זה נשמע לך בנאלי? זאת קונספירציה!

בעקבות הפוסט הקודם שלי בנושא קונספירציה התפתח דיון בין מיכאל גורודין לבין זיו ויטיס אודות סטריאוטיפים גסים, רדודים ופוגעניים, על רעיונות מוכרים ונדושים ועל כך שהעלילה תהיה מעניינת יותר אם יהיה שימוש בתרחיש פחות "סביר". אני אקצר את רשימת התיאורים הארוכה הזאת למילה אחת: בנאליות.

ואמנם, הרעיון הראשוני אשר הוצג שם, קבוצת דתיים קיצונית, הוא רעיון בנאלי. בעקבות הדיון, עלתה במוחי השאלה: האם השימוש בבנאלי יכול להיות ראוי בהקשר של קונספירציה?

תשובתי בנושא היא, במילה אחת, כן. אנסה לבסס תשובה זו.

הנחות היסוד

אניח מספר הנחות יסוד שאני מתבסס עליהן כשאני כותב משחק קונספירציה. הן אינן בהכרח נכונות, אבל הנסיון שלי מראה שלרוב ההתנהגות של השחקנים תואמת אותן. ההנחות מתבססות על כך שהשחקנים יודעים שהם במשחק קונספירציה.

  • הנחה א': השחקנים מניחים שדברים הם לא כמו שהם נראים, ומניחים שהם מורכבים יותר.
  • הנחה ב': השחקנים מניחים שבשלב מסוים במשחק גורם כלשהו שהוצג כידיד יתגלה כאויב ולכן צריך לחשוד בכולם.
  • הנחה ג': השחקנים מניחים שהדמויות מתקדמות לגילוי האמת עם כל התקדמות עלילתית ועם כל פרט שמופיע במשחק.

השילוב של ההנחות הללו יוצר מצב בו השימוש בבנאלי הוא מבורך. למה? כי בעצם בקונספירציה תמיד יהיו לנו לפחות שני סיפורים שמתקיימים במקביל. אחד מהם הוא הסיפור הגלוי לשחקנים ולדמויות והשני הוא הסיפור הנסתר מהם (זה המקרה הפשוט ביותר – בקמפיין קונספירציה יהיו הרבה יותר סיפורים שימלאו יותר תפקידים). נציב את האפשרות הבנאלית בתפקיד כל אחד משני סוגי הסיפורים הבסיסיים ונראה מה מתקבל.

הבנאלי בתפקיד הסיפור הגלוי

זהו המקרה בו הדמויות עוקבות אחר קו עלילה סביר והגיוני. השחקנים מקבלים, מצד אחד, את התחושה שהם מתקדמים לגילוי האמת (הנחה ג'), ומן הצד השני את התחושה של חוסר סבירות ובלבול (הנחה א'). זהו בדיוק המקרה שמודגם בפוסט הקודם.

ככל שהשחקנים יתקדמו יותר לאורך קו העלילה הזה, יתגלו פרטים אשר מרמזים על כך שזהו קו לא נכון. השחקנים יהפכו פרנואידים יותר ויותר (בגלל הנחה ב'). כבר כאן השגנו את מטרתנו המשחקית. אוירת הקונספירציה נוצרה. השחקנים הולכים בקו עלילה סביר והגיוני בעודם יודעים (ברמה כלשהי) שזהו אינו הקו הנכון ושבכל רגע תגיע ההתפתחות העלילתית שתהפוך את הקערה על פיה. הם מתוחים, פרנואידים ומצפים לגרוע מכל.

לבסוף, הסיפור הנסתר מתבטא באופן גלוי בעלילה. הוא אינו נחשף לחלוטין, ובכך משאיר את השחקנים במצב של חוסר ידיעה ובלבול. עם זאת, הופעתו מאשרת את ההנחות של השחקנים. בשלב זה המתח והפרנויה הוחלפו בבלבול וחוסר ידיעה, משום שהגרוע מכל כבר קרה. השחקנים נשארים מסוקרנים והסברים שונים למקור ממנו הגיע הגרוע מכל מעסיקים אותם בנקודה הזו.

ניתן לראות שהבנאלי בתפקיד הסיפור הגלוי יכול לעבוד, משום שהנסתר אינו בנאלי.

הבנאלי בתפקיד הסיפור הנסתר

זהו מקרה מעניין יותר, אך פשוט באותה המידה. כאן הדמויות עוקבות אחר קו עלילה פחות סביר. השחקנים מקבלים את אותן התחושות שהם קיבלו כאשר הם התקדמו לאורך קו העלילה הסביר. ההבדל הוא שמשום שהשחקנים מניחים שהדברים מורכבים יותר משהם נראים, הפרנויה גוברת עוד יותר.

התפתחות המשחק תהיה דומה להתפתחות במקרה הקודם. השחקנים יגיעו למצב דומה של פרנויה.

לבסוף, הסיפור הנסתר מתבטא באופן גלוי בעלילה. הפעם, הוא נחשף לחלוטין, ובכך מסיר כל פרנויה, מתח או חוסר ידיעה מהשחקנים. השחקנים נשארים מבולבלים בגלל שאלה אחת: אם זה כל כך בנאלי ופשוט, איך זה שלא עלינו על זה?

ניתן לראות שהבנאלי בתפקיד הסיפור הנסתר יכול לעבור, משום שהסיפור הגלוי מסיח את הדעת ממנו במידה מספקת.

הבנאלי בתפקיד שני הסיפורים

עכשיו זה נהיה ממש מעניין. לכאורה, מדובר בדבר משעמם ובנאלי שאין שום סיבה שיהיה מעניין. אז איך זה בדיוק יוצא משחק קונספירציה? בעזרת מוץ. להלן דוגמא:

חיפה, אפריל 2009. השב"כ מקבל התראה על כך שקבוצת דתיים קיצונית עומדת לבצע פעולות אלימות…

במהלך החקירה, מגיע לידי השב"כ מידע לפיו מנהיג הקהילה הדתית מחזיק חשבון בנק בחו"ל, אליו הועבר כסף מארגון טרור אנטי-ציוני (שאינו אנטישמי).

בתשאול ראשוני של מנהיג הקהילה הדתית ושל מקורביו, כולם הכחישו את קיומו של חשבון הבנק.

האם הסיפור הגלוי בנאלי? כן. הכל סביר, הכל בנאלי. העניין הוא שהשחקנים מניחים שהדברים אינם כמו שהם נראים. משהו נסתר מהם, והם מחפשים מה. החיפוש יוביל אותם לברר כל פרט ולחפש איפה הם אינם מגיעים אל הפרט החסר.

האם הסיפור הנסתר בנאלי? מאוד. פעולות אלימות על רקע דתי. אין יותר בנאלי מזה. אבל בסיפור הנסתר (שהוא הסיפור האמיתי) מעולם לא הועבר כסף לחשבון בנק בחו"ל. אין חשבון כזה. כל נושא חשבון הבנק הוא מוץ ואין לו שום קשר למה שבאמת קרה.

במצב הזה, כל עוד לא מתרחשת התפנית העיקרית בעלילה, השחקנים ימשיכו לחפש את המידע שחסר להם. אם המנחה ינחה אותם לכיוון חשבון הבנק, ויתן להם את המרחב לחקור את הנושא, הם והמנחה ישקיעו בכיוון זה מאמץ וזמן. לפי הנחות השחקנים, ככל שיושקע יותר מאמץ וזמן בכיוון הזה, כך גדל הסיכוי שהוא הכיוון שמביא לגילוי האמת. העקיבה אחר מוץ יוצרת אצל השחקנים בדיוק את התחושות שניסינו להשיג, מתח ופרנויה. לבסוף, נחשף הסיפור האמיתי, אשר היה מול עיניהם של השחקנים לאורך כל הזמן. ההשפעה על השחקנים דומה לזאת שהייתה במקרה הקודם: אם זה כל כך פשוט, איך זה שלא עלינו על זה?

אנחנו רואים שאפילו אם שני הסיפורים בנאליים, הקונספירציה עדיין תעבוד, משום שהנחות השחקנים אינן מאפשרות להם באמת לעקוב אחר קו העלילה הבנאלי עד לסופו. השחקנים מניחים שמשהו נסתר מהם, ולכן הם מסרבים לבחור במובן מאליו ופונים אל המקום ממנו עלול לבוא הלא נודע.

סיכום

מצאנו שאין כל בעיה עם עלילה בנאלית במשחק קונספירציה. הוצגו שלושה מודלים שונים שבהם נעשה שימוש בעלילה בנאלית, ובשלושתם הקונספירציה תעבוד. אבל איך נוצר מצב בו הקונספירציה עובדת גם כאשר העלילה בנאלית? התשובה היא שהכלי העיקרי של המנחה במשחק קונספירציה אינו העלילה. הכלי העיקרי של המנחה במשחק קונספירציה הוא האינטראקציה סביב השולחן. אם אמנם השחקנים מקבלים את הרושם שמדובר במשחק קונספירציה, שמשהו מוסתר מהם, וכן הלאה, הם יניחו את הנחות היסוד עליהן התבססתי ויפעלו לפיהן. מהרגע בו הנחות היסוד הללו הונחו, השחקנים יוצרים עבור עצמם את אוירת הקונספירציה על ידי יצירת עלילה שמבוססת על ההנחה שדברים אינם כפי שהם נראים. מכאן, כל שהמנחה צריך לעשות הוא לזרוק לתוך עולם המשחק פרט אחד שאינו מתיישב עם הסיפור ולצפות בשחקנים מפתחים אובססיה כלפי הפרט הזה.

למה את חושבת שהמטרה שלי היא לעצב?

זו צפרדע קטנה שעוזרת לי להתמודד עם זה שההזחה נדפקת באיזור שבו מופיעים שם הכותב ותאריך הפרסום:
צפרדע קטנה
ועכשיו לפוסט:

יעל כתבה:

לומר לשחקן "יש שם שולחן בצורת ח'" נותן מידע, אבל לא מידע שמקדם את המשחק (ואת המטרה שלך כמנחה, שהיא לעצב עולם\אווירה\עלילה).

דבריה גרמו לי לתהות מדוע היא חושבת שהמטרה שלי כמנחה היא לעצב עולם\אווירה\עלילה. לא הבנתי מניין היא הביאה את הקביעה הזו.

חשוב לי לציין שההדגשה בציטוט שונתה על ידי. ההדגשה במקור הייתה על המילים "מידע שמקדם את המשחק". ההגדרה הנחרצת הזאת של המטרה שלי כמנחה הפריעה לי ברגע שקראתי אותה ובחרתי להתמקד בה.

בנקודה הזאת אני רוצה להבחין בין "מטרה" לבין "תפקיד". "תפקיד" הוא מה שאני נדרש לעשות. "מטרה" היא הסיבה בגללה אני עושה זאת. דוגמא מתחום העבודה: התפקיד שלי בעבודה הוא לתכנת. המטרה שלי בעבודה היא להרוויח כסף.

המטרה שלי כמנחה היא  (בדרך כלל) לספק לשחקנים שלי ולעצמי חוויה כלשהי. עיצוב הוא כלי בידי, ולא המטרה שלי. השאלה שמעניינת אותי היא מאיפה הגיעה אותה אמונה שמטרת המנחה היא לעצב את העולם, את האווירה או את העלילה (או כל צירוף שלהם)?

פתחתי מספר ספרים ובדקתי מה יש להם להגיד על מטרת המנחה:

  • Vampire: The Masquerade – רמיזות עבות לכך שתפקיד מספר הסיפור (storyteller) הוא לספר סיפור ולעצב עולם, אווירה ועלילה. לא מצאתי איפה התפקיד מוגדר באופן חד משמעי. לא ברור אם ההתיחסות היא לתפקיד או למטרה.
  • Toon – בתרגום חופשי לעברית: כאנימטור, אתה דואג לזה שהמשחק יזוז ומוודא שכל השחקנים יצטרפו לחגיגה.
  • מבוכים ודרקונים – ספר הכללים (החוברת השחורה) – מוסבר מה התפקיד של שליט המבוך (מה הוא עושה), אבל לא מה המטרה שלו (למה הוא עושה את זה). אין זכר למילים "עלילה", "אווירה" או "עולם". מוזכר סיפור. קיימת רמיזה לכך שהמטרה של שליט המבוך היא לוודא שהשחקנים מקבלים יחס הוגן ונהנים.
  • Paranoia – 5th Edition – מסתמן שמטרת המנחה היא להתעלל בדמויות השחקנים ועדיין לקיים משחק כיפי.
  • הערכה למתחיל (זהירות – PDF) של העמותה לקידום משחקי תפקידים בישראל – גם כאן מדובר על תפקיד המנחה ולא על מטרתו.
  • קריאתו של קת'ולהו, חוקים להתחלה מהירה (זהירות – PDF) – פונה אל השחקן (אולי מניח שהמנחה, ה"שומר", קרא את הספר המלא). כל שנאמר הוא שהמנחה מנחה את הסיפור.
  • Monsters and Other Childish Things – מניח שאתה כבר יודע מה זה GM ונותן מיקוד אודות יצירת הרפתקאות והנחייתן בשיטה הזו.
  • פיוז'ן (זהירות – PDF) – גם כאן נאמר מה המנחה עושה, אבל לא מה המטרה שלו.

עושה רושם שהמטרה אינה מגיעה מהספרים (למרות שלא בדקתי בספרים של מבוכים ודרקונים בגרסאותיו המאוחרות יותר, זאת משום שאין לי את הספרים הללו). עם זאת, מסתמן שמרבית הספרים כן אומרים שתפקיד המנחה הוא לספר סיפור (ומשתמע מכך: לעצב עולם, אווירה ועלילה). יכול להיות שהאמונה שזוהי מטרת המנחה נוצרה מכך שמנחים הניחו שמטרתם היא לבצע את תפקידם באופן הטוב ביותר. כך התפקיד הפך למטרה. זה ניחוש נחמד.

בסופו של דבר, נותרתי ללא תשובה לשאלה הזאת. אשמח לשמוע את התשובות שלכם.

עכשיו זה לא הזמן לרולפליי

שחקן יקר,

אני יודע שאתה שחקן חוויה. אני יודע שאתה רוצה לשחק את דמותך באופן הטוב ביותר תמיד. עכשיו זה לא הזמן. עכשיו הגיע הזמן להתייחס לזה שיש סביבך קבוצה. עכשיו הגיע הזמן להפסיק לדאוג להורים של הדמות שלך. עכשיו הגיע הזמן לחתוך את המונולוג הדרמטי שלך.
לא, אני לא רוצה לספר את הסיפור שלי. אני גם לא רוצה לשמוע את שלך. אני רוצה את הסיפור שלנו. אני רוצה את החוויה שלנו. אני רוצה את החוויה של הקבוצה כולה. קח צעד אחורה בבקשה. פנה את המקום לסיפור. תן לסיפור לספק לך בסיס לרולפליי. אל תכפה את הרולפליי שלך על הקבוצה, כפי שאני איני כופה את הסיפור עליה. אם אכפה את הסיפור שלי עליך, תקרא לזה ריילרודינג. אני לא יודע איך קוראים לכפיית הרולפליי שלך על הקבוצה, אבל תפסיק עם זה בכל זאת.

הגיעה השעה ללמוד מתי לשחק את הדמות ומתי לשחק את המשחק.

תודה לך על סבלנותך. אני סיימתי את המונולוג הדרמטי שלי, אתה מוזמן לחזור לשלך.

אין צורך להטיל קוביות

אני מנחה קמפיין קונספירציה מודרני. יש לי בקבוצה הרבה נשים (חצי קבוצה). זה יוצר מצבים מעניינים.

אחרי אחד המפגשים הראשונים, הגעתי למסקנה שאני צריך שיטה. מצד אחד, לא רציתי שכל פעולה שכל דמות מנסה לבצע תצליח. מצד שני, הייתה לי בעיה מסוימת פשוט להחליט שהפעולה נכשלה. רציתי קוביות. לאחר התיעצות עם חגי, בחרתי בשיטה מבוססת One-Roll Engine. במפגש הבא הסברתי את השיטה לשחקנים, הם קבעו נתונים מספריים לדמויות והמשחק עמד להתחיל. אמרתי להם לא להשקיע יותר מידי בנתונים המספריים – אני אגיד לכם כמה קוביות להטיל ומתי.

עושה רושם שזה עבד. כשהיה צורך, נעשה שימוש בקוביות והכל התנהל היטב.

בשלב מסויים קרה משהו מוזר. ההתרחשות סביב השולחן הלכה בערך ככה:

שחקנית-1: אני מסתכלת עליה [מחווה לכיוון שחקנית-2] במבט שאומר "אני לא מאמינה למילה ממה שהוא אומר".
[שחקנית-1 מטילה קוביות]
[שחקנית-2 מטילה קוביות]
שחקנית-2: זה עבד?
אני: מה?
שחקנית-1: המבט…
אני: [שותק, מבולבל לרגע] כן.
[אני ושני השחקנים הנותרים מחליפים בינינו מבטים מבולבלים]

התופעה הזאת חזרה על עצמה מספר פעמים באותו מפגש והמשיכה למפגש שאחריו. בשלב מסויים הבנתי שהן מטילות קוביות על מנת לקבוע אם המבטים העבירו את המסר בהצלחה. אפילו ניסיתי להתייחס לקוביות ולומר לשחקנית-2 שהיא חושבת ששחקנית-1 לא בטוחה שהנאפס דובר אמת, או משהו כזה.

לקח לי שני מפגשים להתעשת. אחר כך ההתרחשות סביב השולחן הלכה בערך ככה:

שחקנית-1: אני מסתכלת עליה [מחווה לכיוון שחקנית-2] במבט שאומר "אני לא מאמינה למילה ממה שהוא אומר".
[שחקנית-1 מושיטה יד לכיוון הקוביות]
אני: [מרים יד לסימון "עצור"]‬ אין צורך להטיל קוביות!

מה מוסר ההשכל? השיטה היא כלי בידי המנחה. עליו למנוע מהשחקנים להשתמש בה שלא לצורך (גם אם למנוע מהם לעשות את זה דורש ממנו לצעוק על החברה שלו שאין צורך להטיל קוביות!).

קישורים: נגינה בבס

אורן הפנה אותנו אל המאמר הזה, בו מוצגת (בין השאר) גישת הנגינה בבס להנחייה.

בבלוג הזה הכותב מציג את הרעיון של רון אדוארדס אודות הנחייה כנגינה בבס, בתוך ההקשר שיוצרים דבריו של ריי מנזרק, הבסיסט של להקת הדלתות.

מומלץ לקריאה לאלו שקראו את המאמר. למי שעוד לא קרא את המאמר: יאללה, לקרוא!

אני אגיד מה יקרה ואיך

כותרת הפוסט הזה היא ציטוט מפוסט של ערן (אבירם). איתמר הסב את תשומת ליבי למשפט הזה בזמן שתירגם את הפוסט לאנגלית. הוא טען בפני בצ'ט של gmail: "הוא control freak לא נורמאלי בהתחשב בנושא הפוסט". מחיתי בתוקף. מצאתי את עצמי מטיף לו על מערכת היחסים בין המנחה לבין השחקנים בהקשר עלילת המשחק.

האבחנה הראשונה שלי בנושא הייתה, "בסופו של דבר אתה, כשחקן, רוצה להאמין שהשליטה בעלילה היא שלך. הדבר היחיד, בעצם, שאתה קובע בנוגע לעלילה הוא מה הדמות שלך מנסה לעשות". זו אבחנה שחלק מהשחקנים לא מכירים בה, ואולי טוב שכך. זה נותן להם את האשליה שיש להם יכולת קביעה כלשהי בנוגע להתרחשות בתוך עולם המשחק.

המשכתי בדוגמא קלאסית: בתחילת ההרפתקה האיש הרע בורח עם הנסיכה. בזמן שהוא בורח שחקן מחליט שדמותו יורה חץ לעברו. השחקן מגלגל קוביות – פגיעה קריטית. המנחה קובע שהחץ פגע בידו של האיש הרע ופצע אותו. זה לא מנע מהאיש הרע לברוח עם הנסיכה. בתגובה ענה לי איתמר: "דמות שיורה חץ זה משהו שקורה! חץ שמפספס ולא שינה בכלום את העלילה המרכזית זה משהו שקורה".

קודם כל, זה נכון. כל זה קורה בעולם המשחק. העניין הוא שזה לא משפיע על העלילה. זו נקודה קטנה ומעניינת שמצדיקה לחלוטין את דבריו של ערן, לוקחת ממנו את התואר המפוקפק "control freak לא נורמאלי", ונותנת לו את התואר המפוקפק לא פחות "מנחה משחק תפקידים".

כאן הגעתי לטיעון הבא שלי: "צריך להפריד בין העלילה לבין הקישוטים".‬ המנחה, בסופו של דבר, יקבע מה תהיה העלילה. השחקנים יכולים לקשט אותה. הם גם יכולים, בעקיפין, להציע למנחה עלילה אלטרנטיבית, או לכוון אותו לכיוון המשך עלילה מסויים. כל זה לא ישנה דבר אם המנחה מעוניין בכיוון עלילה אחר.

הנאמר לעיל אינו מרמז על הסללה (Railroading). העלילה לא צריכה להיות סלולה. העלילה פשוט נקבעת על ידי המנחה, שבוחר בכל רגע במשחק מה יהיה המשכה. במשחק כנס, סביר להניח שהמנחה לא ישנה משמעותית את העלילה אותה הוא תכנן. בקמפיין המנחה יכול למצוא את עצמו מאלתר משהו שיחייב אותו לכתוב חצי קמפיין מחדש לקראת הסשן הבא (זה קרה גם לי בקמפיין שלי).

אז כמו שכבר כתבתי הרבה פעמים, המנחה הוא זה שקובע מה יקרה בעלילת משחק. הטענה הזאת גרמה לעיתים תכופות להקבלות בין המנחה לבין "אלוהים" של המשחק (הרי המונחים "שליט" בעברית ו-"Master" באנגלית הם מונחים מקובלים). אם כך, מדוע אני מצדד בערן שכותב שאלוהים נמצא בידי השחקנים? התשובה נמצאת במשהו שערן בן-סער כתב פעם (לא מצאתי באינטרנט את הכתבה המקורית), מיכאל גורודין ציטט פעם, ואני מצטט עכשיו: "המנחה בונה סיפור מעניין בשביל השחקנים, שישחקו בו דמויות מרכזיות". כלומר, אמנם ניתן להקביל את המנחה לאלוהים, אבל המנחה יוצר את כל יצירותיו בשביל השחקנים. בלי השחקנים יצירתו חסרת ערך. מכאן נובע שהמנחה הוא אלוהים רק כאשר יש לו שחקנים. אז אמנם המנחה הוא האלוהים של המשחק, אך הוא נמצא בידי השחקנים.

האבחנה הזאת מוציאה אותנו מתחומי העלילה. השחקנים שולטים במעט מאוד פרטי עלילה. לעומת זאת, הם שולטים בהרבה מהמתרחש במשחק סביב השולחן. האינטראקציה סביב השולחן היא זו שתגרום למנחה לבחור קו עלילתי כזה או אחר, אך אינטראקציה זו נשלטת על ידי השחקנים, בשבילם נכתבת העלילה. נוצר מצב בו למרות שאין לשחקנים שליטה ישירה בעלילה, היחסים שלהם עם המנחה נותנים להם שליטה עקיפה בה.

ערן סיים את הפוסט שלו במילים "בסופו של דבר, עדיף שיזכרו תמיד אצל מי נמצא השוט 2+ של שליטה בעלילה". מנחה יקר, אמנם אתה שולט בעלילה, אך אם היא לא תמצא חן בעיני השחקנים שלך, לא יהיה לך קמפיין. בסופו של דבר, עדיף שתזכור תמיד שלמרות שלך יש שוט 2+ של שליטה בעלילה, קסם ה-suggestion של השחקנים שלך קובע איך תשתמש בו.

האלמנט הקומי שסידר לי את הקונספירציה

לפני מספר ימים חשבתי על רעיון להרפתקת קונספירציה. הכל התחיל בכך ששמעתי ברדיו על תערוכת עולמות הגוף ועל כך שארגון זק"א מתנגד להצגתה במדעטק שבמוזיאון הלאומי למדע בחיפה. כבר ראיתי בעיני רוחי את ההרפתקה ואת הקרב המסיים אותה:

חיפה, אפריל 2009. השב"כ מקבל התראה על כך שקבוצת דתיים קיצונית עומדת לבצע פעולות אלימות על מנת למנוע את הצגתה של התערוכה "עולמות הגוף" בחיפה. יחידת שב"כ מקבלת משימה: עליכם לחקור אודות אותה קבוצה ולמנוע ממנה את האפשרות לשבש את אורח החיים התקין בישראל.

מספר ימים לאחר מכן למעלה מ-200 גופות מתעוררות לחיים. הן מגנות על מקימן כנגד יחידת השב"כ. מקים הגופות לחיים הוא מכשף עברי לבוש שחורים אשר מטיל כשפים בעזרת הכוחות העצומים שתורת הקבלה מספקת לו.

סיפרתי על הרעיון לאבא שלי. "תזהר", אמר לי, "מישהו עלול לחשוב שזה אנטישמי או אנטי-דתי". אני בסך הכל רציתי הרפתקה עם רמת מיגנב גבוהה ומצאתי את עצמי מסתכן בשנאת דתיים ובאנטישמיות.

אולי אותם מכשפים יהיו מצרים, חשבתי, שמשתמשים בקללות פרעונים עתיקות? לא, אז אני גזען ויש לי משהו נגד ערבים.

אולי אני (תוך שימוש בתרגיל קלאסי להעתקת הרפתקאות) אחליף בין הרעים לבין הטובים? לא, אז אני פרו-דתי, מביע מחאה על קיום התערוכה ומעביר ביקורת על השב"כ.

מה אני עושה אם אני רוצה את ההרפתקה הזאת, אבל פוליטיקלי-קורקט? אם אני רוצה משחק שולחני רגיל (בלי שתי קבוצות עם שני מנחים, בלי שחקנים שמשחקים כמה דמויות, פשוט משחק שולחני), אני צריך לבחור צד. אני לא רוצה לבחור צד. ואם לבחור צד, איזה צד? הבחירה שתהיה הכי פוליטיקלי-קורקט תהיה להחליף בין הטובים לבין הרעים. יש רק בעיה אחת עם זה: כל הרעיון התחיל מהקרב המגניב שבו כל הגופות בתערוכה מתעוררות לחיים. לא מובטח לי שהשחקנים באמת יתנו לי את מבוקשי. גם אם כן, אני אשחק את הצד שנלחם נגד הגופות. רמת המיגנב ירדה פלאים.

הרעיון הבא שחשבתי עליו הוא לשנות תפאורה. בעולם בדיוני כלשהו יש תערוכה של גופות של יצורים כלשהם. הגיבורים (יהיו אשר יהיו) יוצאים כנגד המכשף. זה יכול לעבוד. הבעיה היא, שוב, רמת המיגנב. כשאני מוציא את זה מעולמנו ובוחר בדמויות שאינן שייכות למציאות שלנו, אני מאבד משהו. אני רוצה להשאיר את זה קרוב.

היום דיברתי עם אחותי. סיפרתי לה על כל זה. היא אמרה שלדעתה אבינו מגזים. איש לא יאשים אותי באנטישמיות או בשנאת דתיים. הרי מדובר, לטענתה, בקבוצה קיצונית ובלתי מייצגת. אמנם לא כך ראיתי את הדברים במקור, אבל דבריה הובילו אותי אל התשובה. הופתעתי מעט מכך שאלמנט שאני מתייחס אליו לרוב כקומי, הקצנה, השלים את הרעיון שלי:

חיפה, אפריל 2009. השב"כ מקבל התראה…

מספר ימים לאחר מכן למעלה מ-200 גופות מתעוררות לחיים. הן מגנות על מקימיהן כנגד יחידת השב"כ. מקימיהן הם מכשפים לבושי שחורים. הם חברי כת סודית שמנסים להשתלב בקהילות דתיות על מנת להסתיר את פעולות הכת. קסמיהם השחורים של המכשפים מפעילים את הגופות, שנאבקות באנשי היחידה. לא רחוק משם נמצאים האנשים בהם השב"כ חשד בתחילה. הם בבית כנסת ברמת ויז'ניץ, מתפללים ומקוים שהיחידה תצליח במשימתה.

ההקצנה עשתה את העבודה. יש לי רעיון מגניב להרפתקת קונספירציה (אפילו יותר קונספירטיבית מההרפתקה הראשונה עליה חשבתי), והיא לא תעליב אף אחד (מלבד אולי כמה חברי כת סודית).

למען האמת, אני לא חושב שאני אמשיך לכתוב את ההרפתקה הזאת, אלא אם פתאום תצוץ פעילות שתצדיק כתיבת משחק חד-פעמי. סביר להניח שזה יהיה עוד אחד מהרעיונות האלה שמגיעים לאורך השנה, כשאין לי מה לעשות איתם (משום מה הם אף פעם לא מגיעים לקראת ביגור). קוראים יקרים, אתם מוזמנים להשתמש ברעיון הזה. אם מישהו באמת עושה את זה, אני מבקש לקבל בסוף את ההרפתקה. מעניין אותי איך זה יצא.