מסע הגיבור במשחקי תפקידים

בקבוצת "שחקני תפקידים בישראל", עמרי באס פתח דיון מעניין על הנושא של האם ואיך לשלב את הקונספט של "מסע הגיבור" במשחקי תפקידים. כמה מהתגובות הצביעו על בעיה מסוימת עם שילוב של מסע הגיבור במשחקים: מדובר במושג שמגיע מחקר הספרות ומופיע הרבה בהקשרים של תסריטאות, אבל לנסות להכניס אותו למשחקים זה דבר שנע בין להיות קשה ללהיות בעייתי (כפייה של מבנה שלא מתאים למשחקי תפקידים). ברשומה הזו אני רוצה להסביר קצת על למה זה דווקא ממש לא דבר בעייתי להכניס למשחקי תפקידים, וגם לתת כמה עצות על איך לעשות את זה בפועל.

מה זה מסע הגיבור

נתחיל ביישור קו על מה זה מסע הגיבור, ממש בקצרה. בגדול, מדובר במבנה סיפורי נפוץ שאפשר למצוא בהרבה מאד מיתוסים, שאותו זיהה חוקר הספרות ג'וזף קמפבל לאחר מחקר של הרבה מאד סיפורים מיתולוגיים מוכרים. למסע הגיבור יש מספר שלבים מקובלים – למשל הקריאה להרפתקה (והסירוב לקריאה), היכרות עם דמות מורה, התמודדות עם אתגרים ופיתויים, שינוי תפיסה של הגיבור, ולבסוף הצלחה וחזרה לעולם הרגיל.

המבנה הקלאסי של מסע הגיבור

מעבר לכך שהתבנית הזו שזיהה קמפבל מופיעה במיתוסים וסיפורים כבר אלפי שנים, אנחנו רואים גם הרבה מאד יישומים מכוונים שלה בקולנוע. הדוגמה המוכרת ביותר היא סדרת סרטי "מלחמת הכוכבים" המקורית, שבה ג'ורג' לוקאס החליט ליישם את התבנית במדויק. דוגמאות אחרות הן סרטי מארוול של העשור האחרון, אבל תכלס אם תחפשו תמצאו את המבנה הזה בהרבה מאד מקומות.

בקיצור, "מסע הגיבור" הוא בעצם מבנה סיפורי מאד מבוסס ומאד נפוץ, שחוזר שוב ושוב, ושבמידה רבה גורם לנו כקהל להרגיש תחושה חמימה ונעימה של "הנה עוד סיפור שמתאים לתבנית המוכרת והנוחה שאנחנו רגילים אליה".

מה זה באמת מסע הגיבור

בעוד שמסע הגיבור הוא הבחנה ספרותית / מיתולוגית שהפכה לאבן יסוד בקולנוע ותסריטאות, האמת היא שזה ממש לא נגמר שם. אם נשאל את עצמנו לרגע למה מסע הגיבור כל כך נפוץ, נגלה שבעצם הקונספט הזה הוא לא רק תופעה ספרותית, אלא משהו קצת יותר רחב.

אז למה בעצם יש דפוסים סיפוריים שחוזרים שוב ושוב בתרבויות שונות? ובעצם גם דמויות ותפקידים שחוזרים שוב ושוב (ארכיטיפים כמו "התעלולן" או "הזאב הבודד" או "המורה החכם")? ובכן, המכנה המשותף הפשוט ביותר הוא שבכל רחבי העולם מי שמספרים את הסיפורים האלה הם בני אדם.

בני אדם נוטים לארוז את כל מה שקורה מסביבם אל תוך סיפורים, ולספר את הסיפורים האלה לאחרים כדי ללמד אותם איך מתמודדים עם מה שקורה בעולם. ובאופן לא מפתיע בכלל, בני אדם תמיד התמודדו עם אתגרים דומים, לא משנה איפה הם גרו: הצורך לעזוב את הבית ולהקים בית חדש, הצורך להתמודד עם מוות או עם הורות, הצורך להתמודד עם רמאים שמנסים לדפוק אותנו או עם "מפלצות" שמאיימות על חייהם של הקרובים לנו. אז יוצא שבני אדם סיפרו סיפורים דומים בתור מעין "מדריכים" ל"זו התנהגות מוסרית וראויה", ולכן בתרבות המערבית אנחנו רואים סיפורים מאד דומים שתואמים את הערכים המוסריים הדומים יחסית.

ולכן, אפשר לדבר על מסע הגיבור בתור "האופן שבו בני אדם נוטים לחשוב על גבורה ועל גיבורים אם הם מגיעים מרקע תרבותי דומה". או פשוט "המכנה המשותף הנמוך ביותר של סיפורים על אנשים מיוחדים".

המסע שמייצר את עצמו

כאן אנחנו מגיעים לתשובה אחת, מאד פשוטה, לשאלה "איך מייצרים מסע גיבור במשחקי תפקידים": אין צורך לעשות את זה, כי השחקנים שלנו יעשו את זה בעצמם. זו בעצם המסקנה של הפוסט שפורסם פה לאחרונה, "למשחק הזה אין עלילה": לשחקנים במשחקים שלנו יש ציפיות עלילתיות, שמבוססות בין השאר גם על זה שכולנו עוצבנו במידה רבה על ידי אותה תרבות, אותם סרטים וסיפורים ומיתוסים. אז סביר להניח שמסע הגיבור כבר יהיה קיים במשחק שלכן בעצמו – כי השחקנים שלכן מחזיקים אותו בראש.

זה לא נכון רק למשחקי תפקידים, כן? אנשים עושים דרמטיזציה כזו לחיים שלהם כל הזמן. הם מסכימים להצעת עבודה שמשלמת רע ומגיעה להם בזמן לא טוב, כי הם רואים בהצעה הזו שליחות שתעצב אותם ושהם יחזרו ממנה חזקים יותר (למרות שהם יתארו את זה במושגים יותר פשטניים). הם מתחברים מאד בקלות לדמויות מנטור אם מישהו מעמיד את עצמו בפוזיציה הזו לידם. הם מרגישים שאם קרה להם משהו רע, אז זה רק אומר שצריך לקרות עכשיו משהו טוב (כי הרי הכי חשוך לפני עלות השחר, לא?). אז אם אנשים עושים את זה בחיים, במשחקי תפקידים זה עוד יותר קל – ומנחה שמוכנה היטב לאתגר הזה יכולה לקחת את הציפיות האלה ולרקוח מהן משחק עם פייאוף דרמטי מאד חזק, ועם תחושה מובהקת של קשתות עלילתיות חזקות.

אז במידה רבה, מסע הגיבור יביא את עצמו לידי ביטוי במשחקים שלנו בכל מקרה, כי כולנו בני אדם וככה אנחנו חושבים. מה שאנחנו יכולים לעשות זה לזהות אותו ולסייע לו, גם ממושב המנחה – וגם כשחקנים.

איך לסייע למסע הגיבור (כמנחה)

אם את מנחה ואת רוצה לחזק את התחושה של קשתות עלילתיות חזקות, אז את בעיקר צריכה לדעת לשחק עם הציפיות של השחקנים שלך. יש שתי דרכים עיקריות שאני מציע לעשות את זה:

1. עצבי מצבים ביחס למסע הגיבור. דיברתי בעבר על הגישה של כתיבת מצבים, כאשר הגדרתי את תפקיד המנחה בתור שילוב של הגישה של ג'סטין אלכסנדר ועולם האפוקליפסה:

המשימה של המנחה היא לתכנן מצבים, שכולם ירצו לשחק בהם כדי לגלות מה קורה.

אם נביט בשלבים הקלאסיים של מסע הגיבור, נראה שהרבה מהם עובדים בדיוק ככה: יש קריאה למסע – האם הגיבור יצא למסע או יסרב? המנטור מציע עזרה – האם הגיבור יציית לו או ימרוד בו? יש עימות עם דמות האב – האם הגיבור יתעמת איתו או יצטרף אליו? וכן הלאה. אז במידה רבה, השלבים של מסע הגיבור מגדירים עבורנו שאלות קלאסיות למשחקי תפקידים, ומצבים קלאסיים שאפשר לשלב במשחק שלנו (לאחר שנתאים את מסע הגיבור לכל דמות בנפרד, כפי שאני מפרט בהמשך).

2. איתותים חזקים. הגדירי לעצמך מראש את השלבים של מסע הגיבור של כל דמות בנפרד. אלה לא צריכים להיות השלבים הקלאסיים של ג'וזף קמפבל (אפילו עדיף שלא), אבל שווה שתהיה לך רשימה. הרשימה הזו צריכה להיות די כללית, כן? לא "מושיק האיום צריך להתעמת עם אביו על גשר חבלים מעל נהר של לבה" (כי מי אמר שהם יגיעו למקום עם לבה, שיהיה בכלל עימות עם האב, או כל דבר כזה), אלא "עימות עם דמות סמכות מהעבר"; לא "חיריק הגובלין בוגד בקבוצה אחרי שהם הכניסו אותו אל תוך המקדש" (כי מי אמר שהם לא יהרגו את חיריק ברגע הראשון, או שהם יכניסו אותו למקדש?), אלא "הקבוצה חווה בגידה שחושפת את האמת על המצב שבו היא נמצאת".

זה אומר שאת לא מתכננת עלילה, אלא מנסה לזהות בכל שלב במשחק מתי יש הזדמנות להציע לשחקן שלב נוסף במסע הגיבור האישי של הדמות שלו. אבל אז מגיע החלק החשוב: צריך לאותת לשחקן בצורה חזקה שהוא נמצא בנקודה חשובה, שזו כבר לא עוד החלטה רגילה, אלא שמתרחש משהו מעבר לזה. אפשר לעשות את זה באמצעות פעולות הנחיה – להאט בפתאומיות את קצב המשחק מסביב לנקודה הקריטית, לכוון את הגוף כולו לכיוון השחקן הרלוונטי, ולהבהיר שתיאור הסצינה מיועד עבורו ולא עבור כלל הקבוצה. אפשר לעשות את זה באמצעות שימוש בסצנות קלאסיות – למשל, להציב את ההחלטה האם לצאת למסע בשערי העיר או בדלת הבית של הדמות או משהו כזה. אבל העיקר הוא לאותת לשחקן: הנה, אנחנו בנקודה משמעותית. זה יאפשר לשחקן לצאת מתהליך קבלת ההחלטות הרגיל שלו, ולקבל החלטות שהן לא אוטומטיות ושאולי גם יבטאו שינוי פנימי שעובר על הדמות.

איך לסייע למסע הגיבור (כשחקן)

כשחקן, יש אתגר יותר גדול: אם אני לוקח חלק פעיל בעיצוב "מסע הגיבור" של הדמות שלי, אני בעצם לוקח צעד אחורה מהדמות ופוגם בחוויה האימרסיבית של המשחק שלי. יש אנשים שזה לא מפריע להם, אבל באופן אישי – אני מרגיש שאם אני מודע ל"מסע הגיבור" של הדמות שלי בזמן אמת, אז זה סתם. עדיף כבר לכתוב סיפור וזהו. אז מה עושים אם זה כן מפריע לכם?

ההצעה שלי היא פשוט לדבר עם המנחה על מה שבא לכם שהדמות שלכם תעשה. בקווים מאד כלליים. "אני רוצה סיפור התדרדרות כמו של וולטר בשובר שורות", או "אני רוצה מסע הגיבור קלאסי, אני לא רוצה להרגיש חזק על ההתחלה אלא להרגיש שאני נגרר לשם בכוח ומצליח בסוף". העניין הוא שאחרי שיעברו חמישה, שישה, עשרה סשנים – השיחה הזו תיסוג למקום עמוק יותר בתודעה שלכם ואתם תוכלו לשחק בלי לשים לב לחוטים. כל עוד המנחה קשובה למה שאתם רוצים, היא תוכל להעביר אתכם את המסע הזה שאתם אמרתם לה במפורש שאתם רוצים שהדמות שלכם תעבור.

ומה אם הם לא רוצים?

מה קורה אם, כמו שתיאר עמרי בפוסט המקורי, לא כולם מעוניינים במשחקים שמכילים מסעות גיבור מובהקים וקשתות עלילתיות חזקות לדמויות?

אז קודם כל, זה אומר שאנחנו לא משחקים באותו משחק, או לפחות לא רוצים לשחק באותו משחק. מיכאל גורודין הציע דרכים להתמודד עם זה ששחקנים שונים משחקים במשחקים שונים מסביב לאותו שולחן. וזה אכן אפשרי, מעמדת המנחה, לוודא שכל שחקן מקבל את המשחק שהוא רוצה. זה פשוט קשה לאללה. אז לפעמים יהיה יותר קל ויותר יעיל פשוט לוודא לפני שמתחילים שכולנו רוצים לשחק באותו המשחק, ולא להתחיל לשחק עם אנשים שרוצים דברים ממש שונים מאיתנו. אני החלטתי די מזמן שאני מעדיף לא לשחק על פני להתפשר ולשחק במשהו שהוא לא מה שאני רוצה – ועד כה אף פעם לא נותרתי בלי משחקים שמתאימים לי.

אבל מעבר לזה, חשוב להבין ש"המנוע הסיפורי" שפועל בתוך המוח של כולנו לא מפסיק לפעול אצל שחקנים שבאו לשחק במשחק חקירת מבוכים טקטי. גם הם עדיין יצפו שאחרי כמה חדרים קשים תבוא הפוגה, ושאחרי שהביסו את הדרקון שבקצה המבוך לא יהיה מפגש נוסף עם 27 אורקים שיהרגו אותם. זו לא עבודה קלה בכלל, אבל אפשר לזהות את "מסע הגיבור" שכל שחקן כזה משחק בתוך הראש שלו, והרבה פעמים אפילו אפשר למצוא אחד.

פתרונות אחרים

אלה רק כמה הצעות. הדבר שהכי חשוב לי שתזכרו הוא שמסע הגיבור ייכנס למשחקים שלכם בכל מקרה, כל עוד כל מי שיושב מסביב לשולחן צורך בגדול את אותה התרבות שרובנו חיים בתוכה (וזה כנראה המצב, כי כולכם משחקים משחקי תפקידים מערביים). התפקיד שלכם הוא רק לעזור לזה לקרות, אם זה ממש חשוב לכם.

יש כמובן עוד דרכים. התנסיתי בעבר בכתיבת משחקים שבהם הקשתות העלילתיות של כל אחת מהדמויות הוגדרו מראש, למשל. זה יוצר חוויות אחרות, שהן בעלות ערך רב בפני עצמן. אבל זו הצעת הגשה אחת. אשמח לשמוע את שלכם!