פעם שלישית גלידה או למה צריך להריץ משחק יותר מפעם אחת

התחלתי לחשוב על הפוסט הזה אחרי לארפ מדע בדיוני בשם ״הרמוניה דוממת״. כתבתי פוסט ארוך בפייסבוק על הלארפ הזה, אבל דבר אחד מאד בלט בו: ללארפ הזה היו שלוש הרצות. חלק מהשחקנים של ההרצה הראשונה היו בהרצה השלישית ולא הפסיקו להתפעל מהשוני בין ההרצות והשיפורים שהתווספו למשחק ותרמו לחוויה.

בנוסף, יש משחק שולחני שכתבתי בשם ״כלואים במכרה״ שאותו כבר הרצתי כמה פעמים. בפעם הראשונה הרצתי למנהל פסטיבל אייקון וקבוצת שחקנים שנבחרו בקפידה, על מנת להכיר לו את החוויה של משחק תפקידים שולחני. בפעם השנייה הרצתי את המשחק ב״משתה הגמדים 2: מהיר וחפרני״. החלטתי להגיש את המשחק גם לכנס ״ביגור״ ובמקביל נוצרה עוד קבוצה שתחווה את המשחק לפני הכנס.

״כלואים במכרה״ הוא הפעם הראשונה שאני מריצה משחק יותר מפעם אחת, והחוויה הזו (כמנחה) יחד עם החוויה מ"הרמוניה דוממת" (כשחקנית) גרמו לי להבין את החשיבות של הרצת משחק יותר מפעם אחת. מצאתי כמה נקודות שבהן משתפר המשחק בהרצה שניה או יותר, שיוכלו להדגים לכם למה כדאי להריץ יותר מפעם אחת:

א. עיבוי העולם

כאשר מריצים משחק יותר מפעם אחת, העולם קורם עור וגידים. אם בהרצה הראשונה היה לי דב״ש, מנהל המשמרת של הגמדים, אבל הוא לא היה דמות  משמעותית במיוחד, בהרצה השלישית הוא אחראי באופן אישי לכל אחד מהגמדים האחרים וכולם קשורים אליו. פתאום התפתחו קשרים בין הדמויות לדב"שים שלא היו שם קודם.

ב. עיבוי הדמויות

הדמויות הופכות לעגולות יותר. אם בהרצה הראשונה היתה לי דמות שתוארה בדף הדמות בעיקר כ״נבונה, רוצה עתיד טוב לילדיה״ וראיתי שבהרצות הראשונות השחקן מתקשה עם התיאורים הללו, כי בניגוד לדמויות האחרות הם היו פחות קלים למשחק, בהרצה השלישית לדמות הזו התווספו מניעים שקשרו אותה לדמויות האחרות.

ג. עיבוי העלילה

העלילה מתפתחת ומסתעפת, בעיקר כתוצאה מההרצות קודמות ורעיונות שעלו לי אחרי האינטראקציה עם השחקנים. אורי ליפשיץ תמיד אומר: ״שחקנים לא ישחקו את המשחק כמו שכתבת אותו.״ זה נכון. פעמים רבות אני משתמשת בתופעה הזו על מנת ליצור קשרים והקשרים בעלילה שלא היו קיימים שם קודם. עלילת המשחק המרכזית לא משתנה, אבל מתווספות לה עלילות צד שנוצרו מדברים שקרו בהרצות קודמות או מהצעות לשיפור שקיבלתי מהשחקנים. למשל, דמויות מסויימות מקבלות מטרות נוספות, שלא קשורות בהכרח לעלילה הראשית, אלא יותר לדמות המסויימת הזו.


 

כל נקודות השיפור הללו חשובות, אבל אני לא מגיעה אליהן יש מאין. עשיתי לעצמי מנהג, אחרי הרצה של המשחק, לשלוח רשימת שאלות לשחקנים, על מנת שאוכל לקבל את המשוב שלהם בצורה שאוכל לשפר את המשחק.

אני מתחילה בכך שאני מבקשת לשמוע על החוויה הכללית שלהם, ואז אני מציגה להם רשימת שאלות. גם רשימת השאלות השתנתה והשתכללה מהרצה להרצה, כי גיליתי על אילו נקודות אני רוצה לשים דגש במשוב.

הנה רשימת השאלות:

  1. ממה הכי נהנית במשחק?
  2. ממה הכי פחות נהנית במשחק?
  3. מה חשבת על הקצב של המשחק?
  4. מה היית עושה אחרת?
  5. מה חשבת על הדמות שלך?
  6. מה חשבת על הדמויות האחרות?
  7. מה חשבת על הדב"שים?
  8. מה חשבת על הקרבות ואופן הניהול שלהם?
  9. נקודות טובות לשימור לפעם הבאה
  10. נקודות שזקוקות לשיפור או אפילו להסרה מהמשחק

רוב השחקנים עונים ברמה כזו או אחרת של פירוט ופעמים רבות אני מקבלת הארה על נקודות שבכלל לא ידעתי שהן קיימות. החוויה של השחקן ושל המנחה שונה כל כך בהרצה של משחק, ושונה גם בין שחקן לשחקן, כך שנקודת המבט של השחקנים תורמת רבות לשיפור של המשחק.


 

אני מאמינה שהרצה חוזרת של המשחק, בנוסף לכך שהיא משפרת את המשחק עצמו, גם משפרת אותי כמנחה. לאלתר משחקים זה מה שאני טובה בו. לבנות משחק שישרוד הרצה נוספת, בלי לשעמם אותי, בלי להיות צפוי, בלי לאבד את הרעננות ההתחלתית שלו, זה אתגר שעוד לא עמדתי בו.

אני מאמינה שמנחה צריכה לאתגר את עצמה בתחומים שקשים לה ולכן, אם כתבתם משחק שאתם אוהבים, נסו להריץ אותו יותר מפעם אחת. נסו לקבל פידבקים לשימור ולשיפור מהשחקנים. נסו ללמוד על עצמכם ועל המשחק בצורה עמוקה יותר. אני יכולה להבטיח לכם שזו חוויה שרק תרוויחו ממנה.

אני מזמינה אתכם להריץ בעצמכם משחקים ״ישנים״ שלכם בביגור ולהריץ משחקים חדשים לפחות פעמיים לפני שאתם מגיעים איתם לכנס. זה ישתלם.

אני גם מזמינה אתכם ל״כלואים במכרה״ בביגור. זה משחק טוב. בעזרתכם הוא ישתפר.

היופי שבאקראיות

המנחה הממוצע משקיע הרבה מאד זמן בתכנון מדוקדק: בהכנה של אירועים, דמויות, מפגשים, עלילות ודברים נוספים שיקרו במהלך מפגשי משחק. אל תוך הרשת המתוכננת הזו נכנסים השחקנים, שביחד עם גורמים אקראיים בשיטת המשחק מכניסים הרבה הפתעות אל תוך מה שקורה. אבל לפעמים, האקראיות הזו יכולה לשחק לא רק את התפקיד של "הפתעות שמשנות את התכניות של המנחה", אלא הרבה יותר: בפוסט הזה אציג כמה דוגמאות לדרכים שבה אקראיות יכולה ליצור משחק תפקידים מרתק הרבה יותר, מעבר לגלגולי הקוביה הרגילים. להמשיך לקרוא

מסתורין במקום תעלומות

להמציא שאלות מעניינות זה קל. לענות עליהן בצורה מעניינת – זה כבר כמעט בלתי אפשרי.

ניקח למשל את תחום הפשע. קל מאוד (וכיף מאוד!) להמציא זירת פשע בלתי-אפשרית, כזאת שתבלבל  אפילו את הבלש המיומן ביותר. תנסו את זה בעצמכם – זה לא דורש יותר מכמה שניות. (למשל… הגופה התגלתה באמבטיה מלאה בדם של כלבים. לקורבן לא היו כלבים. המוות היה כתוצאה של שבץ מוחי.) לא רק שזה קל, גם תגלו שהסיטואציה שהמצאתם היא מסקרנת מאוד, והייתם רוצים לשמוע עליה עוד, ובעיקר לגלות את הפיתרון למצב המסתורי.

הרצון לקבל פיתרון לחידה הוא יצרי וחזק. בתור קהל אנחנו מוכנים ללכת רחוק מאוד עם יצירה מסוימת, אפילו אם היא באיכות מפוקפקת, כדי לקבל את הסיפוק הזה – ויסכימו איתי צופי ״אבודים״. אז איך זה שהתשובה עצמה בדרך כלל מאכזבת אותנו?

להמשיך לקרוא

המסלול הקריטי

נגיד שאת ניגשת לתכנן משחק – מערכה או משחק חד פעמי.

כבר בנקודה הזו, הרבה מאוד מנחים שונים זה מזה בצורה שבה הם ניגשים לתכנן משחק. היה לי מנחה, למשל, שהיה מתחיל מסצינת הסיום, ואז מנסה להגיע אליה. יש משחקים, בעיקר שהייתי צעיר, שהייתי מתחיל מלצייר מפת מבוך, מאולתרת לגמרי, ורק אז ממלא אותה בפרטים – ולפעמים העלילה הייתה עולה מתיאורי החדרים במבוך, ולפעמים לא… אולי מתחילים ממסגרת ("אני צריך לכתוב סשמ"ק; אני צריך לכתוב משחק חד פעמי; אני צריך לכתוב משחק היכרות") ואולי מתחילים מרעיון ("מה אם הדמויות הן כולן שיבוטים שנשלחים להרוג את היוצר שלהם, ובדרך הם הורגים את האני המקורי שלהם?" או "מה אם הדמויות הן כולן רובוטים סופר גיבורים שנלחמים בגורילה ענקית עם 4 ידיים ובסוף יש טו'יסט מפתיע בעלילה שהבונה שלהם הוא הנבל?")

בהנחה שלא סיימת לכתוב את המשחק חצי שעה אחרי שהסבב התחיל או שבועיים אחרי שהקמפיין נגמר, מתישהו לפני שאת אמורה להריץ המשחק "כתוב", עבור מובן כלשהו של "כתוב". יכול להיות שיש לך רשימה של סצינות, ויכול להיות שיש לך רשימה של אובייקטים, ויכול להיות שיש לך רשימה של מילים על דף וכוונה מלאה לאלתר על בסיס הדף הזה (אולי את איתמר; הכול אפשרי).

בכל מקרה, מה שאני מדבר עליו הוא כלי אחד לשיפור המשחק שלך שאת יכולה להשתמש בו בנקודה הזו: המסלול הקריטי. בסוף ההליכה במסלול, המשחק שלך ברור יותר, הדוק יותר, וסיפורית טוב יותר. לכן כדאי לך להשתמש בו. להמשיך לקרוא

אל תכתבו את המשחק לפני המשחק

משחק תפקידים הוא בילוי חברתי. זה משהו שעושים ביחד עם אנשים אחרים. כשמתכוננים למשחק, כדאי להזהר לא לכתוב אותו מראש לבד.

די ברור איך מנחה עלולה לכתוב מראש את המשחק: לכתוב מראש עלילה שאי אפשר לסטות ממנה, לכתוב טקסט ולהקריא אותו מדף בזמן המשחק, להחליט מה הדמויות צריכות לעשות. אצל שחקנים זה בעיקר מגיע ברמת הדמות (כי זה הכלי המשחקי העיקרי שלהם): דמות שלא מסתדרת עם דמויות אחרות, לא הולכת עם העלילה או מפריעה לשחקנים אחרים. להמשיך לקרוא

די לבהות בקיר

משחק תפקידים הוא כמו בית. בסוף צריך לגור בו.
(כשאני אומר "משחק תפקידים", אני מתכוון למפגש, בין אם חד פעמי או חלק מקמפיין.)

כמו בית, משחק תפקידים דורש תכנון מקדים זהיר ובניית יסודות מוצקים. צריך לבחור, או ליצור, שיטת משחק שתתמוך בחוויה הרצויה. צריך ליצור דמויות שהשחקנים אוהבים. צריך (אולי) לתכנן את מהלך העלילה, את העולם ואת דמויות המשנה. כמו בית, משחק עם תכנון גרוע סופו לקרוס ולאמלל את כל המעורבים. שיטות המשחק המסחריות הן מעין ״תכניות אב״ למשחק תפקידים, ומאמץ רב מושקע, ובצדק, בבניית תכניות אב טובות.

אבל כמו בית, במשחק תפקידים הדברים החיים חשובים יותר מהדברים הדוממים. הדיירים של הבית לא יזכרו אותו לפי יציבות היסודות שלו, אלא לפי החוויות שהיו להם שם. הקישוטים שהם יתלו על הקיר יעניינו אותם הרבה יותר מאשר הקיר עצמו. ויותר מכל יעניינו אותם האנשים שגרים שם איתם.

במשחק תפקידים, הדברים הדוממים הם כל מה שתוכנן מראש. כן, הכל: המכניקה, העולם, הנאפסים, הסצנות האפיות שהמנחה בנה. אם זה היה ידוע לפני שהמשחק התחיל (שוב, ב״משחק״ הכוונה למפגש, סשן) — זה דומם. כשהשחקנים יסתכלו לאחור, אלה לא הדברים שהם יזכרו. כדי לתכנן משחק מוצלח, בין אם אתה שחקן, מנחה או יוצר שיטה, צריך קודם כל להכיר בעובדה הזו: במשחק תפקידים, דברים שתוכננו מראש הם לא מגניבים.

תחשבו על זה בפעם הבאה שאתם מתכננים משחק או בונים דמות. המשחק הוא כמו בית, והאלמנט המתוכנן שאתם רוצים להכניס הוא כמו אבן. התפקיד שלכם הוא להשתמש באבן בתור קיר תומך, ולא להניח אותה במרכז הסלון, איפה שהיא תחסום את הנוף ותגרום לאנשים למעוד. והעיקר – תשאירו הרבה מרחב, כדי שיהיה אפשר לחיות בתוך המבנה שאתם יוצרים.
כמה דוגמאות:

  • הנאפס המגניב שלכם הוא לא מגניב. אף שחקן לא יסתכל עליו ויגיד, ״וואו, כיף לי לראות את הבחור הזה עושה דברים״. נאפס שנמצא במרכז הבמה הוא הדוגמא הקלאסית לגוש אבן באמצע הסלון. זה לא משנה שעשיתם מהאבן פסל יפיפה – הוא עדיין מפריע לשחקנים לעשות את מה שבאמת מעניין אותם. נאפס טוב תומך בחוויה של השחקנים, גורם להם לפעול, ונעלם לרקע בשניה שהוא לא מועיל למשחק.
  • דמות עם סיפור רקע מעניין זה כמו בית עם קירות מאוד יפים: כמעט ואין כאלה. רקע טוב לדמות הוא רקע שמודע לתפקיד שלו כקיר תומך, ולא מנסה להיות מעניין, אלא לגרום להתרחשויות מעניינות תוך כדי המשחק.
  • תכננתם סצנה דרמטית בשביל סוף המפגש? זה אחלה, כל עוד אתם לא מצפים שכל המפגש ייבנה לקראת הסצנה שלכם. זה אמור להיות הפוך: הסצנות שתכננתם אמורות לבנות לקראת אירועים חדשים שלא יכולתם לנחש מראש. אם התכניות שלכם לא מקדמות ומעשירות את מה שקורה מסביב לשולחן, תשכחו מהן.

אז די לבהות בקיר. התכנון הוא חשוב, אבל זה לא אומר שהוא צריך להיות מרכזי. להפך: תכנון טוב מרגיש שולי בזמן המשחק, והדרך לשפר את התכנון הוא לא להוסיף דברים, אלא לדעת מה להסיר.

המערכה הראשונה שראיתי בקולנוע

הרבה פעמים מצאתי את עצמי ממשיל מערכות משחקי תפקידים לסדרות טלוויזיה. סדרת טלוויזיה היא המדיה שבה מאפיינים מסוימים של מערכות מתבטאים היטב: כשמתחילים יש רעיון ראשוני ודמויות ראשוניות, אבל לא ברור מה יהיה הסיום, אם בכלל. הסיפור מתפתח ומתעצב אל מול דברים שמתרחשים במערכה ומחוצה לה. הרבה פעמים כשמגיעים לקו הסיום קשה לחשוב שמישהו היה יכול לחשוב על הכל מההתחלה, כי זה פשוט בלתי אפשרי.

סרטי קולנוע, לעומת זאת, הם אחרים לחלוטין: הם חוויה מהונדסת ומעוצבת היטב – התסריט נכתב מראש, החלקים מצולמים ונערכים ואם משהו לא עובד חלק חוזרים אחורה ומצלמים שוב, ובסופו של דבר יש יצירה קוהרנטית מאד. אפשר אולי לנסות להמשיל סרטים למשחקים חד פעמיים, אבל אז מתעלמים מזה שגם במשחק חד פעמי נמצא את עצמנו מסיימים בנקודה שלא דמיינו שנגיע אליה.

אבל מוקדם יותר היום, ראיתי לראשונה מערכה על המסך הגדול, כשראיתי את הסרט "התבגרות" (Boyhood). למי שלא שמע על הסרט (ולא לחץ על הקישור כדי לקרוא את הביקורת בעין הדג), "התבגרות" הוא סרט שצולם לאורך 12 שנים, עם אותם השחקנים שהתאספו לכמה שבועות של צילומים בכל שנה. אני לא אעסוק בכלל בכמה שזה מטורף לצאת לפרוייקט כזה כי אנחנו לא בלוג קולנוע, אבל זה בהחלט די מטורף. והנה הטריילר של הסרט:

אז למה "התבגרות" דומה למערכה? ובכן, הבמאי, ריצ'רד לינקלייטר, פנה לקבוצת שחקנים, הציע להם להיפגש באותו המקום ובאותה השעה בזמנים קבועים (פעם בשנה), ולהמשיך לספר את הסיפור של אוסף דמויות ספציפיות. לינקלייטר, כמו כל מנחה, לא ידע הרבה מאד על המקומות שהמערכה תגיע אליהם. הוא לא ידע אם כל השחקנים ימשיכו איתו עד הסוף, ועצם קיומו של סוף היה הימור מבחינתו. הוא כתב כמה רעיונות וחשב על כיוונים לסיפור, אבל ככל שעבר הזמן הוא גילה שהשחקנים תורמים יותר ויותר (השחקנים השתתפו בכתיבת התסריטים). כמו כל מערכה ארוכה, לפעמים היה קשה להחליט מתי הסוף.

בקיצור, בפעם הראשונה שאני מסוגל לזכור, הגעתי לקולנוע וראיתי על המסך מערכה אמיתית. כל מנחה שעבר כמה מערכות בימיו יזהה כמה מהדברים שקורים בסרט מהתנסויות שעברו עליו בקמפיינים שלו: הרגע הזה שאתה שולף דב"ש ישן ומשלב אותו מאוחר יותר בהפתעה, או בכלל זה שדב"שים נכנסים בהמוניהם אבל רק המוצלחים ממשיכים הלאה; הרגע ששני שחקנים עזבו לך את הקמפיין והיית צריך לחשוב על איך להפוך את זה לחלק דרמטי מהעלילה; הסיפוק שכולם מרגישים כשרעיון שזרקת לאוויר לפני מלא מפגשים פתאום הצליח לגדול ולהפוך לנושא מרכזי באחד המפגשים המאוחרים יותר; הניסיון לחשוב על סוף מספק לסיפור כשהגיע הזמן לסיים.

הדמיון של הסרט למערכת משחקי תפקידים שנבנית ממפגש למפגש מורגש היטב – הרי אין לו עלילה מלבד זו שאנחנו הצופים בונים לעצמנו בראש כשאנחנו מחברים חוטים עלילתיים שלא ננטשו (והרבה חוטים עלילתיים ננטשים סתם ככה, כי אלה החיים). בניגוד לסרט רגיל או לספר, שבהם היוצר תמיד יכול לחזור אחורה ולתקן – לצלם מחדש, לשנות שורה, לחתוך פסקה או להוסיף סצינה שמוסיפה פרט חשוב – ב"התבגרות" מורגש היטב שמדובר על הניסיון הטוב ביותר ליצור חוויה תוך כדי הליכה. החוויה שנוצרת בסופו של דבר היא לא ברת השוואה לסרטים רגילים, אבל היא ייחודית ומוצלחת מאד – כמו מערכה טובה.

אני ממליץ לכולם ללכת לצפות ב"התבגרות" בכל מקרה, אבל אם כבר אתם הולכים אחרי הפוסט הזה – תפקחו עין ותוכלו לראות איך זה סרט שמרגיש כמו משחק תפקידים.

הדרך אל הלב של הדמויות

ניסיתם פעם להריץ משחק אימה, וגיליתם שהשחקנים לא מפחדים? ניסיתם פעם לשחק דמות מיוחדת, וגיליתם שהיא מתנהגת בדיוק כמו כולם? אולי ג׳ים בוצ׳ר יכול לעזור.

ג׳ים בוצ׳ר (Jim Butcher) הוא סופר פנטזיה אהוב, שספריו בסדרת ״תיקי דרזדן״ גם עובדו למשחק תפקידים מצליח. בוצ׳ר פתוח מאוד לגבי תהליך הכתיבה שלו, והוא מנהל בלוג עם עצות כתיבה מפורטות, שחושפות הרבה מההגיון מאחורי ספריו. לא את כל העצות שלו הייתי מאמץ, אבל הן תמיד מעוררות מחשבה.

בפרט, הפוסט הזה מרתק, ורלוונטי מאוד למשחק תפקידים.

בוצ׳ר מפריד בין שני סוגי קטעים: ״סצנות״ ו״תולדות״ (sequels). סצנות מכילות את כל האירועים, העלילה, האקשן והמתח של הסיפור. תולדות מתרחשות בין סצנות, והן כוללות את התגובות של הדמויות לאירועי הסצינות.

במבט ראשון קל לחשוב שסצנות הן כל מה שצריך בשביל סיפור מוצלח. ואכן, רוב ספרי הרולפליי, וגם רוב המשחקים בפועל, מתמקדות בסצנות באופן כמעט בלעדי. משחק שמתמקד בסצנות יהיה קצבי, מפתיע ומלא בטוויסטים. המשחקיות יכולה להיות טקטית מאוד, והעלילה יכולה להיות מורכבת מאוד.

אבל סצנות לעולם לא יגרמו לנו להתחבר לדמויות.

כדי להזדהות עם דמות, צריך להבין אותה, וקשה מאוד להבין אותה בזמן סצנה, כשהיא עסוקה בהתמודדות עם אירועים שמאיימים עליה. (רוב הדמויות מגיבות בצורה מאוד דומה כשיורים עליהן.) הדמות נחשפת באמת ברגעי הפוגה, כשיש לה פנאי להגיב רגשית, לחשוב על המצב שלה ולקבל החלטות. (לדמויות שונות יש רגשות ומחשבות מאוד שונות אחרי שיורים עליהן.)

אותן רגעי הפוגה – שבוצ׳ר קורא להם ״תולדות״ – הן גם ההזדמנות שלנו כקהל לחשוב על אירועי המשחק בהקשר רחב יותר. כאן אפשר לשקף את התימות של המשחק, לעכל את החשיבות של מה שקרה ולתהות מה צופן העתיד. כמו שהדמויות חושפות את עצמן בזמן התולדה – כך גם העלילה והעולם נחשפים.

יש משחקים שכבר שילבו את התובנה הזו במכניקה שלהם. ב-Primetime Adventures, למשל, הדמות מקבלת יתרון מכני כשהיא חווה סצנה שקטה ואישית שאין בה קונפליקט. ב-InSpectres יש סוג סצנות מיוחד שבו הדמות מדברת ישר אל ״המצלמה״, בסגנון תכניות ריאליטי. בשני המקרים, המטרה היא לעודד את השחקן ליצור תולדה כשיש לדמות שלו משהו בפנים ששווה לשתף אותו.

כפי שבוצ׳ר מציין, לתולדות יש עוד תפקיד קריטי במשחק – שליטה בקצב. ככל שיהיו יותר תולדות, המשחק יהיה איטי ומהורהר יותר. במשחק אקשן או מתח כדאי להמעיט בתולדות כדי לשמור על רמת האנרגיה גבוהה. (לא כדאי לוותר לחלוטין על תולדות, אלא אם אתם רוצים סיפור שטוח על אנשים אנונימיים. גם בסרט אקשן אינטנסיבי יכולה להיות תולדה חזקה – למשל, השיחות של בטמן עם אלפרד הן כולן תולדות.) לעומת זאת, יש ז׳אנרים שבהם התולדות הן העיקר והסצנות הן רק תירוץ. דוגמא בולטת היא ז׳אנר האימה – המפלצת מעניינת אותנו הרבה פחות מאשר הפחד מהמפלצת והדריכות לקראתה.

אז מנחים ושחקנים – תורידו את הרגל מהגז, ושלבו תולדות במשחק שלכם. הוא יודה לכם.

מגדיר המפלצות בונה עולם

בעוד כשבועיים אמור לצאת לאור מגדיר המפלצות של המהדורה החמישית. אחד הכותבים בבלוג Critical Hits קיבל את הספר לידיו כבר בג'נקון, וכתב פוסט מצוין על בניית עולם באמצעות מגדיר המפלצות. בקצרה, במגדיר המפלצות החדש המפלצות הן לא רק בלוקים של סטטיסטיקות, אלא כוללות מספיק מידע פלאפי כדי שלמנחה יהיה מושג מה לעשות איתן, ויותר מזה – מה ההשפעה שלהן על העולם. מסביב למאורות של מפלצות גדולות – דרקונים, ליצ'ים, וכדומה – יש השפעות סביבתיות דרמטיות, חלקן זמניות וחלקן קבועות, שבעצם מעצבות את עולם המשחק ובדרך מסמנות סימני מטרה ענקיים על מפת העולם.

אני אישית מחכה מאד לראות את המגדיר השלם – באמת נראה שהצליחו לתת למפלצות אגדתיות אופי שהוא מעבר ל"הן ממש ממש חזקות", ונותן למנחה כלים אמיתיים להפוך את הקרב מולן למיוחד (בניגוד לכלי הביתי של "כשנלחמים בדרקון, מישהו חייב למות", וכלים דומים אחרים שלא מתבטאים דרך השיטה).

גימיק זה לא מספיק

לפני קצת יותר מעשר שנים, כהכנה לכנס ביגור 4, קבוצת מנחים ירושלמים (שהייתי חבר בה) התאספה במטרה להכין משחק לכנס. כוונותינו היו טובות: להריץ משחק "נשגבים" גדול ודרמטי עם חמישה מנחים וחמש קבוצות, בו כל קבוצה תהיה מורכבת מנשגבים מסוג אחר: דמי-דרקון, נשגבי שמש ושאול, נשגבי כוכבים וירח. הקבוצות ישתתפו בסיפור גדול ודרמטי שיכלול את כולם ויספק את חווית ה"נשגבים" האולטימטיבית. לפרויקט קראו "האינדקס".

איך זה הלך? ובכן, המילה "האינדקס" יוצרת אצל חלק גדול מהמנחים צמרמורת קלה עד היום.

למה? כי זה מה שקורה כשהמטרה של מנחה במשחק הכנס שלו היא בעיקר גימיק, וחמישה מנחים שוכחים לעסוק בשאלה המהותית של "מה יעשו השחקנים" וליצור משחק מגניב. במקום לעסוק בתכנון העדין והרציני הדרוש ליצירת משחק חד פעמי מוצלח, עסקנו יותר מדי במסביב – באינטראקציה בין השולחנות, בגיוס מנחים שיתאמו בין השולחנות, בהצדקה עלילתית להעברת שחקנים בין שולחנות… בקיצור, בהרבה דברים שקשורים לגימיק, ומעט מאד דברים שבאמת-באמת מוודאים שהשחקנים מקבלים במשחק חוויה מוצלחת ושלמה.

לצערי, חוויתי משחקים רבים כאלה – גם מצד המנחה, כשאני בעצמי חשבתי על גימיק וקיוויתי שהוא יחזיק משחק שלם (וטעיתי), וגם מצד השחקן, כשנכנסתי למשחקי כנס וראיתי משחקים שמבוססים על גימיק וחסרים את כל השאר. אז כדי לוודא שבכנסים יש יותר משחקים שאני מרוצה מהם ופחות משחקים מתסכלים, הנה רשימה קצרה של למה גימיקים זה (בדרך כלל) רעיון לא טוב. להמשיך לקרוא