פסימיסט ואופטימיסט בחיפה

אני חיפאי. לחיפה יש עבר ארוך ויפה של פעילויות, הרצאות, סדנאות ומשחקים חד-פעמיים. זה בא לפצות על זה שאף פעם לא היה לנו קמפיין שהחזיק מעמד.

שלום, אני גיל ואני משחק בקמפיין.

אני החיפאי היחיד שמשחק בו כרגע. אולי בגלל זה הוא יחזיק מעמד. בכל מקרה, אני התחלתי פסימי. כתבתי דמות נפלאה (גילוי נאות: לא באמת כתבתי את הדמות, רק דיברתי עם המנחה עליה). הדמות שלי הומצאה כך שבהשקעה מינימאלית אני אוכל לשחק אותה היטב. יש לה התנהגות מוגדרת היטב ומכאן גם אופי מוגדר ברמה סבירה. לא טרחתי להמציא (כמעט) שום דבר פרט לצורת התנהגות עקבית.

אתמול קיבלתי טלפון מהמנחה שלי. הוא ביקש ממני לכתוב סיפורים על ההיסטוריה של הדמות שלי. מסתבר ששחקנים אחרים עשו את זה. הם אפילו עשו את זה מייד כשהם הצטרפו לקמפיין. זה היה מוזר בעיני. למה להשקיע כל כך הרבה בבניית דמות, כאשר יכול להיות שהקמפיין הזה לא ימשיך מעבר לסשן השני?

שלום, אני גיל ואני רוצה להתחיל להריץ קמפיין.

אני חיפאי, יש לי שני שחקנים חיפאים (יכול להיות ששלושה, תלוי איך סופרים). אולי למרות זה הוא יחזיק מעמד. בכל מקרה, אני מתחיל אופטימי. אני עומד לכתוב הרפתקה נפלאה (וכשאני כותב הרפתקאות אני כותב המון). הדמויות של השחקנים שלי עוד לא נכתבו. אני רוצה שהם יכתבו דמויות טובות, עם רקע וסיפורים. אני רוצה שלכל דמות תהיה התנהגות מוגדרת היטב, אופי מוגדר היטב, וגם סיפורים טובים שיתנו לי רעיונות להרפתקאות מגניבות שקשורות לדמויות.

היום דיברתי עם שניים מהשחקנים שלי. ביקשתי מהם לכתוב דמויות. אני מצפה מהם לעשות את זה עוד לפני שאנחנו מתחילים לשחק. הם בטח יכתבו דמויות פשוטות ולקוניות, רק כדי שנוכל להתחיל לשחק. זה מוזר בעיני. למה לא להשקיע בבניית דמות, כאשר הם מתחילים לשחק בקמפיין ארוך?

שלום, אני גיל ואני משחק בקמפיין, ורוצה להתחיל להריץ קמפיין, ומבולבל, ולא בטוח כמה לכתוב או כמה לבקש מהשחקנים שלי לכתוב.

מילים, מילים, מילים

אישית, אני לא אוהב את השפה הנפוצה בבלוג הזה. אני גם לא אוהב את השפה הנפוצה בפורומי המשחקים, בין חברי לאוניברסיטה, או את השפה שאני שומע כמעט בכל מקום אחר. הסיבה פשוטה – למילים יש משמעות. למשפטים יש משמעות שמורכבת מהמשמעות של חיבור המילים, בנוסף למשמעות של המילים שלא חוברו אל תוך המשפט. פסקאות – כנ"ל, וכו', וגו'. והסיבה הזו חשובה, כי כולם יודעים אותה. אולי לא כולם מודעים אליה, אבל כולם כן יודעים אותה.

כשאתן בוחרות מילים, אתן בוחרות מילים שיעבירו את המסר שאתן רוצות להעביר עם המילים האלו. יש משמעות כלשהי שאתן מנסות להעביר. היא לאו דווקא נמצאת במילים באופן ישיר, אבל היא מועברת דרכן.

תקשורת, על כל צורותיה, היא הדרך שלנו להעביר משמעויות. זה מה שאנחנו עושים במשחקי תפקידים. אם מישהו לא יודע להעביר משמעות טוב, אם מישהו מעביר את המשמעות הלא-נכונה, הוא נכשל.

כדוגמה, אביא אל מול עיניכם את ירוממאל בן-אחיתופעל, שהיה שמש במשלב גבוה מיכולתו תדיר-תדיר, ואויה, ראו גורלו אשר כך קרה: בנסותו לגרום לסובביו להעריך תבונתו וחוכמתו אשר קץ להם אין, רק חשף את איוולותו כי רבה. רועי, לעומתו, מדבר הכי פשוט שיש. רועי לא מתבלבל עם מילים, אבל הוא אף פעם לא מריץ משחקים עם אולמות גדולים או נופים יפים, כי הוא נתקע ב"…ומלא בהדר. ונורא יפה. ו, אה, גדול." אלה שני מנחים שלא שולטים במילים שלהם, אבל רק אחד מהם יודע את זה ומפצה על כך.

עכשיו, אני מנחה. אחד מהדברים שמנחה צריך לעשות זה להוביל אנשים, ואם אפשר, למנוע מהם לראות את החוטים בהם אני מושך אותם. הדרך הטובה ביותר שאני מכיר היא לבחור במילים שמבהירות להם מה כדאי לעשות. דוגמה בנאלית – מילים שליליות לתיאור מקומות – "מאורה", "ביצה מסריחה" וכו'. רק בחרתם בשם שלילי וכבר השחקנים יודעים שהם לא יפגשו שם אף דמות שלטובתם. הם אולי לא יודעים איך הם יודעים את זה, אבל הם יודעים את זה בכל זאת.

דוגמה קצת פחות בנאלית – ההבדל בין השאלה הסטנדרטית "מה אתם עושים?" לשאלה "מה אתם עושים פה\עכשיו?", דרך מצויינת לגרום לשחקנים לחשוב קדימה, למקומות אחרים ואפשרויות אחרות.

דוגמה הרבה פחות בנאלית – "אתם רואים את השיירה, אלפים המובלים כצאן לטבח באחורי השיירה". הופה, סימפטיה מיידית לאלפים, גם אם הם הרעים בסיפור. "כצאן לטבח" הוא ביטוי חזק, בישראל. הוא לוחץ על כפתורים שמובנים בנו מתחילת חינוכנו. אמנם בכתיבה יקראו לזה מילות טישו, אבל מכיוון שבמשחק רצות הרבה מילים, אפשר ורצוי להשתמש גם בזולות שבהן, אם הן ישיגו את מטרתן.  (אגב, פרק השפה בלקסיקון רלוונטי בעוד כמה פסקות, כמו "הפואטיקה של הבאסה". שווה לעבור.)

אפשר לדבר כמה שרוצים על תאוריה של הנחיה וסמכויות מנחה, אבל בסופו של דבר, אני ארצה לשחק בעיקר אצל מנחה מסוג אחד – כזה שאני אוכל לראות אותו מספר מה קורה בעולם, אשמע את העלילה שהוא מספר, בין אם אני משתתף ביצירתה ובין אם לא – אבל לא אראה אותו מנחה. כזה שיגרום לי לחשוב לאחר מעשה למה עשיתי את הדברים שעשיתי בזמן אמת. יש הרבה מרכיבים שמביאים לתוצאה הזו, ואת רובם אי אפשר ללמד בבלוג, אבל בחירת מילים נכונה היא לא רק א"ב בתקשורת אנושית בסיסית, היא גם תנאי הכרחי למנחה מוצלח. לא שליט מבוך, לא GM – מנחה.

אנחנו מתווכחים לא מעט, כאן ובפורומים הכחולים, על המשמעות של מילים מסוימות. אלה המילים הפחות חשובות. המילים החשובות, אלה שלא תוכלו להנחות בלעדיהן, הן אלה שלא נכנסות לקטגוריות טכניות, אלא מפעילות אותנו בדרכים שאי אפשר לראות או לשמוע בזמן אמת. מיכאל דיבר על צידוק לפעולות, ואני מפציר בכם – הרבה לפני שאתם מצדיקים את הפעולות שלכם, תצדיקו את המילים שלכם. פירושו – לא רק לדעת באילו מילים אתם הולכים להשתמש, אלא גם להיות בטוחים שאתם יודעים להשתמש בהן בצורה הנכונה.

ואתגר לקוראים – כיצד השתמשתי בשפה במאמר הזה? אילו מסרים חבויים בו, וכיצד החבאתי אותם? מה פלטתי בטעות, ומה בכוונה?

סטניסלבסקי אמר!

והפעם בתוכניתנו "תראו מה אנשים חכמים שמעולם לא שיחקו משחקי תפקידים אמרו" – קונסטנטין סרגייביץ' סטניסלבסקי. אם כך, סטניסלבסקי, ענק תיאטרון בקנה מידה עולמי והיסטורי, ממייסדי אסכולת התיאטרון הרוסי הריאליסטי בתחילת המאה ה- 20. שחקן ובימאי אדיר, אבל תרומתו הקולוסלית לתיאטרון העולמי הייתה בתחום התיאוריה של המשחק. סטניסלבסקי הצליח לבצע המשגה (היינו טביעת מושגים) מדהימה לתחום המשחק בתיאטרון, ובכך הפך אותו לאחד התחומים ההומניים הבודדים בעלי מושגים אחידים וברורים. מושגיו מאפשרים, לאלה המכירים אותם כמובן, לדבר בשפה אחידה וברורה על התחום האפור שהוא "עבודתו של השחקן בתיאטרון" ואף לבצע קביעות שניתן לומר עליהן "נכון" או "לא נכון" באופן כמעט מוחלט.

סטניסלבסקי הגדיל לעשות, והשתמש במושגים שטבע על מנת לנסח (בבהירות המדהימה שמושגיו מאפשרים) את "שיטת סטניסלבסקי" באשר לדרך בה על השחקן לעבוד (לדעתו). כמו פרויד בתחום הפסיכולוגיה, יש להבדיל בין מערכת המושגים, לבין התיאוריה שנוסחה על ידם. אגב, בניגוד לפרויד, שיטתו של סטניסלבסקי מקובלת גם היום, ונחשבת עדיין לתיאוריה המובילה בתחום עבודת השחקן.

אבל נעזוב כרגע את עקרונות "השיטה" בצד. אין לי שום כוונה ללמד משחק תיאטרון בהתכתבות. המטרה בפוסט זה היא להציג כמה מהמושגים שאני משתמש בהם בתכנון והנחיית משחקים כל הזמן. אלה לא מתכונים ל"איך תנחה טוב יותר". אלה מושגים, שהמודעות אליהם והשימוש בהם יכולים לתרום לעבודת מנחה טובה יותר.

פעולה: אליבא דסטניסלבסקי, היא המרכיב היסודי של עבודת השחקן על הבמה. הרמת כוס, הכנסת יד לכיס, הליכה מהכיסא לשולחן, כניסה לבמה, יציאה מהבמה – כל אלה הן פעולות. ניתן לפרק פעולה לחלקים קטנים יותר – אבל אלה יהיו אלמנטים פיזיים גרידא נוסח "הרמת האמה, כיפוף אצבעות, הושטת היד לכוס, לפיתת הידית" וכו'. קיומו של השחקן על הבמה הוא רצף של פעולות. חשוב להדגיש: "הרמת הכוס באופן כללי" איננה פעולה. אפשר הרי להרים את הכוס מהשולחן באין-סוף דרכים שונות. כל אחת מהן היא פעולה שונה – כיוון שהשלכותיה ומשמעויותיה שונות.

במשחק תפקידים, אפשר להסתכל כך על מנחה המשחק. קיומו במשחק הוא רצף של פעולות הנחייה. כל דבר קטן שמבצע מנחה המשחק – הוא פעולת הנחייה. גם הדברים הברורים כמו תיאור מערה או ההחלטה האם לרמות בקוביות או לא, אבל לא רק. לקום מהכיסא, ללכת לשירותים, לשתות לגימה מכוס המים – כשהן מבוצעות על ידי מנחה המשחק – הן פעולות הנחייה.

כאן יש מקום להבהרה חשובה: הרי גם שחקנים מבצעים פעולות. למה אני לא מדבר עליהם? כי במשחק תפקידים, האחריות שיש לשחקן על עיצוב החוויה המשחקית הכללית, והאינטרס המובנה של שחקן להשפיע על החוויה הזו כך או אחרת הוא לרוב נמוך משמעותית מזה של המנחה.

ובדיוק כמו הפעולה של סטניסלבסקי, לכל פעולת הנחייה יש השלכות – בין אם הפעולה בוצעה במכוון, ובין אם לאו. הנימה בה אני מתאר, הכיוון בו אני מסתכל כשאני לוגם מהכוס, האופן בו אני הולך לשירותים – כל אלה משנים את הפעולה שאני מבצע, ובכך כמובן שגם את ההשלכות שלה.

כל פעולת הנחייה יכולה להשפיע על המון דברים. על עלילת המשחק, על האווירה, קצב המשחק, הדינמיקה בין המשתתפים, מוקד תשומת הלב של השחקנים, הציפיות שלהם, ועוד ועוד. אז אם אתם מנחים – שימו לב: כל פעולה, ולו הקטנה ביותר שלכם – היא פעולת הנחייה. היא מעצבת את המשחק שלכם, בין אם חשבתם עליה, ובין אם לאו.

מטרה: על פי סטניסלבסקי, לכל פעולה יכולה להיות מטרה. פעולה ללא מטרה היא פעולה סתמית – ולכן לא מעניינת. למעשה, המטרה מגדירה במידה רבה את הפעולה. כי אם "להרים את הכוס כדי לרוות" ו"להרים את הכוס כדי להסתיר את הפנים" הן שתי פעולות שונות לחלוטין – לא ניתן להגדירן או לדבר עליהן ללא המטרה.

כך גם סביב שולחן המשחק. כל פעולה שמבצע המנחה היא פעולת הנחייה. פעולה ללא מטרה – היא פעולה סתמית. אם אני "סתם מתאר את החדר" – זה לא מעניין. אם בפעולה הזאת אין לי מטרה עלילתית, אווירתית, קצבית או כל מטרה אחרת – הרי שבזבזתי פעולת הנחייה. ביצעתי פעולת הנחייה לא מעניינת.

כמובן שלפעולה אחת יכולות להיות מספר מטרות שונות. למשל, אני יכול לשתות מהכוס שלידי כדי לעצור את קצב המשחק, לאפשר לעצמי זמן למחשבה, למקד בי את תשומת הלב של השחקנים ולעודד פעולה מצד אחד השחקנים. ככל שמנחה יהיה מודע יותר לפעולות שהוא עושה, לאפשרויות העומדות בפניו ולהשלכות של כל אחת מהן, הוא יוכל להתאים באופן טוב יותר את הפעולות שהוא מבצע, למטרות שלו.

הצדקה: כשמסתכלים מהפעולה קדימה – אמורים לראות את המטרה. כשמסתכלים מהפעולה לצדדים – אמורים לראות את ההצדקה. "הצדקה" היא אחד המושגים החשובים והקשים של סטניסלבסקי. הצדקה, כמו מטרה, אינה עומדת בפני עצמה, אלא היא תמיד "הצדקה של פעולה". פעולה שיש לה הצדקה, היא פעולה הגיונית. הצדקה נותנת לפעולה הקשר. הופכת אותה מתלושה, להגיונית בסביבה שלה.

דמיינו שחקן שמסיים את חלקו בסצינה. הוא אמר את משפטו האחרון (ועשה זאת נהדר), הסתובב ויצא מהבמה. כפי שלמדנו, היציאה מהבמה גם היא פעולה. למה יצא השחקן מהבמה? "כי ככה הבמאי אמר" – זו הצדקה מאוד לא טובה, כי היא מגיעה מעולם זר לעולם שבו התבצעה הפעולה. "כי דמותי מאחרת למקום אחר" – זו הצדקה טובה הרבה יותר. אבל שימו לב – הצדקה טובה זקוקה לביסוס. האם השחקן התחשב בכל מהלך השיחה בכך שהוא מאחר? או במילים אחרות -האם הוא ביסס את ההצדקה שלו לפעולת היציאה?

כנ"ל עם הרמת הכוס. "אני מרים כוס כדי לשתות" על הבמה – זו לא הצדקה. זו פעולה עם מטרה. הצדקה (בנאלית) יכולה להיות "כי אני צמא". אבל הצדקה זו צריך לבסס. האם הייתי צמא כל הזמן? אם כן – הייתי צריך לשחק בהתאם. האם הצמא הכה בי פתאום? גם זה ייתכן, אבל אז זה ייראה אחרת. ככלל, אפשר להצדיק כל דבר. וגם חובה להצדיק כל דבר.

אז מה ההבדל בין מטרה להצדקה? נשתמש בדוגמא בנאלית: "לפתוח מטריה" זו פעולה. "כדי למנוע ממני להרטב" זו המטרה. "כי יורד גשם" זו ההצדקה. פעולה ללא מטרה היא משעממת. פעולה ללא הצדקה היא תלושה.

המשמעות של המושג "הצדקה" ביחס לעבודת המנחה באה לדעתי פחות בהקשר של פעולות ההנחיה של המנחה. הצדקה היא משהו שחי בעולם דמיוני. לכן, הדברים שמעניין לדבר על ההצדקה שלהם הם האלמנטים שהמנחה והשחקנים מכניסים לעולם המשחק הדמיוני. וגם כאן – הכלל הוא שאפשר להצדיק הכל – וצריך להצדיק הכל.

שחקן העובד על הבמה, לא מספר לקהל שלו את כל ההצדקות שבהן הוא משתמש. למעשה, סביר שהקהל לא מודע באמת לרובן. ועדיין – עצם קיומן יוצר משחק אמין יותר. כך גם במשחק. אתם רוצים התקפה של זאבים? מצוין. תצדיקו. למה הזאבים תוקפים? למה עכשיו ולא קודם? הגיוני שהיו יללות זאבים בלילות האחרונים. לא היו? גם זה אפשרי, אבל צריך להצדיק! למה לא היו? לא צריך לספר לשחקנים את כל ההצדקות. אבל אם הצדקה קיימת – היא יוצרת אמינות. כמו הפעולות של השחקן, האלמנטים שאתם מכניסים לעולם המשחק לא ירגישו תלושים.

אם כך, אצל סטניסלבסקי, עבודת השחקן על הבמה היא רצף של פעולות. לכל פעולה צריכה להיות מטרה, אחרת הפעולה לא מעניינת. המטרה עונה לשאלה "בשביל מה?". בנוסף, לכל פעולה צריכה להיות הצדקה, אחרת הפעולה תלושה. ההצדקה עונה לשאלה "למה ומדוע?" ועוזרת לפעולה להיות אמינה.

ובמשחק שלנו, עבודת המנחה במשחק היא רצף של פעולות הנחייה. לכל פעולה השלכות רבות. כדאי מאוד שלכל פעולה תהיה מטרה – ושהמטרה באמת תתאים לפעולה שנבחרה. פעולת הנחייה ללא מטרה היא פעולה סתמית. חלק מהפעולות מכניסות גורמים שונים לעולם המשחק. לגורמים הללו כדאי שתהיה הצדקה. זה, כמובן, אם אתם רוצים שעולם המשחק שלכם ירגיש אמין ולא תלוש.

אלה שלושה מהמושגים היסודיים ביותר בהמשגה של סטניסלבסקי. מערכת המושגים שלו רחבה יותר, ומגיעה לשיאים דוגמת "מטרת על" ו"פעולת על". על כך, אולי, בפעם אחרת.

כסאות

אני אמנם מנחה כבר 10 שנים, אבל להנחות קמפיין זה משהו די חדש בשבילי. לפני כעשר שנים ניסיתי להנחות קמפיין (שנגמר במוות מצער של רוב הדמויות אחרי שלושה סשנים). מאז הנחתי הרבה בכנסים ובפעילויות אחרות (משחקים חד-פעמיים). יצא לי לשחק בקמפיינים לאורך הדרך, אבל רק בשנה האחרונה אני באמת מנחה קמפיין.

יש הרבה הבדלים בין הנחיה בקמפיין לבין הנחיה בכנס. יש הבדל אחד מאוד גדול ומאוד משמעותי עבורי בין השניים: בכנס הכסאות זהים (אולי פרט לכסא המנחה), אך בבית שבו משחקים אף פעם אין מספיק כסאות זהים.

כסאות, לאלו מכם שאינם יודעים, הם אביזר משחק בסיסי מאוד וחשוב מאוד. הרבה לפני שמתחילים להתעסק בכל מיני דברים כמו תאורה, מוסיקה, תפאורה ססגונית, ושאר אביזרים איזוטריים, כדאי לשים לב לכסאות. הם יכולים להשפיע על המשחק בדרכים לא רצויות. לדוגמא, נניח שיושבים על ספות. כולם נינוחים, נשענים אחורה. עכשיו הרבה יותר קשה להתחיל סצנת אקשן. נניח שהספות נמוכות ואין עליהן מספיק מקום לכל השחקנים (קרה לי בשני הסשנים אחרונים בקמפיין שלי). יש שחקן שיושב על הרצפה (הספות מספיק נמוכות כדי שאף אחד לא ירגיש שזה ממש מפריע). היחס אליו בכל שיחה יהיה שונה (סביר להניח שיקחו אותו פחות ברצינות), פשוט בגלל שהוא יותר נמוך. חבל.

יש גם דרכים די פשוטות להשתמש בכסאות, אם הם זהים. פעם הוצאתי את השחקנים שלי להפסקה ובהפסקה הצמדתי את כל הכסאות לקירות. כשחזרנו מההפסקה הושבתי את כולם על הרצפה. הייתה אווירה אחרת, אווירה של יחד. כשקמתי והתחלתי להסתובב סביבם, היה לזה אפקט דומה להסתובבות סביב השחקנים כשהם על כסאות. ההבדל הוא שהייתי הרבה יותר גבוה. זה משמעותי. הייתי הרבה יותר מאיים והרבה יותר מרוחק ככה. אחר כך, בזמן ששיחקתי נאפס, לקחתי כסא, שמתי אותו במקום שלי במעגל וישבתי עליו. כך, בעזרת כסא בלבד, גרמתי לשחקנים שלי לשנוא את הנאפס הזה.

המרחב שכנסים (ושאר פעילויות) נותנים לי, החדר הגדול שיש בו מקום להסתובב סביב הקבוצה, הכסאות, שכולם באותו הגובה, והשולחן, שגובהו סביר, חסרים לי בקמפיין שלי.

אני רוצה כיתת בית-ספר שתהיה רק של הקמפיין שלי.

אחדות, חופש, ושוויון?

תקציר הפרקים הקודמים: לפני זמן מה, מיכאל גורודין כתב על דינמיקה קבוצתית, ופירק אותה לחמישה שלבים שעוברת קבוצה עד שהיא מתקבצת, ומה זה אומר על משחקי תפקידים. השלב האחרון היה מעבר מהתגבשות של תתי קבוצות, לגיבוש של קבוצה שעובדת ביחד.

נתחיל קמפיין תיאורטי.  חבורת הרפתקנים אמיצה יושבת בפונדק. הפייטן מצחצח גרונו, הלוחמת מצחצחת חרבות, הברמן מצחצח כוסות והגנב מנקה לאנשים את הארנקים. פתאום נכנס אציל לפונדק, וממיט על כולם משימה אצילית.
חודשיים אחר כך: הפייטן לא סובל את הגנב, הברמן לא סובל את הפייטן, והלוחמת לא סובלת אף אחד. איך נמנע מהדמויות ללכת כל אחת לדרכה, ולתת להרפתקה להתפורר?

בכל קבוצה של דמויות יהיו כאלה שיסתדרו יותר ופחות (בגלל הדמויות או בגלל השחקנים). זה גורם ליצירת תתי-קבוצות, מה שהופך את המשחק למסורבל (כי צריך שני מנחים, לדוגמה) או לפחות כיף (כי מישהו נשאר נטול קבוצה, או כי הפיצול לקבוצות יוצר מתיחות סביב השולחן).

שימו לב – אני מתייחסת בעיקר לבעיות בין דמויות (שנאמר- אינפליי). בעיות בין שחקנים אני משאירה למישהו אחר, בעיקר כי המטרה כרגע היא לראות מה אנחנו עובדים עם קבוצת שחקנים קיימת, שלפעמים אין לך שום שליטה על מי הם ואם הם חברים הכי טובים מכיתה ג' או לא.

אז סך הכל ביקשנו? אנחנו רוצים קבוצה מאוחדת, אבל שכל דמות היא אינדיווידואלית. רוצים קבוצה שבה כולם יכולים להשפיע על מה שקורה, ובכל זאת בסוף עובדים ביחד. אז איך עושים את זה?

המטרה מקדשת את האמצעים: הגישה המקובלת. אוקי, יש לדמויות מטרה, ברור שכדי להשיג אותה שווה להן לעבוד ביחד. אבל אם זה היה נכון לא היה לנו מלחמות או רעב עולמי.  אפשר לנסות להציב לדמויות מספר מטרות מאחדות (אנחנו רוצים לחסל את הנסיך, אבל גם צריכים לשמור על זהותינו הבדויה). זה מבטיח שגם אם על מטרה אחת הדמויות לא מסכימות, המטרה האחרת תכריח אותם למצוא דרך לעבוד ביחד  (נכון במיוחד למשחקים חיים, בהם המטרות זה הדבק העיקרי בין דמויות).

המקל: הדמויות חייבות להישאר ביחד או ש'משהו רע' יקרה. זה הטריק הכי ישן בשרוול, אבל הוא עובד. יכול להיות שרודפים אחריהם ורק אם יישארו ביחד יש להם סיכוי לשרוד. חשוב לשים לב שהאיום רלוונטי לכל הדמויות, אחרת יש סיכוי שחלק יישארו מאחור להילחם והשאר יחליטו שזה לא הזמן להרוס את הציפוי על השריון. זה עובד פחות טוב כשלשחקנים פחות אכפת אחד מהשני (נניח, בחוגים).

הגזר: הטריק הישן מהשרוול השני. לדוגמה 'אם תעבדו ביחד תתגשם הנבואה'. כמו המקל, צריך שהוא יהיה חשוב לכל הדמויות. חשוב לשים לב שהתגמול יהיה מאוד ברור, וכדרכם של גזרים צריך להחליף אותו מידי פעם או שהוא נרקב. במילים אחרות, אם זה משהו שלא ממש מושך את הדמויות, זה לא יוביל אותן לעבוד ביחד. אם זה מושך את הדמויות, צריך מתישהו לשנות כיוון אחרת התגמול נהיה משעמם או פשוט לא רלוונטי.

הכינותי מבעוד מועד: בניה חכמה של דמויות תתרום לקבוצה יציבה יותר. לדוגמה, אם כל דמות מקושרת לשתי דמויות אחרות, זה יוצר רשת ביטחון לקבוצה.  אפשר לשכלל את הגישה הזאת למעגל: א' הציל את החיים של ב' שהציל את החיים של ג', שהציל את א'. גישה מעגלית מבטיחה קשר של כל דמות לעוד שתיים אחרות, ובקבצות קטנות זה מספיק טוב כדי לגרום לכולן לעבוד ביחד. הבעיה נוצרת בקבוצות גדולות יותר (משחקים חיים, חוגים) בה הקישוריות הזאת שבירה יותר.  השיטה הזאת טובה גם לקבוצות קיימות – אם מקדישים כמה פגישות משחק כדי לבנות את הקישוריות הזאת תוך כדי המשחק. בניה כחלק מהקמפיין היא גם חוויה יותר חזקה לשחקן.

אלה הגישות שניסיתי, או שנוסו עלי כשחקנית. איך מגבשים קבוצה אצלכם?

דינמיקה קבוצתית

יש בעולם אנשים חכמים מאוד. זה לא חדש. זה נמשך ככה כבר כמה זמן. לרוע מזלם, לא כולם שיחקו משחקי תפקידים. קורה. אבל אם הם היו משחקים משחקי תפקידים – היו להם תובנות מאוד מעניינות. למזלנו, יש דברים שאפשר לשחזר.

והיום – דינמיקה קבוצתית. אחד ממושגי היסוד במשחקי התפקידים הוא מושג ה"קבוצה". למזלנו הרב, חלק מאותם אנשים חכמים אמנם לא גלגלו ק.20, אבל היו להם כמה הגיגים מעניינים על תהליך של התגבשות הקבוצה. להן, מתוך "מודל התפתחותי של טיפול קבוצתי קצר מועד" מאת Mackenzie, R.K. & Livesley, W.J, בליווי איורים מאירי עיניים פרי עטי:

על פי טענת המודל, השלבים באים לפי סדר. כדי להתקדם הלאה, צריך להתגבר בהצלחה על השלב הקודם. ייתכנו מהלכים דרמטיים שיובילו לנסיגה אחורה.

שלב 1: התקשרות:phase1

מטרת הקבוצה היא לייצר דרכי תקשורת בין חבריה. כולם מקפידים לשים לב למכנים המשותפים וכמה שכולנו דומים זה לזה. איזה יופי. שמחה גדולה. חברי הקבוצה מתקרבים זה לזה, ומלאי גיל על אותם מכנים משותפים שהתגלו. יש לציין שכיוון שזהו שלב ראשון בלבד, המכנים המשותפים הללו יהיו שטחיים ביותר.

שלב 2: התבדלות:phase2

הקבוצה בשלב זה מתחילה לשים לב להבדלים בין חבריה. כדי לעבור שלב זה בשלום, על חברי הקבוצה להכיר בהבדלים הללו, ובזכותם (ואף חובתם) להתקיים. ייתכנו מריבות, חיכוכים וקונפליקטים בתוך הקבוצה. על הקבוצה לגבש לעצמה דרכי התמודדות עם החיכוכים הנגרמים בגלל השוני בין חבריה. שימו לב: התעלמות מחיכוך איננו מנגנון התמודדות אלא מנגנון התעלמות.

שלב 3: אינדיוידואציה:phase3

סליחה על היעדר תרגום הולם. חברי הקבוצה פונים לחקור את עצמם כחברים בקבוצה. מה תפקידם בקבוצה, מה מעמדם, מה מתכונותיהם משותף ומה גורם לחיכוך עם חברי הקבוצה. מה היכולות של כל חבר יכולות לתרום לקבוצה, ומה הקבוצה יכולה לתרום בחזרה.

שלב 4: אינטימיות:phase4

אחרי ההתענגות על המכנה המשותף הנמוך ביותר, וההכרה בכך שהוא לא חזות הכל, אחרי שחברי הקבוצה חקרו מעט את עצמם – מתחילה התקרבות נוספת בין חברי הקבוצה. מתחילה להווצר תקשורת ייחודית – על ידי התגבשות של "תתי קבוצות" קטנות, המקילות על קרבה. זהירות: קל מאוד להיתקע בשלב הזה ולהישאר במצב של תתי קבוצות בלי להתגבש לקבוצה אחת

שלב 5: הדדיות:phase5

המשימה העיקרית בשלב הזה היא גיבוש האחריות ההדדית בין חברי הקבוצה. בהתבסס על הישגי השלבים הקודמים, חברי הקבוצה יכולים לאט לאט להרחיב את מערכות האמון הקטנות שהם בנ בשלב 4 לכלל הקבוצה. רק בסיום השלב הזה הקבוצה נחשבת כמתפקדת. חברי הקבוצה מיסדו דרכי תקשורת, מנגנונים לפתרון קונפליקטים בקבוצה, הכירו במקומם כחברי קבוצה, ויצרו מערכות יחסים עמוקות יותר עם חברים אחרים בקבוצה.

ברכותינו – אם הגעתם לשלב הזה – יש לכם קבוצה מתפקדת.

בחזרה למשחק

הדבר המרתק מבחינתי הוא שלתיאוריה הזאת יש ערך מאוד גדול בשתי רמות שונות לחלוטין. מושג הקבוצה מהותי כל כך לתחום משחקי התפקידים כי הוא קיים גם ברמת משתתפי המשחק (המהווים קבוצה) וגם ברמת הדמויות הדמיוניות.

ברמת משתתפים המשחק – אם אתם משחקים לאורך זמן – אתם רוצים לייצר קבוצה מתפקדת. אתם רוצים לעבור את השלבים הללו. אתם לא רוצים להיתקע בשלב האופוריה הכללית, או בשלב תתי הקבוצות ובטח שלא בשלב הקונפליקט.

אבל דבר מעניין אפילו יותר קורה ברמת קבוצת הדמויות. את אותו התהליך עוברות גם הדמויות. אבל בעוד שאנחנו בבירור רוצים מעבר כמה שיותר חלק בין השלבים אצל השחקנים עצמם – יכול להיות שדווקא אצל הדמויות, מעניין יהיה לעסוק בקבוצה שנתקעה בשלב מסויים.

צריך לזכור ש"היתקעות" באחד השלבים תוביל לפירוק הקבוצה, אלא אם כן ישנו גורם חיצוני חזק השומר את הקבוצה ביחד. במקרה כזה – לשחק קבוצת דמויות שלא מתפקדת בהרמוניה אלא (למשל) נתקעה קצת בשלב ההתבדלות יכול להיות מרתק. בכל מקרה – זה עוד כלי חזק מאוד לניהול המשחק ששחקנים ומנחים יכולים להשתמש בו.

יותר מזה, מערכת היחסים בין התהליך שעוברת קבוצת השחקנים לתהליך שעוברת קבוצת הדמויות יכולה להיות מעניינת מאוד, אבל גם שימושית. כי אם השחקנים נמצאים בשלב האינדיוידואציה – זה לא יהיה נבון לצפות מדמויותיהם לעבוד בשלווה והרמוניה מוחלטים זו עם זו. ויכול להיות שזה אף לא יהיה נבון להכניס את הדמויות למצב של עימות ביניהן – כי זה עלול להסיג את קבוצת השחקנים חזרה לשלב השני.

אז כמובן שהנושא מורכב יותר, ויש סוגיות של חברי קבוצה חדשים, ופרידה, וקבוצה על בסיס קבוצה קיימת – וכל זה גם ברמת השחקנים וגם ברמת הדמויות. ואפשר לשאול "מי אחראי על התהליך הזה בקבוצת השחקנים?" ועוד ועוד. אבל זה לא קורס בהנחיית קבוצות. אני אשמח לענות לשאלות – אם יש כאלה. המתעניינים ממש יכולים גם לקרוא את המאמר עצמו.

האם אתה סומך עלי?

לכבוד השחקן שלי:

רציתי רק לשאול אותך – האם אתה סומך עלי? רציתי שתבין שאני לא רוצה להרוג לך את הדמות. אני רק רוצה שכולם יהנו. האם אתה סומך עלי שאשמור את הדמות שלך במרכז המשחק? האם אתה סומך עלי שאתן במה שווה לך ולכל חבריך השחקנים? האם אתה חושב שאוכל להוביל את הדמות שלך למקומות מעניינים? בין עלילות אשר יפתחו אותך? האם אתה מדבר איתי על פיתוח הדמות שלך ואומר לי מה אתה רוצה? האם אתה רוצה כוח, עוצמה, או אתגר וסיפור? האם הבהרת לי מה אתה מחפש במשחק? האם אתה סומך עלי שלא אהרוג לך את הדמות מתי שמתחשק לי? האם אתה סומך עלי שארמה במשחק כך שכולם יהנו יותר?

כי אני, אני רוצה לסמוך עליך. אני רוצה שתדע להפריד בין ידע שחקן לידע דמות. אני רוצה שתדע לשחק את הדמות כפי שהיא גם אם אתה יודע, בלבך, שהדמות לא תמות באמת מכל אתגר קטן. אני רוצה לתת לך את המושכות לפעמים, לתת לך במה ליצירתיות, להמציא דמויות מנחה ולעצב את הסביבה על פי ראות עניך. אני רוצה לתת לך אפשרות לשחק עם השחקנים האחרים ולא רק איתי.

בסופו של דבר, שחקן יקר. כל המשחק שלנו בנוי על האמון הזה. ואם אתה לא סומך עלי – אז למה אנחנו משחקים יחד?

אתגר, איומים ושחקנים שמרגישים בטוחים

הקומיקס הזה, וההסבר שלו, סובבים את השאלה הפשוטה – "מה עושים כשהשחקנים מרגישים בטוחים מדי בדמויות שלהם?"

התשובה פשוטה – הורגים ומתחילים מחדש. שיסתדרו, הפרימדונות.

גרעין הויכוח

בראשית היו ויכוחים רבים על הדרך הנכונה לשחק. זה לקח משהו כמו עשרים שנה. אחר כך התחילו לדבר על תיאוריה של מ"ת ורבים הסכימו שבעצם יש הרבה דרכים שונות לשחק, ושזה בסדר אם מישהו אחר משחק באופן שונה משלך. אז למה עדיין מתווכחים, כל הזמן, על העדפות? על בסיס מה שופט שחקן תפקידים אחד את חברו? ועובדה שאנחנו עושים את זה די הרבה, בקרוב דוגמאות בלינקים.

זה בגלל שאנחנו עדיין מרגישים שיש בסיס כלשהו שהוא עצם משחק התפקידים, והדברים ההם, שעושים האחרים, זה כבר לא ממש מ"ת. זאת הבעיה שלנו. בעצם הלכנו יותר עמוק – על מנת שהמשחק שאתה משחק יהיה בכלל משחק תפקידים, אתה חייב לענות על תנאים כאלו וכאלו, לפי הדיעה שלי לגבי מה זה משחק תפקידים.
הו, משחקי תפקידים אפשר לשחק איך שרק תרצה! אבל מה שאתה עושה זה בכלל לא משחק תפקידים. הלכנו צעד אחד קדימה שהחזיר אותנו לאותו המקום, מבחינת הויכוח, אפילו שעכשיו כולם נורא ליברליים.

רואים את זה במגוון מקומות: הויכוח על הלגיטימיות של הפאוור גיימר כסגנון משחק, הויכוח על ארגז חול אול סקול לעומת נרטיב מסליל, הויכוח הלגיטימיות של מהדורה 4 לעומת 3, הויכוח על הלגיטימיות של מהדורה 4 להתקיים בכלל, וכן הלאה. (באופן לא מפתיע, מו"ד עומדת במרכז רבים מהדיונים האלו. מו"ד מוציאה מאנשים את הסלידה שבהם, שזה עניין מרתק בעיני, אבל לפעם אחרת).

אני חושב שיש כאן בעיה עקרונית של הבדלים בתפיסה, אבל מה שיותר מעניין הוא, שזוהי בעיה יחודית למשחקי תפקידים – ולא ניתן למצוא אותה בשום צורת בידור אנושית אחרת.

בין כל הקוראים של ספר מסוים יש מכנה משותף אוביקטיבי וברור: מה שכתוב בספר. אפשר להתווכח שעות על הפרשנות שלו (מה שקוראים, ספרות), אבל האוביקט שנקרא הוא ללא ספק אותו האוביקט. כל אדם שקורא אותו עשוי לחוות חוויה אחרת אחרת, יחודית לו, אבל אותה חוויה מבוססת על עובדה מוצקה וקשיחה ממש כמו עובדת קיומו של הר האוורסט. יש שם משהו, והוא פשוט משפיע על כל אחד בדרכו היחודית. כך זה גם בהצגות, בקולנוע, במשחקי מחשב, וכן הלאה.

במשחקי תפקידים, בהיותם חוויה חברתית כמעט לחלוטין, כזו שנוצרת ומתקיימת רק כל עוד משחקים אותה, אין שום עובדה בסיסית שכזו. עם זאת, יש עדיין "יחידה חוויתית בסיסית": החבורה עצמה. ככל שהחבורה משחקת יותר ביחד, כך היא יוצרת עולם חוויות משותף, הסכמים לא כתובים על האופן בו המשחק מתנהל, וכן הלאה. כתוצאה מכך, כל חבורה משחקת משחק תפקידים אחר, יחודי לה.

רבים מודעים לכך, כמובן, אבל לדעתי לא מספיק אנשים מבינים עד כמה עמוק זה מגיע. עד כמה עמוק ההבדל בין חבורות, בגלל חוסר החוויה המשותפת. חוקי שיטה מהווים קו מגשר בין חבורות שמשחקות באותה השיטה, אבל גם הם אינם מתקרבים למידת המוצקות של ספר, או של האוורסט. לכל היותר, הם קווי מתאר, שלד שעליו כל חבורה בונה את חווית המשחק שלה. כל מי שמשחק מו"ד משתמש באותו שלד, אבל אחרי כל הבשר והחיים שהחבורה מלבישה עליו, הוא יראה אחרת לגמרי בין כל חבורה לחבורה – אפילו אם אצל כולן יהיו לו ארבע רגליים וזנב. (ו-ק20)

לדעתי, ההבדל שנוצר בין האופן בו חבורות שונות משחקות הוא כל כך עמוק, שהוא מוביל לתפיסת עולם שונה בעליל, כזו שעשויה להיות מקיפה ו-"כבדה" כל כך, עד שהיא מקבעת אותך בנתיב מסוים. לא סתם משפיעה על האופן בו אתה רואה משחקי תפקידים, אלא אומרת לך מהו האופן שבו אתה רואה משחקי תפקידים. היא העיניים עצמן, לא המשקפיים.

ויכוחי "שיטה, what is it good for", או ויכוחי מיקוד אתגר לעומת מיקוד חוויה, או כאלו שזועקים על הנזק הנורא שעושה מו"ד 4 לילדים רכים, יגיעו תמיד לאחר כ-2ק4 + 2 הודעות לשאלה "אז איך אתה מגדיר משחקי תפקידים?". וזה קורה בגלל שאנחנו מסרבים לקבל את מה שאומר הבחור השני כהבדלי טעם בלבד. לא, אנחנו אומרים, יש כאן הבדל מהותי באופן שבו אנחנו רואים משחקי תפקידים – והוא טועה (החרא!). ואז מה יקרה? אז כולם יתווכחו שעות וינסו לשכנע אחד את השני בטיעונים לוגיים. אין בזה כל טעם, והגיבו לפוסט אם אתם חושבים אחרת. ברמה הזו, הבסיסית ביותר, ההבדל קיצוני מדי. יש אנשים שלעולם לא יוכלו לתפוס כיצד משחקים עם שיטה ונהנים – הם מודעים לכך שיש שחקנים שטוענים שזה אחלה כיף, אבל זה משהו שאותם אנשים לא מסוגלים להזדהות איתו, ואולי לעולם לא יוכלו. (אולי, אם ישחקו מספיק עם חבורה אחרת לגמרי, כזו שחושבת לכיוון הזה, ישתנו דברים בתפיסת העולם שלהם).

אני אינני שונה. רק אתמול הדהמתי את קבוצת המו"ד שלי כשאמרתי שאני לא מאמין שיש כזה דבר פיתוח דמות. טוב, הגזמתי עם ההצהרה הזו, אבל אני בפירוש לא חושב ש-"דיבורים בין הדמויות בין חדרים במבוך" זה פיתוח דמות. זה סתם לדבר. פיתוח דמות, בעיני, הוא דבר חשוב מאוד במ"ת, והמשך טבעי של הדבר הכי חשוב במ"ת – גילום דמות – אבל זה לא דיבורים במבוך. פיתוח דמות צריך להיות קשור להתפתחות עלילתית, או לפחות להתרחש בזמן ומקום שמיועדים לו. קראו לי נראטיביסט רומנטי, אם תרצו – ואם באמת תרצו, כתבו על זה פוסט תגובה מתישהו ונרחיב בדיון. אבל בוא נחזור לנושא העיקרי כאן, אני עוד רגע מסיים.

יש אנשים שמבחינתם דיבורים בין דמויות, לא חשוב איפה או איך, זה עיקר המשחק. כל השאר זה כלים משעשעים לשחק איתם. אותם אנשים עשויים להבין שאני חושב אחרת, אבל אני בספק אם הם נותנים את אותה לגיטימציה לסגנון משחק שאינו שם אינטראקציה בין שחקנים במקום הראשון. בעיניהם, זה בקושי משחק תפקידים – ולא חשוב כמה טיעונים לוגיים מפורטים ומלאים במטאפורות ישטחו בפניהם. יש אנשים, ואני משחק בקבוצה אחרת עם כאלה, שמבחינתם פתרון בעיות והתקדמות עלילתית זה עיקר משחק התפקידים, ודיבורים בין דמויות זה כיף נוסף מהצד. שום דבר שתגידו להם לא ישכנע אותם שהם משחקים לא נכון – ויותר מזה, כל מי שיטען שפיתוח דמות זה עיקר המשחק יראה בעיניהם מעט מלוקק.

אני מחבב את ה-GNS, או החס"א, כי הוא מאפשר לך להגדיר את הטעם שלך במ"ת. אלא שאני חושב שצריך לתת לו עוד יותר כבוד – זה לא רק עניין של טעם, זה ממש תפיסת עולם. איפה שלא תעמוד על שלושת הצירים, איך שלא תהיה חווית המשחק שלך, יש בעיניך גבול מקסימלי שאליו אפשר להגיע כדי שזה יחשב בכלל מ"ת. עד הגבול הזה, אתה מסכים לקבל את העדפותיהם של אחרים כטעם שונה. מעבר לגבול הזה, אתה עשוי להתחיל להיות שיפוטי יותר ולגרוס שזה, בעצם, לא מ"ת. מעבר לגבול ההוא אנחנו נכנסים לתיאטרון אילתורים, או למשחק לוח, או לא חשוב מה – אבל זה כבר יותר מדי רחוק מהעולם שאתה מכיר מכדי שתוכל להסכים בכלל שזה מ"ת.

אז הנה מה שאני מציע. כולם מוזמנים לשחק מה שהם רוצים (הרי כולנו מסכימים שזה בסה"כ משחק, והעיקר שתהנה). כל מי שרוצה לשפר את חווית המשחק של האחר, מי שחושב שהאחר עושה טעות או לא מכיר מספיק, מוזמן להציג לשני את החוויה שהוא חושב שהבחור מפספס. אני מאוד מברך על כך – אני לא מתכחש לכך שיש משחק איכותי יותר ופחות (ראוי לכתוב פוסט שלם רק על העניין הזה: מהו בעצם משחק איכותי, אם לכאורה אני טוען שהכל מותר ולגיטימי). רק שיזכור שהוא עצמו איננו חווה את הכל בעצמו, ושאם העניין מתפתח לויכוח, או חס ושלום לשאלה "אז איך אתה מגדיר מ"ת", אזי אפשר להפסיק כבר כאן ועכשיו. אני לא חושב שיצא מזה שום דבר, חוץ מאשר הרבה טקסט… שבעצם כבר נכתב בויכוח הקודם.

עכשיו זה לא הזמן לרולפליי

שחקן יקר,

אני יודע שאתה שחקן חוויה. אני יודע שאתה רוצה לשחק את דמותך באופן הטוב ביותר תמיד. עכשיו זה לא הזמן. עכשיו הגיע הזמן להתייחס לזה שיש סביבך קבוצה. עכשיו הגיע הזמן להפסיק לדאוג להורים של הדמות שלך. עכשיו הגיע הזמן לחתוך את המונולוג הדרמטי שלך.
לא, אני לא רוצה לספר את הסיפור שלי. אני גם לא רוצה לשמוע את שלך. אני רוצה את הסיפור שלנו. אני רוצה את החוויה שלנו. אני רוצה את החוויה של הקבוצה כולה. קח צעד אחורה בבקשה. פנה את המקום לסיפור. תן לסיפור לספק לך בסיס לרולפליי. אל תכפה את הרולפליי שלך על הקבוצה, כפי שאני איני כופה את הסיפור עליה. אם אכפה את הסיפור שלי עליך, תקרא לזה ריילרודינג. אני לא יודע איך קוראים לכפיית הרולפליי שלך על הקבוצה, אבל תפסיק עם זה בכל זאת.

הגיעה השעה ללמוד מתי לשחק את הדמות ומתי לשחק את המשחק.

תודה לך על סבלנותך. אני סיימתי את המונולוג הדרמטי שלי, אתה מוזמן לחזור לשלך.