הבתולה עם הרובה – שיטה לאלתור דמויות למשחקי תפקידים חיים

המנהיגה הבטיחה שדלת המקלט תהיה פתוחה לכל אדם, כי היא יודעת שאי שם בחוץ נמצא בעלה והוא תלוי באנשים כמוה שיכניסו אותו למקלטים, שיתנו לו מהאוכל ומהשתייה שלהם. כשהכל מתחיל להשתבש בלילה היא שולחת את ידה אל הטבעת, מרגישה אותה וזוכרת אותו. היא תשמור על הסדר, היא תשמור אותם בחיים, היא תעשה את זה בשבילו.

במשחק "הגיהנום הוא הזולת", שרץ בכנס גיבורים 2014 ובפסטיבל אייקון 2014, יצרתי שיטה לבניית דמויות ללארפים שנועדה ליצור חווית משחק שונה לחלוטין בכל הרצה, ומאפשרת לשחקנים ליצור דמויות מעניינות בלי הכנה מראש.

מדובר בלארפ שנשלט על ידי השחקנים שלו מתחילתו ועד סופו. עבודת ההנחיה המשמעותית נגמרת עם סגירת הדלת המכריזה על פתיחת המשחק ומתחילה מחדש רק עם ההכרזה על סיומו. שיטת יצירת הדמויות תואמת את הסגנון הזה ומשאירה את הכוח ואת האחריות בידי השחקנים, בעוד המנחה רק מעודד אותם בכלים ישירים ועקיפים לבנות דמויות עגולות ומעניינות, גם להם וגם לשחקנים האחרים.

הדמות נוצרת בעזרת שני גורמים – חפץ מוביל ומשפט כתוב, כאשר שניהם מוכנים מראש על ידי המנחה. להמשיך לקרוא

איך נפלו מכשפים – סיכום משחק מאייקון 2014 / גור אריה לבני אלכסיד

גור אריה לבני אלכסיד הריץ במסגרת אייקון 2014 את המשחק החי "איך נפלו מכשפים", והגיע בעקבותיו לכמה מסקנות שהוא ביקש לחלוק איתנו. יש כאן כמה מסקנות מועילות מאד עבור מריצי משחקים חיים בכנסים – תהנו!


המשחק החי "איך נפלו מכשפים" הוא תרגום של משחק חי מבית אטלס בשם Fallen Fane, אותו הרצתי במסגרת אייקון 2014. אתחיל בתיאור קצר של המשחק, ואז אתמקד בשני לקחים עיקריים ממנו: איך מריצים משחק שדורש הסברים ארוכים לשחקנים, ומה תפקידם של תנאי הניצחון במשחק והשפעתם על השחקנים.

המשחק מתרחש בעולם של ארס מגיקה – המאה השלוש עשרה באירופה המיתית. עשרים וארבעה מכשפים מוזמנים לטריבונל של מחוז הריין – מועצה המתכנסת ודנה בעתיד המכשפים שבמחוזות גרמניה. המבנה הבסיסי של המשחק נשאר תמיד זהה: בין שנים עשר לעשרים וארבעה שחקנים מתכנסים סביב שולחן דיונים. כל שחקן מגלם מכשף שעל סדר היום שלו מספר סוגיות שהוא מעוניין לראות את תמיכת הטריבונל בהן. כל אחד מהמכשפים מנסה לשכנע את חבריו להצביע בעד או נגד סוגיה שתועלה לקראת סוף הטריבונל.

להמשיך לקרוא

פרשת השבוע: בראשית נח – שני לקחים על בריאת עולם

שבת שלום לכל השחקנים והמנחות.

רצה המקרה ולא הזדמן לי לדבר על פרשת השבוע בשבוע שעבר, עת התחלנו לקרוא מבראשית, אלא רק כעת. וכמו כל דבר הקשור בפרשת השבוע – גם בכך יש משמעות וערך, או לכל הפחות אפשר למצוא כאלה. תחילה – בשמות עצמם. כי בראשית באמת נח. אני פותח עונה חדשה של הקמפיין, והכל פתוח. אפשר לחדש, אפשר לשפר את כל מה שלא הצליח בשנה הקודמת, הכל חדש, הכל טרי. יושב לי בביתי, מתכנן תכנונים, הוגה הגיגים – נוח. התקופה שלפני פתיחת קמפיין חדש היא מהאהובות ביותר עלי כמנחה. הקשיים הרי יתחילו רק כשנכניס את השחקנים לתוך העולם והמשחק שיצרנו.

נראה שגם המנחה המקראי נתקל באותה הבעיה. אחרי שבעה ימי תכנון קמפיין – נכנסו הדמויות והתחילו הבעיות. עד כדי כך, שבשלב המאוד מוקדם של פרק ו' בלבד הוא מחליט למחוק הכל ולהתחיל כמעט מההתחלה. אבל אם אנחנו קוראים את שתי הפרשות ביחד, נמצא כאן את הלקח לנו, המנחים. שתי הפרשות הללו שתיהן הקדמה. שתיהן נמצאות בשלב ה"לפני" של הקמפיין האמיתי. שתיהן אקספוזיציא והכנות. ובכך מוסר ההשכל החשוב – הבעיות, הטעויות, הלא צפוי – הוא חלק מהקמפיין. הוא חלק מהתכנון. אל לנו לתכנן עולם משחק מושלם מוקף בארבעה נהרות של עלילה ולשבות. העולם על יושביו, הקמפיין על שחקניו – הכל הוא חלק מההיערכות וההכנה.

אל תעצרו אחרי שישה ימי בריאת העולם. חשבו גם על נח. על המסע, על מה שיעשו השחקנים בעולם שיצרתם. איש מאיתנו אינו נביא. הפרטים המדוייקים של האופן שבו הדברים יתגלגלו יכולים להיות נסתרים מאיתנו. אבל המהלך הגדול, הקשת העלילתית, התהליך שעובר על הדמויות, וחשוב מכך, על השחקנים – הם דברים שאנחנו יכולים וצריכים לתכנן מראש. לשנות מסשן לסשן, לעדכן לאור מה שקרה בפועל – ועדיין, לתכנן. לתכנן, ולהשאיר מקום ללא צפוי. כחלק מהתכנון.

הלקח השני, גם הוא קשור להסתכלות על שתי הפרשות יחד. מה הוא המבול? מחיקת חלקים מהבריאה. וכך החלטתי להתייחס השנה לשלב התכנון של הקמפיין החדש. גם בריאה, וגם מבול. גם חזרה ליסודות, להנחות היסוד העמוקות ביותר  – אך גם מחיקה ושינוי. אז בואו ונראה את הבריאה והמבול שאפשר לחולל במהדורה החמישית של מבוכים ודרקונים. להמשיך לקרוא

למה לשחק משחקי תפקידים בכנס

לאחר הדרמה שהייתה כאן מוקדם יותר השבוע כשערן ויס הסביר למה לא כדאי לשחק בכנסים, פנתה אלינו הקוראת אורטל טל וביקשה לכתוב פוסט תגובה. למי שלא מכיר, אורטל היא מנחת כנסים שנחושה להיכנס לפנתיאון המנחים האולימפיים, ובתחרות ההנחיה האולימפית האחרונה הצליחה לגבור בנחישות על כמה מנחים אחרים ולהגיע למקום השלישי – ומי יודע מה צפוי לה בהמשך. בכל מקרה, נפנה את הבמה לאורטל.


אייקון היה ועבר, ולאחר המנוחה הנחוצה, התפרסם כאן פוסט של ערן ויס על למה לא לשחק משחקי תפקידים בכנס. אז לאחר קריאה חוזרת ונשנית של הפוסט – ולמרות שחלק מהנקודות של ערן הן כאלו שאני מסכימה איתן – אני חושבת שהסיבות בעד משחקי תפקידים בכנס עולות על הסיבות נגד, ולכן כתבתי את הפוסט הזה. כדי לכתוב את הפוסט, פניתי לקבוצות שונות של שחקני משחקי תפקידים ברחבי הרשת על מנת לשמוע את דעת הקהל בנושא ואני רוצה להודות לכולם על העזרה.

את הסיבות לטובת לשחק משחקים בכנס אפשר לחלק לארבע קטגוריות עיקריות, ועוד קטגורית בונוס (שלא תדבר לכולם, אבל זה בסדר). להמשיך לקרוא

למה לא לשחק משחקי תפקידים בכנס

הייתי אמור לכתוב טור על דברים שלמדתי באייקון, אבל אייקון השנה בעיקר הזכיר לי למה לא כדאי לשחק משחקי תפקידים בכנסים. כמובן שלחלק מהסיבות יש חריגים כמו משחקים חיים או כנסים קטנים עם סבב אחד, אבל שווה לשקול את כולן כשחושבים לשחק בכנס. כמובן שיש דברים אחרים שאפשר לעשות בכנס, אפילו כנס שמוקדש למשחקי תפקידים, כמו לשרוץ עם חברים ולקנות שטויות שאתם לא באמת צריכים בכסף שיש לכם דברים טובים יותר לעשות איתו.

[הערת העורך: לאחר ההדים שעורר הפוסט של ערן, פורסם כאן בבלוג פוסט תגובה מאת אורטל טל]

להמשיך לקרוא

היסטוריה של תיאוריה

תיאוריה של משחקי תפקידים זה ממש לא דבר חדש – כמו שאמילי קר בוס מראה בפוסט חדש בבלוג שלה, בו היא סוקרת אבני דרך מרכזיות בהתפתחות התיאוריה של משחקי תפקידים. קריאה מומלצת לכל קוראי וקוראות הבלוג שרוצים לדעת איך הגענו לאיפה שאנחנו כיום בחשיבה על משחקי תפקידים.

אגב, למי שלא מכיר את אמילי קר בוס: אמילי עיצבה מספר שיטות משחק וזכתה בפרסים על כמה מהמשחקים שלה, אבל התרומה הכי מוכרת שלה (לפחות עבורי) היא שיחד עם וינסנט בייקר (המעצב של עולם האפוקליפסה, שיטה שכתבנו עליה בעבר) היא אחראית ל"עיקרון למפלי":

השיטה (שכוללת את "החוקים", אבל לא מוגבלת אליהם בלבד) מוגדרת כאמצעי שבאמצעותו הקבוצה מסכימה לאירועים מדומינים תוך כדי משחק.

הגדרה מאד פשוטה, אבל מאד מדויקת: ללא שיטה והסכמה על שיטה (בין אם השיטה היא "המנחה קובע" ובין אם היא מבוכים ודרקונים מהדורה 5), אי אפשר ליצור עולם דמיוני משותף מסביב לשולחן המשחק.

בקיצור, לכו תקראו את הפוסט של אמילי קר בוס, ואת הדברים שהיא מקשרת אליהם – ההיסטוריה של התיאוריה שלנו מלאה בתובנות מעניינות שיכולות לשפר לכם את המשחק.

דברים שלמדתי באייקון 2014: אפשר ללמוד מכל מנחה

אתמול נגמר אייקון 2014, והרבה מכותבי הבלוג השתתפו בו בצורה כזו או אחרת. בהמשך למנהג מהגלגול הקודם של הבלוג, בשבוע הקרוב נפרסם כאן מספר פוסטים על דברים שלמדנו במהלך הכנס. אני אתחיל מהמסקנה שלי: אפשר ללמוד משהו על הנחיה מכל מנחה.

גם בתור שופט בתחרות "הנחיה אולימפית" וגם בתור המנחה של הדיבייט ההומוריסטי "אין פרות קדושות", גיליתי שבאמת אפשר ללמוד משהו מכל מנחה, לא משנה כמה וותק יש לו, כמה הגישה שלו למשחקי תפקידים שונה משלי, או כמה אני חושב שהוא טוב. להמשיך לקרוא

סיכום שבועיים, דקה לפני אייקון

הרבה דברים קרו בשבועיים האחרונים, אבל מה שלא השתנה זה הצפיפות של ארוחות חג. לפני שנסכם את השבועיים שעברו עלינו, נתחיל בכמה עדכונים:

  • צוות הבלוג שמח לברך את אורן ברנשטיין, מהשותפים הוותיקים ביותר בבלוג, שהתחתן במהלך השבועיים האחרונים עם בחירת ליבו, מאשה מלר. אנחנו מאחלים לזוג המאושר חיי נישואין מגניבים ומלהיבים!
  • חברינו מהפודקאסט "על כתפי גמדים" התחילו בימים האחרונים מערכת מימון המונים לשדרוג הפודקאסט שלהם. התשורות שאפשר לקבל די מגניבות, ואנחנו ממליצים במיוחד על תמיכה במבוך בהרפתקת צריח הברקת שתשודר באינטרנט בשבוע הבא.
  • מחר מתחיל פסטיבל אייקון למדע בדיוני, פנטזיה ומשחקי תפקידים. יש מלא אירועי משחקי תפקידים מוצלחים בפסטיבל ולא ניכנס כאן להמלצות, אבל אנחנו מזמינים אתכם לאירוע "אין פרות קדושות: הדיבייט הגדול של משחקי התפקידים" – אירוע בידורי שייתן גם פתח ראשוני לתיאוריה של משחקי תפקידים.

ועכשיו שסיימנו לעדכן עדכונים, נעבור לסיכום השבועיים שעברו:

בשבועיים הקרובים הלו"ז שלנו קצת שונה – בגלל פסטיבל אייקון, לא יתפרסם פוסט ביום שני, אך מיד לאחר מכן נעלה מספר פוסטים שמסכמים דברים שכותבי הבלוג למדו באייקון ורוצים לחלוק איתכם.

אז מה בעצם אני עושה כאן?

שלום, אני עמית ואחד הדברים שמעניינים אותי, חוץ מאשר משחקי תפקידים, הוא ספרות.

לא, לא הדברים האלה שמרכיבים מספר, הקשקושים הבלתי נלאים על מה מרכיב ספר.

כמעט כל חוקר שיצא לי ללמוד בתחום הזה מגדיר איפשהו מונח משלו. וולפגנג איזר מגדיר "פער"1 , אוסטין מגדיר את "מעשה הדיבור"2, יאקובסון מגדיר את "הפונקציה הפואטית"3, בנימין הרשב החליט לאתגר אותנו עם "שדה רפרור"4 ובעקבות באחטין הפך "קרנבל" להיות שם דבר בעולם הספרות5.

בתחילת הדרך כל זה נראה מיותר בעליל. איזה אויבר חוכעם החליט לקדם את עצמו בעולם האקדמי על ידי טביעת מונחים לתופעות שאפשר להסביר בחמש מילים ואז לכתוב על זה מאמר, או ספר. אבל, אחרי שמתגברים על התחושה הזו, שמים לב לכך שקיצורי הדרך האלה לא רק חוסכים מקום על הדף וקצת זמן אלא מועילים ממש. הם יוצרים אוצר מילים ייחודי לתחום הספרות, או נותנים משמעות אחרת למילים מקובלות (מה שיכול להיות קצת מבלבל לפעמים. משמעות המילה "סינכרוני", למשל, הפוכה בין מדעי המחשב לספרות). המעשה הזה, בתורו, מאפשר תקשורת יעילה בין העוסקים בתחום מחד, ומשמשת כלי למיקוד המחשבה וחשיפת רעיונות חדשים מאידך. כל מושג שנטבע ונקלט בתוך העולם האקדמי הופך לכלי מחשבתי שאפשר להפעיל על טקסטים, לפנס שאפשר לכוון לנקודות בתוך כל יצירה ולהיעזר בו כדי להגיע לתובנות מעניינות אגב כך (למשל, מנחם פרי ומאיר שטרנברג נעזרים ב"פערים" כדי להצביע על הדרך בה מוליך סיפור דוד ובת שבע את הקורא ומסתייעים בהם כדי לאפיין את הסיפור כטקסט אירוני6 ולהעלות כמה שאלות מעניינות משל עצמם). להמשיך לקרוא

  1. איזר, וולפגנג. "אי מוגדרות ותגובת הקורא בסיפורת".  הספרות, ו (21) (תשל"ה), עמ' 15-1.
  2. אוסטין, ג'ון לנגשו.2006(1962): איך עושים דברים עם מילים, תל אביב, רסלינג.
  3. יאקובסון, רומאן   1970   "בלשנות ופואטיקה". הספרות ב: 2, 274 -285.
  4. ב. הרשב, "תורת המטאפורה והעולם השירי", בתוך: אמנות השירה, הוצאת "כרמל", ירושלים תש"ס, עמ' 9-57.
  5. Bakhtin Mikhail, Rabelais And His World Indiana University Press 1984
  6. פרי מ., שטרנברג מ. "המלך במבט אירוני; על תחבולותיו של המספר בסיפור דוד ובת-שבע ושתי הפלגות לתאוריה של הפרוזה", הספרות, גליון 1, ע"מ 263-292.

איך עושים "הו"

מצחיק לראות איך ביטוי שהשתמשת בו בינך לבין עצמך, ומדי פעם בפורומים כחולים נידחים, הופך להיות הגדרה של ז'אנר שלם.

הו.

בהחלט, הו.

ההגדרה המקובלת בקרב קהילת משחקי התפקידים למשחק "הו", היא משחק ששם דגש על רגש, דרמה ומערכות יחסים, ופחות על טקטיקה, קרבות וסטטיסטיקה. אני מאוד אוהבת משחקי "הו", ולא רק משום שהמצאתי את המונח: לדעתי משחקי "הו" זה הלב הפועם של התחביב. טקטיקה וקרבות יש למכביר במשחקי מחשב. אבל דרמה ורגש היא הייחודיות של משחקי התפקידים, היא מה שגורמת לנו להיות – לרגע קל – במקום אחר. להמשיך לקרוא