אז למה אין עציצים בקמפיינים?

בפעם הקודמת בפסיכובאבל, הסברתי למה אנשים מתעצצים ומה אפשר לעשות נגד זה, נסביר, באמצעות אותו מודל עזרה שהצגנו בפעם הקודמת, למה אין עציצים בקמפיינים.

  1. לשים לב לאירוע – בניגוד למשחק חד פעמי, סשן בקמפיין הוא לא מהיר ומטורף. יש יותר זמן להשלים את מה שקורה אם מתעפצים או הולכים לשירותים. הכל מוכר יותר אז הכל גם ברור יותר. מעבר לזה, הסביבה הביתית שבה בדרך כלל משחקים קמפיינים היא סביבה רגועה יותר, שבה השחקן לא לחוץ ממתי ארוחת הצהריים שלו, האם יהיה לו מספיק זמן בהפסקה לקנות את הספר שהוא רוצה, ואיפה הוא ישן בלילה. השחקנים הרבה יותר קשובים בבית, וכך הם שמים לב יותר.
  2. פירוש האירוע כאירוע חירום – שוב, בקמפיין יש הרבה יותר וודאות. השחקן מבין יותר טוב על מה משחקים – מה יקרה אם הוא לא יתערב, למה זה רע, וכן הלאה. יותר מידע מאפשר לשחקן להגיע לפירוש נכון.
  3. הערכת אחריות אישית – בקמפיינים, באיזשהו שלב, לכל אחד ברור מה הוא עושה במצבי לחץ. ברור שאחד האנשים הוא זה שיורה, אחת היא זו שמרגיעה את הרוחות, והשלישי בכלל אחראי על להיראות מגניב. זה קורה בגלל שהדינמיקה הקבוצתית היא טובה יותר מאשר במשחק כנס, ומשתפרת עם הזמן, כך שכל אחד יודע מה המקום שלו.
  4. לדעת איך לעזור – נו, זה ברור. בקמפיין לא הנחיתו עליך דמות ועולם ויכולות מיוחדות מאמצע שומקום. אתה מכיר את זה היטב, ויודע מה הכלים שלך. גם בקמפיינים חוסר היכרות עם כלים גורם לאפאתיות וחוסר פעולה מצד הדמויות, אלא שלרוב זה לא קורה.
  5. רווח והפסד – הסביבה של הקמפיין היא נוחה יותר, ואנשים פחות לחוצים מלהביך את עצמם, כך שהם לא מפחדים לאלתר ולנסות דברים חדשים. בנוסף, יש למנחה הביתי יותר קרדיט מאשר למנחה בכנס – השחקן יודע מה הגבולות שלו, מה מותר ומה אסור, ובהתאם, הוא יודע מה יקרה לדמות שלו (פלוס מינוס) כתוצאה מהפעולות שלו. שוב – הרבה יותר מידע.

אז מה אפשר ללמוד מקמפיינים על איך להימנע מעציצות? בעיקר עניין של מידע. אם משחק הכנס שלכם מסובך מדי, יהיה לשחקנים קשה הרבה יותר להתחבר ובהתאם להגיב. אם המשחק מאד פשוט, יהיה להם יותר קל להגיב, לדעת איך להגיב, ובכלל, לא לשתוק בצד ולבד. בנוסף, יש את עניין הנוחות – אם לשחקנים שלכם בכנס נוח, אז הם יהיו גמישים יותר ופעילים יותר. וכמובן – כמה השחקנים סומכים על המנחה. בכנס הם סומכים עליו הרבה פחות בגלל חוסר ההיכרות איתו, ואז הם זהירים הרבה יותר (זו, אגב, אחת הסיבות שאני חושב שאנשים נהנים יותר במשחקים אצל מנחים מוכרים – כי הם סומכים עליהם מראש).

אני מקווה שהסברתי את זה טוב, ואני מקווה שתמצאו את עצמכם הרבה יותר יעילים במלחמתכם נגד עציצים. נתראה בפסיכובאבל הבא!

המדריך למרחבים

שלישי בסדרה על חלוקות וגבולות במשחקי תפקידים הוא גיל רן, עם רשומה מחולקת היטב על חלוקת האירועים במשחק למרחבים הקשריים. תחזיקו חזק, מדובר בחומר תאורטי מחודד ביותר, ואנחנו עוד נרחיב בשימושים הפרקטיים שלו.

הקדמה

זוהי הרשומה הראשונה בסדרת רשומות שמטרתה לפרק לגורמים את השאלה שמיכאל גורודין שאל כאן: "מה השחקנים עושים". לדעתי, זו השאלה החשובה ביותר במשחקים חד-פעמיים (ואולי אפילו במשחקי תפקידים בכלל). ברשומות הללו אני אבחין כמה אבחנות, אגדיר כמה מונחים ולבסוף אציג את השאלה "מה השחקנים עושים" שוב, באופן שאני מקווה שתהיה מובנת יותר ושימושית יותר ביצירת משחקים.

הרשומה הזו תעסוק במרחבים הקיימים בתוך גבולות המשחק ומחוץ לגבולות המשחק ובמערכת היחסים ביניהם.

להמשיך לקרוא

לקחים מאייקון: על משחק תככים שיתופי

שלום לכולם! בלי יותר מדי הקדמות, אנחנו פותחים מחדש את "משחק בתאוריה" להגיגים, תובנות, זכרונות, שחרורי קיטור ושאר מרעין בישין. ספרו לחברים!

חגי: לפעמים, משחקי תככים נגמרים בפתאומיות, כשאחד השחקנים מנצח במפתיע. מכיוון שהמשחקים האלה מתנהלים, במקרים רבים, בדו-שיח של השחקנים עם המנחה מאחורי הגב של השחקנים האחרים, המקרה הזה לא נדיר במיוחד – הרבה מהכלים זזים בלי שאף אחד ידע, עד שמישהו מנצח. זה גם מאד מציאותי – אני די בטוח שרוב הקונספירציות הטובות הפתיעו מאד את מי שמצא פגיון בגב ואיבד את הכיסא. אבל מכיוון שבכל זאת אנחנו מדברים על משחק חברתי, יש עם זה בעייתיות.

יותם: זה מתסכל אולי בדיוק מאותה הסיבה שאנחנו שונאים הסללה – אנחנו כאן בשביל לעשות דברים, ויש לנו קשר רגשי חזק לכל המתרחש בגלל שיש לנו יד בדבר. אבל כשדבר כזה קורה, המנחה כאילו שדד מאיתנו את ההשלכות של הפעולות שלנו. אנחנו מרומים, מתוסכלים ומאוכזבים.

חגי: זה כמו משחק Diplomacy שאני משחק עם כמה מהכותבים האחרים בבלוג. לאחרונה, אחד השחקנים מצא את עצמו מובס כי מאחורי הגב שלו, מספר שחקנים החליטו לכרות ברית כדי להשמיד אותו כבר בתור השלישי. לא היה לו שום דבר לעשות בנושא, מלבד ניסיונות נואלים לשכנע את בעלי הברית האחרים לוותר. זו התרחשות קלאסית למשחק דיפלומטיה, מכיוון שהיא ריאליסטית, ודיפלומטיה הוא משחק שנבנה כסימולציה יותר מאשר כמשחק חברה. אך עם זאת, אני בטוח שהשחקן המדובר יסכים שתקרית כזו היא מבאסת – אתה משחק משחק מסוים, ופתאום אתה מגלה שהפסדת, בלי שהייתה לך יכולת להשפיע על כך (מישהו אמר הסללה?).

הדבר מוקצן עוד יותר מכיוון שמדובר במשחק מקוון עם תורות שאורכים מספר ימים, כך שלשחקנים אין שום יכולת לנחש מי דיבר עם מי וכמה. אחד הפתרונות לבעיה כזו הוא הגרסה השולחנית של המשחק – שם, כל תור אורך כחצי שעה, ובדרך כלל באותו החדר, כך שכל השחקנים יודעים מי דיבר עם מי, ובהתאם יכולים לחזות התקפות מסוימות ולא להתמודד עם עובדות מוגמרות. אבל נראה לי שדיברתי יותר מדי על משחקים שאינם משחקי תפקידים. יותם?

יותם: המשחק "סיפורי ליל השדים" מציג שיטה שמטפלת בנושאים שלעיל באופן ייחודי, עד כמה שאני יודע. ליל השדים הוא משחק אפי, מרובה שולחנות וחסר מנחים, שנכתב על ידי אלון אלקין וערן ויס, ואני הנחיתי אותו בהנאה רבה, איתם ובלעדיהם, בביגור 11 ובאייקון התחדשות. בתקווה, המשחק יעבור קצת שיפוצים ויפורסם לקהל הרחב בגרסת PDF מוכנה למשחק.

ליל השדים נכתב כך שכל שחקן מקבל דמות ראשית לגלם במהלך המשחק, ולדמויות הראשיות הללו מטרות מנוגדות, כך שהשחקנים מעוניינים לפעול זה נגד זה, ונוצר משחק תככים. מצד שני, ליל השדים הוא משחק ללא מנחים: סמכויות המנחה מבוזרות בין השחקנים, שיוצרים את המשחק במשותף. בכל סצנה מקבלים שלושה מהשחקנים שלוש משרות: מלהק, תפאורן ובמאי. המלהק מחליק אילו דמויות ישתתפו בסצנה, התפאורן קובע איפה היא תתרחש ומתאר את המקום, והבמאי קובע מה מתרחש בתחילת הסצנה. בכל סצינה יש "עוגן", שבוחר תפקיד ראשון, ואחריו בוחרים השניים שמשמאלו. העוגן עובר לשחקן הבא משמאל בסוף כל סצינה.

למעשה יש לשחקנים כוח בלתי מוגבל על עולם המשחק. אבל המשחק אומר להם מראש לפעול יחד ליצירת משחק מהנה לכולם. הוא דורש מהם מראש לפעול לפי שלושה "חוקי זהב":

  • תהיו נחמדים
  • זכרו את משפטי המפתח:
    • "עוד פרטים בבקשה" (כלומר, תאר את זה שוב, באופן אפי)
    • "בוא נעשה את זה אחרת" (כלומר, אל תעשה את מה שאמרת, כי זה הורס לי את המשחק, או לא מתאים למשחק אפי, או פחות מגניב מהרעיון שלי)
    • "זה לא יהיה פשוט כל כך" (כלומר, בוא נפתח בקונפליקט רשמי כדי לבדוק אם מה שאתה רוצה קורה כמו שאתה מתאר אותו)
    • "תודה"
  • שמור על הטון (כלומר, על הסגנון האפי של המשחק)

החוקים כולם מיועדים להבהיר לשחקן מה מצופה ממנו, ולעודד אותו לפעול באופן שלא יפגע בהנאה של מתחריו. אך יותר מכך, כולם, ובמיוחד משפטי המפתח, מיועדים לאפשר לשחקנים לצוות זה על זה לשנות פעולות מסוימות או להמנע מהן לחלוטין (באופן מנומס). כל פעולה סביב שולחן המשחק, למעשה, מחייבת את הסכמתם של שאר המשתתפים. עובדה זו מתחדדת בהמשך המשחק, שכן במסגרת כל סצנה השחקנים יכולים למעשה לתאר כל דבר שעולה על רוחם, כל עוד אין מתנגדים סביב השולחן.

אם סצנה מגיעה להתנגשות בין האינטרסים של שחקנים שונים, אחד מהם מכריז ש"זה לא יהיה פשוט כל כך" והם פותחים בקונפליקט רשמי: כל שחקן מכריז על מטרה, שאינה סותרת את אלו של האחרים, ומגלגל קוביה בעד וקוביה נגד, כדי לראות אם המטרה מתגשמת. לפני הגלגול יש לכל השחקנים הזדמנות להשפיע על הקונפליקט בהשקעה של אסימונים. כאן לעוגן (שהיה ראשון לבחור משרת הנחיה) יש חסרון, מפני שהוא הראשון להשקיע אסימונים, והאחרים יכולים להגיב לו. עוד חשוב לציין שכל שחקן מקבל אסימונים בסוף הסצנה: רק אחד אם הוא השתתף בה, אבל הרבה יותר אם הוא לא השתתף, או שיחק דמות משנה.

המשחק מחולק לשלושה פרקים, ובתחילה השחקנים לומדים את השיטה ומתרגלים, אבל בפרק השלישי כבר אפשר לראות אותם ממש משתמשים בשיטה בצורה טקטית אחד נגד השני. הנה דוגמה שקרתה באייקון. המלהק בוחר בשתי דמויות ראשיות: מנהיגת מרד שהובילה בסצנה הקודמת חיילים בביוב כדי לפרוץ לארמון, והשד ששולט בארמון. התפאורן יכול לקבוע שהסצנה תתרחש בביוב – והבמאי יצטרך לתאר את ההתרחשות בהתאם, למשל שהיא נקלעה למארב – או לחלופין שהסצנה מתרחשת בחדר הכס – כלומר, היא הצליחה לפרוץ לארמון! או שמא היא כבר נתפסה ומובאת עכשיו בפני השובים? המתחים סביב השולחן גואים: שחקנים מתכננים הלאה את מי ללהק ומתי, ושוקלים את הפעולות שלהם לאור האדם הבא בתור לתפקיד העוגן. העוגן מתלבט אילו תפקידים לקחת; גם אחרי שלוהקו הדמויות לסצנה, התפאורן מתלבט איפה להציב אותן; ואחריו הבמאי יכול לטרוף את כל הקלפים בעצמו. ולמרות שהשחקנים חייבים לשתף פעולה, תמיד יש גם מפסידים.

ועוד קצת על הנחייה לילדים

כבר אמרתי קודם שאי אפשר לשחק במשחקי תפקידים עם ילדים בגלל תפקיד ה"מבוגר האחראי".

כמבוגר (נגיד) אחראי (בערך) יצא לי לחוות כל מיני סוגי הדרכה לילדים. במרבית המקרים תפקיד המבוגר האחראי הסתכם בלזרוק על הקבוצה גובלין או שניים ולהשגיח שהילדים מתנהגים יפה. במקרים נדירים מסויימים ועם ילדים שמוכנים (ויכולים) לשתף פעולה, תפקיד המבוגר האחראי הופך להיות נסתר ומסובך יותר: אין יותר צורך מיידי להשגיח על הילדים ולשעשע אותם מספיק כדי שיחזרו הביתה בלי פציעות, עכשיו מגיע החלק בו המדריך צריך להיזהר מפני האינסטינקטים שלו כמנחה.

למה אני מתכוון?

בדרך כלל, כישורי ההנחיה של המדריך הם אלו המאפשרים לחוג להתקיים, בעזרתם אפשר לנתב את הילדים לתחושה של "הספקנו לעשות משהו" בין שלל המריבות, הויכוחים העקרים וסתם דברים מטופשים שקורים בקבוצה של ילדים (ובינינו? גם בקבוצה של מבוגרים). כישורים חיוניים ללא ספק. עם זאת,  כשהכל זורם על מי מנוחות והילדים נכנסים למצב שנראה מאוד דומה למשחק תפקידים האינסטינקטים האלה, שפותחו לאורך שנים של משחק עם החברים, מתחילים להיות בעייתיים.

למשל: באחד החוגים שאני מדריך, רוב הילדים הניחו שיש חופש בפסח ולכן אין חוג, רק ילד אחד זכר שבשיעור הקודם אמרנו שדווקא יש והגיע. לאחר דילמה קצרה והמתנה קצרה קצת פחות, נפלה ההחלטה להריץ לילד מה שהזאב הלבן מכנה "פרלוד" (אנחנו גם משחקים מייג', אז זה בכלל מתאים). לקחתי לעצמי שתי דקות כדי לבנות כיוון כללי והתחלנו לשחק. אחרי שנתתי לילד קצת זמן עם דברים שנראו לו חשובים, החלטתי שהגיע הזמן להיכנס לעלילה שתכננתי. כיוון שהכיוון העלילתי שבחרתי היה של עלילה קצת מפחידה, התחלתי לחמם את שרירי ההנחיה שלי ולהכין את הרקע: ציר חורק כאן, צל בזווית העין, טפטוף באמבטיה. רגע לפני שהגיע השקט שלפני הסערה, הילד הוביל את דמותו במנוסה מהירה אל הרחוב.

בסוף היה מעניין לשנינו, אבל אני רוצה לעצור כאן ולהתמקד במה שקרה כאן. מבחינתי, עדיין לא קרה כאן כלום. מבחינת הילד, כל העולם התחיל להתנהג מוזר בגלל טפטוף בברז. הסיבה לזה היא שנתתי לדברים שבניתי לאורך כמה שנות משחק להיכנס בלי ששמתי לב. בשבע השנים שחלפו מאז הפעם הראשונה בה ניסיתי להנחות משחק למדתי (ותרגלתי) כמה שטיקים שעוזרים להכניס שחקנים לאווירה הרצוייה. טון דיבור, שפת גוף ועוד כל מיני דברים פשוטים. למרות שאני רחוק מלהיות מומחה בשימוש בדברים האלה, הם נכנסו למשחק שלי מול הילד באופן אוטומטי לגמרי, וזה הפחיד אותו.

למה זה הפחיד אותו? כי המבוגר האחראי נרדם בשמירה. כי למשך שתי דקות בערך הרשתי לעצמי להפוך למנחה במקום להיות מדריך. כשמתעסקים עם ילדים, צריך לוודא כל הזמן שלא מגיעים לאפקט מוגזם. צריך גם לזכור שאת כל הדברים שאני רגיל לראות בכל משחק שני, הילדים כנראה לא ראו, או לא ראו מספיק כדי להתרגל. כמנחה, ראיתי שהילד מתחיל להפגין את סימני הדאגה הדרושים, כמדריך, החמצתי את הסימנים הראשונים לכך שאולי כדאי להוריד את הרגל מהגז.

השאלות שהיו צריכות להישאל בזמן אמת (ובמקרה הזה, לא נשאלו) היו צריכות להיות שאלות כמו האם אני ממשיך בקו הנוכחי? איך אני מוודא שההמשך יהיה מתאים יותר? האם נגרם נזק? אם כן, איך לתקן אותו?

למעשה, שאלות כאלה צריכות לנקר כל הזמן במחשבתו של המבוגר האחראי, לא רק כשיש תקלות. אם הגעתם למצב שתיארתי למעלה, זה רק כי המבוגר האחראי הלך לישון. כשהמבוגר האחראי ישן, המדריך עובר למצב בו הוא משחק עם הילדים ונהנה. עכשיו, בעוד שאין שום דבר רע בהנאה, תפקיד המבוגר האחראי מפסיק רק כי שכחתי מקיומו. במקרה הטוב, מה שמעניין אותי פשוט לא יעניין את הילדים ואז הם יראו מהר מאוד כמה הם משועממים (מה שיעיר את המבוגר האחראי). במקרה הרע, אני עושה משהו שגם מעניין אותי, גם מעניין אותם וגם לחלוטין לא מתאים לחוג.

כשילדים מנחים

הזמן: השבוע הרביעי בחוג ה"מבוכים ודרקונים" אותו אני מדריך.
בשלב מסויים אני שם לב למשהו משונה באחת הקבוצות. אני מחכה לשוך הקרב, וניגש. "מה, אתם משחקים בלי תורות?" אני שואל. "כן" עונה לי המקהלה העליזה. "איך זה עובד?" אני מתעניין. "אני לא יודע" ממהר לענות אחד הילידם – "זה היא החליטה", ומצביע על שחקנית מחוייכת במיוחד. השה"ם של הקבוצה מהנהן. אני שם לב שהם מעדיפים לחזור לשחק מאשר לקשקש איתי, אז אני עוזב אותם.
מעט מאוחר יותר, הד שמגיע אלי מאותו השולחן תוהה "עכשיו תורי?" בקולו של שליט המבוך המקומי. הילדה האסרטיבית מהפסקא הקודמת  עונה לו "כן. עכשיו המפלצות. אז מה קורה?". יש לציין שהיא עומדת בשעה ששליט המבוך השולחני ישוב, יחד עם שאר השחקנים, על כסאו. למרבה הפלא, היא דווקא בכיתה ה'.
ואני לא יכול שלא לתהות, אם ילדים מבינים בקלות רבה כל כך את ההבדלים בין מדריך, מנחה ושה"ם –  למה כל כך קשה להסביר את זה למבוגרים?

להנחות לילדים? אין כזו חיה.

יעל כתבה כמה דברים מעניינים על הנחייה לילדים ועל החוויות שלה בתחום הזה. הדבר המרכזי בו הבחנתי כשקראתי את החוויות הללו היה שיעל מסתכלת על כל העסק לא נכון.

לכן, ברשותה של יעל, אני רוצה להבהיר את הטעות הבסיסית שלה ואז לענות על שתי השאלות שהיא שאלה (למה להנחות לילדים, למה לא לעשות את זה).

נתחיל עם תיקון הטעות: רוב החוויות שיעל מתארת הן חוויות של מנחה וקבוצה – חוויות משחקיות. הבעיה בכך היא שכל הסיטואציה של "הנחייה לילדים" היא בשום פנים ואופן לא משחק. ההבדל בין הנחייה לילדים לבין הנחיה לקבוצה הוא כמו ההבדל בין לשחק מונופול עם החברים שלך ובין לשחק מונופול עם החברים של האחיין בן העשר. בשני המקרים זה נראה כמו משחק מונופול, אבל שתי הפעילויות הללו שונות בתכלית השוני: למקרה הראשון אנחנו קוראים "משחק", למקרה השני אנחנו קוראים "בייביסיטר"(או "שמרטפות", אם העברית היא נס לרגלנו). כאשר ניגשים להנחות לילדים, יש משחק תפקידים, אבל הוא בכלל לארפ. בלארפ הזה תמיד משחקים את אותה הדמות:  את האחראי המבוגר. לילדים יש מגוון דמויות משלהם (הנודניק, הבכיין, הילד הטוב וכן הלאה). בתוך המשחק הזה, הכללים שונים לחלוטין מהכללים שיש סביב שולחן משחק בין חברים ולכן גם הדברים המהנים והמהנים פחות שונים לגמרי.

אם כן, לשתי השאלות: 

למה אתם לא רוצים להנחות לילדים?

בראש ובראשונה, אתם לא רוצים להנחות לילדים כי זו מלחמה. כל כניסה לסיטואציית "המבוגר האחראי" היא באופן מיידי כניסה למאבק בו אתם נמצאים במיעוט. הילדים לא מודעים לזה, אבל הם מאתרים באופן אינטואיטיבי כל נקודת חולשה שיש לכם ומנצלים אותה כדי להשיג את המטרה שלהם. כיוון שניצחון של הילדים מלווה תמיד ברמיסתכם, אסור לתת לזה לקרות. כל מיני דברים כמו ילדים אלימים או ילדות מרושעות בכיתה ה' הם רק תסמינים של עובדה אחת – הפסדתם.

הסיבה השנייה בגללה אתם לא רוצים להנחות היא שזה לא משחק. הכיף שיש בהנחייה לילדים הוא כיף מסוג שונה לגמרי מאשר הכיף של הנחיית משחק תפקידים. ילדים לא מכירים את הקונבנציות המשחקיות ומרבית הדברים שעבורכם הם משעממים ולעוסים עד זרא יהיו עבורם חדשים. ההשלכה המיידית של זה היא שתצטרכו לכוון את הילדים לחפש בפונדק את הזר המסתורי בגלימה השחורה שיתן להם משימה. זה לא קשה, אבל זה מפתיע לגלות כמה אנחנו מסתמכים על מוסכמות של הז'אנר בלי לשים לב. מעבר למוסכמות הז'אנר, צריך גם להתמודד עם צורת המחשבה של הילדים, עבור חלק נכבד מהילדים הקבוצה כולה נמצאת כאן למטרה אחת בלבד: לעזור לי לא למות בקרבות. בשאר הזמן (ולפעמים גם באמצע קרב), הילד מעדיף לעשות את הדברים שכיף לו, כאן ועכשיו. למשל: "אני מוציא ערכת בישול ומכין מרק". זה לא מעניין את שאר הקבוצה, זה לא מעניין אותך, אבל הילד יתעקש לעשות את זה במשך שלושת השיעורים הקרובים (או עד שהם ימצאו משהו מעניין אחר). בכלל, אחד הקשיים המרכזיים בהנחייה לילדים הוא הצורך לוודא שהילדים באמת הבינו אותך ולא מרחפים להם בתוך משחק פרטי משל עצמם.

הסיבה האחרונה והמשמעותית ביותר בגללה אתם לא רוצים להנחות לילדים היא האחריות. לשחק את המבוגר האחראי אומר שכל מה שהילדים האלה עושים (או לא עושים) נמצא תחת אחריותכם הבלעדית. אם אחד הילדים יחזור הביתה עצוב – זה באשמתכם. אם אחד הילדים יחליק מהכיסא וידמם מהאף – גם זה באשמתכם. גם אם ברק נופל מהשמיים היישר על קודקודו של ילד זו האחריות שלכם. כמו שכולם יודעים, אחריות זה בעצם שם אחר לכאב ראש.

אם זה ככה,  אז למה כן להנחות לילדים?

אני מצליח לראות שתי סיבות לעשות משהו כזה – הדחף המיסיונרי והדחף הפדגוגי\אימהי.

הדחף המיסיונרי הוא פשוט, ויעל סיכמה אותו היטב – רולפליירים קטנים יכולים לגדול ולהיות רולפליירים גדולים. עוד אנשים שיעשו דברים שכבר אין לך כוח לעשות, עוד אנשים לשחק איתם ועוד אנשים שנהנים מהדבר הזה שאתה כל כך נהנה ממנו.

הדחף הפדגוגי, במובן מסויים, הוא אותו דחף שגורם לאנשים לשחק בטמגוצ'י – יש משהו מאוד מהנה בלראות דברים קטנים שגדלים ומתעצבים בעקבות פעולות שלך, בללמד ילדים להכיר את מוסכמות הז'אנר, בלראות את התגובות שלהם עם משהו שהוא מוכר ושחוק בשבילך, אבל חדש בשבילם. אחד הבונוסים המרכזיים שמגיעים יחד עם תפקיד המבוגר האחראי הוא השפעה כמעט מוחלטת, מבוגר אחראי שיודע מה הוא עושה יכול להוביל ילד לעשות כמעט כל דבר ולחשוב כמעט כל דבר. יותר מזה: התגובה של הילדים היא כמעט מיידית. יש תחושת סיפוק בלראות את הילדים צומחים בכיוון אליו מכוונים אותם.

ליעל הייתה גם שאלה שלישית – למה צריך לשים לב כשמנחים לילדים?

על רגל אחת, צריך לשים לב לאיזה משחק אתם משחקים באמת. ואידך זיל גמור.

ובשורה התחתונה?

לפני שאתם מנחים לילדים נסו לחשוב – האם אני יודע למה אני נכנס? האם אני רוצה לעשות את זה? התשובה לשתי השאלות, ברוב המקרים, היא לא. מצד שני – לא תדעו עד שתנסו.

רולפליירים קטנים

להריץ לרולפליירים קטנים זה כמו לקפוץ באנג'י. או שאתה נהנה מזה ומלא אדרנלין, או שאתה מתעב כל שניה ומרגיש שזה לא ייגמר טוב.

למה אתם רוצים להנחות לילדים:
כי זה באמת יכול להיות כיף. באמת. לא משלמים לי תמלוגים כדי לכתוב את זה.
ילדים קטנים לא מכירים את המוסכמות של הז'אנר, ככה שתמיד יהיה את הילד האחד בקבוצה שיציע להתיידד עם הגובלין ההוא בפינה. הם יפתיעו אותכם. וחוץ מזה, מה שתריצו להם באמת יפתיע אותם, באמת יסקרן אותם. הרפתקאת המו"ד הכי גנרית תהיה חדשה בשבילם, הדרקון שתשלפו מהפינה יהיה כנראה אחד הדרקונים הראשונים שהם יפגשו כשחקנים. אם תאמצו רעיונות מספרים, יש סבירות יותר גבוהה שהם לא קראו אותם עדיין.
הם פחות ציניים- בעיקר כי ציניות זה דבר שאתה מפתח עם הגיל. אם אכפת להם ממשהו, אז הם יעשו בשבילו הרבה מאוד. לדוגמה- אם הם חברים, או יש לדמות שלהם גור זאבים שהם מגדלים כחיית מחמד, או שהם רוצים לנקום בנבל העל. ייתכן שתצטרכו להזכיר להם את הדברים האלה (מישהו אמר כפתורים?) מידי פעם, אבל אז הם ילכו אחריהם באש ובמים.
ילדים קטנים הם פחות מנצ'קינים. או כי הם עדיין לא קראו את הספרים, או כי חלקם עדיין מקבלים את הסמכות שלכם כמנחה\מדריך\מבוגר, או כי הם פשוט לא מנסים לנצח את השיטה.
וחוץ מזה, רולפליירים קטנים עשויים לצמוח לרולפליירים גדולים. דם חדש במערכת. אנשים מתלהבים שירימו כנסים. ואנחנו רוצים כאלה.

על מה כדאי לחשוב פעמיים כשבאים להנחות לילדים:
הם באמת מזדהים עם הדמות. וצריך לפעמים לעזור להם לעשות את ההפרדה הזאת. "תקשיב איש-קטן-א', איש-קטן-ב' בכלל לא מנסה לפגוע בך, הוא פשוט משחק אורק שרצה להילחם בדמות האלף שאתה משחק." או לעשות את ההפרדה בין דברים בעולם האמיתי ועולם המשחק- כמו זה שהעובדה שהיום ט"ו בשבט בעולם שלנו לא בהכרח אומרת שלאלף יש ייתרון כי היום זה יומולדת לעצים. (זה יישמע לכם מעט מופרך, אבל זה מבוסס על מקרה אמיתי)
הם כנים. הם לא יטרחו להעמיד פנים שהם נהנים. אם משהו משעמם אותם, זה יהיה ברור לכם מהר מאוד.
זהב. יש מעט מאוד דברים שיסיטו רולפלייר קטן מזהב בהישג ידה של הדמות. כולל להוריד ווילונות קטיפה מהקירות, כולל להיכנס לצרות.
לפעמים עדיף לצמצם אפשרויות. לדוגמה, בקמפיין ארוך טווח, כשהם מגיעים לעיר ורוצים לקנות דברים- עדיף לתת להם רשימה מוגבלת של אפשרויות (נניח, 10 מגילות לחשים, כמה כל אחת עולה ובשביל מה היא טובה). ככה יותר ברור להם מה הם יכולים ורוצים להשיג. אל תעשו את טעות המתחילים של 'מה אתה רוצה?'- הרבה פעמים אין להם מושג מה הם רוצים, אבל *זה* נראה מגניב! (הערה: רצוי שתתנו להם מושג במהלך ההרפתקה על מה הם אמורים להשיג ולמה הם עשויים להזדקק- מה האתגרים שלהם בעצם. אבל זה נושא לפוסט אחר)

למה אתם לא רוצים להנחות לילדים:
מסגרות לא מתאימות. להנחות קבוצה של 20 ילדים תנטרל את מרבית היתרונות, וכנראה תהרוג אותכם. (אוקיי. אנשים שורדים את זה, אבל אנשים שורדים גם באנג'י. ברוב המקרים.)
ילדות בכיתה ה. אני לא יודעת למה, אבל הן עוברות מטהמורפוזה איפושהו בסוף כיתה ד, והופכות למפלצות. כמעט כמו ילדים בכיתה ה', רק פחות אלים והרבה יותר מרושע. מצד שני, כנראה תאלצו להתמודד עם פחות ילדות ויותר ילדים, מה שיעביר אותנו לנקודה הבאה:
אלימות. מכות, קללות, ושאר מרעין בישין. ברור שבכל מסגרת שתהיה יש עוד אנשים שאמורים לעזור לכם לטפל בזה (נניח, להפנות אותו למנהלת אם זה בבי"ס, או לרכזת החוגים במתנ"ס. אם זה עבר את הגבול אז להעיף את הילד מהחוג\משחק.) אבל זה דברים שלא הייתם מצפים שיתרחשו במשחק בין אנשים בוגרים, וזה לחלוטין מסוגל להוציא אדם מדעתו.
כי אתם 'הצד השני'. זה שאתם המנחים לא אומר מבחינתם שאתם רוצים שהם יהנו, או שהם אמורים לשתף איתכם פעולה. הם מצפים שתיתנו להם את מה שהם רוצים *עכשיו* גם אם זה ידפוק את המשחק. וכשזה מגיע למאבק מי יישבר קודם, הם לרוב עקשנים יותר.

השורה התחתונה?
כמו קפיצת באנג'י, שווה לכם לנסות להנחות לילדים. אולי אפילו תגלו שאתם נהנים מזה.

השחקן המציק שמתעקש ללכת דווקא

עמוד דבר העורך של מגזין דרגון החדש עוסק בנושא שרציתי לכתוב עליו מזמן, ומסכם אותו מספיק טוב כך שאין לי כבר צורך לעשות זאת. השחקן שמתעקש לשחק "לפי הדמות" תוך התעלמות מצרכי החבורה – גם בתוך המשחק וגם מטא-גיימית – הוא פשוט שחקן שלא יודע לשחק מ"ת. מדי פעם אנשים אומרים "אין דבר כזה שחקן טוב\רע", אבל זה לא נכון: שחקן שאינו משחק באופן קבוצתי בתוך משחק שפועל כקבוצתי, הוא פשוט שחקן רע. כמו בכדורגל או כדורסל, או משהו כזה עם ספורט וכדור או משהו. אני לא סגור על העניין.

אפילו שמ"ת מתרחש רק בדמיון, לא כל קונספט דמות הוא לגיטימי, והמשחק אינו נותן חופש פעולה מוחלט ליצור כל מה שבא לך. יש גבולות, ומי שמתעלם מהם, סופו להיקרא חמור.

פוסט גרוע ביותר

"הברמן בפונדק מתנצל ואומר שיש לו רק מפתח אחד עבורכם."

"זה בסדר, אני אשן על הגג, לא בא לי להיות בבניין."

"אממ.." (נתקע) "יש גשם בחוץ."

להמשיך לקרוא

שיקולים חיצוניים

אני לא אוהב שהשחקנים עושים שיקולים חיצוניים!
לי אין שום בעיה עם שיקולים חיצוניים!
ומה דעתכם?

אני בז לשאמאן ומתקיף אותו!
שיקול פנימי למהדרין

בעולם ימי-ביניימי אין דבר כזה אתאיזם… אני ניגש לשאמן בזהירות.
שיקול חיצוני לדמות, אבל לא לעולם המשחק

זה יהיה ממש מגניב אם אבגוד בחבורה… אני בורח בלילה ומצטרף לשאמן!
שיקול חיצוני לדמות, אבל לא חיצוני לעלילה

הוא בטח דרואיד, ולא בא לי על כוחות של דרואיד… אני לא בורח, אני פונה נגד החבורה!
שיקול חיצוני לדמות, אבל לא חיצוני לשיטה

אבל די דיברנו על זה שאנחנו רוצים לשחק  חבורה מאוחדת… אני מסתער ותוקף. כן.
שיקול חיצוני לדמות, אבל לא חיצוני לקבוצה

עוד מעט צריך לסיים את הסשן, ואם יתחיל עכשיו קרב… לא. אני לא מסתער. בכלל לא.
שיקול חיצוני לדמות, אבל לא חיצוני ל… ?

קל לזהות שיקול פנימי לדמות. קל לזהות שיקול חיצוני למשחק. מה קורה באמצע? מה קורה עם שיקולים שהם חיצוניים לדמות, אבל לא חיצוניים למשחק? זה אחד מהדברים שצריך לקבוע. מה הגבול? באילו חלקים במשחק אנחנו רוצים לשחק, ואילו חלקים במשחק אנחנו משאירים לבחור ההוא עם המסך?