאן משום השעשוע. גילום התפקידים יכול להתבצע למען כל מטרה, בין אם היא שעשוע, או מטרה אחרת. ובאמת, המונח מִשְׂחָק תַּפְקִידִים (כמו Role-play) משמש גם לתיאור שיטות חינוך, שיטות בטיפול פסיכולוגי, שיטות לגיוון חיי המין ושאר שימושים.

הבחירה בכך שהמילה game הושמטה משאירה אותנו עם פעילות שתוכנה מוגדר, אך מטרתה אינה מוגדרת. לטענת מנחים ושחקנים מסויימים, אין כל רע בכך. להפך, ההכרח שמִשְׂחָק תַּפְקִידִים יהיה שעשוע הוא מגבלה שחלק מהמנחים אינם מעוניינים בה (אתם יודעים למי אני מתכוון). בהשמטת השעשוע מתוך מִשְׂחָק תַּפְקִידִים אנחנו פותחים פתח לכך שהמטרה תהיה ניסוי כלשהו, חינוך, העברת מסר, או כל מטרה אחרת.

אמנם הבחירה בפירוש זה מורידה מאיתנו מגבלה, אך קיום הפירוש הזה יוצר חוסר הבנה וכפל משמעות. השימוש באותו המונח בדיוק לתיאור סוגי פעילויות שונים פועל לרעתנו כשאנו מעוניינים להסביר מהו אותו תחביב המכונה מִשְׂחָק תַּפְקִידִים.

זהו, למשל, גילום תפקידים:

נבחן את האפשרות שהמילה גילום (play) הושמטה בתרגום:

במקרה זה, פירוש המילה מִשְׂחָק הוא שעשוע. הבחירה להשמיט את הפירוש "גילום" יוצרת הקבלה לסוגי משחקים אחרים. יתכן שכפי שהכדור הוא הכלי המשמש את השחקן במשחק כדור, כך התפקידים הם הכלי המשמש את השחקן במשחק תפקידים (ניתן לבצע הקבלה זו גם למשחק לוח, למשחק קלפים, וכן הלאה). פירוש זה מתאים למשחקי אתגר, בהם הקבוצה נדרשת להתמודד יחד עם האתגרים (לדוגמא, "מבוכים ודרקונים" – הקופסא האדומה). במשחקים הללו הכלי החשוב ביותר הוא התפקיד: לוחם, קוסם, גנב או תיק עזרה ראשונה.

הבחירה בכך שהמילה play הושמטה משאירה אותנו עם פעילות שמטרתה מוגדרת היטב, שעשוע, אך תוכנה אינו מוגדר. כל שמוגדר הוא שנעשה בה שימוש נרחב בתפקידים. האם זה מפריע לנו? לדעתי, כן. אם בפירוש הנבחר המילה "גילום" אינה מופיעה, הרי שאיננו דורשים גילום תפקידים, או אפילו תפקידים ניתנים לגילום. אם אנחנו מקבלים את הפירוש הזה, יכול לבוא יבחוש בן שלולית כלשהו ולטעון כי הכלי החשוב ביותר בכדורגל הוא תפקידיהם של השחקנים (חלוץ, קשר, מגן וכן הלאה), ולכן כדורגל הוא משחק תפקידים. אם האבחנה שלו בתחום הכדורגל נכונה, הרי שאין ביכולתנו לסתור את טענתו. אנו נאלצים לקבל בהכנעה את היותו של הכדורגל משחק תפקידים.

אמנם הבחירה בפירוש זה משאירה אותנו בתחום השעשוע, אך היא פורצת לחלוטין את המגבלות אודות תוכן המשחק.

זהו, לדוגמא, שעשוע ללא גילום (אבל עם דגים):

לאחר שניתחנו את שתי האפשרויות הללו באופן מילולי, אנחנו יכולים לקבוע באופן חד-משמעי ששני הפירושים של המילה מִשְׂחָק נחוצים על מנת לתרגם היטב את המונח "Role-playing Games" ועל מנת להגדיר את התחום בו אנו עוסקים. עם זאת, יש שיעדיפו לבחור לעסוק במשחק תפקידים שאינו שעשוע (Role-play) על מנת להשיג מטרות מסויימות.

לסיכום, אם וכאשר אתם מוצאים עצמכם מנסים להסביר למישהו מה זה "מִשְׂחָק תַּפְקִידִים", זיכרו כי באנגלית מדובר ב-"Role-playing Game", ולכן, כנראה שתרגום ראוי יותר היה "משחק גילום תפקידים".

כאן מסתיימת הרשומה הראשונה. אתם מוזמנים להגיב ולהציע מילים ומונחים מעניינים מתחום משחקי התפקידים לרשומות הבאות. חלקכם ודאי שמתם לב שעסקתי בשורש שׂ.ח.ק, אך התייחסתי רק לפירושים game ו-play, ולא לפירוש act. אל דאגה, אתייחס גם אליו ברשומה נפרדת אודות המילה "שַׂחְקָן".

נכנסים לדמות

שני קמפיינים. קבוצות שונות. אנשים שונים. הרגלים שונים.

כולם הגיעו. מדברים קצת. המשחק עוד מעט יתחיל.

משחק א'

  • השחקנים מתישבים. הם מחכים שהמנחה יתחיל לדבר.
  • המנחה מתאר את הסביבה. הוא מזכיר לשחקנים איפה הדמויות היו, מה הן עשו, מתי ואיך.
  • שחקנים מציירים, מעירים הערות בתור הדמות, או לא בתור הדמות, מדמיינים את העולם סביבם כשהמנחה מתאר להם אותו.
  • קורה משהו. הדמויות נדרשות להגיב. השחקנים נדרשים להגיב. השחקנים משחקים את הדמויות. אני קצת אבוד.
  • המשחק כבר התחיל. אני לא נכנסתי לדמות. לא היו לי הדקות היקרות שאני משקיע כדי להכנס לדמות.
משחק ב'

  • השחקנים מתחילים להסתובב מסביב. כל אחד נכנס לדמות בדרך שלו.
  • המנחה מכין את המוסיקה. אחר כך גם הוא מסתובב. הוא מסגל לעצמו קצב, טון דיבור, שפת גוף.
  • שחקנים ממציאים גאדג'טים, עוברים על רשימות מהסשן הקודם, מאמצים לעצמם צורת דיבור.
  • קורה משהו. הדמויות נדרשות להגיב. השחקנים נדרשים להגיב. השחקנים משחקים את הדמויות. אחד השחקנים שלי קצת אבוד.
  • המשחק כבר התחיל. שחקן שלי לא נכנס לדמות. לא היה תיאור שהכניס אותו לדמות.

זה מרתק בעיני. אני נמצא בשתי קבוצות שמשחקות משחק אחר לחלוטין. שתיהן משחקות משחק תפקידים, אבל שונה. באחד מתחילים בכניסה יזומה לדמות. המשחק עצמו (in-play) מתחיל כמה דקות אחר כך בשיחה בין הדמויות. בשני מתחילים בעלילה. המשחק עצמו מתחיל מיד, כשהמנחה מתאר מה קורה סביבנו.

אני לא חושב שיש "דרך נכונה" להכנס לדמות. לכל אחד יש את הדרך שעובדת עבורו. שתי הקבוצות הללו, ובעיקר ההבדלים ביניהן, גרמו לי לשים לב לאופן בו אנשים נכנסים לדמות. לאורך הזמן ראיתי כמה שיטות להכנס לדמות. הנה כמה מהן:

  • אני מתאר את הדמות שלי לשאר הקבוצה כדי שהשחקנים האחרים יגיבו "כרגיל".
  • שחקנית לוקחת שחקנית אחרת לשיחה in-character.
  • מנחה שומעת שיר שמכתיב לה את הקצב של הסשן הקרוב.
  • אני הולך בקצב מסוים, מדבר בטון מסוים ומסגל לעצמי הבעה מסוימת וכך לובש את דמות המנחה שלי.
  • שחקן מסתובב בחדר וממציא גאדג'ט שהדמות שלו חשבה עליו בזמן האחרון.
  • שחקן מתחיל לגמגם ולהתנהג בשלומיאליות כמו דמותו.
  • אני מעיין בפנקס שלי בנוירוטיות, כותב בו עוד ציטוט, וקורא את מה שכתבתי בו קודם.
  • שחקנית עוברת על רשימת ראיות שהיא אספה בסשנים הקודמים.
  • שחקן מצייר ציור של הדמות שלו.
  • מנחה מניח את ספריו על השולחן בסדר מופתי.
  • מנחה (או נאפס) בלארפ, מתחיל להתנהג כמו הדמות שעות לפני המשחק.
  • שחקן מתחפש לדמות.
  • שחקנית אומרת משפט שמאוד מאפיין את הדמות שלה.
  • שחקנים פשוט מתחילים לשחק את הדמות שלהם כשמגיע הזמן לזה בעלילה.

בסופו של דבר, אני חושב שאפשר לסכם את כל הדוגמאות הללו לכמה אבות-טיפוס של שיטות כניסה לדמות:

  • כניסה לדמות באמצעות אינטראקציה עם הקבוצה.
  • כניסה לדמות על ידי אימוץ של מאפיין חיצוני של הדמות (הופעה חיצונים, שפת גוף, צורת דיבור…).
  • כניסה לדמות דרך העלילה.
  • כניסה לדמות דרך הבלטה של מאפיין בולט אחד (לא חיצוני) של הדמות (עיסוק בתחום מומחיות, משפט מאפיין…).

איזה עוד שיטות כניסה לדמות יש?
האם זה באמת כל כך חשוב "להכנס לדמות", או שזאת מחלה של שחקני חוויה (ע"ע חס"א)?
האם כל זה רלוונטי גם למשחקים חד-פעמיים?
מה ההבדל בין כניסה לדמות שכתבתי בעצמי לבין כניסה לדמות שמישהו אחר כתב בשבילי?
איך (אם בכלל) נכנסים לדמות המנחה?
איך יוצאים מהדמות בסוף?

אין לי מושג.

זה נשמע לך בנאלי? זאת קונספירציה!

בעקבות הפוסט הקודם שלי בנושא קונספירציה התפתח דיון בין מיכאל גורודין לבין זיו ויטיס אודות סטריאוטיפים גסים, רדודים ופוגעניים, על רעיונות מוכרים ונדושים ועל כך שהעלילה תהיה מעניינת יותר אם יהיה שימוש בתרחיש פחות "סביר". אני אקצר את רשימת התיאורים הארוכה הזאת למילה אחת: בנאליות.

ואמנם, הרעיון הראשוני אשר הוצג שם, קבוצת דתיים קיצונית, הוא רעיון בנאלי. בעקבות הדיון, עלתה במוחי השאלה: האם השימוש בבנאלי יכול להיות ראוי בהקשר של קונספירציה?

תשובתי בנושא היא, במילה אחת, כן. אנסה לבסס תשובה זו.

הנחות היסוד

אניח מספר הנחות יסוד שאני מתבסס עליהן כשאני כותב משחק קונספירציה. הן אינן בהכרח נכונות, אבל הנסיון שלי מראה שלרוב ההתנהגות של השחקנים תואמת אותן. ההנחות מתבססות על כך שהשחקנים יודעים שהם במשחק קונספירציה.

  • הנחה א': השחקנים מניחים שדברים הם לא כמו שהם נראים, ומניחים שהם מורכבים יותר.
  • הנחה ב': השחקנים מניחים שבשלב מסוים במשחק גורם כלשהו שהוצג כידיד יתגלה כאויב ולכן צריך לחשוד בכולם.
  • הנחה ג': השחקנים מניחים שהדמויות מתקדמות לגילוי האמת עם כל התקדמות עלילתית ועם כל פרט שמופיע במשחק.

השילוב של ההנחות הללו יוצר מצב בו השימוש בבנאלי הוא מבורך. למה? כי בעצם בקונספירציה תמיד יהיו לנו לפחות שני סיפורים שמתקיימים במקביל. אחד מהם הוא הסיפור הגלוי לשחקנים ולדמויות והשני הוא הסיפור הנסתר מהם (זה המקרה הפשוט ביותר – בקמפיין קונספירציה יהיו הרבה יותר סיפורים שימלאו יותר תפקידים). נציב את האפשרות הבנאלית בתפקיד כל אחד משני סוגי הסיפורים הבסיסיים ונראה מה מתקבל.

הבנאלי בתפקיד הסיפור הגלוי

זהו המקרה בו הדמויות עוקבות אחר קו עלילה סביר והגיוני. השחקנים מקבלים, מצד אחד, את התחושה שהם מתקדמים לגילוי האמת (הנחה ג'), ומן הצד השני את התחושה של חוסר סבירות ובלבול (הנחה א'). זהו בדיוק המקרה שמודגם בפוסט הקודם.

ככל שהשחקנים יתקדמו יותר לאורך קו העלילה הזה, יתגלו פרטים אשר מרמזים על כך שזהו קו לא נכון. השחקנים יהפכו פרנואידים יותר ויותר (בגלל הנחה ב'). כבר כאן השגנו את מטרתנו המשחקית. אוירת הקונספירציה נוצרה. השחקנים הולכים בקו עלילה סביר והגיוני בעודם יודעים (ברמה כלשהי) שזהו אינו הקו הנכון ושבכל רגע תגיע ההתפתחות העלילתית שתהפוך את הקערה על פיה. הם מתוחים, פרנואידים ומצפים לגרוע מכל.

לבסוף, הסיפור הנסתר מתבטא באופן גלוי בעלילה. הוא אינו נחשף לחלוטין, ובכך משאיר את השחקנים במצב של חוסר ידיעה ובלבול. עם זאת, הופעתו מאשרת את ההנחות של השחקנים. בשלב זה המתח והפרנויה הוחלפו בבלבול וחוסר ידיעה, משום שהגרוע מכל כבר קרה. השחקנים נשארים מסוקרנים והסברים שונים למקור ממנו הגיע הגרוע מכל מעסיקים אותם בנקודה הזו.

ניתן לראות שהבנאלי בתפקיד הסיפור הגלוי יכול לעבוד, משום שהנסתר אינו בנאלי.

הבנאלי בתפקיד הסיפור הנסתר

זהו מקרה מעניין יותר, אך פשוט באותה המידה. כאן הדמויות עוקבות אחר קו עלילה פחות סביר. השחקנים מקבלים את אותן התחושות שהם קיבלו כאשר הם התקדמו לאורך קו העלילה הסביר. ההבדל הוא שמשום שהשחקנים מניחים שהדברים מורכבים יותר משהם נראים, הפרנויה גוברת עוד יותר.

התפתחות המשחק תהיה דומה להתפתחות במקרה הקודם. השחקנים יגיעו למצב דומה של פרנויה.

לבסוף, הסיפור הנסתר מתבטא באופן גלוי בעלילה. הפעם, הוא נחשף לחלוטין, ובכך מסיר כל פרנויה, מתח או חוסר ידיעה מהשחקנים. השחקנים נשארים מבולבלים בגלל שאלה אחת: אם זה כל כך בנאלי ופשוט, איך זה שלא עלינו על זה?

ניתן לראות שהבנאלי בתפקיד הסיפור הנסתר יכול לעבור, משום שהסיפור הגלוי מסיח את הדעת ממנו במידה מספקת.

הבנאלי בתפקיד שני הסיפורים

עכשיו זה נהיה ממש מעניין. לכאורה, מדובר בדבר משעמם ובנאלי שאין שום סיבה שיהיה מעניין. אז איך זה בדיוק יוצא משחק קונספירציה? בעזרת מוץ. להלן דוגמא:

חיפה, אפריל 2009. השב"כ מקבל התראה על כך שקבוצת דתיים קיצונית עומדת לבצע פעולות אלימות…

במהלך החקירה, מגיע לידי השב"כ מידע לפיו מנהיג הקהילה הדתית מחזיק חשבון בנק בחו"ל, אליו הועבר כסף מארגון טרור אנטי-ציוני (שאינו אנטישמי).

בתשאול ראשוני של מנהיג הקהילה הדתית ושל מקורביו, כולם הכחישו את קיומו של חשבון הבנק.

האם הסיפור הגלוי בנאלי? כן. הכל סביר, הכל בנאלי. העניין הוא שהשחקנים מניחים שהדברים אינם כמו שהם נראים. משהו נסתר מהם, והם מחפשים מה. החיפוש יוביל אותם לברר כל פרט ולחפש איפה הם אינם מגיעים אל הפרט החסר.

האם הסיפור הנסתר בנאלי? מאוד. פעולות אלימות על רקע דתי. אין יותר בנאלי מזה. אבל בסיפור הנסתר (שהוא הסיפור האמיתי) מעולם לא הועבר כסף לחשבון בנק בחו"ל. אין חשבון כזה. כל נושא חשבון הבנק הוא מוץ ואין לו שום קשר למה שבאמת קרה.

במצב הזה, כל עוד לא מתרחשת התפנית העיקרית בעלילה, השחקנים ימשיכו לחפש את המידע שחסר להם. אם המנחה ינחה אותם לכיוון חשבון הבנק, ויתן להם את המרחב לחקור את הנושא, הם והמנחה ישקיעו בכיוון זה מאמץ וזמן. לפי הנחות השחקנים, ככל שיושקע יותר מאמץ וזמן בכיוון הזה, כך גדל הסיכוי שהוא הכיוון שמביא לגילוי האמת. העקיבה אחר מוץ יוצרת אצל השחקנים בדיוק את התחושות שניסינו להשיג, מתח ופרנויה. לבסוף, נחשף הסיפור האמיתי, אשר היה מול עיניהם של השחקנים לאורך כל הזמן. ההשפעה על השחקנים דומה לזאת שהייתה במקרה הקודם: אם זה כל כך פשוט, איך זה שלא עלינו על זה?

אנחנו רואים שאפילו אם שני הסיפורים בנאליים, הקונספירציה עדיין תעבוד, משום שהנחות השחקנים אינן מאפשרות להם באמת לעקוב אחר קו העלילה הבנאלי עד לסופו. השחקנים מניחים שמשהו נסתר מהם, ולכן הם מסרבים לבחור במובן מאליו ופונים אל המקום ממנו עלול לבוא הלא נודע.

סיכום

מצאנו שאין כל בעיה עם עלילה בנאלית במשחק קונספירציה. הוצגו שלושה מודלים שונים שבהם נעשה שימוש בעלילה בנאלית, ובשלושתם הקונספירציה תעבוד. אבל איך נוצר מצב בו הקונספירציה עובדת גם כאשר העלילה בנאלית? התשובה היא שהכלי העיקרי של המנחה במשחק קונספירציה אינו העלילה. הכלי העיקרי של המנחה במשחק קונספירציה הוא האינטראקציה סביב השולחן. אם אמנם השחקנים מקבלים את הרושם שמדובר במשחק קונספירציה, שמשהו מוסתר מהם, וכן הלאה, הם יניחו את הנחות היסוד עליהן התבססתי ויפעלו לפיהן. מהרגע בו הנחות היסוד הללו הונחו, השחקנים יוצרים עבור עצמם את אוירת הקונספירציה על ידי יצירת עלילה שמבוססת על ההנחה שדברים אינם כפי שהם נראים. מכאן, כל שהמנחה צריך לעשות הוא לזרוק לתוך עולם המשחק פרט אחד שאינו מתיישב עם הסיפור ולצפות בשחקנים מפתחים אובססיה כלפי הפרט הזה.

למה את חושבת שהמטרה שלי היא לעצב?

זו צפרדע קטנה שעוזרת לי להתמודד עם זה שההזחה נדפקת באיזור שבו מופיעים שם הכותב ותאריך הפרסום:
צפרדע קטנה
ועכשיו לפוסט:

יעל כתבה:

לומר לשחקן "יש שם שולחן בצורת ח'" נותן מידע, אבל לא מידע שמקדם את המשחק (ואת המטרה שלך כמנחה, שהיא לעצב עולם\אווירה\עלילה).

דבריה גרמו לי לתהות מדוע היא חושבת שהמטרה שלי כמנחה היא לעצב עולם\אווירה\עלילה. לא הבנתי מניין היא הביאה את הקביעה הזו.

חשוב לי לציין שההדגשה בציטוט שונתה על ידי. ההדגשה במקור הייתה על המילים "מידע שמקדם את המשחק". ההגדרה הנחרצת הזאת של המטרה שלי כמנחה הפריעה לי ברגע שקראתי אותה ובחרתי להתמקד בה.

בנקודה הזאת אני רוצה להבחין בין "מטרה" לבין "תפקיד". "תפקיד" הוא מה שאני נדרש לעשות. "מטרה" היא הסיבה בגללה אני עושה זאת. דוגמא מתחום העבודה: התפקיד שלי בעבודה הוא לתכנת. המטרה שלי בעבודה היא להרוויח כסף.

המטרה שלי כמנחה היא  (בדרך כלל) לספק לשחקנים שלי ולעצמי חוויה כלשהי. עיצוב הוא כלי בידי, ולא המטרה שלי. השאלה שמעניינת אותי היא מאיפה הגיעה אותה אמונה שמטרת המנחה היא לעצב את העולם, את האווירה או את העלילה (או כל צירוף שלהם)?

פתחתי מספר ספרים ובדקתי מה יש להם להגיד על מטרת המנחה:

  • Vampire: The Masquerade – רמיזות עבות לכך שתפקיד מספר הסיפור (storyteller) הוא לספר סיפור ולעצב עולם, אווירה ועלילה. לא מצאתי איפה התפקיד מוגדר באופן חד משמעי. לא ברור אם ההתיחסות היא לתפקיד או למטרה.
  • Toon – בתרגום חופשי לעברית: כאנימטור, אתה דואג לזה שהמשחק יזוז ומוודא שכל השחקנים יצטרפו לחגיגה.
  • מבוכים ודרקונים – ספר הכללים (החוברת השחורה) – מוסבר מה התפקיד של שליט המבוך (מה הוא עושה), אבל לא מה המטרה שלו (למה הוא עושה את זה). אין זכר למילים "עלילה", "אווירה" או "עולם". מוזכר סיפור. קיימת רמיזה לכך שהמטרה של שליט המבוך היא לוודא שהשחקנים מקבלים יחס הוגן ונהנים.
  • Paranoia – 5th Edition – מסתמן שמטרת המנחה היא להתעלל בדמויות השחקנים ועדיין לקיים משחק כיפי.
  • הערכה למתחיל (זהירות – PDF) של העמותה לקידום משחקי תפקידים בישראל – גם כאן מדובר על תפקיד המנחה ולא על מטרתו.
  • קריאתו של קת'ולהו, חוקים להתחלה מהירה (זהירות – PDF) – פונה אל השחקן (אולי מניח שהמנחה, ה"שומר", קרא את הספר המלא). כל שנאמר הוא שהמנחה מנחה את הסיפור.
  • Monsters and Other Childish Things – מניח שאתה כבר יודע מה זה GM ונותן מיקוד אודות יצירת הרפתקאות והנחייתן בשיטה הזו.
  • פיוז'ן (זהירות – PDF) – גם כאן נאמר מה המנחה עושה, אבל לא מה המטרה שלו.

עושה רושם שהמטרה אינה מגיעה מהספרים (למרות שלא בדקתי בספרים של מבוכים ודרקונים בגרסאותיו המאוחרות יותר, זאת משום שאין לי את הספרים הללו). עם זאת, מסתמן שמרבית הספרים כן אומרים שתפקיד המנחה הוא לספר סיפור (ומשתמע מכך: לעצב עולם, אווירה ועלילה). יכול להיות שהאמונה שזוהי מטרת המנחה נוצרה מכך שמנחים הניחו שמטרתם היא לבצע את תפקידם באופן הטוב ביותר. כך התפקיד הפך למטרה. זה ניחוש נחמד.

בסופו של דבר, נותרתי ללא תשובה לשאלה הזאת. אשמח לשמוע את התשובות שלכם.