תיאוריה מאוחדת של עלילה

הקדמה

לכתיבת הפוסט הזה יש שלוש מוטיבציות. מסיבה זו, אני חושש שהוא לא יצליח לענות על אף אחת מהן; אבל הגיע הזמן לקטוף את הפרי הזה מהענף, בתקווה שלא הרקיב, ולתת לפוסטים אחרים זמן להבשיל. את מה שאין בפוסט הזה אולי נוכל להשלים ביחד.

המוטיבציה הראשונה היא התגובה לקריאה השואלת מה בעצם מניב העיסוק כאן בבלוג ובקבוצת הפייסבוק בתיאוריה של משחקי תפקידים. רציתי לדעת אם אבחן כמה פוסטים שונים מהתקופה הזו, האם אוכל לקבל תמונה יציבה וטובה שתתן לי הבנה טובה יותר של משחקי תפקידים. אני מאמין שהתשובה היא כן, גם אם הפוסט הזה יכשל בנסיון השכנוע שלי.

המוטיבציה השנייה הייתה לראות את הגישות שיכולות להיות שונות מהותית של מנחים שונים לנושאים של שאלות הנחיה, ובפרט תכנון, כתיבת והרצת קמפיינים. ברור לי שאפילו ששני מנחים יכולים לעשות עבודה שונה בתכלית זה מזה, ברמה שלעתים הם לא מסוגלים לתקשר בצורה פרודוקטיבית, יש ביניהם מן המשותף. הפוסט הזה בעצם מנסה להציף כלפי מעלה את הדבר המשותף הזה. אני גם אנסה לשכנע אתכם שזה הדבר שקורה בקמפיינים גם אם הם נראים מאוד שונים זה מזה, והתקווה שלי היא שהסקירה הזו לא תקרא כמשהו "ביקורתי" במובן השלילי, אלא "ביקורתי" במובן האנליטי, השואף להבין מה אנשים שונים עושים, גם אם אני לא בהכרח נוהג כמוהם או חושב שהם מנחים היטב.

המוטיבציה השלישית נובעת לנושא המושג "פעולת הנחייה". המושג הזה עומד בפני הביקורת שהוא לא מוגדר היטב; ישי מרזל כתב:

הרעיון של “פעולת הנחיה” נמצא לבד במרחב התיאורטי… מה שלא [יהיו פעולות שהן לא פעולות הנחייה], הוא חייב להתקיים כדי שנוכל להתחיל לחשוב על מה היא פעולת הנחיה

וערן מולוט העיר שההגדרה הנוכחית נראה שמתאימה כמעט לכל פעולה, מכוונת או שלא מכוונת, מסביב לשולחן; מושג שמוגדר בצורה מרושלת כל כך, לא יכול להיות מושג יעיל. אני נוטה להסכים.

חשוב לי להעמיק במושג הזה, כי הוא מושג מאוד יעיל. הוא מאפשר לנו להבין טוב יותר מה קורה מסביב לשולחן, וההבנה הזו מובילה ישירות לכך שמשתתפים במשחק ישחקו טוב יותר וינחו טוב יותר. מקובלת עליי הביקורת שאם המושג לא מוגדר היטב, זה מקשה על אנשים לאמץ אותו ולהשתמש בו. אבל אני גם לא מתרגש מכך שהמושג יעבור כמה גלגולים, ונהפוך בו שוב ושוב עד שנגיע לצורה הטובה ביותר שלו. זה חלק מתהליך העשייה התיאורטית, ואי אפשר להגיע לצורה טובה ופרודוקטיבית של המושג בלי העיסוק הזה. המחשבה כאילו מושג צעיר כל כך אמור להגיע לצורה המושלמת שלו כל כך מהר היא, בכנות, מחשבה מצחיקה. המחשבה שזה מדגים חולשה של המושג היא מופרכת1. גיליתי, וזה לא מפתיע, שעיסוק בדבר הזה שכל המנחים עושים הוביל לעיסוק במה זו פעולת הנחייה; אני מקווה שהטקסט הזה יעזור להבהיר את המושג, גם אם לא יהווה את התחנה הסופית.

תיאוריה מאוחדת של עלילה

הפוסט הזה מנסה להראות שפעולות הנחייה הן ניהול ציפיות עלילתיות. השפעה על ציפיות עלילתיות היא בלתי נמנעת, אבל ניהול שלהן, זאת אומרת להיות מודע עליהן, ואז לתכנן פעולה כך שתחליש, תחזק, תיצור, ותהרוס אותן, הוא מה שמבדיל פעולת הנחייה מפעולות משחקיות אחרות שמתבצעות מסביב לשולחן. מכיוון שניהול ציפיות עלילתיות הוא פעולות הנחייה, אם משתתף מוותר על הניהול הזה, הוא מוותר על ניהול המשחק.

ציפיות עלילתיות

כל משתתף במשחק תפקידים מפתח ציפיות עלילתיות באופן הכרחי. בפוסט הקודם שלי על עלילה, תיארתי כיצד המילה "עלילה" תופסת לרוע המזל כמה דברים שונים. אנחנו אומרים "עלילה" כאשר אנחנו מקשיבים למישהו מתאר לנו משחק תפקידים שהיה כבר ובעצם מספר לנו, "מה הייתה העלילה של הקמפיין" שלו; אנחנו אומרים "עלילה" כאשר אנחנו מדברים על תכנון מאורעות עתידיים, ומנחשים במה הקמפיין הולך לעסוק; שחקנים יכולים לנחש במה הקמפיין יכול לעסוק על בסיס הטיזר שנתן להם המנחה, מנחים יכולים לדבר על התכנונים שכבר עשו וכתבו (או שמנחים אחרים יגידו שהם לא יודעים, ולקמפיין שלהם אין "עלילה מתוכננת").

בשני המקרים, גם כאשר מדברים על עלילה במבט לאחור, לעבר וגם כאשר מדברים עלילה במבט קדימה, לעתיד, וגם כאשר מתכחשים בכלל לקיומה, אנחנו נשענים על הבנה אינטואיטיבית שמגיעה מתכונות אנושיות, אוניברסליות, אוטומטיות, שמחברות אירועים קרובים או קשורים (בזמן, במרחב, בתוכן) ומנסים לסדר אותם במבנה אחד בעל משמעות, עם התחלה וסוף, שקל לבני אדם לדבר עליו.

חגי אלקיים שלם בפוסט שלו על עלילה כותב:

השחקנים שלנו יצפו לקשת עלילתית במשחקים שלנו… גם אם אנחנו… לא מתכננים שום עלילה מראש, לשחקנים שלנו יהיו ציפיות למבנים עלילתיים.

כאשר אני מדבר על "ציפיות עלילתיות", אני מדבר על הציפייה למה שחגי קורא "קשת עלילתית", זאת אומרת ציפייה אנושית, אוטומטית, שהאירועים במשחק יסתדרו, בסופו של דבר, במבנה עלילתי. המבנה העלילתי הזה הוא מה שאני נדרש עליו כאשר אני עונה על השאלות "מה קרה בסשן? מה קרה בקמפיין? מה, בעצם, היה הסיפור?" אני לא מתאר את הפעולות מסביב לשולחן שורה אחרי שורה, גלגול אחרי גלגול, אלא מתאר את המבנה העלילתי שנוצר בהכרח מסידור האירועים שהיו בקמפיין.

כאשר אני מדבר על "ציפיות עלילתיות" אני מדבר על משהו שקיים כרגע, בהווה, בנקודה זו בזמן בשכלו ודמיונו של כל משתתף2 בקמפיין. כרגע יש לי ציפייה שאירועים משחקיים שעוד יבואו יתאימו לאירועים משחקיים שכבר התרחשו, וביחד, כל האירועים הללו ביחד, כאשר אסדר אותם (לא בהכרח בסדר שחוויתי אותם) יצרו מבנה עלילתי. הטענה שלי היא שהציפייה הזו היא אוטומטית; גם שחקנים שלא מודעים כלל לשום דבר שנכתב כאן עדיין יפתחו ציפיות עלילתיות. הטענה החזקה שלי שנוגעת לתפקידו של מנחה ולטבען של פעולות הנחייה אומרת שמודעות לציפיות העלילתיות של המשתתפים האחרים היא תנאי הכרחי לפעולות הנחייה, ועל כן, למילוי תפקידו של מנחה.

מפ"ה, היווצרות והתממשות

מיכאל גורודין מתאר את הלולאה היסודית של משחקי תפקידים כך: מצב-פעולה-התרה. זו מפ"ה. המנחה מתאר מצב; השחקנים מתארים מה הדמויות עושות; והמנחה מתאר את ההשלכות לפעולות של הדמויות במצב המדומיין. התיאור השני של המנחה הופך להיות הבסיס ללולאה הבאה.

המבנה הזה יסודי במובן שהוא הכרחי. אין משחק תפקידים שלא בנוי על הלולאה הזו. הוא גם יסודי במובן שזו אבן הבניין הבסיסית של משחקי תפקידים. משום שהתיאוריה שלי נוגעת למהות של משחקי תפקידים, כמו גורודין, גם אני טוען שהיא הכרחית לכל משחק תפקידים. את הקשר ביניהן אני בונה ככה: הלולאה היסודית של מיכאל מאפשרת לנו להסתכל על משחק תפקידים כרצף של לולאות מפ"ה. כמו שאלקיים-שלם כותב וכמו שהבהרתי, משתתפים מפתחים ציפיות עלילתיות בהכרח לרצף הזה, אולם הם לא מפתחים ציפייה עלילתית בתגובה לכל לולאה בהכרח. במקום זה אנחנו יכולים לדבר על "אירוע" במובן של אוסף לולאות יסודיות שיש להן השפעה מורגשת על ההיווצרות והתממשות של ציפיות עלילתיות.

חשוב לציין (פעם אחת ואז לשים בצד), שציפיות עלילתיות לא נוצרות בוואקום. הן נוצרות על בסיס מטען תרבותי, ועל בסיס הנסיון שלנו במשחקי תפקידים והבסיס של נסיון שלנו אצל מנחה מסוים, ועוד ועוד. יש ערך בעיסוק במטען הקיים הזה כאשר אנחנו עוסקים בתכנון משחק תפקידים עבור מטען קיים ספציפי; למשל אם נדון בהנחייה למבוגרים לעומת הנחייה לילדים. אבל יש אמירות כלליות שאפשר להגיד על הנחייה במנותק ממטען ספציפי, ואנחנו כרגע מתעסקים באמירות הכלליות הללו.

כל משתתף במשחק תפקידים יעבור רצף של לולאות משחקיות בתוך פרק זמן קצוב, יפסיק לשחק, יקום מהשולחן ויחייה את חייו, יחזור לשולחן, ימשיך לעבור רצף של לולאות משחקיות בתוך פרק זמן קצוב, וכן הלאה, וכך יתנהל בקמפיין. את הרצף הזה אני אחלק לאירועים, כאשר אירוע יהיה אוסף של לולאות שמשפיע על הציפיות המשחקיות של כל משתתף, כך שבעצם נקודת המבט שלי יכולה להיות על אירועים או רק על הציפיות המשחקיות. אני יכול לזהות את המטען התרבותי של המשתתף וכיצד נבנו הציפיות העלילתיות שלו עוד לפני הלולאה הראשונה, עוד בשלב ההחלטה הראשונית שלו להשתתף במשחק, ולהסתכל כיצד נוצרת ציפייה עלילתית ונהרסת ציפייה עלילתית אחרת ומתממשת ציפייה עלילתית שנוצרה ומתעצבות ציפיות עלילתיות, וכל פעם שיהיה שינוי באלו אני אדע שאירוע מסוים התרחש במשחק.

במבט שלי אני יכול ללוות משתתף במשחק לאורך זמן, ולראות את עלייתן, נפילתן, והתממשותן של אוסף ציפיות עלילתיות מאותה החלטה ראשונית להשתתף בקמפיין ועד לסופה של הלולאה היסודית האחרונה שחותמת את האירוע האחרון בקמפיין. טאי דיבון כותב ש"הנחייה היא… נסיון להכווין לקראת "הפיכת נתיבים האפשריים הנכונים למוצקים". אני מציע שזה בדיוק מה שנראה כאשר נסתכל על התפתחות הציפיות הללו לאורך זמן; כיצד ציפיות עלילתיות מסוימות מתחזקות, מתממשות, ומולידות ציפיות אחרות, ובכך מהוות נתיבים פרודוקטיביים שממשיכים, אולי, לכל אורך הקמפיין, בניגוד לציפיות אחרות שנהרסות, נקטעות, ומהוות נתיבים חסומים שלא יכולים להתפתח.

ציפיות עלילתיות מול אירועים צפויים

כאשר אנחנו מדברים על ציפייה עלילתית, וכיצד זו נוצרת באופן הכרחי אצל המשתתפים במשחק תפקידים, חשוב לציין שאנחנו לא מדברים על הציפייה שאירוע מסויים יתרחש. ציפייה עלילתית בהכרח נוצרת; הציפייה לאירוע מסוים, לא בהכרח נוצרת, ובהחלט אפשרי שיהיו משתתפים שאין להם שום ציפיות לאירועים מסוימים, ועדיין נוצרות אצלם בהכרח ציפיות עלילתיות. ציפייה עלילתית היא שאירועים יקבלו משמעות דרך השיבוץ הסופי שלהם בסדר עלילתי; היא לא הציפייה שאירוע מסוים יקרה, אלא שאירוע כלשהו יקרה שיתן בדיעבד לאירועים שקרו וקורים חשיבות עלילתית.

נסתכל לשם הדוגמה על עלילת הסרט "הנסיכה הקסומה", ונדמיין שמדובר במשחק תפקידים עבור קרי אלווס, השחקן של וסטלי. נקודת הפתיחה של הקמפיין תהיה כאשר וסטלי שומע על כך שאהובתו נורית נחטפה, ויוצא להציל אותה. תחילת הסרט – שבה וסטלי ונורית מתאהבים ואז וסטלי יוצא למסע ולא חוזר ונורית מתארסת עם הנסיך האמפרדינק – יהיה בדף הדמות או הקדמה למשחק. נדמיין שהסרט שאנחנו מכירים הוא איך שהמשחק התרחש בדיעבד; הסרט הוא המחזה של אירועי המשחק אחרי שהסתיים.

אם כך נסתכל על הנקודה שבה מתחיל המשחק שלנו: וסטלי על הסירה שלו, עוקב אחר הסירה של החוטפים של נורית. בנקודה הזו, לקרי, השחקן שמגלם את וסטלי, כבר יש ציפיות עלילתיות. למשל, הוא מצפה שהוא יצליח להציל את נורית. הציפייה העלילתית הזו נוצרה אצל קרי בגלל הרקע התרבותי שלו, ההיכרות שלו עם הז'אנר, והצורה שבה המשחק הוצג בפניו. אבל חשוב לראות שבעוד שקרי מאמין שוסטלי יצליח להציל את נורית – הוא לא יודע מה יהיו המאורעות העתידיים ואיך בדיוק וסטלי יעשה את זה. בצורה הזו אנחנו יכולים לראות את ההבדל בין ציפיות עלילתיות לבין מאורעות צפויים. יש מאורעות שקרי יכול לחזות שיקרו במידה גדולה של ודאות (למשל, הוא חוזה שהסירה שלו תגיע לחוף בקרוב) ויש מאורעות אחרים שאין שום סיכוי שקרי חזה (למשל, אין לקרי שום דרך לחזות שהסייף הספרדי שיפגוש מחפש רוצח עם שש אצבעות).

אנחנו גם יכולים לראות איך ציפיות עלילתיות מתחזקות ונחלשות, או מתעבות ומרזות, אצל השחקן של וסטלי. למשל, בגלל שהרקע של הדמות שלו כולל די הרבה שנים בתור פיראט, יכול להיות שלקרי יש ציפיות עלילתיות שחלק מהמשחק יהיה בלב ים, ויכלול אקשן סוער על ספינות. הציפייה העלילתית הזו מתחזקת אצל קרי כאשר המשחק מתחיל על סירה במרדף; אולם כאשר הסירות עוגנות זמן קצר אחר כך ליד "צוקי הטירוף", והמרדף אחר נורית דוחף את וסטלי הרחק עוד ועוד מחוף הים, הציפייה הזו הולכת ונחלשת.

באותו אופן, כאשר וסטלי פוגש את הסייף הספרדי וזה מספר לו על האיש עם ששת האצבעות, יכול להיות שתיווצר אצל קרי ציפייה שוסטלי יפגוש מתישהו את האיש הזה; ויכול להיות שקרי יניח שזו פשוט אנקדוטה על הסייף, שנועדה ליצור קשר רגשי אליו לפני סצינת האקשן, ואולי אפילו תוביל את קרי לחוס על חייו כאשר ינצח אותו. אולם כאשר וסטלי יפגוש את הרוזן רוגן, האיש עם ששת האצבעות, סביר להניח שתיווצר אצל קרי ציפייה עלילתית חזקה מאוד שהסייף הספרדי יפגוש את האיש עם ששת האצבעות, ואולי ינקום את מות אביו, או ימות בניסיון.

שוב, חשוב לראות שהציפייה העלילתית הזו, שנוצרת אצל קרי כאשר וסטלי פוגש את הרוזן, לא שקולה לציפייה אצל קרי שיתרחש אירוע מסוים. הוא לא יודע איפה או מתי הסייף יפגוש את הרוזן; הוא רק מאמין שזה יקרה, כהתרה למתח העלילתי שנוצר אצלו: הסייף מספר על האיש עם ששת האצבעות, ומכין את הקרקע; וסטלי פוגש את האיש עם ששת האצבעות בתור נבל שמסייע לנסיך, וקרי מיד מתעב אותו. שני האירועים האלה יצרו את המתח העלילתי, שקרי מצפה שהמנחה של המשחק יתיר. אם קרי יגיע לסוף המשחק והמאורע הזה לא יתרחש, בשום נקודה הסייף לא יפגוש את הרוזן – הוא יהיה, בצדק, מאוכזב.

עדכון המודל של גורודין

אירוע במשחק תפקידים יוצר ציפייה עלילתית בכך שהוא בונה מתח עלילתי אצל המשתתפים שהם מצפים, באופן טבעי, הכרחי ואוטומטי, שיפתר. הציפייה הזו איננה לאירוע מסוים, אלא לאירוע עתידי שיתן משמעות לאירועים שקרו וקורים בכך שיסדר את כל האירועים יחדיו בעלילה אחת בעלת משמעות מובנת. ציפיות עלילתיות מתעצבות בתגובה לאירועים; אירועים יוצרים, מחלישים, מחזקים וממשים ציפיות עלילתיות. כמובן שאף אחד לא מבטיח שהמתח העלילתי יפתר; משתתפים יכולים להתאכזב; וחשוב להבהיר שאני לא אומר, בשום נקודה, שהציפיות העלילתיות של כל המשתתפים מסביב לשולחן זהות. אבל מה שנראה בהמשך הוא שבהרבה מקרים מנחים מבססים את פעולות ההנחייה שלהם על ההנחה שכל המשתתפים האחרים מחזיקים באותן ציפיות עלילתיות כמו הם עצמם.

כך נראה המודל של מיכאל גורודין שמסדר "עולם, משתתפים, דמויות, עלילה":

המודל של מיכאל גורודין לסידור "עולם, משתתפים, דמויות, עלילה"

כל משתתף במשחק מדמיין את ה"עולם", המרחב המדומיין; לכל משתתף במשחק יש תפקיד חברתי שנמצא תחת מערכת של הנחות, חוזים חברתיים, חוקים בשיטה וכן הלאה ("אני השה"ם", "אני הדמות"), ומה שמתרחש בין המשתתפים במשחק, זו העלילה, מה שגורודין, בעקבות אלקיים-שלם, מתאר בתור: "משא ומתן בין ציפיות עלילתיות… תיאום ציפיות בלתי פוסק" (שאני קורא בתור הסכמה מלאה לפירוט בטקסט הזה עד לנקודה זו).

גורודין צודק, כמובן, אבל נקודת המבט שלנו דורשת מאיתנו להבהיר איפה באמת נמצאת "עלילה", כי היא לא יכולה להישאר שם כאשר אנחנו מתרגמים את מה שמתרחש בסשן לציפיות עלילתיות. המודל הזה לא מדבר על "עלילה" במובן של "קורות הסשן", אלא על הציפיות העלילתיות שנוצרות אצל כל אחד מהמשתתפים. אנחנו יודעים ש"עולם" נוצר אצל כל משתתף באופן אישי (כפי שטאי דיבון מתאר בפוסט "יער אנגלי") ובאותו אופן, כך ציפיות עלילתיות נוצרות אצל כל משתתף באופן אישי. בעוד שאמורה להיות הסכמה על התיאורים במשחק, אי אפשר לשתף ציפיות עלילתיות בצורה מדויקת וברוב מכריע של המשחקים לא משתפים אותן כלל. כך שאנחנו נדרשים לעדכן את המודל של גורודין כך:

עדכון ראשון למודל, ציפיות עלילתיות אישיות, ובין המשתתפים הסכמה על לולאות מפ"ה

יש הרבה מאוד עיסוק ועיבוי של מה שקורה בין המשתתפים במשחק, אבל אני חושב שאפשר להסכים שבכל המקרים מה שקורה הוא שמשתתפים יוצרים לולאות יסודיות, שנעות בין תיאורים של דברים שהם מדמיינים שקורים במרחב המדומיין. בעוד שיש דיבורים נוספים שמתקיימים מסביב לשולחן, כמו תיאום לוגיסטי של הסשן הבא, או ויכוחים על החוקים, דיבורי מטא-משחק לאן רוצים לקחת את מאורעות הקמפיין – הלולאה היסודית היא היסוד. לכן אני לא מעמיק כרגע במה בדיוק הדבר הזה שקורה שם בין המשתתפים.

עיצוב ציפיות עלילתיות ופעולות הנחייה

בפוסט מהזמן האחרון, מיכאל גורודין שם פעולות הנחייה, גילום דמות ופעולות משחקיות על אותו המישור. אני לא מסכים עם המהלך שלו, ונדמה לי שגם גורודין בעצמו לקראת סוף הפוסט מבחין שפעולת גילום דמות יכולה להיות בעצם פעולת הנחייה. הקושי להגדיר פעולות הנחייה עולה כאשר מתחוור שכל פעולה מסביב לשולחן יכולה להיות פעולת הנחייה. אם כל הפעולות מסביב לשולחן הן פעולות הנחייה, המושג הופך ריק מתוכן, כי פעולת הנחייה היא פשוט פעולה. גם פעולה ש"משנה" את המשחק לא מדייקת מספיק לצרכינו.

המושג של עיצוב ציפיות עלילתיות מאפשר לנו להסתכל על פעולות הנחייה בצורה מדויקת יותר. פעולת הנחייה היא לא כל פעולה שמשפיעה על המשחק. הנחייה היא עיצוב ציפיות עלילתיות, ועל כן פעולת הנחייה תהיה פעולה שמעצבת ציפיות עלילתיות; אולם משום שאירוע מוגדר דרך השפעה על ציפיות עלילתיות זה נשמע כאילו פעולת הנחייה היא פעולה שיוצרת ומכוונת אירועים. לא כך. אנחנו מדברים על פעולת הנחייה משום הכוונה שבה אנחנו מעצבים את הציפיות העלילתיות. פעולת הנחייה היא עיצוב ציפיות עלילתיות באופן אמפתי ומכוון.

כפי שראינו למעלה, כל אירוע יכול לעצב ציפיות עלילתיות, ואפילו ליצור, לחזק, להחליש ולממש כמה ציפיות עלילתיות באותו זמן. אם נחזור למשחק "הנסיכה הקסומה" שלנו, כאשר הלבקן מענה את וסטלי, אולי האירוע הזה יוצר אצל קרי ציפייה עלילתית שהוא יצטרך להימלט משבי הרוזן. כאשר המנחה מתאר שוסטלי מת, קרי ממש נבהל לרגע שזה אחד מהמשחקים הפוסט-מודרניים האלה שבהם הרע מנצח והטוב מפסיד; אבל לא, בסצינה הבאה המנחה כבר מתאר כיצד "מקס בעל הנס" מעורר את וסטלי חזרה לחיים, והציפייה העלילתית של קרי, שוסטלי ימצא ויציל את נורית, מתחזקת. במקביל הציפייה העלילתית להימלט משבי הרוזן מתאכזבת; זה כבר לעולם לא יקרה.

כאשר וסטלי ונורית נפגשים, זה מימוש של הציפייה העלילתית שהם אכן יפגשו, וחיזוק של הציפיה העלילתית שוסטלי ונורית "ינצחו" – זאת אומרת יצליחו להימלט מהטירה, להינצל מהנסיך המרושע, ולחיות ביחד לעד.

אבל, בעוד שכל אירוע מעצב פעולות עלילתיות, לא כל אירוע עושה זאת באופן "אמפתי מכוון". למה הכוונה? נחזור למודל של גורודין ונעדכן אותו: ציפיות עלילתיות נוצרות כל הזמן בתגובה לאירועים. כל מנחה מפתח מושג לגבי הציפיות העלילתיות של כלל המשתתפים במשחק3. לא כל מנחה יעשה את זה באופן מודע, לא כל מנחה יעשה את זה היטב, אבל כל מנחה יעשה את זה בהכרח. אני גם אטען שהרבה מנחים, שעושים זאת באופן לא מודע, פשוט מניחים שהציפיות העלילתיות של שאר המשתתפים זהות לאלו שלהם. אני אוסיף ואטען שמנחים מוכשרים באופן טבעי מבינים את הציפיות העלילתיות של השחקנים שלהם, ומפתחים מושג מדויק לגבי הציפיות העלילתיות של השחקנים שלהם, גם כאשר הם לא משתמשים במושגים הללו באופן מודע. בסופו של דבר אנחנו מדברים על תרגיל אמפתי: המנחה מעלה השערה לגבי איך נראה העולם שנמצא בדמיונו של אדם אחר.

מנקודת המבט הזו, מה שמנחה עושה הוא תכנון אירועים, על בסיס המושג שיש לו לגבי הציפיות העלילתיות שנמצאות כרגע אצל השחקנים שלו, שישפיעו על הציפיות העלילתיות בכיוון הרצוי לו. תכנון האירועים הזה לא חייב להיות נתון מראש; מנחה יכול לאלתר תגובה, את ההתרה במפ"ה, או לשנות תכנונים על בסיס מה שקרה בסשן (קרי, כאשר המושג שלו לגבי הציפיות העלילתיות של השחקנים שלו משתנה). אני אומר שממש שם, בתגובה הזו, מתבצעת פעולת ההנחייה – משום שהתגובה הזו מבוססת על מה שהמנחה חושב שיקרה לציפיות העלילתיות של השחקנים שלו והוא בוחר בתגובה הזו, דווקא בה ולא באף אחת אחרת, כי הוא רוצה לעצב את הציפיות העלילתיות בכיוון הספציפי הזה שהוא מאמין יעלה כתוצאה מהאירוע שהוא כרגע יוצר. זה מוביל אותנו לראייה של פעולת הנחייה כפעולה משחקית שמה שמכריע את הצורה שלה זו כוונה אמפתית, זאת אומרת שמבוססת על מושג שיש לנו לגבי אנשים אחרים, לעצב את הציפיות העלילתיות של המשתתפים במשחק.

עדכון המודל של גורודין עם אמפתיה

כל אירוע מעצב את הציפיות העלילתיות של המשתתפים, ובגלל שמנחה מוגדר בכוח שהוא מקבל על יצירת והכוונת אירועים, אנחנו רואים שמנחים יעצבו, בתיאורים שלהם ובתגובות שלהם לפעולות השחקנים, את הציפיות העלילתיות של המשתתפים במשחק יותר מכל משתתף אחר. אולם אם המנחה לא מחזיק במושג כלשהו לגבי הציפיות העלילתיות של השחקנים שלו, ואם הוא לא מעצב את התגובה שלו, יוצר ומעצב אירועים באופן מכוון כדי לעצב את הציפיות העלילתיות הללו, הוא לא מנחה את המשחק. ההגדרה הזו לא אומרת שהוא לא פועל: הוא מתאר, הוא מגלם דמויות, הוא מעורר רגשות ומעצב את הטקסטורה של המרחב המדומיין ועוד ועוד; אבל הוא לא מנחה. רק כאשר הוא מבצע פעולה משחקית באופן מכוון כדי לעצב ציפיות עלילתיות, הוא מנחה. במובן הזה, ההגדרה שהגענו אליה בטקסט הזה מוגבלת יותר מהגדרות אחרות לפעולות הנחייה. שינוי פאזה במשחק, ואפילו עיצוב חוויה רגשית משמעותית, אינן בהכרח פעולות הנחייה, אם לא נעשו מתוך כוונה אמפתית לעצב ציפיות עלילתיות.

סיכום

העיסוק התיאורטי במשחקי תפקידים בעברית הבשיל לנקודה שאנחנו יכולים לתת הגדרה טובה ומובהקת יותר למה הן פעולות הנחייה, ומה הן פעולות משחקיות, אפילו פעולות יצירתיות שמוסיפות אובייקטים למרחב המדומיין ו/או מכווינות אירועים במשחק, בלי שהן פעולות הנחייה.

התיאוריה הזו מאפשרת לנו לחבר בין לולאת מפ"ה, הלולאה היסודית של משחקי תפקידים, ובין היווצרות ציפיות עלילתיות, שהיא תופעה אנושית, אוניברסלית, אוטומטית, שכל אדם יכול להזדהות איתה. החיבור הזה מאפשר לנו לטעון את הטענה החזקה שכל משתתף במשחק תפקידים, כאשר הוא מנחה משחקי תפקידים, עוסק בעיצוב מכוון של ציפיות עלילתיות. באופן משלים, אנחנו יכולים לטעון שכאשר משתתף לא עושה זאת, גם כאשר הוא משפיע על אירועים (ובגלל איך שהגדרנו אירועים, משפיע על ציפיות עלילתיות) הוא לא מנחה את המשחק אם הוא לא עושה זאת תוך כוונה לעצב ציפיות עלילתיות בכיוון מסוים (בין אם התרה או אכזבה של מתח קיים, יצירת מתח חדש, ועוד)

ההגדרה הזו מאפשרת לנו לדבר בדיוק על הדבר שמנחה עושה כמנחה; כל פעולה משחקית יכולה להיות פעולת הנחייה, אולם ההגדרה הזו מוגבלת יותר מהגדרות המסתכלות על פעולות הנחייה כפעולות ש"משפיעות" או "משנות" את המשחק. זה נותן לנו שפה מדויקת יותר לדבר על "מה עושה המנחה" בפעולות ספציפיות או לאורך משחק מסוים.

הצעד הבא הוא להדגים כיצד התיאוריה הזו מאפשרת לי לדבר בצורה פוריה יותר על האופנים השונים שבהם מנחים ניגשים לעיסוק בהנחיית משחקי תפקידים, ולסוגיות אחרות בתחום. בינתיים אני מקווה שהפוסט הזה יעזור להבהיר את המושג "פעולות הנחייה", ויעצים את היכולת שלנו לנהל שיח תיאורטי בעברית.


  1. אני לא מתחבר להגדרה הנוכחית, שפעולת הנחייה היא פעולה שמשנה "פאזה של משחק", ומכיוון שאין טקסט אחיד שכרגע מציג את ההגדרה הזו, אני בוחר שלא להתייחס אליה כאן.
  2. אלקיים-שלם כותב "שחקנים" בטקסט שלו, ואני עברתי לכתוב "משתתפים". התיאור של המשתתפים במשחק תפקידים הוא ברור; ההבחנה בין מנחים ושחקנים מסביב לשולחן נעשית בעזרת הפעולות שלהם. מנחה הוא מי שהמשחק מעניק לו את מירב הכוח והכלים לבצע פעולות הנחייה; השחקנים הם המשתתפים האחרים. אפשר לקרוא עוד על ההבחנה של הנחייה כפעולה ולא כתפקיד בפוסט קודם שלי.
  3. המושג הזה יכול להיות גם "אני לא יודע".