ספוילרים זה בסדר

(פוסט זה לא מכיל ספוילרים לשום דבר)

אחד מסימני ההיכר של חנונים הוא הפחד שלהם מספוילרים. בימי שני בערב, הקריאה ״אל תגידו כלום על משחקי הכס, עוד לא ראיתי את הפרק״ הופכת אצלנו כמעט לברכת שלום. כשמאיימים עלינו בספוילר אנחנו צועקים, מכסים את האוזניים ונסים על נפשנו.

אבל למה בעצם? מחקרים מראים שידע מקדים על סיפור לא גורע מההנאה, ואפילו מוסיף. כשאנחנו יודעים את הסוף, אנחנו יכולים ליהנות מהיצירה בצורה נינוחה יותר, ולהתמקד במה שקורה עכשיו, במקום להיות במתח תמידי לגבי ההמשך. יש אפילו רבדים ביצירה שאפשר לראות רק כשיודעים כבר את הסוף. (היוונים קראו לזה ״אירוניה דרמטית״.)

להמשיך לקרוא

תכנון מבוכים כתרשים זרימה

הפוסט הזה הוא ניתוח מרתק בעיניי של אופן הבנייה של מבוכים, או מפות עבור הרפתקאות דמויות מבוכים, כתרשים זרימה. ספציפית, כהתפצלות של אפשרויות. מבוך הוא, הרי, הסביבה האידאלית כדי להדגיש את עיקרו של משחק תפקידים הרפתקני, שכן כל-כולו מבוסס על יכולתי לבחור לאן ללכת.

הטענה העיקרית בפוסט היא שתכנון מבנה המבוך משפיע באופן מהותי על חווית המשחק. אין מבנה אידאלי אחד, אבל ישנם כיוונים אליהם כדאי ללכת, לפי החוויה שאתה רוצה לספק, בתור כותב המבוך. בעזרת ניתוח של הרפתקאות מוכרות, הכותב מדגים את טענתו, ונותן כלי נחמד מאוד לכותבי מבוכים צעירים שבאים לתכנן את ההרפתקה שלהם.

המפץ הגדול, או למה באנגים הם החברים הכי טובים שלכם

"באנג" (Bang) הוא אחד מהמונחים המרכזיים בשפה התיאורטית שצמחה מכור המצרף. עם זאת, קשה למצוא באינטרנט הגדרה טובה של המונח הזה, וחבל, כי זה מונח שהוא יותר פרקטי מתיאורטי, והוא מאוד שימושי לבניית הרפתקאות, גם במשחקי מיינסטרים. הגיע הזמן שמישהו יכתוב עליו הסבר בעברית, ו"משחק בתיאוריה" נראה כמו מקום טוב לעשות את זה.

סוג המשחקים שכור המצרף ניסה ומנסה לקדם בנוי על הרעיון של פרוטגוניזם – הרעיון שהשחקנים הם לא הקהל של המנחה, שמדי פעם מוסיף קצת צבע ומשחק דמות לסיפור שלו, אלא שיש להם השפעה מהותית על העלילה ועל עולם המשחק – למעשה העלילה ועולם המשחק סובבים סביב הבחירות שהשחקנים עושים, והבחירות הן כאלה שלשחקנים אכפת מהן ומהתוצאות שלהן.

אז כן, בחירות הן חלק מאוד חשוב במשחק תפקידים. כאן טמון ההבדל בין קהל לבין משתתף. בחירות יכולות להיות ברמה הטקטית: האם להטיל על האורק כדור אש או עננת רעל? האם לשאת ולתת עם הגובלינים או לטבוח בהם בדיצה? האם לספר לחוקר את כל מה שאני יודע על הרצח, או להשאיר לעצמי את הפרטים החשובים? לבחירות טקטיות בדרך כלל יש יתרונות וחסרונות, ושחקן יכול לנסות לחפש את הבחירה הטובה יותר. אם האורקים עמידים לרעל, עדיף להצית את הממזרים; אם לחוקר יש קעקוע של הכת על כתף שמאל, עדיף לשתוק.

הבאנג, לעומת זאת הוא רגע טהור של החלטה חשובה ומשמעותית. בניגוד להחלטה טקטית, אין כאן בחירה נכונה או לא נכונה, טובה יותר או טובה פחות – הכל עניין של שיקול דעתו והעדפותיו של השחקן. האפשרויות מונחות בפניך, סופרמן – האם תציל את לויס ליין ממלתעותיו של התנין בפלורידה, או שתנטרל את פצצת האטום שתשמיד את מטרופוליס? השעון מתקתק!

הבחירה כאן היא לא בחירה של מבחן אמריקאי בין א', ב' וג'. יש בהחלט מקום לשחקן שינסה להציל גם את העיר ואת הבחורה – אבל באיזה מחיר? ומה אם פעולה כזאת מלווה בסיכון שלא יצליח להשלים אף אחת משתי הפעולות? בכל מקרה שלא יהיה, הבחירה מבטיחה לנו הרבה דרמה לסצינות הבאות, ושסופרמן יגלה מה באמת חשוב לו, או מה המשמעות האמיתית של להיות גיבור, או כל דבר אחר שיאפיין את הדמות שלו טוב יותר עבור השחקן ועבור שאר הקבוצה.

גם במשחק התפקידים הכי גורודיני*, יצוצו לא מעט בחירות שהשחקנים יכולים לעשות – ולפחות מקצתן יהיו עם פוטנציאל להשפיע המון על עולם המשחק. מה שמייחד משחק מבוסס באנגים הוא שהבאנגים האלה הם לא רק נקודת השיא של המשחק – הם מופיעים כמה פעמים בכל משחק, והמשחק נבנה מהם ומכוון כל הזמן לכיוון הבאנג הבא.

משחק מבוסס באנגים יתחיל בבניית הבחירה והאופציות השונות – הצגת האפשרויות. לדוגמא, סצינה רומנטית שבה סופרמן ולויס ליין עומדים על הגג של הדיילי פלאנט, מסתכלים על אורות העיר ומדברים על מה שהם מרגישים כלפי מטרופוליס. לויס ליין מדברת על הרצון שלה לעשות כתבה על תנינים בפלורידה. כאן יש לשחקן הזדמנות לבטא מחשבות על לויס ליין, על מטרופוליס ועל עצמו – הוא יודע עד כמה כל אחד מהדברים הנ"ל חשוב לו, וזה יסייע לו לעשות את הבחירה הקשה בסצינה הבאה.

באנג! שעון העצר של הפצצה מתקרב לדקה; כיכר העירייה מלאה בהמונים שבאו לראות את המצעד; המקל שלויס ליין תקעה בין הלסתות של התנין מתפצפץ, והיא לא מצליחה לצאת מהביצה. סופרמן טס למרתף של הדיילי פלאנט, לוקח את הפצצה, עף לחלל ומטיח אותה לכיוון השמש. הוא מספיק להגיע לפלורידה בזמן כדי להוציא את שייריה של לויס ממלתעותיו של התנין השבע.

עכשיו יש פרק של נשורת. סופרמן צריך להתמודד עם המוות של לויס ליין. קלארק קנט צריך לדווח למשפחה שלה, לראיין מועמדים למשרה שלה, ואולי לעשות סצינת אנגסט או שתיים.

מה למדנו? שסופרמן מוכן להקריב אנשים שחשובים לו כדי להציל את העיר. זה הזמן של המנחה לתכנן את הבאנג הבא, ולבנות סביבו את המשך המשחק. מה אם העיר תתחיל לגבות מסופרמן מחיר אישי הרבה יותר? מה אם ההגנה על העיר תדרוש ממנו לוותר לחלוטין על הפרסונה של קלארק קנט?

קאט לסצנה הבאה. לקראת חג המולד, אחד מהכתבים הזוטרים של הדיילי פלאנט – זה שנשכר במקום לויס המנוחה – מראיין את אנשי הצוות עבור מוסף חג כזה או אחר. הוא מתחיל לשאול שאלות אישיות – מה האדון קלארק קנט רוצה להשיג בחיים שלו. מה החשיבות של קלארק קנט לעצמו ולחברה. זה הזמן שבו השחקן צריך להתחיל להרהר. זה גם הזמן להציג כבדרך אגב את האישומים שעדיין תלויים נגדו ואמורים להתברר בקרוב בבית המשפט, והבאנג הבא כבר הולך ונבנה באופק.

אלה היו בקצרה ההגדרות של באנגים ודוגמא למשחק מבוסס באנגים, ואני מקווה שהן היו בהירות דיין. מתישהו בהמשך אתן עצות יותר פרקטיות – איך לתכנן באנגים, איך להוסיף באנגים למשחק שלא התחיל כמשחק מבוסס באנגים, ואיך לאלתר וליצור אינסטנט-באנגים כדי להעשיר את חוויית המשחק. בינתיים, אל תעשו סמים.

*גילוי נאות: אני מודה שמימיי לא שיחקתי במשחק של גורודין, אבל מאחר וגרתי איתו שנתיים וקראתי משחקים שהוא כתב, אני חושב שיש לי איזשהו בסיס סביר להגדיר עליו משחק גורודיני כמשחק מאוד חווייתי.

איך לכתוב את המשחק שאני רוצה?

אנחנו מתחילים השבוע סדרה של רשומות על גבולות וחלוקות בתאוריה של משחקי תפקידים. יפתח את הסדרה עמית, עם חלוקה לשתיים של מטרות שחקנים.

כמו שכבר אמרו כל מיני חובבי סלט – יש כל מיני סיבות בגללן משחקים. כשניגשים לכתוב משחק קצר, צריך לדעת איזה משחק מנסים ליצור (במשחקים הארוכים אפשר לגלות את זה תוך כדי המשחק). כמובן, צמחונים לא באמת יכולים לעשות משהו כמו שצריך, אז הם השאירו את החלק הקשה למישהו אחר.

באופן עקרוני, כל שחקן (וכל מנחה) יודע פחות או יותר מה כיף לו – האחד נהנה מסיפורי ערפדים, האחר נהנה מאקשן (ולא משנה איפה) והשלישי רק מאינטריגות המערבות לפחות שלושה קופים ורכבת קיטור אחת. מטבע הדברים, חלק מהרצונות קל מאוד לספק, ואילו את האחרים – לא כל כך. בגדול, אם יורשה לי להוסיף שני מושגים, קל מאוד לספק לשחקנים דברים "חיצוניים", קשה יותר לתת לשחקנים משהו "פנימי". זה לא שהחלקים הפנימיים טובים יותר – הם פשוט קשים יותר לביצוע.

אולי זה הזמן להגדיר דברים בצורה מדוייקת (עד כמה שניתן). אחרי הכל, כשאני כותב "חלקים פנימיים", אני בשום אופן לא מדבר על קישקעס שנשפכים על הרצפה. ההפרדה שלי בין דברים פנימיים לחיצוניים היא פשוטה למדי: האם התוצאה הרצויה היא משהו שהשחקן צריך ליצור, או משהו שהוא יכול לקבל. בין הדברים החיצוניים אפשר למצוא "אקשן", "גובלינים", "קונספירציה" או "עלילה". בין הדברים הפנימיים אפשר למצוא דברים כמו "פחד", "שמחה" או "ריאליזם", כמו גם "מוסר השכל". באופן כללי ניתן לומר שמשהו חיצוני הוא משהו שיתקיים עם השחקנים או בלעדיהם בעוד משהו פנימי יכול להתקיים רק במוחם של השחקנים (משם הוא עשוי להיכנס לשולחן המשחק, אבל באותה מידה יכול להישאר שם). מתוך ההבחנה הזו ברור למה מטרות חיצוניות הן קלות יותר להשגה – אפשר לשבת ולכתוב אותן במלואן לפני שהמשחק מתחיל ומרגע שהן כתובות הן הושגו. המטרות הפנימיות קשות יותר כי הן דורשות תגובה מהשחקנים. למעשה, יכול להיות שמשחק ישיג את מטרתו לחלוטין עבור שחקן אחד, ויחמיץ אותה לגמרי עבור שחקן אחר.

ובכל זאת – איך אפשר להשיג מטרות פנימיות?

עוד לפני שנתחיל לענות על זה, הדבר הראשון שצריך לעשות הוא סינון. שחקן אחד שמחפש צחוקים ודאחקות אולי לא יחריב עד היסוד את הנסיון שלך ליצור תחושה של עצב או של רצינות במשחק, אבל שניים כאלה בהחלט יצליחו. סינון אפשר לעשות במגוון צורות, והפשוטה ביותר היא להבהיר לשחקנים בדיוק לתוך מה הם נכנסים.

חוץ מסינון שחקנים, צריך גם לכתוב את המשחק. הבעיה בכתיבת המשחק היא פשוטה – התוצאה אותה מנסים להשיג אינה משהו שאפשר להכניס למשחק. יש הבדל בין לשמוח לבין לראות מישהו שמח ויש הבדל בין להגיע לתובנה ובין לשמוע הרצאה מוסרנית.

הדרך הקלה ביותר להשיג מטרה פנימית שכזו היא שימוש ב"שטיקים". תחת המושג הזה אני מחביא חלק גדול מהדברים שבדרך כלל נכנסים תחת "הנחיה": שטיקים הם כל הדברים שלא נמצאים בתוך עולם המשחק – מוזיקה, משחקים עם התאורה ועם הכיסאות, פרופים ונפנופי ידיים. השימוש בשטיקים נובע מהגיון פשוט: המטרה שהצבתי לי במשחק היא להשפיע על השחקנים. בשביל להשיג את המטרה הזו מותר לי לרמות.

למה זו רמאות? כי מה שקורה בפועל הוא שהגורם להשפעה הוא גורם שלא בא מתוך המשחק. משהו שמאוד קשה לעשות דרך סיפור, תיאור והדגמה אני עושה באמצעים אחרים, ואני גם מחביא את זה מהשחקנים. אם כשהדמויות פוגשות את הנאפס הידידותי הראשון בתוך עולם עוין, ברקע מתנגן באזני השחקנים המארש האימפריאלי, אפשר יהיה לשמוע את גלגלי העיניים שלהם מתרוצצים כשהם חושבים "אז הוא טוב או רע?" (כמובן, המנגינה הזו היא לא בדיוק הכי מתאימה, היא הדבר הראשון שקפץ לי לראש.) ברגע בו המחשבה הזו שתולה אצלם בראש הם יפרשו לפיה את כל התנועות הבאות שלו – את החיוך והנצנוץ בעיניים, את כוס מיץ העגבניות על השולחן וכולי. ברגע בו נוצר הרושם הראשוני, מאוד קל להמשיך איתו. בדיעבד, כשהם יעצרו לחשוב למה הם הניחו שהנאפס הזה הוא מנוול שאין שני לו, לא תהיה להם סיבה אמיתית, רק התחושות של השחקנים.

לפעמים, שטיקים זה פשוט לא מספיק. אפשר להפחיד שחקנים בעזרת שטיקים, אפשר לגרום להם להתגלגל על הרצפה מרוב צחוק, אבל אם רוצים ליצור דברים מורכבים יותר (תחושת התעלות, למשל, או התמודדות עם דילמה מוסרית) – צריך למצוא משהו שמכיל קצת יותר תוכן. כאן, אחרי הקדמה די ארוכה, אני רוצה להגיע לדרך ההתמודדות שלי עם מטרות פנימיות: פירוק לגורמים.

הרעיון הבסיסי הוא עיקרון עתיק יומין שאני פגשתי כ"מתוך שלא לִשְׁמה בא לִשְׁמה". עבור אלו מכם שלא מכירים את הביטוי, הרעיון הוא פשוט: כשעושים משהו בלי להתכוון לעשות אותו, זה נגמר בכך שעושים את אותו דבר מתוך כוונה. בהקשר שלנו ההשלכה ברורה: אם השחקנים יפגינו לאורך המשחק תסמינים של שמחה – הם ישמחו. אם הם יפגינו תסמינים של פחד – הם יפחדו.

פירוק לגורמים מתחלק לשני חלקים: פירוק והרכבה. החלק הראשון הוא ניתוח של המאפיינים של תופעה פנימית כמו גם ניתוח הסיבות לתופעה – לחץ, למשל, מתאפיין בהחלטות לא הגיוניות, בהתפרצויות עצבים, בתופעות פיזיות (קצב פעימות לב גבוה, הזעה וכו') ובתחושה של דחיפות. לחץ נובע מחוסר ודאות, חוסר אונים או ממחסור בזמן כדי להשלים מטלה חשובה. לפעמים, לחץ נובע מפחד או מאשמה.

אחרי שפירקנו את המטרה לגורמים, מגיע החלק של ההרכבה – כאן מסתכלים על כל אחד ואחד מהגורמים ומנסים להבין לגביו שני דברים: איך ניתן ליצור אותו ומתי במשחק אנחנו רוצים שהוא יופיע. נתחיל דווקא עם החלק השני – איך קובעים את סדר האירועים?

הדבר הראשון שצריך לעשות כדי לקבוע את סדר האירועים הוא לדעת מה מנסים להשיג במשחק ומתי – יש הבדל בין לנסות לגרום לשחקנים להגיע לרגע של שמחה לבין לנסות לשמור אותם באווירת צחוקים ודאחקות לאורך כל המשחק. אחרי שמבינים את זה, מגיע החלק בו מנסים לנחש מה תהיה ההשפעה של השגת תת-המטרה על שאר החלקים. אם אנחנו מנסים ליצור אצל השחקנים תחושת חוסר אונים והחלטנו ששני מרכיבים של חוסר אונים הם פחד ובלבול, כדאי שנשים לב שקל יותר לבלבל אדם מפוחד מאשר להפחיד אדם מבולבל.

ברגע בו יש סדר בין מטרות המשנה, מגיע החלק הראשון – איך משיגים כזה דבר? מטבע הדברים חלק ממטרות המשנה הפכו להיות מטרות חיצוניות – אם החלטתי שכדי ליצור תחושת ייעוד לשחקנים הם צריכים נַבַל מרכזי, הרי שיצירת הנבל והצגתו הם מטרות חיצוניות. עבור המטרות שנותרו פנימיות אפשר לנסות להפעיל שוב את הפירוק, ואפשר לנסות ליצור אותן בדרכים אחרות. כיוון שתתי-המטרות חשובות פחות מהמטרה הראשית, אפשר להסתכן בכך שלא נצליח להשיג אותן ולהניח שאם יצרנו את כל התנאים הדרושים, השחקנים (שסוננו מראש) יעשו את העבודה בשבילנו ויגיעו אל המטרה.

בסופו של דבר, המשחק נראה כמעט מוכן – יש מטרה ראשית, יש כמה מטרות משנה, כל מה שנשאר הוא להוסיף עלילה ולחמם.

בתיאבון.

שמירת עניין לאורך זמן – עלילת-על ועלילות אישיות

אחת הבעיות שיש לנו כמנחים היא שמירה על העניין של השחקנים במערכה לאורך זמן. ברגע שהעלילה הנוכחית מסתיימת, הדמויות מוצאות את עצמן חסרות מוטיבציה או כיוון. הדרך המוצלחת ביותר שאני מצאתי בכדי לשמור על מערכה שתהיה מעניינת לאורך זמן הוא לדאוג שמספר העלילות במשחק יהיו X+1 כאשר X הוא מספר השחקנים.

אני מאמין גדול בכך שלכל דמות צריכה להיות מטרה אישית משלה (שתוביל אליה "עלילה אישית") בנוסף לעלילה הגדולה יותר (שאני אכנה "עלילת-העל"). זה נותן לכל שחקן (ולכל דמות) תחושת ייעוד ומספק הרבה יותר אפשרויות לפיתוח דמות מאשר הזדמנויות שנופלות על הדרך כחלק מעלילה אחרת. ההבדל המרכזי בין עלילת-העל לעלילות האישיות הוא שהעלילות האישיות מטרתן לענות על השאלה "מה חשוב לדמות שלי? איך היא יכולה להגיע למטרתה?", ולאפשר לשחקנים ולדמויות אפשרויות של התפתחות אישית, בעוד שמטרת עלילת-העל היא לענות על השאלה הקבוצתית הגדולה "למה בעצם כולנו פה?".

קל להדגים את הרעיון באמצעות אנלוגיה לסדרת טלוויזיה: ישנם פרקים רגילים שמטרתם פיתוח קבוצת הדמויות הראשית או העולם שסביבה, פרקים אחרים מוקדשים לעלילות האישיות שמטרתן פיתוח דמות אחת באופן פרטני, ועלילת-העל היא נושא מרכזי שחוזר על עצמו לאורך העונה ובסופו של דבר מגיע להכרעה בפרק סיום העונה ונותן תחושה של סגירה.

כמובן שזה יותר נחמד אם עלילות המשנה מקדמות את העלילה הראשית: דמות שמחפשת את הוריה האבודים עלולה לגלות שסיבת היעלמותם קשורה לאותו חפץ רב עוצמה שהקבוצה רודפת אחריו מתחילת ההרפתקה, ודמות שמחפשת את סודות המסדר העתיק שייסדה משפחתה עלולה לגלות כי אותו מסדר החזיק בעבר בחפץ הקסם המדובר. בדרך זו קושרים את השחקנים האחרים לסיפור למרות שדמות אחרת לוקחת את מרכז הבמה.

מאיפה מגיעות העלילות האישיות הללו? מהמקום שתמיד גורם הכי הרבה נזק לדמויות כמובן – מהשחקנים. עברו על דפי הדמות של השחקנים: יש קרוב משפחה נעדר? היסטוריה של אצולה? או פחד מעוגות קצפת? כל אחד מהרעיונות האלה (או כולם יחדיו) יכולים להיות המוקד של העלילה האישית של הדמות. יתרון מרכזי של שימוש בדברים שהשחקנים כתבו הוא שהסיפור הופך להיות הרבה יותר אישי גם לשחקן, ולא רק לדמות, ומאפשר לנו כמנחים לקלוע יותר למה שילהיב את השחקנים.

כמובן שאפשר לנצל את העלילות האישיות הללו על מנת ליצור קישור יותר חזק בין הקבוצה לבין עולם המשחק. דאגו שהעלילות האישיות ישלחו את הדמויות לערים רחוקות או יקשרו בין הדמויות לקבוצות כוח בתוך עולם המשחק. החוויה של דמויות בקבוצה שמוצאות עצמן מקושרות בעל כורחן למשפחות אצולה נאלחות או גילדות מגונדרות יכולה להוסיף המון לאפשרויות משחק הדמות של הדמויות.

עם זאת, כמה נקודות חשובות לזכור:
• מצד אחד חשוב שלא להזניח לחלוטין את עלילת-העל גם תוך כדי השתקעות באחת מהעלילות האישיות. מדי פעם תזכורת קלה היא חשובה בכדי להזכיר לשחקנים שהם יצטרכו בקרוב לחזור למוקד הגדול יותר.
• מאידך חשוב לעשות לפחות הפרדה קלה בין עלילת-העל לכל עלילה אחרת, על מנת שאף שחקן לא "ייקח בעלות" על עלילת-העל ועל מנת לשמר את התחושה שזו עלילה שלכל הדמויות יש אינטרס משותף להצליח בה.

• אין קשר בין הרצת עלילה אישית של דמות אחת לסוג האתגרים שהקבוצה תתקל בהם במהלך העלילה האישית. גם אם מדובר בעלילה אישית של הפייטן שמערבת דיפלומטיה בלבד – חשוב להכניס סצנת קרב או פעולה בכדי שהלוחם של הקבוצה לא יישאר מחוץ לעניינים. לא משנה מה המטרה העלילתית של המפגש – חשוב שהארועים יאתגרו את כל חברי הקבוצה וידרשו שיתוף פעולה בין דמויות או הפעלת יכולות שונות.

זהו, אין לי המלצה יותר טובה למנחים שבינינו מאשר לפתוח דף, לרשום בכל שורה שם של אחת הדמויות בקבוצה, מתחת להם להוסיף "מטרת על" ולמלא בכל שורה (במשפט אחד) מטרה אחת חשובה לכל דמות ומטרת-על חשובה אחת לקבוצה כולה. מפה והלאה זה רק לכתוב הרפתקאות ולהריץ אותן – ומי בעצם צריך יותר מזה?

נעים מאוד,
אורי ליפשיץ.

The Prestige

הרשו לי להתחיל מציטוט מתוך הסרט The Prestige של כריסטופר נולאן (אל דאגה מספוילרים, זה בערך המשפט הראשון שנאמר בסרט):

Every great magic trick consists of three parts or acts. The first part is called "The Pledge". The magician shows you something ordinary: a deck of cards, a bird or a man. He shows you this object. Perhaps he asks you to inspect it to see if it is indeed real, unaltered, normal. But of course… it probably isn't. The second act is called "The Turn". The magician takes the ordinary something and makes it do something extraordinary. Now you're looking for the secret… but you won't find it, because of course you're not really looking. You don't really want to know. You want to be fooled. But you wouldn't clap yet. Because making something disappear isn't enough; you have to bring it back. That's why every magic trick has a third act, the hardest part, the part we call "The Prestige".

במשחקי תפקידים, כל דבר – דמות, משחק חד פעמי, סשן, קמפיין, נאפס – מתחיל ברעיון. בדרך כלל, יהיה מדובר ברעיון טוב (או שנראה טוב בעיני הקבוצה/המנחה/השחקן). למשל: קמפיין בסגנון סדרת הטלוויזיה Angel. רעיון טוב, שאנשים מוכנים להשתמש בו ותופס אותם. אבל זה לא מספיק. כל אחד מהרעיונות האלה צריך להתפתח לאנשהו, כדי לקבל את הייחודיות שלו. זה מה שהופך קמפיין לייחודי. יש עשרות קמפיינים מבוססי אנג'ל; יש עשרות דמויות של ערפדים עם נשמה; יש עשרות נאפסים שהם המכשף שיושב בפינה האפלה.

ולכן, תמיד צריכים למצוא את ה-Prestige. תמיד צריך ללכת את הצעד הנוסף – יש רעיון טוב, וזה כבר לא רע, אבל צריך להפוך אותו מרעיון טוב לרעיון מצויין. כשאני ואורן תכננו מיני-קמפיין לסשמ"ק (סוף-שבוע מיני-קמפיינים), התחלנו מהרעיון של להריץ "כלבים בכרם". זה רעיון טוב, כי אנשים ירצו לשחק את המשחק הזה. אבל הרעיון הזה הוא לא מספיק, כי צריך לתת לו את הפרסטיג'. צריך להפוך אותו למשהו שהשחקנים ישמחו שהם הגיעו לסשמ"ק עבורו, ומשהו שירגיש כמו קמפיין שלנו ולא קמפיין מוכן מספר. אז הזזנו את הקמפיין מהמערב הפרוע של יוטה אל החלל, לעולם שבו בדיוק קרסה מערכת המסע העל-אורי (FTL Travel), שבו הדמויות עוברות ממושבה למושבה שעליהן עברו שנים רבות מאז שהפסיק זרם האספקה והמידע. לזה הוספנו שלושה ערכי יסוד שמאפיינים את המסדר ששלח את הדמויות לעזור למושבות, וקונספירציה ברקע – והתוצאה הייתה רעיון טוב, שהתווספו אליו כמה תתי-רעיונות, ובכך הפך למשהו ייחודי ומגניב – משהו עם פרסטיג'.

איך יודעים שיש פרסטיג'? אין לי איך לעזור לכם. האמת היא שכשמשהו מרגיש שהוא לגמרי שלכם, ולא משהו שמישהו אחר היה יוצר, ומגניב אתכם בטירוף לרצות לשחק/להנחות אותו, כנראה שיש לו פרסטיג'. זה מסוג הדברים שמכירים כשרואים אותם, ולא שניה אחת קודם.

עכשיו, רק נשאר שאנשי העברית בבלוג ימצאו מונח עברי מתאים, ושכולם יזכרו להוסיף פרסטיג' לכל דבר שהם יוצרים. בנוסף, אם כבר הזכרנו את סשמ"ק, אני רוצה לקרוא לכל מי שהיה בכנס, או התנסה במיני-קמפיינים בעבר, לעזור לנו להתחיל לפתח תיאוריה הנוגעת למיני-קמפיינים. מיכאל גורודין הסב את תשומת ליבי לכך שזה אחד מהתחומים שהתיאוריה מסביבם כמעט ולא קיימת, ואני בטוח שקהל הקוראים והכותבים פה יוכל לשנות את זה.

מעצב המשחק ועולם המערכה

קנת' הייט כתב בבלוג שלו מזוזה שמתחילה בטענה שהתפקיד החשוב ביותר של מעצב משחק הוא יצירת עולם המערכה, ממשיך בשבחים לרבקה שון בורגסטרום ג'נה ק. מוראן ובהשוואה חיובית בין טבלת המפלצות המשוטטות לספר המערכה של גרייהוק, עד למסקנה המתבקשת מעבודתו עד כה – השתמשו בכדור הארץ.

אז איך כן לכתוב מערכה

אחרי שבפעם הקודמת גערתי ונתתי את גישתי לכתיבת מערכות באופן די אבסטרקטי, הנה רעיון מעט יותר קונקרטי, מהבלוג "הפרד נכנע לרצונותיך" (….או וואטאבר) שעוסק במשחקי אולד-סקול וגרסאות רטרו של מו"ד קופסאות. השאלות מתחילות בדבר המהותי: איך יתנהל המשחק בתכל'ס, ורק אחר כך עוברות לדברים שנבנים על כך, כמו מפה ואלים וכו'. לא אמורים לענות עליהן לפי הסדר, אלא להשתמש בכולן כהשראה בתהליך בניית המערכה.

1. מהי האווירה של המשחק שלך? או Look & Feel, ביטוי שקשה קצת לתרגם. איך המערכה "מריחה", מבחינה רגשית ואסתטית? והנה טריק שימושי: מהם הספרים, הסרטים או הסדרות שכדאי שהשחקנים יכירו, כדי שיהיו על אותו גל כמוך? למשל, "Pirates of the Caribbean", אינדיאנה ג'ונס, והמאנגה One Piece.

2. מה הקונספט הבסיסי של המערכה שלך? במשפט אחד, מהו השוס הגדול שמבדיל את המערכה שלך ממערכות אחרות? למה שארצה לשחק דווקא במערכה הזאת? למשל, "זהו עולם של איים מרחפים שביניהם מסתובבות קבוצות רבות של פיראטים מוזרים, מחפשים אוצרות של התרבויות העתיקות ונלחמים זה בזה".

3. מהו סיפורם של השחקנים? כלומר, כיצד ההתרחשויות במשחק משתלבות עם הקונספט הבסיסי? למשל, "השחקנים הם קבוצת פיראטים חובבי מהומות אבל לא ממש מרושעים, שמדי שבוע יוצאים להרפתקה חדשה ומתחרים עם פיראטים אחרים על אוצר."

4. באלו חוקים תשתמשו במערכה? איזה סט חוקים עונה בצורה הטובה ביותר על הקונספט שאתה רוצה להשיג? אלו חוקי בית כדאי להוסיף כדי להתאים את השיטה עוד יותר? למשל, בשביל לתת תחושת swashbuckling ראויה, אני בוחר להשתמש בשיטה ללא נק"פ, וכדי להשאיר את הדגש על אקשן מהיר – יותר החלטות של רגע, פחות חוקים כתובים מראש – אני נמנע משיטות עם עומק טקטי. אז נבחר ב-Savage Worlds.

5. מיהם הגופים החברתיים הגדולים במערכה? מספיקים חמישה או שישה ארגונים משמעותיים, שישחקו תפקיד בקונספט הבסיסי, וכדאי שיהיו גם חלק מהסיפור. למשל, "ליגת הפיראטים", אוסף של שבעה אדמירלים שהתאחדו יחדיו כקבוצה מרושעת; "האיים החופשיים", ממשלה מקומית שנלחמת בנגע הפיראטים; "קבוצת חוקרי העתיקות", גילדה של פרופסורים שמנסה לחשוף פרטים על העבר; "בניהם של היוצרים", הדת הנפוצה, הסוגדת לתרבויות העבר כאילו היו אלים. כל אלו יבואו במגע עם הדמויות, בדרך זו או אחרת.

6. מיהם שחקני המשנה? האנשים שמנסים לדחוף את העולם לפי רצונם, לפתח את הצד שלהם בקונספט הראשי. אלו הם לאו דווקא אנשים רעים, והם לא חייבים לבוא לידי עימות עם הד"שים, אבל הדחפים האלו עומדים בבסיס העלילות שתעבור המערכה. במלחמת הכוכבים, הקיסר מבקש לחסל את המורדים, ג'אבה דה האט מבקש להרוויח כסף בדרכים מנוולות, ולאנדו רק רוצה לשרוד בסצנה הפוליטית הקשה.

7. מהם האיומים המרכזיים במערכה? מהן הבעיות העיקריות שעומדות בפני עולם המערכה, ובפני השחקנים בפרט? חלק מהאיומים הם שחקני משנה, או תופעות טבע\קסם מסוכנות וכלל-עולמיות, וחלקם עשויים להיות דברים פשוטים כמו "ליפול", במערכה שמתרחשת כולה בספינות אוויר. עם כולם צריך להתמודד, בין אם על בסיס קבוע, או כתוכנית פעולה לעתיד. האיומים המרכזיים צריכים להתחבר לקונספט ולסיפור – ועדיף שיופיעו בהם באופן מפורש.

8. צייר מפה של אזור המערכה. לא של כל העולם, אבל כדאי למקם את מקומות הכוח של שחקני המשנה, ואת מקום ההתרחשות של סיפור העלילה, לפחות בקווים כלליים.

9. כתוב את ההרפתקה הראשונה. וודא שהיא מציגה את סיפור הרקע, מבליטה את האיומים העיקריים ושחקני המשנה החשובים, ומראה את מה שמיוחד במערכה שלך ומבדיל אותה מאחרות.

כל אחד מוזמן לקחת מהרשימה הזו מה שמתאים לו, רק אוסיף רעיון יפה לפיתוח היצירתיות, הלקוח מבלוג אחר, ונוגע לסעיפים 1 עד 3. כאשר אתה בא לנסות לפתח משהו חדש, קח את הנחות הבסיס הקודמות – למשל, של שיטת המשחק איתה אתה רוצה לשחק – והתחל לשאול "מה אם…". אל תענה על השאלה, אבל המשך איתה לשאלות הבאות, הלאה והלאה. הכותב מדגים את השיטה ליצירת עולם מו"ד 4 המבוסס על גלגלי שיניים וקסם שבור.

מעשה נבלה

הכתבה הזו היא פורטרט של אחת מהנבלים האהובים עליי אי פעם – SHODAN. שודאן היא נבל ארוך טווח מוצלח ויוצא דופן, מכמה סיבות:

1. חייבים לעבוד יחד איתה. אמנם היא האחראית לכל הרע במשחק, אבל היא גם זו שדוחפת ומכווינה את הדמות במשך רוב המשחק. השיחה המתמשכת איתה יוצרת אפיון חזק – השחקן מכיר אותה, ולומד למה היא פועלת. היא לא רעה פשוט כי היא "הרעה", אלא שלאורך המשחק אנחנו מבינים מאיפה הרוע בא ולאן הוא מוליך. היא מובילה אותנו לאורך העלילה.

2. היא טרגית. שודאן שבורה ומשוגעת, ולא באשמתה. כל הנזק שהיא גורמת הוא תוצאה של מעשים של מישהו אחר, ובסופו של דבר, לא באמת אחריותה. כאשר מביסים אותה בסוף המשחק, זו יותר המתת חסד מהוצאה להורג.

3. היא עוזרת כנגד רע מיידי יותר. גם כאשר מבינים מי היא, עדיין יש אויב ישיר, "הרבים", שהיא עוזרת להביס לפני שאפשר להתפנות להאבק נגדה. חייבים לעבוד יחד איתה וחייבים להעזר בה, כדי לנצח. בחלק משמעותי מהמשחק היא לא הרעה.

4. היא צריכה את הדמויות. עם כל היותה כל-יודעת וטענותיה לכל-יכולות ואלוהות בכלליות, היא צריכה את גיבור המשחק כדי לפעול. כשלעצמה, היא אימפוטנטית ולא פעילה. בסופו של דבר, כמעט כל הפעולות שלה לאורך המשחק הן רק לדבר עם הגיבור. היא לא מסוגלת לעשות יותר.

5. היא מקבילה לגיבור. כל התקדמות של הגיבור משוקפת בהתקדמות שלה. כל הישג של הגיבור הוא או הישג שלה, או מקביל להישג שלה. האויב, כמכתיב מסלול העלילה ומטרתה הסופית, משתקף בגיבורי העלילה, באלה הצועדים במסלול.

ועוד הרבה. קראו את המאמר ותגידו – מה אתם חושבים שעשה אותה לנבלית כל כך מוצלחת?

משחק בצבע בורגונדי

שחר כתב על מוקדים, ולמה הם טובים.

אחד המוקדים שעוזרים לי לכתוב סצינה או משחק זה צבע. צבע זה האווירה של הסצינה, הפרטים הקטנים, אופי הנאפסים ואפילו סוג האתגרים שהדמויות צריכות להתמודד איתם.

אבל לפני זה, כל מנחה יודע שלפני שהוא מתחיל בפילוסופיות, כדאי לו להתחיל עם תיאור סצינה נלהב.

קחו את הדוגמאות הבאות:

"אתם נכנסים לאולם שחלונותיו מכוסים בווילונות קטיפה כהים. אור הלפידים הקלוש מאיר את הרוקדים ואת פניהם החוורות. קולות הרקוויאם מזכירים לכם את המטרה לשמה הגעתם- לחסל את נסיך הערפדים ולצאת בשלום."

"אתם נכנסים לפונדק עם שולחנות עץ ישנים. ריח בירה ושירת שיכורים מקדמים את פניכם. המבטים העוינים שלהם מבהירים לכם שאתם לא רצויים כאן, ואת המטרה לשמה הגעתם- לחטוף את בת הפונדקאי ולשרוד את הדרך החוצה."

"לפניכם נפרשים החולות הצהובים של המדבר. רוח השרקייה מעיפה חול על פניכם, ומסמאת את עיניכם. באופק נגלה המחזה הנפלא ביותר שפיללתם אליו- המים המסנוורים של נווה מדבר. אבל סביבו בוהקות החרבות של שודדי הדרכים, שהבחינו בהתקרבותכם."

ערפדיה אפלה, פונדק א-לה-מו"ד, ונווה מדבר. שחור, חום, צהוב-חול. שלושה 'צבעים' שונים לאותה סצינה בדיוק. בכל אחת מהסצינות האלה הדמויות צריכות להגיע למשהו שהן רוצות, להרוג\לחטוף\להשתמש באותו משהו (אני מדברת רק יחסית לכל סצינה, כן? חטיפת בת הפונדקאי היא למעשה רק כדי שההרפתקנים יחזירו אותה למשפחתה האמיתית, שלמה וטובת לבב. לא להוציא אותי מהקשרי. הלאה.)  אבל יש אנשים אחרים שהפריעו להן בזה.

מה שהופך את הסצינות האלה לשונות זו מזו זה אך ורק הצבע שלהן. השלד של מה שקורה מבחינת עלילה הוא די בנאלי (ואפילו די שולי). להגיע לA, לעשות B, כשבדרך מפריע C.

אם חשוב לכם להעביר אווירה מסויימת, נסו לשאול את עצמכם באיזה צבע היא.

הצבע שתקבעו לסצינה, או למשחק, יקבע איך ייראו וידברו הנאפסים, ומה הדמויות קולטות בכל החושים שלהן. הצבע שאתם משתמשים בו לסצינה הוא למעשה אוסף הקשרים שמנסים להעביר את האווירה בה אתם מעוניינים. זה עוזר גם לכם (לתכנן את כל הפרטים של הסצינה) וגם לשחקנים (כי כל הפרטים של הסצינה מקדמים אווירה אחת).

היופי ברעיון של 'צבע' זה שאפשר לקחת שלד של משחק קיים, או סיפור קיים, ולהלביש עליו צבע אחר.

נניח שבא לכם להריץ משחק על המאפיה. אבל אין לכם ולו קצה רעיון לעלילה. אתם יכולים לקחת שלד של סיפור, להפשיט אותו מהפרטים ולצבוע אותו מחדש, בצבע 'מאפיה'. אני יכולה להשאיר את זה ככה, כי 'מאפיה' זה גם צבע מבחינת אווירה, או שאני יכולה להפוך את זה ל'אדום דם'. כשאני הופכת את הצבע לכללי יותר, זה עוזר לחשוב על יותר אסוציאציות שלא בהכרח הייתי חושבת עליהן בהתחלה- ובנוסף זה מאוד שונה אם האווירה היא 'כסוף מתכת' או 'אדום דם'.

קחו את הסיפור של כיפה אדומה. נשלחת מאמא עם סל ממתקים, הולכת ביעד בדרך לסבתא, הזאב משכנע אותה לסטות מהדרך ולקטוף פרחים, ואז כשהיא מגיעה הביתה הזאב טורף אותה, עד שבא הצייד ומציל את כולם, והזאב משלם ביוקר.

השלד הוא: קבוצה נשלחת על ידי A כדי להביא משהו (נקרא לו B) לידי C. הבעיה היא שיש גם את D, שרוצה להרוג (נשאיר את זה ככה, זה מתאים לצבע) את D . D פוגש את הקבוצה, משכנע אותם לצאת במשימה שולית ולא רלוונטית בעליל ולהשיג משהו (E!) שהם רוצים. כשהקבוצה מגיעה לC, הם מגלים את המזימה של D, ונאבקים בו- וכאן תחליטו בעצמכם אם אתם רוצים לשמור את ה'דאוס אקס מכינה' בדמות הצייד, או שתתנו לקבוצה להילחם בעצמה ולחשוב על עונש הולם.

אנחנו מדברים על משחק בצבע 'מאפיה', או 'אדום-דם'. לפי זה, מתאים שהקבוצה יהיו רוצחים שכירים. ייתכן שמה שיש להם באמתחתם זה יין מורעל, או הוכחה שמישהו מת, או מישהו חטוף. C הוא המאפייה הרוסית, D המאפייה האיטלקית (או המאפיה השחורה והיהודית, מה שבא לכם). D פוגש את הקבוצה, ושולח אותם למשהו שהם רוצים- מישהו שהם רצו לחסל, נניח. כשהקבוצה מגיעה סופסוף לדון המאפיה להם הציעו את שירותם, הם נאבקים בראש המאפיה השניה שתוקף אותם, או מחליטים לעשות משהו שונה לגמרי- זה כבר תלוי בהם.

מבחינת האווירה והפרטים הקטנים- 'אדום דם' הוא חם, עצבני, רגשי. זה משחק עם הרבה רגשות חזקים, כעס וקנאה ישתלבו פה טוב. נזרוק פנימה איזה נקמה על רצח של מישהו. המאבק כאן הוא לא נקי, הוא לא קר, והוא תמיד אישי. הרחובות מלאים באנשים, ויש גרפיטי עצבני על הקירות. (אם אלה כיוונים שמתאימים למשחק שלכם, אדום דם זה צבע קלאסי לערפדים, או לרובע חטאים הולל).

רק מילת אזהרה לסיום- אם אין לכם עלילה בכלל, צבע זה לא מספיק (שמעתי מישהו בקהל צועק 'אווטאר'?). משחקים מבוססי אווירה זה מעניין, וזה מגניב, אבל תוסיפו פנימה קמצוץ שלד עלילתי והמצב ישתפר פלאות.