הדמות שלך לא קיימת

כתבה זו פורסמה במקור באנגלית באתר Gnome Stew, במסגרת סדרה שנועדה להנגיש את המסקנות התיאורטיות המרכזיות של קהילת התיאוריה הישראלית לקהל דובר אנגלית. למרות שכבר עסקנו בכמה מהרעיונות שבסדרה באתר הזה, החלטנו לתרגם את הכתבות לעברית כדי להנגיש את הגרסה הטובה ביותר של המסקנות התיאורטיות (שנערכו בכישרון רב על ידי ערן אבירם הנהדר) גם לקהל דובר העברית. תהנו!

המקרה המוזר של השוגות' והקולה

הדמויות נכנסות אל תוך בית נטוש. המקום חשוך ושקט. ואז, פתאום, משהו קופץ מתוך הצללים! מפלצת עצומה וחייזרית, עשויה מבשר שחור, עם אינספור עיניים מרחפות!

ומסביב לשולחן המשחק, השחקנים צוחקים ומעבירים ביניהם פיצה. אחת מהם, עם פה מלא בפיצה, אומרת "אה, זה שוגות'". המנחה מסתכלת בעיניים כלות על השחקנים, ובסופו של דבר אחד מהם ממלמל "הדמות שלי צווחת באימה", ושחקן אחר אומר "כן, הדמות שלי לגמרי קפואה מפחד, את יכולה להעביר לי את הקולה?". לוקח פחות מדקה עד שאחד השחקנים מכריז בהתלהבות "I'm attacking the Shoggoth!" בהתייחסות למערכון ישן על מו"ד.

רוב המנחים לא יהיו מרוצים מהסצינה הזו. המשחק אמור להיות מפחיד – אבל כולם צוחקים. השחקנים עושים מאמץ סמלי כדי לגלם את הדמויות שלהם כמפוחדות, אבל אף אדם שמסתכל מהצד על השולחן לא הולך לחשוב שמדובר במשחק אימה.

בואו נראה עוד דוגמה. אם אי פעם היה לכם קמפיין מו"ד ארוך טווח, בטח שמתם לב לתופעה משונה ומוכרת: דמויות בדרגה גבוהה שפוגשות דרקון – בפעם הראשונה בחייהן! – עשויות בהחלט לרוץ בהתלהבות אל תוך הקרב בלי שום היסוס. אבל אותם הגיבורים המהוללים קופאים מפחד כאשר מפלצת חלודה נכנסת לחדר. המפלצת הקטנה הזו, שיש לה רק 27 נקודות פגיעה ודירוג אתגר של ½, יכולה לגרום אפילו לחבורה של דמויות בדרגה 5 או 10 לעצור בפתאומיות ולשאול את עצמם אם באמת כדאי להיכנס לקרב הזה. למרות שאין שום סיכוי שהדמויות ימותו, הם הרבה יותר מפוחדים מאשר במקרים שבהם עומד מולם איום קטלני באמת.

אבל למה?

למה הדברים האלה קורים?

כי הדמויות לא קיימות. הן יצירי הדמיון שלנו בלבד. הדמויות לא מקבלות החלטות – כי השחקנים מקבלים החלטות עבורן. אין להן מחשבות ורגשות משל עצמן, כי אלה פשוט המחשבות והרגשות של השחקנים. והדמויות לא פועלות, כי כל דבר שדמות עושה או יכולה לעשות מוכתב על ידי פעולות השחקן.

כששחקנים מסביב לשולחן צוחקים, שותים קולה ואוכלים פיצה, לעולם לא יהיו לנו דמויות באמת מפוחדות. השחקנים יפעלו בהתאם לאיך שהם מרגישים – שזה רגועים ושמחים. כשהשחקנים האלה יתקלו בדרקון מפחיד, הם אולי יוכלו לגלם את פחד המוות של הדמויות שלהן – אבל זה יהיה מאמץ סמלי בלבד, כי ההחלטות שלהם לגבי הדרקון כנראה יוכתבו לפי שיקולים טקטיים – ולא יהיו מונעות מפחד אמיתי. לעומת זאת, כשהשחקנים מרגישים שהציוד יקר הערך שהם קיבלו כפרס על הרבה מאד שעות משחק, שנותן להם בונוסים ויכולות יקרי-ערך, ושבדרך כלל לא נמצאים בסכנה אמיתית, מאוימים פתאום בגלל ג'וק ענקי שהורס מתכת – הם ירגישו רמות של אימה שהדמויות הקשוחות שלהן לאו דווקא היו מרגישות (אם הן היו קיימות באמת).

כאשר אנו מנחים משחק, אנחנו יכולים להשפיע רק על השחקנים, ולכן אנחנו צריכים לתכנן את המשחק שלנו בהתאם. אנחנו לא יכולים להפחיד את הדמות כאשר השחקן צוחק ומבקש שיעבירו לו את הקולה. יהיה לנו קשה לגרום לדמות להתרגש ולשמוח כאשר השחקן מותש לחלוטין אחרי יום ארוך בעבודה. לא נוכל לגרום לשחקנית לדאגה אמיתית כאשר השיטה שבה אנחנו משחקים ממלאת אותה בביטחון. כל דבר שאנו עושים מסביב לשולחן – אנחנו עושים עם השחקנים, ולא עם הדמויות.

כמה מהרעיונות האלה כבר עשו את דרכם לעצות הנחיה של הרבה משחקים. למשל, זו כבר תובנה מוכרת שכדי שמשחק אימה יהיה מפחיד באמת, חשוב מאד לשלוט על הסביבה שלו (יש עצות מעולות בנושא בספר ההנחיה Focal Point). הרבה מאיתנו למדו בדרך כזו או אחרת שמנחות בדרך כלל לא צריכות להגיד לשחקנים שלהן איך הדמויות שלהם מרגישות – גם בגלל שזה פוגע באוטונומיה של השחקן על דמותו, אבל במידה רבה גם בגלל שזה פשוט לא עובד.

איך משתמשים בזה?

אנחנו חושבים שהגישה הזו יכולה להועיל למנחה ולשחקנים בהרבה מאד מקרים. הנה כמה דוגמאות:

  • להשתמש ברקע של השחקנים: אם אתם מכירים את השחקנים שלכם היטב, יהיה לכם הרבה יותר קל להשפיע על ההחלטות שהדמויות שלהם מקבלות. למשל, פעם היה לי שחקן שהייתה לו בעיה אישית עם דמויות סמכות – הוא לא הסתדר עם המנהלים שלו ועם המפקדים שלו בצבא, לא אהב לקבל פקודות, וכן הלאה. בהרבה מקרים, כשרציתי שהחבורה תכניס את עצמה לצרות, מצאתי דב"ש בעל סמכות ושלחתי אותו לומר לדמות של השחקן הזה לא ללכת לאנשהו. הדמות לא הייתה דמות מרדנית או משהו – כך שהתוכנית שלי לא הייתה מבוססת בשום אופן על האישיות של הדמות. מכיוון שהכרתי את השחקן, וידעתי איך הוא מגיב לדמויות סמכות, יכולתי לדחוף בעדינות את הדמות שלו, ואת החבורה כולה, לכיוון מסוים. פעלתי על השחקן, ולא על הדמות.
  • להנחות משחק חקירה מעניין: להתמקדות בשחקנים יש השפעה דרמטית על משחקי חקירה. כאשר אנחנו מדמיינים סצינת חקירה, מאד ברור לנו מה החוקרים עושים: הם מסתכלים מסביב, הופכים חפצים ורהיטים, מחפשים בארונות ובמגירות, וכן הלאה. אבל כשאנחנו מנסים לתרגם את הפעולות האלה למשחק תפקידים, אנחנו מוצאים שבעוד שהדמויות בהחלט עושות דברים מעניינים – השחקנים פשוט… מגלגלים קוביות. יש משחקים שפתרו את הבעיה הזו באמצעות זה שנפטרו לחלוטין מגלגול קוביות בחקירות (GUMSHOE). משחקים אחרים שינו את שיטת החקירה כך שתתמקד בשאלות חקירה ולא בפעולות חקירה (מהלכי חקירה במנוע האפוקליפסה). אבל באופן כללי, כאשר אנחנו מתכננים משחק חקירה, אנחנו צריכים לשאול את עצמנו מה השחקנים יעשו מסביב לשולחן המשחק, ואיך להפוך את זה למעניין. אפשרות אחת היא לרוץ קדימה לחלק שבו לשחקנים יש כבר את כל הרמזים, ולהפוך את המשחק למשחק של הרכבת פאזל – להבין איך הרמזים מתחברים זה לזה. אפשרות אחרת היא גישה "השיטה המדעית", שבה השחקנים מעלים השערות ובוחנים אותן עד שהם מוצאים פתרון טוב. יש עוד גישות לאתגר הזה, אבל הרעיון העיקרי פה הוא פשוט: צריך לוודא שמה שהשחקנים עושים הוא מעניין.
  • להחצין תהליכים פנימיים: לפעמים הדמות שלך מבינה משהו ממש חשוב פתאום. או שהדמות שלך ממש נגעלת ממשהו. או אולי היא ממש חושדת באיזה דב"ש. אבל בגלל שהדמויות לא קיימות, והמשחק הוא בעיקרו אינטראקציה חברתית, המחשבות והתחושות הפנימיות האלה לא באמת קיימות במשחק – אלא אם תחצינו אותן בצורה כלשהי. פעולות כמו לתאר שהדמות שלך נרגשת, או שהיא לוקחת כמה צעדים אחורה ושמה ידיים על הפה, או אומרת "אני ממש לא סומכת על הדב"ש הזה שכרגע פגשנו" – הן פעולות קריטיות כדי לוודא שמה שעובר על הדמות שלך באמת יהפוך להיות חלק מהמשחק.

בואו נסכם: בעוד שבמשחקי תפקידים אנחנו משקיעים הרבה זמן ומאמץ בעולמות מדומיינים, עם דמויות שזזות ופועלות באופן מציאותי ככל הניתן, בסופו של דבר, המשחק מתנהל מסביב לשולחן בעולם האמיתי. בתור מעצבי משחקים ומשתתפים במשחקים, יהיה לנו מועיל ביותר להסתכל על המשחק כעל שיחה בין אנשים אמיתיים. וכשאנחנו מנסים ליצור איזשהו אפקט במשחק, אנחנו קודם צריכים ליצור אותו מסביב לשולחן, עם האנשים האמיתיים שיושבים לידינו. הדמויות לא קיימות – אז כדי לגרום להן לעשות דברים ולהרגיש דברים, אין לנו ברירה אלא לעבור דרך השחקנים. ובעוד שהרבה מעצבי שיטות מתחילים את תהליך העיצוב שלהם בשאלה "מה עושות הדמויות במשחק הזה?", כלומר שואלים את עצמם במה הולך לעסוק הסיפור בעולם הבדיוני, אנחנו חוזרים לשאלה של מיכאל גורודין ששמה את הדגש על מה שקורה בעולם האמיתי: השאלה החשובה ביותר במשחקי תפקידים היא "מה השחקנים עושים?".