משחקי תפקידים כאמנות

חלק א': משחקי תפקידים כאמנות

"משחקי תפקידים כאמנות" – הייתה תקופה שכותרת כזו נאמרה ברצינות, כאשר מנחים, מיתולוגיים עבורי, אנונימיים עבורכם, ניסו לאתגר את התחביב, ואז הייתה תקופה שכותרת כזו נאמרה בצחוק, לעג, אולי, לאקדמיזציה המוגזמת שעברה על התחביב1. אנחנו מדברים היום על "משחקי תפקידים וחינוך" כדי לדבר על משחקי תפקידים במסגרת תחום החינוך ואנחנו יכולים לדבר על "משחקי תפקידים ופסיכולוגיה" או "משחקי תפקידים וקולנוע" כדי להשאיל כלים מתחום זה או אחר כשאנחנו בוחנים, מנתחים, או מבקרים משחקי תפקידים. אבל משחקי תפקידים אינם סרט, או הצגה, ומשחקי תפקידים שלנו אינם כלי טיפולי2. בוודאי שאפשר להשתמש בשפה של אמנות לנתח משחקי תפקידים, אבל אני רוצה לטעון שמשחקי תפקידים הינם מדיום אמנותי. בדיוק כמו קולנוע או תיאטרון או פיסול או צילום או כל מדיום אמנותי מוכר אחר. מטרתי איננה רק להראות שמשחקי תפקידים יכולים להיות יצירת אמנות3, שזה בעיניי דבר פשוט, אלא גם לענות לשאלה הרחבה יותר והיא: למה זה חשוב. להמשיך לקרוא

  1. ויש שיצביעו על הבלוג הזה ועל כותב הפוסט הזה כאשמים בולטים, אם לא עיקריים, במגמה
  2. יש, כמובן, כלים טיפוליים שמשתמשים במשחקי תפקידים, ואני מעודד אתכם בתקיפות להתרחק מהם במסגרת הקמפיין השבועי החביב שלכם. את הטיפול תשאירו לבעלי המקצוע, ולאנשים שמבקשים אותו.
  3. כמובן שאני מתכוון ל"יצירת אמנות" במובן המילולי, ולא בביטוי השאול במובן "מוצלח מאוד". מן הסתם אין וויכוח לגבי זה שמשחק תפקידים מסוים יכול להיות מוצלח מאוד.

כשאני אומר "יער אנגלי"

פוסט אורח מאת טאי דיבון

גם הפוסט הזה, כמו הרבה פוסטים אחרים שלי, התחיל בשחקן. התאריך היה העשרים ושניים באוקטובר, השעה הייתה שעת צהריים. העברתי שאלון אנונימי בקרב השחקנים שלי, מתוך תקווה לקבל ביקורת אמיתית ובונה שתעזור לי להשתפר כמנחה. בין השאלות היו גם שלוש שראיתי כמשלימות זו את זו: יכולת התיאור, היכולת לשחק נאפסים, ועד כמה העולם מרגיש חי. אצל רוב העונים (מספר מכובד, בהתחשב בארבע קבוצות נוכחיות) הייתה התאמה בין שתי השאלות הראשונות לבין השלישית. אצל שחקן אחד הייתה חוסר התאמה גורפת. הוא נתן לי ציון מקסימלי על התיאור ועל הנאפסים, וציון כמעט מינימלי על העולם.

התשובות העלו אצלי שאלה: מה גורם לעולם לקרום עור וגידים במוחות השחקנים שלי? מה גורם להם להצליח לדמיין עולם חי ונושם, או לדמיין שבאמת יש שם עולם?

מהר מאוד היה לי ברור שהעסק מעט מורכב יותר ממה שחשבתי בהתחלה. תיאורים וגילום נאפסים הם חלק מהעניין, אבל… הם פועלים במישור מעט אחר.

לפני כמה שבועות גיל רן הציג טרמינולוגיה שמבחינה בין כמה סוגים של מרחבים מדומיינים. שני דברים התבררו לי באופן מיידי: האחד הוא שהטרמינולוגיה הזו הרבה יותר מוצלחת מהסקנדינבית שהכרתי להבחנה שאני מחפש. השני היה שזו ככל הנראה נקודה טובה להתחיל בה. להמשיך לקרוא

אז מה בעצם אני עושה כאן?

שלום, אני עמית ואחד הדברים שמעניינים אותי, חוץ מאשר משחקי תפקידים, הוא ספרות.

לא, לא הדברים האלה שמרכיבים מספר, הקשקושים הבלתי נלאים על מה מרכיב ספר.

כמעט כל חוקר שיצא לי ללמוד בתחום הזה מגדיר איפשהו מונח משלו. וולפגנג איזר מגדיר "פער"1 , אוסטין מגדיר את "מעשה הדיבור"2, יאקובסון מגדיר את "הפונקציה הפואטית"3, בנימין הרשב החליט לאתגר אותנו עם "שדה רפרור"4 ובעקבות באחטין הפך "קרנבל" להיות שם דבר בעולם הספרות5.

בתחילת הדרך כל זה נראה מיותר בעליל. איזה אויבר חוכעם החליט לקדם את עצמו בעולם האקדמי על ידי טביעת מונחים לתופעות שאפשר להסביר בחמש מילים ואז לכתוב על זה מאמר, או ספר. אבל, אחרי שמתגברים על התחושה הזו, שמים לב לכך שקיצורי הדרך האלה לא רק חוסכים מקום על הדף וקצת זמן אלא מועילים ממש. הם יוצרים אוצר מילים ייחודי לתחום הספרות, או נותנים משמעות אחרת למילים מקובלות (מה שיכול להיות קצת מבלבל לפעמים. משמעות המילה "סינכרוני", למשל, הפוכה בין מדעי המחשב לספרות). המעשה הזה, בתורו, מאפשר תקשורת יעילה בין העוסקים בתחום מחד, ומשמשת כלי למיקוד המחשבה וחשיפת רעיונות חדשים מאידך. כל מושג שנטבע ונקלט בתוך העולם האקדמי הופך לכלי מחשבתי שאפשר להפעיל על טקסטים, לפנס שאפשר לכוון לנקודות בתוך כל יצירה ולהיעזר בו כדי להגיע לתובנות מעניינות אגב כך (למשל, מנחם פרי ומאיר שטרנברג נעזרים ב"פערים" כדי להצביע על הדרך בה מוליך סיפור דוד ובת שבע את הקורא ומסתייעים בהם כדי לאפיין את הסיפור כטקסט אירוני6 ולהעלות כמה שאלות מעניינות משל עצמם). להמשיך לקרוא

  1. איזר, וולפגנג. "אי מוגדרות ותגובת הקורא בסיפורת".  הספרות, ו (21) (תשל"ה), עמ' 15-1.
  2. אוסטין, ג'ון לנגשו.2006(1962): איך עושים דברים עם מילים, תל אביב, רסלינג.
  3. יאקובסון, רומאן   1970   "בלשנות ופואטיקה". הספרות ב: 2, 274 -285.
  4. ב. הרשב, "תורת המטאפורה והעולם השירי", בתוך: אמנות השירה, הוצאת "כרמל", ירושלים תש"ס, עמ' 9-57.
  5. Bakhtin Mikhail, Rabelais And His World Indiana University Press 1984
  6. פרי מ., שטרנברג מ. "המלך במבט אירוני; על תחבולותיו של המספר בסיפור דוד ובת-שבע ושתי הפלגות לתאוריה של הפרוזה", הספרות, גליון 1, ע"מ 263-292.

המערכה הראשונה שראיתי בקולנוע

הרבה פעמים מצאתי את עצמי ממשיל מערכות משחקי תפקידים לסדרות טלוויזיה. סדרת טלוויזיה היא המדיה שבה מאפיינים מסוימים של מערכות מתבטאים היטב: כשמתחילים יש רעיון ראשוני ודמויות ראשוניות, אבל לא ברור מה יהיה הסיום, אם בכלל. הסיפור מתפתח ומתעצב אל מול דברים שמתרחשים במערכה ומחוצה לה. הרבה פעמים כשמגיעים לקו הסיום קשה לחשוב שמישהו היה יכול לחשוב על הכל מההתחלה, כי זה פשוט בלתי אפשרי.

סרטי קולנוע, לעומת זאת, הם אחרים לחלוטין: הם חוויה מהונדסת ומעוצבת היטב – התסריט נכתב מראש, החלקים מצולמים ונערכים ואם משהו לא עובד חלק חוזרים אחורה ומצלמים שוב, ובסופו של דבר יש יצירה קוהרנטית מאד. אפשר אולי לנסות להמשיל סרטים למשחקים חד פעמיים, אבל אז מתעלמים מזה שגם במשחק חד פעמי נמצא את עצמנו מסיימים בנקודה שלא דמיינו שנגיע אליה.

אבל מוקדם יותר היום, ראיתי לראשונה מערכה על המסך הגדול, כשראיתי את הסרט "התבגרות" (Boyhood). למי שלא שמע על הסרט (ולא לחץ על הקישור כדי לקרוא את הביקורת בעין הדג), "התבגרות" הוא סרט שצולם לאורך 12 שנים, עם אותם השחקנים שהתאספו לכמה שבועות של צילומים בכל שנה. אני לא אעסוק בכלל בכמה שזה מטורף לצאת לפרוייקט כזה כי אנחנו לא בלוג קולנוע, אבל זה בהחלט די מטורף. והנה הטריילר של הסרט:

אז למה "התבגרות" דומה למערכה? ובכן, הבמאי, ריצ'רד לינקלייטר, פנה לקבוצת שחקנים, הציע להם להיפגש באותו המקום ובאותה השעה בזמנים קבועים (פעם בשנה), ולהמשיך לספר את הסיפור של אוסף דמויות ספציפיות. לינקלייטר, כמו כל מנחה, לא ידע הרבה מאד על המקומות שהמערכה תגיע אליהם. הוא לא ידע אם כל השחקנים ימשיכו איתו עד הסוף, ועצם קיומו של סוף היה הימור מבחינתו. הוא כתב כמה רעיונות וחשב על כיוונים לסיפור, אבל ככל שעבר הזמן הוא גילה שהשחקנים תורמים יותר ויותר (השחקנים השתתפו בכתיבת התסריטים). כמו כל מערכה ארוכה, לפעמים היה קשה להחליט מתי הסוף.

בקיצור, בפעם הראשונה שאני מסוגל לזכור, הגעתי לקולנוע וראיתי על המסך מערכה אמיתית. כל מנחה שעבר כמה מערכות בימיו יזהה כמה מהדברים שקורים בסרט מהתנסויות שעברו עליו בקמפיינים שלו: הרגע הזה שאתה שולף דב"ש ישן ומשלב אותו מאוחר יותר בהפתעה, או בכלל זה שדב"שים נכנסים בהמוניהם אבל רק המוצלחים ממשיכים הלאה; הרגע ששני שחקנים עזבו לך את הקמפיין והיית צריך לחשוב על איך להפוך את זה לחלק דרמטי מהעלילה; הסיפוק שכולם מרגישים כשרעיון שזרקת לאוויר לפני מלא מפגשים פתאום הצליח לגדול ולהפוך לנושא מרכזי באחד המפגשים המאוחרים יותר; הניסיון לחשוב על סוף מספק לסיפור כשהגיע הזמן לסיים.

הדמיון של הסרט למערכת משחקי תפקידים שנבנית ממפגש למפגש מורגש היטב – הרי אין לו עלילה מלבד זו שאנחנו הצופים בונים לעצמנו בראש כשאנחנו מחברים חוטים עלילתיים שלא ננטשו (והרבה חוטים עלילתיים ננטשים סתם ככה, כי אלה החיים). בניגוד לסרט רגיל או לספר, שבהם היוצר תמיד יכול לחזור אחורה ולתקן – לצלם מחדש, לשנות שורה, לחתוך פסקה או להוסיף סצינה שמוסיפה פרט חשוב – ב"התבגרות" מורגש היטב שמדובר על הניסיון הטוב ביותר ליצור חוויה תוך כדי הליכה. החוויה שנוצרת בסופו של דבר היא לא ברת השוואה לסרטים רגילים, אבל היא ייחודית ומוצלחת מאד – כמו מערכה טובה.

אני ממליץ לכולם ללכת לצפות ב"התבגרות" בכל מקרה, אבל אם כבר אתם הולכים אחרי הפוסט הזה – תפקחו עין ותוכלו לראות איך זה סרט שמרגיש כמו משחק תפקידים.

למה אני מתכוון כשאני אומר משחקי תפקידים

או, במילים אחרות, למה אני משחק משחקי תפקידים.

כשאני אומר משחקי תפקידים אני מתכוון למשחקים שיתופיים שבהם מספרים סיפור ביחד, בעיקר דרך גילום תפקידים.

אני לא מתכוון למשחק שבו יש סיפור כתוב מראש, ואנשים אחרים חווים אותו – בין אם המשחק הזה כתוב כמשחק מחשב, ספר בחר-את-ההרפתקאה-שלך, הצגה אינטראקטיבית בהשתתפות הקהל, או משחק לוח.

אני לא מתכוון למשחק שבו יוצרים סיפור באופן משותף שלא דרך דמויות, גם אם יש נרטיב, וגם אם יש מנחה.

אני לא מתכוון למשחק שבו מנצחים אוייבים בעזרת יכולות, פעולות, וחישובים מתמטיים, למרות שזה יכול להיות חלק ממשחק תפקידים.

אני משחק משחקי תפקידים בגלל שאני אוהב להפגש עם אנשים, לקשקש, לספר ביחד סיפורים מגניבים, ולדמיין שאני הגיבור.

האג׳נדה שלי

היי, אני אורן ואני נרטיביסט.

בשבילי, משחק תפקידים הוא סיפור סיפורים משותף: קבוצה של אנשים מתכנסים ביחד בשביל להמציא ולחוות סיפור מגניב, ששייך לכל אחד מהם ושנוצר בצורה ספונטנית תוך כדי המפגש.

הנה כמה דברים שהם לא משחק תפקידים בשבילי. אני לא פוסל את הדברים האלה! אם זה הכיף שלכם, זה אדיר. אבל זה לא הכיף שלי.

  • משחק תפקידים הוא לא תחרות (מלבד במובן שבו כל אירוע חברתי הוא ״תחרות״ של פופולריות ושנינות). החוקים נועדו להקל על יצירת סיפור מעניין, ולא להקשות על השחקנים ולאתגר אותם.
  • משחק תפקידים הוא לא המקום להציג סיפור שכתבת בבית. הקסם של התחביב מגיע מהיצירה הספונטנית, הדינמית והמשותפת מסביב לשולחן.
  • משחק תפקידים הוא לא פלטפורמה בשביל אדם אחד, המנחה, להפגין את כישורי הכתיבה והמשחק שלו מול קהל. הוא גם לא היררכיה שבה המנחה בפסגה. בשבילי, במשחק תפקידים, כל המשתתפים הם בעלי מעמד שווה.
  • משחק תפקידים הוא לא משהו שאפשר להנות ממנו במנותק מההקשר החברתי. אם אנחנו לא מסתדרים בתור אנשים – כנראה שאני לא אהנה לשחק איתך.

זו האג׳נדה שלי. הדעות שלי כאן בבלוג, ובכלל, נובעות ממנה. מה האג׳נדה שלכם?

אז למה פתחתי בלוג על תיאוריה של משחקי תפקידים

שלום, אני חגי, ואני שואף להפיק את המקסימום כשאני משחק משחקי תפקידים.

הרבה מילים נשפכו באינטרנט, ואפילו בבלוג הזה, על למה משחקים משחקי תפקידים, מה זה "כיף", והאם משחקים משחקי תפקידים "בשביל הכיף". אני רוצה לטעון שאמנם כיף הוא מטרה, ואפילו מטרה מרכזית במשחק, אבל אנחנו יכולים גם לעשות קצת מעבר – להשקיע במשחק כדי שהוא יהיה יותר מסתם כיף, אלא בעל השפעה חיובית הרבה יותר.

הרבה מהמחקרים שנעשים בתחום המשחקים (בדרך כלל משחקי מחשב)עושים שימוש במושג זרימה (Flow), שטבע הפסיכולוג מיהאיי צ'יקסנמיהאיי (והנה קישור להרצאה שלו בטד). זרימה היא הגביע הקדוש של הרבה חוויות אינטראקטיביות: מצב תודעה שבו אדם שקוע לחלוטין בתחושה של מיקוד, מעורבות מלאה, והצלחה בפעולה שבה הוא עוסק. חוויות מעוררות זרימה מאופיינות, בראש ובראשונה, בכך שהן מערבות אתגר גבוה שאנו מתמודדים איתו באמצעות כישורים גבוהים בהתאמה. כאשר אנחנו לא מאותגרים, אנחנו נתקלים בשיעמום; כאשר אנחנו מאותגרים מעבר ליכולתנו, אנחנו נתקלים בחרדה; אבל כאשר אנחנו מתמודדים עם אתגרים שאנחנו מסוגלים להתמודד איתם, אנחנו יכולים לחוות זרימה.

זרימה

זרימה – מטרה משמעותית בכל פעילות, ובמשחקי תפקידים בפרט

לכן, יש הבדל דרמטי בין ההנאה שאנחנו מפיקים מפעילות שלא מאתגרת אותנו לבין ההנאה שאנחנו מפיקים מפעילות שמאתגרת אותנו. ולכן, יש לנו סיבה מצוינת לשאוף לאתגר את עצמנו בכל דבר שאנחנו עושים – כי אם אנחנו מאתגרים את עצמנו, אנחנו מפיקים את המקסימום האפשרי ממה שאנחנו עושים, ומנצלים חלק יותר גדול מהיכולות שלנו, שבתגובה מתחדדות ומשתפרות. ככל שאנחנו חווים יותר חוויות זרימה בחיים, כך אנחנו צפויים גם להיות מרוצים יותר מהחיים שלנו, ובהמשך המעגל גם לשפר את היכולות שלנו עוד יותר ולהיות מרוצים עוד יותר. לא סתם המאמר המפורסם ביותר על זרימה נקרא "אם אנחנו כל כך עשירים, למה אנחנו לא מאושרים?", ובו מציג צ'יקסנמיהאיי את הזרימה בתור מנבא מרכזי לאושר בחיים.

אז איך כל הדבר הזה קשור למשחקי תפקידים, או לעיסוק בתיאוריה של משחקי תפקידים?

עיסוק בתיאוריה של משחקי תפקידים מאפשר לי לשפר את המשחק שלי ולהפיק ממנו יותר. אם אני מכיר את תיאורית החס"א, יש לי את השפה כדי לוודא שאני משחק את המשחק שאני רוצה לשחק, ושהאג'נדה של מי שמשחק איתי דומה לשלי (או לכל הפחות מאפשרת את שלי). אם קראתי מאמר שמסביר למה כדי לייצר אימה, אני צריך לאיים על השחקנים ולא על הדמויות, אני יכול לייצר אצל השחקנים שלי חוויה מזוקקת יותר. אם הצלחתי להבין מה זאת ידית, אני יודע להסתכל על המשחק שלי ולשפוט עד כמה הוא מוצלח. עיסוק ב"מאחורי הקלעים" של משחקי תפקידים, בין אם זה בעצות הנחיה פרקטיות ובין אם בתיאוריה אמורפית יותר, מאפשר לי לשפר את המשחק שלי ולקחת אותו אל מעבר לכיף הבסיסי. תיאוריה מאפשרת לי לשפר את הכישורים שלי ושל השחקנים שלי, להציב לעצמי (ולהם) אתגרים גדולים יותר (אך גם כאלה שברור איך להתמודד איתם ולקבל משוב על ההצלחה שלנו בהם), ובכך לייצר חוויות משחק חזקות יותר לכל המעורבים.

היכולת לשפר את המשחק שלי ושל השחקנים שאיתי לא מוגבלת רק למשחקי עומק פילוסופיים שעוסקים במשמעות החיים, כמובן (כן, אני יודע שלפחות כמה מכם חשבו על זה). אפשר לשפר מאד גם משחק קצוץ־וחתוך קלאסי ולהפוך אותו לחוויה מאתגרת ומעוררת זרימה (והנה דוגמה לטיפים מעניינים בנושא), ולא חייבים ללכת על משחקים שגורמים לשחקנים להבין משהו על עצמם. השאיפה שלי, ושל הרבה מהאחרים שכותבים כאן, היא לקחת ברצינות את התחביב המשותף שלנו, ולמצוא דרכים לעסוק בו בצורה יותר טובה – להפיק מהמשחקים את המקסימום.

אז זו הסיבה, עבורי, שהבלוג הזה קיים – כדי שכולנו נוכל למצוא, ביחד, דרכים לשפר את הצורה בה אנחנו מנחים ומשחקים, ולהפוך את המשחקים שלנו מעוד דרך להעביר את הזמן להשקעת זמן שמשפיעה עלינו בצורה חיובית גם מחוץ לשולחן המשחק.

אחד הרגעים הללו

בעוונותי, אני גם שחקן תיאטרון. ככה אני יכול לעמוד מול הצופים, ובמסווה של טקסט כתוב בידי זרים ובימוי מוכן מבעוד מועד, לדבר על צפונות לבי, לחשוף סודות, ולחיות מחדש דברים שהעדפתי לשכוח. ולאיש מהצופים בי – לא מבין היושבים באולם, ולא מבין העומדים על הבמה -לא יהיה מושג על מה באמת אני מדבר שם.

זה נחמד.

בתיאטרון מדברים על "שבירת הקיר הרביעי". היכולת למקם את הצופים בך, בתוך ההתרחשות. ליצור "מבט מבפנים" על הדברים. גם זה, נחמד. באמת. אבל משחקי תפקידים הם המקום היחיד בעולם שבו אפשר, אם אצטט את ג'ון וויק, לשבור גם את הקיר החמישי. מה זה אומר? זה אומר לגרום לצופים בך להיות ההתרחשות עצמה. ביחד איתך.

רגעי אמת צרופה, שלפעמים לא ידעת שהיא שם. או שידעת, והעדפת שלא להכביר. רגעים שבהם מה שקרה הוא מה שעשית. מה שקרה לך הוא הסיפור. אין שום מחזה או בימוי שאפשר לאחוז כעלה תאנה. הדברים התרחשו כך ולא אחרת אך ורק כי אתה עשית אותם כך. בכל רגע יכלת לעשות כל דבר אחר. אין שום דבר שיכוון אותך. אפשר להישבר, אפשר להתמיד, אפשר להתגבר, אפשר להפסיק. לא, לא "שיחקת את הדמות". אתה, ולא שרף, עמדת במצב והגבת כפי שהגבת. וה"מצב" הזה, הוא לא אחר מהאנשים שיושבים סביבך. וזה לא תמיד נחמד. הו, לא.

רוב הזמן, זה לא מה שקורה. רוב הזמן אנחנו סתם "משחקים". מזיזים חיילים מדומים על לוח חלק. לכל היותר מגיבים "כפי שהגיוני שדמותי תגיב". אבל לפעמים, רק לפעמים, יש אמת אמיתית ומלאה. וזה שהיא מוקפת באורקים – זה לא באמת משנה. לפעמים אנחנו מפסיקים לשחק עם תפקידים, ומתחילים לשחק עם האמת.

אני לא יודע האם הצלחתי להסביר למה התכוונתי, או אפילו אם הצלחתי להסביר משהו, גם אם לא התכוונתי אליו בכלל. אני יודע רק דבר אחד – וזה אחד הדברים ששום דבר פרט למשחקי תפקידים לא מסוגל לייצר.

איזה יופי של תחביב יש לנו.

גרעין הויכוח

בראשית היו ויכוחים רבים על הדרך הנכונה לשחק. זה לקח משהו כמו עשרים שנה. אחר כך התחילו לדבר על תיאוריה של מ"ת ורבים הסכימו שבעצם יש הרבה דרכים שונות לשחק, ושזה בסדר אם מישהו אחר משחק באופן שונה משלך. אז למה עדיין מתווכחים, כל הזמן, על העדפות? על בסיס מה שופט שחקן תפקידים אחד את חברו? ועובדה שאנחנו עושים את זה די הרבה, בקרוב דוגמאות בלינקים.

זה בגלל שאנחנו עדיין מרגישים שיש בסיס כלשהו שהוא עצם משחק התפקידים, והדברים ההם, שעושים האחרים, זה כבר לא ממש מ"ת. זאת הבעיה שלנו. בעצם הלכנו יותר עמוק – על מנת שהמשחק שאתה משחק יהיה בכלל משחק תפקידים, אתה חייב לענות על תנאים כאלו וכאלו, לפי הדיעה שלי לגבי מה זה משחק תפקידים.
הו, משחקי תפקידים אפשר לשחק איך שרק תרצה! אבל מה שאתה עושה זה בכלל לא משחק תפקידים. הלכנו צעד אחד קדימה שהחזיר אותנו לאותו המקום, מבחינת הויכוח, אפילו שעכשיו כולם נורא ליברליים.

רואים את זה במגוון מקומות: הויכוח על הלגיטימיות של הפאוור גיימר כסגנון משחק, הויכוח על ארגז חול אול סקול לעומת נרטיב מסליל, הויכוח הלגיטימיות של מהדורה 4 לעומת 3, הויכוח על הלגיטימיות של מהדורה 4 להתקיים בכלל, וכן הלאה. (באופן לא מפתיע, מו"ד עומדת במרכז רבים מהדיונים האלו. מו"ד מוציאה מאנשים את הסלידה שבהם, שזה עניין מרתק בעיני, אבל לפעם אחרת).

אני חושב שיש כאן בעיה עקרונית של הבדלים בתפיסה, אבל מה שיותר מעניין הוא, שזוהי בעיה יחודית למשחקי תפקידים – ולא ניתן למצוא אותה בשום צורת בידור אנושית אחרת.

בין כל הקוראים של ספר מסוים יש מכנה משותף אוביקטיבי וברור: מה שכתוב בספר. אפשר להתווכח שעות על הפרשנות שלו (מה שקוראים, ספרות), אבל האוביקט שנקרא הוא ללא ספק אותו האוביקט. כל אדם שקורא אותו עשוי לחוות חוויה אחרת אחרת, יחודית לו, אבל אותה חוויה מבוססת על עובדה מוצקה וקשיחה ממש כמו עובדת קיומו של הר האוורסט. יש שם משהו, והוא פשוט משפיע על כל אחד בדרכו היחודית. כך זה גם בהצגות, בקולנוע, במשחקי מחשב, וכן הלאה.

במשחקי תפקידים, בהיותם חוויה חברתית כמעט לחלוטין, כזו שנוצרת ומתקיימת רק כל עוד משחקים אותה, אין שום עובדה בסיסית שכזו. עם זאת, יש עדיין "יחידה חוויתית בסיסית": החבורה עצמה. ככל שהחבורה משחקת יותר ביחד, כך היא יוצרת עולם חוויות משותף, הסכמים לא כתובים על האופן בו המשחק מתנהל, וכן הלאה. כתוצאה מכך, כל חבורה משחקת משחק תפקידים אחר, יחודי לה.

רבים מודעים לכך, כמובן, אבל לדעתי לא מספיק אנשים מבינים עד כמה עמוק זה מגיע. עד כמה עמוק ההבדל בין חבורות, בגלל חוסר החוויה המשותפת. חוקי שיטה מהווים קו מגשר בין חבורות שמשחקות באותה השיטה, אבל גם הם אינם מתקרבים למידת המוצקות של ספר, או של האוורסט. לכל היותר, הם קווי מתאר, שלד שעליו כל חבורה בונה את חווית המשחק שלה. כל מי שמשחק מו"ד משתמש באותו שלד, אבל אחרי כל הבשר והחיים שהחבורה מלבישה עליו, הוא יראה אחרת לגמרי בין כל חבורה לחבורה – אפילו אם אצל כולן יהיו לו ארבע רגליים וזנב. (ו-ק20)

לדעתי, ההבדל שנוצר בין האופן בו חבורות שונות משחקות הוא כל כך עמוק, שהוא מוביל לתפיסת עולם שונה בעליל, כזו שעשויה להיות מקיפה ו-"כבדה" כל כך, עד שהיא מקבעת אותך בנתיב מסוים. לא סתם משפיעה על האופן בו אתה רואה משחקי תפקידים, אלא אומרת לך מהו האופן שבו אתה רואה משחקי תפקידים. היא העיניים עצמן, לא המשקפיים.

ויכוחי "שיטה, what is it good for", או ויכוחי מיקוד אתגר לעומת מיקוד חוויה, או כאלו שזועקים על הנזק הנורא שעושה מו"ד 4 לילדים רכים, יגיעו תמיד לאחר כ-2ק4 + 2 הודעות לשאלה "אז איך אתה מגדיר משחקי תפקידים?". וזה קורה בגלל שאנחנו מסרבים לקבל את מה שאומר הבחור השני כהבדלי טעם בלבד. לא, אנחנו אומרים, יש כאן הבדל מהותי באופן שבו אנחנו רואים משחקי תפקידים – והוא טועה (החרא!). ואז מה יקרה? אז כולם יתווכחו שעות וינסו לשכנע אחד את השני בטיעונים לוגיים. אין בזה כל טעם, והגיבו לפוסט אם אתם חושבים אחרת. ברמה הזו, הבסיסית ביותר, ההבדל קיצוני מדי. יש אנשים שלעולם לא יוכלו לתפוס כיצד משחקים עם שיטה ונהנים – הם מודעים לכך שיש שחקנים שטוענים שזה אחלה כיף, אבל זה משהו שאותם אנשים לא מסוגלים להזדהות איתו, ואולי לעולם לא יוכלו. (אולי, אם ישחקו מספיק עם חבורה אחרת לגמרי, כזו שחושבת לכיוון הזה, ישתנו דברים בתפיסת העולם שלהם).

אני אינני שונה. רק אתמול הדהמתי את קבוצת המו"ד שלי כשאמרתי שאני לא מאמין שיש כזה דבר פיתוח דמות. טוב, הגזמתי עם ההצהרה הזו, אבל אני בפירוש לא חושב ש-"דיבורים בין הדמויות בין חדרים במבוך" זה פיתוח דמות. זה סתם לדבר. פיתוח דמות, בעיני, הוא דבר חשוב מאוד במ"ת, והמשך טבעי של הדבר הכי חשוב במ"ת – גילום דמות – אבל זה לא דיבורים במבוך. פיתוח דמות צריך להיות קשור להתפתחות עלילתית, או לפחות להתרחש בזמן ומקום שמיועדים לו. קראו לי נראטיביסט רומנטי, אם תרצו – ואם באמת תרצו, כתבו על זה פוסט תגובה מתישהו ונרחיב בדיון. אבל בוא נחזור לנושא העיקרי כאן, אני עוד רגע מסיים.

יש אנשים שמבחינתם דיבורים בין דמויות, לא חשוב איפה או איך, זה עיקר המשחק. כל השאר זה כלים משעשעים לשחק איתם. אותם אנשים עשויים להבין שאני חושב אחרת, אבל אני בספק אם הם נותנים את אותה לגיטימציה לסגנון משחק שאינו שם אינטראקציה בין שחקנים במקום הראשון. בעיניהם, זה בקושי משחק תפקידים – ולא חשוב כמה טיעונים לוגיים מפורטים ומלאים במטאפורות ישטחו בפניהם. יש אנשים, ואני משחק בקבוצה אחרת עם כאלה, שמבחינתם פתרון בעיות והתקדמות עלילתית זה עיקר משחק התפקידים, ודיבורים בין דמויות זה כיף נוסף מהצד. שום דבר שתגידו להם לא ישכנע אותם שהם משחקים לא נכון – ויותר מזה, כל מי שיטען שפיתוח דמות זה עיקר המשחק יראה בעיניהם מעט מלוקק.

אני מחבב את ה-GNS, או החס"א, כי הוא מאפשר לך להגדיר את הטעם שלך במ"ת. אלא שאני חושב שצריך לתת לו עוד יותר כבוד – זה לא רק עניין של טעם, זה ממש תפיסת עולם. איפה שלא תעמוד על שלושת הצירים, איך שלא תהיה חווית המשחק שלך, יש בעיניך גבול מקסימלי שאליו אפשר להגיע כדי שזה יחשב בכלל מ"ת. עד הגבול הזה, אתה מסכים לקבל את העדפותיהם של אחרים כטעם שונה. מעבר לגבול הזה, אתה עשוי להתחיל להיות שיפוטי יותר ולגרוס שזה, בעצם, לא מ"ת. מעבר לגבול ההוא אנחנו נכנסים לתיאטרון אילתורים, או למשחק לוח, או לא חשוב מה – אבל זה כבר יותר מדי רחוק מהעולם שאתה מכיר מכדי שתוכל להסכים בכלל שזה מ"ת.

אז הנה מה שאני מציע. כולם מוזמנים לשחק מה שהם רוצים (הרי כולנו מסכימים שזה בסה"כ משחק, והעיקר שתהנה). כל מי שרוצה לשפר את חווית המשחק של האחר, מי שחושב שהאחר עושה טעות או לא מכיר מספיק, מוזמן להציג לשני את החוויה שהוא חושב שהבחור מפספס. אני מאוד מברך על כך – אני לא מתכחש לכך שיש משחק איכותי יותר ופחות (ראוי לכתוב פוסט שלם רק על העניין הזה: מהו בעצם משחק איכותי, אם לכאורה אני טוען שהכל מותר ולגיטימי). רק שיזכור שהוא עצמו איננו חווה את הכל בעצמו, ושאם העניין מתפתח לויכוח, או חס ושלום לשאלה "אז איך אתה מגדיר מ"ת", אזי אפשר להפסיק כבר כאן ועכשיו. אני לא חושב שיצא מזה שום דבר, חוץ מאשר הרבה טקסט… שבעצם כבר נכתב בויכוח הקודם.

צבע של פנטזיה

לאחרונה, יצא לי לחשוב קצת על הסוגה הזו שנקראת פנטזיה. לא "פנטזיה אורבנית פוסטמודרנית" או כל שם אחר שנותנים לסיפור רק כי הוא לא נכנס לתוך אף סוגה אחרת. פנטזיה. כמו שאפשר למצוא ברומח הדרקון, אצל אלריק ממלניבונה או באמבר.
הבנתי בעיקר דבר אחד – אני יכול, בדרך כלל, להכריע בשאלה "האם זה פנטזיה", אבל לא ממש מסוגל להניח את האצבע על מה מגדיר פנטזיה. כשאני לא מסוגל להגדיר משהו, הרבה יותר קשה לי לייצר אותו.
הסיבה בגללה לא ממש הצלחתי להגדיר את הפנטזיה היא מפני שכמו כל הגדרה – יש תמיד תחום אפור. לתוך כל הגדרה שבדקתי עד היום השתרבבו סיפורים שלא הייתי מגדיר כפנטזיה או שסיפורים שאני רואה כשייכים לסוגה לא עמדו במבחן ההגדרה. הקושי העיקרי בהגדרת הפנטזיה היא שהיא לא מבוססת רק על תוכן – יחסית קל להגדיר מהו "סיפור היסטורי", ובכל סיפור בלשי יש בלש שמנסה לפענח תעלומה. כשמנסים להגדיר פנטזיה המצב שונה: ניקח שני סיפורים דומים לכאורה, בשני הסיפורים הגיבור הוא מעין נעבעך שכזה שנקלע למסע, פוגש אישה, עובר תלאות קסומות, מתאהב באישה שמצא ומותיר את האישה ובסוף מנצח למרות כל הסיכויים ועובר לחיות עם הבחורה שמצא (ומותיר מאחור את מי שהיה מאוהב בה בתחילת הסיפור). בתוך עשרות הסיפורים שעונים על ההגדרה הזו, אני רוצה להסתכל בשני ספרים של ניל גיימן. למרות העלילה הדומה להחריד של שני הספרים הללו והעובדה ששניהם נכתבו בידי אותו סופר – "אבק כוכבים" הוא ספר פנטזיה לכל דבר ועניין ואילו "לעולם לא עולם" הוא משהו אחר, מטריד וקודר הרבה יותר (כל מי שצועק "אבל זאת פנטזיה אורבנית" מתבקש לקרוא שוב את השורה הראשונה).

ואז, מישהי זרקה את המילה "צבע" והכל הסתדר לי בראש. "צבע", אם אינו מגדיר סוגה, לכל הפחות בא בצמידות אליה. לכל סיפור יש את הצבע שלו, וזה בדרך כלל לא אותו הצבע שעל הכריכה.
עם זאת, צבע היא מילה בעייתית למדי כשמנסים להגדיר משהו שנמצא מחוץ לספקטרום שבין סגול לאדום. כשהייתי בבית הספר היסודי, היה מאכל אחד שהיה לו, מבחינתי, "טעם סגול". אף פעם לא הצלחתי לגרום למישהו להבין איזה מין טעם זה. כשמנסים להסביר צבע של סוגה, זה דומה – או שמי ששומע את ההגדרה מבין אותך, או שלא. קשה להסביר מה באמת אומר צבע מסויים כי צבע הוא בעיקר עניין של קונוטציות. משחק בצבעי שחור ואדום, למשל, יכול להיות משחק טבח המוני עבור שחקן אחד ומשחק של שקיעת תרבות נוגה עבור שחקן אחר. סביר ששני השחקנים ידמיינו גוונים שונים של שחור ואדום. השימוש בצבע הוא פשוט דרך לגשר על הפער שבין תחושה למילים.

בכל מקרה, לפני שאני נסחף לחלוטין – מה הוא הצבע של פנטזיה?
כמובן, אחרי שטרחתי להסביר למה אי אפשר להסביר מהו צבע, אני לא באמת הולך לענות על השאלה הזו. במקום זה, אני אנסה לענות על שאלה קלה יותר – "אילו דברים יוצרים צבע של פנטזיה?" .

הניחוש הראשון הוא לומר "יש קסם, יש דרקונים, זו פנטזיה". כיוון שזה הניחוש הראשון, זו גם הטעות הנפוצה ביותר. "תיקי דרזדן", למשל, היא סדרת ספרים שמתארת קוסם. יש לו גולגולת מדברת והוא מתעסק עם שדים כל הזמן (לא קראתי את כל הסדרה, אבל לא יפתיע אותי למצוא שם גם דרקון). למרות זאת, אני לא מקבל מהספרים האלה תחושה של סיפור פנטזיה. כמובן, גם ספרי פנטזיה נטולי דרקונים אינם נדירים מדי.
הטעות השנייה, שבאה מייד אחרי הראשונה, היא לנסות ולתחום דוגמאות "מודרניות" מחוץ להגדרה הקודמת, מתוך התחושה ש"מודרני" ו"פנטזיה" הם שני הפכים. דברים כמו העונות הראשונות של "מכושפות" או "בסוף כל הנתיבים" של חגי אברבוך1 מראים שגם הניחוש הזה שגוי.
בכל זאת, לפנטזיה יש צבע. תחושה, אם תרצו. יש משהו לא ברור בעזרתו אפשר להצביע ולומר "זה פנטזיה, ההוא לא".

לדעתי, תחושה של פנטזיה נובעת מכמה דברים:

הדבר הראשון שנראה לי הכרחי ביצירת צבע של פנטזיה הוא התחושה שאתה גדול מהחיים. לא רק התעסקות במשהו גדול, אלא גם הידיעה שאתה הוא מה שמזיז את העולם. שאתה, ואין בלתך. בצבאות אלמונים יש אמנם את האפשרות לשחק כוח טבע מהלך, אבל אם אתה לא עושה את זה אז על כל טיפה של כוח אתה משלם דרך האוזניים בלי קשר לכמה חשוב או ענק מה שאתה עושה כרגע. תמיד יש מישהו שלא רק יכול לדרוך עליך, אלא גם עושה זאת בפועל וסביר שיעשה זאת מכאן ועד קץ הימים. באקזולטד, מנגד, גם אם יש מישהו שרומס אותך שוב ושוב, זה יכול להיות רק עיכוב זמני – בסופו של דבר תמיד אפשר "לנצח". אפילו בעולמות קצת יותר אפלוליים, כמו רייבנלופט, שטיח הנשמות מנוצח והאלף הערפדי מנצח את הערפד הרע באמת.
ועכשיו, עם הכוח העצום שמתנודד בקצה האצבעות, חייב לבוא גם חוסר אחריות, כל מיני שטויות כמו "עם כוח גדול באה אחריות גדולה" גם נשמעות טוב יותר באנגלית וגם מתאימות לאנשים שהתחביב שלהם הוא לטפס על קירות. בעולם פנטזיה הדמויות חסרות אחריות לחלוטין, לפחות בנוגע לפרטים הקטנים. אפשר לעשות כמעט כל מה שרוצים, ואין הרבה אופציות שסגורות בפניכם רק כי "ככה לא מתנהגים". דמויות בעולם פנטזיה עשויות למחוק עיר שלמה "בטעות", רק כי במקרה הייתה בסביבה עיר כשהן החליטו להתחיל את הקרב הגדול מול היריב שלהן. לקוסם בעולם מו"ד פנטסטי יש חופש פעולה הרבה יותר גדול מאשר למאגוס בעולם האפלה. לא כי יש לו רשימת לחשים ארוכה יותר, אלא כי זה חלק מהקונצנזוס המשחקי של פנטזיה – כי זה "בסדר" שקוסם יגרום להר געש להתפרץ רק בשביל לחסל יתוש שמציק לו כרגע. שני הקוסמים יכולים להטיל כדור אש באמצע הרחוב אבל הקוסם בעולם האפלה יעצור לחשוב פעמיים לפני שהוא עושה כזה דבר. בסיפור פנטזיה הגיבור לא צריך לדאוג בגלל דברים כמו "התנהגות סבירה" הוא נמצא בתוך סיפור ענק, ויעשה מה שבא לו.
דבר נוסף שנראה לי מהותי למדי הוא המוזרות. בכל עולם פנטזיה יש משהו בסיסי שעובד אחרת. מר'הלור של מרטין ועד לקסם של מו"ד, יש חוק טבע שפשוט לא מסתדר עם חוקי הטבע שאנחנו מכירים. זה משהו שהשחקנים לא יכולים להסביר. במובן מסויים, זה ההבדל בין מד"ב לפנטזיה – מד"ב לוקח את העקרונות המוכרים לנו ולוקח אותם צעד קדימה. פנטזיה משנה את הכללים היסודיים. עולם פנטזיה משנה את צורת המחשבה של החיים בתוכו על ידי הכנסת משתנה חדש. האלים של מו"ד, ה"רגשות" של שחר האדמה או "הרצון והמילה" של הבלגריאד משנים כולם את כללי ההתנהגות לבלי הכר.
כמובן, לא רק עולמות פנטזיה משנים את כללי המשחק – עולם הצל של וורוולף, הקסם של מייג', או קיומם של מימדים מקבילים משנים גם הם את הכללים. ההבדלים לא תמיד ברורים כשמסתכלים עם מיקרוסקופ על המאפיינים הקטנים, אבל הצבע בולט להחריד כשלוקחים צעד אחורה ומסתכלים על התמונה הכללית. לא מעט פעמים, "קסם" שאינו נמצא במסגרת פנטזיה יקבל הסבר כלשהו לקיומו, מטרת ההסבר היא לצבוע את הקסם בצבע הנכון. זה לא הופך כל קסם לא מוסבר לפנטזיה ולא מוציא כל קסם מוסבר אל מחוץ לסוגה הזו, אבל פנטזיה היא המסגרת הטבעית לקסם – מסגרת בה קסם הוא נתון ואינו דורש הסבר.

זה מוביל אותי לצעד הבא – שימוש בנוסחאות. כמו לא מעט סוגות אחרות, גם לפנטזיה התפתחו כבר כמה נוסחאות שנלעסו מכל כיוון אפשרי. המיתוס הארתוריאני על הילד שגדל כאדם פשוט, קיבל בעלות על חפץ קסום והפך למלך הוא נוסחה אחת שכזו (אם להידרדר לגמרי, אפילו ח. קוגל משתמש בנוסחה הזו. אם להידרדר קצת פחות, אפשר להצביע על הבלגריאד שוב). מאפיינים נוסחתיים אחרים הם הדיכוטומיה הברורה בין טוב לרע, ההתמקדות במסעות הרפתקניים או קיומם של אורקים ודרקונים.
גם הנוסחאות לא מבטיחות את הפיכת משחק או ספר לפנטזיה, למרות שהן בהחלט מבלבלות. מרוצללים, למשל, מכיל טרולים, אורקים וקסם. אף על פי כן, הוא בעיקרו משחק סייברפאנק. עם זאת, שימוש בנוסחאות נותן מעין "מרווח תמרון". זה אולי לא מה שיוצר באופן בלעדי את הצבע של הפנטזיה, אבל זה כן מכסה את החלקים הבעייתיים בצלופן עם גוון מתאים.
הדוגמה הטובה ביותר לנוסחאות נמצאת דווקא בסוגה קרובה למדי – אגדות הילדים. בעזרת כמה נוסחאות פשוטות, אפשר להפוך סיפור מסויים לסיפור אגדה.
למשל: "היה היה פעם, בארץ רחוקה רחוקה נמוכמוך. הוא חי לו בארץ הנמוכמוכים בשלום ובשלווה. משום שאביו ואמו נפטרו בטרם עת הוא גדל אצל דודו הזקן והחביב. יום אחד, לקראת יום ההולדת שלו הגיע קוסם לבקר את דודו, הם הסתודדו רבות ביניהם. ביום ההולדת של הדוד, הוא חילק מתנות לכולם, כמנהג הנמוכמוכים. לאחיינו השאיר הדוד טבעת מוזהבת. הקוסם סיפר לאחיין, ששמו היה פרודו, שהטבעת מכילה רוע גדול…". תיאורטית, אפשר להמשיך וכך עד לסוף הסיפור ולמרות ששר הטבעות אינו ממש אגדה, שימוש בנוסחאות (בחירת משלב מתאים, בחירת תיאורים פשטניים וכד') יגרום לסיפור להרגיש קצת כמו אגדה, אם לא יהפוך אותו לאגדה של ממש. כמובן, הטריק הזה מוגבל בכוחו. שום דבר שהייתי עושה לא היה מצליח לגרום ל"אבא גוריו" להיראות כמו סיפור אגדה בלי לשנות אותו לחלוטין.

עכשיו, איך כל הדיון הזה מתקשר למשחקי תפקידים? כמו שאמרתי קודם – כשמשהו מוגדר, קל יותר לייצר אותו. אמנם, אף אחד מהמאפיינים שלעיל לא מגדיר פנטזיה בפני עצמו ויש, ככל הנראה, סיפורי פנטזיה שלא מכילים את כל המאפיינים. אבל עם זאת, אני מאמין שקשה למצוא סיפור שמכיל את כל המאפיינים האלה ולא מרגיש לפחות קצת כמו פנטזיה. לכן, אם החלטתם שאתם מחפשים משחק פנטזיה, כדאי לקחת את הדברים האלה בתור נקודת מוצא נוחה. אם אתם מסתכלים על המשחק תוך חיפוש האלמנטים הפנטסטיים, קל יותר לא ללכת לאיבוד.

1. מתוך "קליידוסקופ" של חגי אברבוך. הוצאת קדמת עדן עמ' 74-108.