איך עושים "הו"

מצחיק לראות איך ביטוי שהשתמשת בו בינך לבין עצמך, ומדי פעם בפורומים כחולים נידחים, הופך להיות הגדרה של ז'אנר שלם.

הו.

בהחלט, הו.

ההגדרה המקובלת בקרב קהילת משחקי התפקידים למשחק "הו", היא משחק ששם דגש על רגש, דרמה ומערכות יחסים, ופחות על טקטיקה, קרבות וסטטיסטיקה. אני מאוד אוהבת משחקי "הו", ולא רק משום שהמצאתי את המונח: לדעתי משחקי "הו" זה הלב הפועם של התחביב. טקטיקה וקרבות יש למכביר במשחקי מחשב. אבל דרמה ורגש היא הייחודיות של משחקי התפקידים, היא מה שגורמת לנו להיות – לרגע קל – במקום אחר. להמשיך לקרוא

גורל על ספידים

בקרוב (אייקון!) תערך פעם נוספת הנחיה אולימפית. בהנחיה האולימפית האחרונה שהשתתפתי בה הרצתי גרסה של גורל (שהיא מנוע משחקי התפקידים האהוב עלי) שרקחתי בעצמי, ואני קורא לה גורל על ספידים. רציתי משהו שיהיה קל להסביר וירוץ מאוד מאוד חלק, כי מדובר בשני משחקים של שעתיים.


גורל על ספידים

בתור התחלה, לכל דמות יש רק שני אספקטים: רעיון מרכזי וצרה. למעשה, לא ככה סיפרתי את זה לשחקנים. אמרתי להם לכתוב על כרטיסיה תכונה אחת חיובית ואחת שלילית, ואלה היו האספקטים שלהם. המניע לזה הוא שדי קשה לכתוב אספקטים טובים, במיוחד בפעם הראשונה, ולא רציתי שהם יתקעו על זה.

הכרטיסיות הן חלק קריטי מהשיטה – כל אספקט רלוונטי תמיד נמצא על כרטיסיה שכולם רואים, מה שמאוד מקל על השחקנים לבחור אספקטים כשהם לא מכירים כלום. במהלך המשחק כתבתי אספקטים על כרטיסיות ששמתי על השולחן והורדתי לפי הצורך והעלילה, כולל אספקטים שהשחקנים ניחשו. עזר נוסף שהיה מאוד משמעותי הוא תוכנה לנייד שמגלגלת קוביות, סוכמת ונותנת ישר את התוצאה הסופית. גם מאיץ את המשחק וגם מוריד עומס קוגניטיבי מהשחקנים. וכמובן, נקודות גורל פיזיות.

אחרי שהשחקנים כתבו אספקטים, סיפרתי להם על המכניקה הבסיסית של גלגול מול מספר מטרה, והשקעת נקודת גורל באספקט. שינוי רלוונטי נוסף שעשיתי הוא שלא היו אצלי מיומנויות או גישות, אלא כל אספקט היווה תכונה של +2 קבוע, מעבר למשמעות שלו כאספקט (יש דברים דומים בארגז הכלים למי שמתעניין).

דבר נוסף ששיניתי זה הלחץ וההשלכות: הורדתי לחלוטין את הלחץ, ולא סיפרתי לשחקנים על השלכות. היו השלכות, אני פשוט ניהלתי אותן לבד. מי שנפגע קיבל אספקט מתאים שנרשם בכרטיסיה שלו (קרסול נקוע, לדוגמה) ועבר בזמן המתאים. בכל מקרה במשחק של שעתיים אני לא רוצה להגיע למצב שבו דמות מתה (אלא אם זאת העלילה), והלחץ גם מורכב יתר על המידה וגם יאט לי את המשחק.

השינוי האחרון שעשיתי היה שלא גלגלתי קוביות בכלל. זה כמובן מאיץ את המשחק, ולא באמת מאבדים מתח, כי תמיד השחקנים מגלגלים. במקום לגלגל פשוט נתתי דירוג קושי מתאים, גם עבור התקפות נגד הדמויות (התכונה של היצור, לדוגמה).

לסיכום, גורל על ספידים: לדמויות יש רק רעיון מרכזי וצרה, שהם גם מיומנויות +2; אין לחץ; המנחה לא מגלגל; לכתוב כל אספקט על כרטיסיה ולגלגל עם תוכנה.


אגב, בהנחיה האולימפית הקרובה אני מתכוון להריץ גם גורל. אני אריץ משחק של פושטי הבסיסים, שיטת גיבורי-על מבוססת גורל. (גילוי נאות: כותב השיטה Ross Payton הוא ספונסר של ההנחיה האולימפית הקרובה, וקיבלתי עותק pdf חינם של השיטה.) כמובן שאני אצטרך להעביר אותה התאמות דומות בשביל שאפשר יהיה להריץ אותה בשעתיים.

מפלצות בשלושה צבעים

3ColorCrittersאין כאן סטטיסטיקות, אבל רעיונות – בשפע, עם תמונות בהתאם: מפלצות בשלושה צבעים הוא בלוג של אליסון שבט, שהפסיק זה מכבר להתעדכן אבל מלא עדיין בציורי מפלצות עם רקע מפורט ומקורי לכל אחת. אותה בחורה כותבת ומציירת את חורף מת, קומיקס בשחור-לבן-אדום על עולם שנאכל על ידי זומבים.

המערכה הראשונה שראיתי בקולנוע

הרבה פעמים מצאתי את עצמי ממשיל מערכות משחקי תפקידים לסדרות טלוויזיה. סדרת טלוויזיה היא המדיה שבה מאפיינים מסוימים של מערכות מתבטאים היטב: כשמתחילים יש רעיון ראשוני ודמויות ראשוניות, אבל לא ברור מה יהיה הסיום, אם בכלל. הסיפור מתפתח ומתעצב אל מול דברים שמתרחשים במערכה ומחוצה לה. הרבה פעמים כשמגיעים לקו הסיום קשה לחשוב שמישהו היה יכול לחשוב על הכל מההתחלה, כי זה פשוט בלתי אפשרי.

סרטי קולנוע, לעומת זאת, הם אחרים לחלוטין: הם חוויה מהונדסת ומעוצבת היטב – התסריט נכתב מראש, החלקים מצולמים ונערכים ואם משהו לא עובד חלק חוזרים אחורה ומצלמים שוב, ובסופו של דבר יש יצירה קוהרנטית מאד. אפשר אולי לנסות להמשיל סרטים למשחקים חד פעמיים, אבל אז מתעלמים מזה שגם במשחק חד פעמי נמצא את עצמנו מסיימים בנקודה שלא דמיינו שנגיע אליה.

אבל מוקדם יותר היום, ראיתי לראשונה מערכה על המסך הגדול, כשראיתי את הסרט "התבגרות" (Boyhood). למי שלא שמע על הסרט (ולא לחץ על הקישור כדי לקרוא את הביקורת בעין הדג), "התבגרות" הוא סרט שצולם לאורך 12 שנים, עם אותם השחקנים שהתאספו לכמה שבועות של צילומים בכל שנה. אני לא אעסוק בכלל בכמה שזה מטורף לצאת לפרוייקט כזה כי אנחנו לא בלוג קולנוע, אבל זה בהחלט די מטורף. והנה הטריילר של הסרט:

אז למה "התבגרות" דומה למערכה? ובכן, הבמאי, ריצ'רד לינקלייטר, פנה לקבוצת שחקנים, הציע להם להיפגש באותו המקום ובאותה השעה בזמנים קבועים (פעם בשנה), ולהמשיך לספר את הסיפור של אוסף דמויות ספציפיות. לינקלייטר, כמו כל מנחה, לא ידע הרבה מאד על המקומות שהמערכה תגיע אליהם. הוא לא ידע אם כל השחקנים ימשיכו איתו עד הסוף, ועצם קיומו של סוף היה הימור מבחינתו. הוא כתב כמה רעיונות וחשב על כיוונים לסיפור, אבל ככל שעבר הזמן הוא גילה שהשחקנים תורמים יותר ויותר (השחקנים השתתפו בכתיבת התסריטים). כמו כל מערכה ארוכה, לפעמים היה קשה להחליט מתי הסוף.

בקיצור, בפעם הראשונה שאני מסוגל לזכור, הגעתי לקולנוע וראיתי על המסך מערכה אמיתית. כל מנחה שעבר כמה מערכות בימיו יזהה כמה מהדברים שקורים בסרט מהתנסויות שעברו עליו בקמפיינים שלו: הרגע הזה שאתה שולף דב"ש ישן ומשלב אותו מאוחר יותר בהפתעה, או בכלל זה שדב"שים נכנסים בהמוניהם אבל רק המוצלחים ממשיכים הלאה; הרגע ששני שחקנים עזבו לך את הקמפיין והיית צריך לחשוב על איך להפוך את זה לחלק דרמטי מהעלילה; הסיפוק שכולם מרגישים כשרעיון שזרקת לאוויר לפני מלא מפגשים פתאום הצליח לגדול ולהפוך לנושא מרכזי באחד המפגשים המאוחרים יותר; הניסיון לחשוב על סוף מספק לסיפור כשהגיע הזמן לסיים.

הדמיון של הסרט למערכת משחקי תפקידים שנבנית ממפגש למפגש מורגש היטב – הרי אין לו עלילה מלבד זו שאנחנו הצופים בונים לעצמנו בראש כשאנחנו מחברים חוטים עלילתיים שלא ננטשו (והרבה חוטים עלילתיים ננטשים סתם ככה, כי אלה החיים). בניגוד לסרט רגיל או לספר, שבהם היוצר תמיד יכול לחזור אחורה ולתקן – לצלם מחדש, לשנות שורה, לחתוך פסקה או להוסיף סצינה שמוסיפה פרט חשוב – ב"התבגרות" מורגש היטב שמדובר על הניסיון הטוב ביותר ליצור חוויה תוך כדי הליכה. החוויה שנוצרת בסופו של דבר היא לא ברת השוואה לסרטים רגילים, אבל היא ייחודית ומוצלחת מאד – כמו מערכה טובה.

אני ממליץ לכולם ללכת לצפות ב"התבגרות" בכל מקרה, אבל אם כבר אתם הולכים אחרי הפוסט הזה – תפקחו עין ותוכלו לראות איך זה סרט שמרגיש כמו משחק תפקידים.

House of Leaves: מדריך להנחיה

House of Leaves הוא ספר של הסופר האמריקאי מארק דניאלובסקי. חווית הקריאה שלו הייתה שונה, עבורי, מחווית הקריאה של כל ספר אחר שאי פעם קראתי. בעודי קורא אותו קיבלתי את הרושם שהסופר מנסה להנחות לי, ולא רק מספק לי מוצר שאותו אני צורך. אני רוצה לבחון מדוע עלתה בי המחשבה הזו, ולראות אם אפשר ללמוד מזה משהו.

הספר מסופר מנקודת מבט של מספר לא אמין, בחור בשם ג'וני; ג'וני עובר לגור בדירה של זמפנו,  גבר מבוגר שמת לא מזמן, ומוצא אצלו בדירה מאמר ארוך שבוחן סרט דוקומנטרי בשם The Navidson Record, שיצר צלם, ו'יל נבידסון. שלושת הדמויות הללו עומדות במרכזם של שלושה סיפורים: ו'יל נמצא במרכז הסרט, זמפנו במרכז המאמר וחווית הצפייה בסרט, וג'וני במרכז הספר וחווית הקריאה של המאמר.

במובן אחד, House of Leaves עוסק בהתמודדות של משפחת נבידסון עם הבית שבו הם החלו לגור; פנים הבית גדול מחוץ הבית, והם מוצאים בבית מעבר שמוביל אותם לתוך מבוך סיוטי שייתכן ומכיל מינוטאור. הסרט הדוקומנטרי בוחן את ההשפעה שיש לגילוי ולחקירה על המשפחה ועל הסובבים אותה. כך שאפשר לומר ש-House of Leaves הוא ספר אימה; מטרתו היא ליצור אצל הקורא את אותה תחושת חוסר נוחות, חוסר הבנה, וחשש שהולך וגובר, כפי שהוא הולך וגובר בדמויות המרכזיות שבספר.

הסיבה שאני כותב עליו, ומה שמבחין את הספר הזה מאלפי ספרי אימה דומה, הוא האופן שבו הוא כתוב. הספר מעודד אותך לעמוד בנקודת המבט של ג'וני: הספר מסופר מנקודת מבטו, וכאשר הוא קורא טקסט, הטקסט נגיש לך (כולל נספחים עם התמונות או הרישומים שג'וני מוצא). כאשר ג'וני יושב לקרוא את המאמר, המאמר לא מסוכם בספר; אתה מתחיל לקרוא את המאמר גם. ג'וני כותב הערות שוליים על המאמר, וכאשר אתה קורא אותן אתה מוצא עצמך באותו המקום שג'וני נמצא בו, כך שאתה לא רק עוקב אחר התהליך המחשבתי והרגשי שג'וני עובר, אתה מתחיל להיצמד אליו.

להמשיך לקרוא

שנה חדשה, סיכום שבועיים חדש

בין ארוחות החג לשביזות יום א' המתקרבת, זה הזמן להסתכל אחורה כהרגלנו ולראות על מה דיברנו בשבועיים האחרונים. רק לפני שנתחיל, נמשיך במסורת של פרסום חסר בושה ונזכיר לכם שביום חמישי הקרוב מתקיימת מסיבת תה ומשחקי תפקידים במועדון רומ"ח שבצומת רעננה, אותה מארגן ערן ויס מכותבי הבלוג. ועכשיו אחרי ששוב פרסמנו את כותבי הבלוג ללא בושה, נסתכל על השבועיים האחרונים:

  • התחלנו עם פוסט (בתרגומו של חגי) שכתב מייק מרלז, המפתח הראשי של מו"ד 5, שכתב ב-2005 על מושג מעניין שנקרא "עלילת יסוד", ועל איך שיטה טובה צריכה עלילת יסוד.
  • המשכנו עם מצטרף חדש לצוות הבלוג – טאי דיבון – שסיפר לנו על מקורות השראה לכתיבת נבלים למשחקי אימה – נקודת המפגש בין יופי לטירוף.
  • בשישי קישורים של השבוע שעבר הזכרנו לכם שמגדיר המפלצות למהדורה החמישית של מו"ד יוצא עוד מעט (וכבר נמצא בידיהם של חלק מכותבי הבלוג), וקישרנו לפוסט שמספר לכם איך המגדיר החדש עוזר לכם לבנות עולם.
  • את השבוע האחרון התחלנו עם אורן, שסיפר לנו על "תולדות" – סצינות שנועדו לשיקוף עצמי של הדמויות שלנו, ויכולות לעזור לנו להכיר אותן טוב יותר ולשנות אותן לאורך זמן.
  • סיימנו את השבועיים עם פוסט של ערן ויס, שהציע לנו לתת לכל דבר שמות – לדמויות, לדב"שים, לההרפתקאות, ולמערכות.

מה מחכה לנו בשבועיים הבאים? קצת על מה מדיות אחרות יכולות ללמד אותנו על משחקי תפקידים, קצת על איך יוצרים משחקים כקבוצה ולא כיחידים, והרבה הפתעות אחרות!

תנו לדברים שמות

"וַיִּקְרָא הָאָדָם שֵׁמוֹת לְכָל-הַבְּהֵמָה וּלְעוֹף הַשָּׁמַיִם וּלְכֹל חַיַּת הַשָּׂדֶה" – בראשית, ב', כ'

שמות זה דבר חשוב. הם מאפשרים לנו לחשוב על דברים בצורה ברורה יותר. אנחנו מייצגים את המציאות בעזרת השמות שאנחנו נותנים לדברים. אחת ההחלטות הכי חשובות שהורים טריים עושים היא לבחור שם ליילוד, ובתרבויות שונות אנשים משנים את שמם כשקורים להם אירועים משמעותיים בחיים. בכל חברה השינויים שלה, והמשמעויות שלהם.

הדבר הכי טריוויאלי הוא לתת שם לדמות שאתם משחקים. זה הדבר הראשון שהופך אותה ממיניאטורה או סמן על לוח למשהו מעניין. כדאי גם שתהייה משמעות לשם – לאו דווקא מדרש שם, אבל שם שמתאים למקום ממנו היא באה. כשמנחים, רוברט השמן הרבה יותר מעניין מבעל הפונדק המקומי, שלא לדבר על דמויות משמעותיות בעולם ובמשחק.

אפשר גם לתת שמות לעוד הרבה דברים בעולם המשחק – לכל דבר חשוב כדאי שיהיה שם. חרב שעוברת דורות במשפחה פחות מגניבה מלהב האבות, שחישל אאורי עבור בנו גודיזי, סבא שלי, והגיעה ישירות אלי אחרי שאבא שלי (מוטיצו) נרצח בשנתו. אל תתארו את הנמל הגדול, אלא את נמל המלאכיות (לא יודע אם באמת יש מלאכיות, אבל זאת נשמעת אחלה הרפתקאה לברר). לא הקיסר הגדול, אלא איוון האיום. לא המבוך שליד הכפר, אלא מאורת קאזאד-דים שאליה נחטפו גימי ודילי. לא כולם יזכרו את כל השמות האלה (וזה בסדר), אבל זה יהיה הרבה יותר מגניב.

אבל אפשר (וכדאי) לתת שמות גם לדברים באוף-פליי. לדוגמה, למשחק חד פעמי. בכנסים הרבה פעמים חייבים לתת שמות למשחקים, כי זה חלק מטופס ההרשמה. אבל גם במשחק חד פעמי בין חברים מאוד כדאי לתת שם. יותר קל להתייחס אליו, וזה מכניס לאווירה. לדוגמה, במשחק בשם "מוות בטננברג" השחקנים יכולים לצפות שהם יגיעו לטננברג, ויהיה שם מוות. להרפתקאות קנויות אנחנו רגילים שיש שמות, מסיבות דומות – וזה טוב גם להרפתקאות שאנחנו כותבים בעצמנו, מאותן סיבות.

אפילו יותר חשוב לתת שמות למערכות (או כל משחק מתמשך). "הדי אנד די שערן מריץ" יותר מסורבל ופחות מגניב מ"מותו של פיזבן". זאת אחלה דרך להסביר לשחקנים על מה הולך להיות המשחק. זה גם מאוד ישתלם לכם בעתיד, כשתוכלו להעלות זכרונות בכיף. כדאי גם לתת שמות למפגשים, כמו "מכרה האופל" (מי, מי קורא למכרה שלו ככה?). מעבר לפקטור המגניבות, זה מכוון את השחקנים באופן עדין ולא כופה לכיוון של התוכן למפגש הנוכחי. קצת כמו קדימון למפגש. רצוי לחשוף את השם בתחילת המפגש, אבל אפשר לחכות גם לרגע דרמטי מתאים בשביל לעשות את זה.

כמובן שבשביל שזה יעבוד היטב צריך לדעת לתכנן כמות תוכן מתאימה למפגש, אבל זה כבר נושא לפוסט אחר. במערכות צריך לתכנן מראש מספיק (או לפחות לתת שם כללי מספיק), או לתת שם שם שמבוסס על אירוע ההתנעה של המערכה. למשל, אפשר לקרוא למערכה "הנוקמים האדומים" אם משחקים אדומי-מעיל, השורדים היחידים מצבא בריטניה שנשבעו לחסל את מלך האורקים.

הדרך אל הלב של הדמויות

ניסיתם פעם להריץ משחק אימה, וגיליתם שהשחקנים לא מפחדים? ניסיתם פעם לשחק דמות מיוחדת, וגיליתם שהיא מתנהגת בדיוק כמו כולם? אולי ג׳ים בוצ׳ר יכול לעזור.

ג׳ים בוצ׳ר (Jim Butcher) הוא סופר פנטזיה אהוב, שספריו בסדרת ״תיקי דרזדן״ גם עובדו למשחק תפקידים מצליח. בוצ׳ר פתוח מאוד לגבי תהליך הכתיבה שלו, והוא מנהל בלוג עם עצות כתיבה מפורטות, שחושפות הרבה מההגיון מאחורי ספריו. לא את כל העצות שלו הייתי מאמץ, אבל הן תמיד מעוררות מחשבה.

בפרט, הפוסט הזה מרתק, ורלוונטי מאוד למשחק תפקידים.

בוצ׳ר מפריד בין שני סוגי קטעים: ״סצנות״ ו״תולדות״ (sequels). סצנות מכילות את כל האירועים, העלילה, האקשן והמתח של הסיפור. תולדות מתרחשות בין סצנות, והן כוללות את התגובות של הדמויות לאירועי הסצינות.

במבט ראשון קל לחשוב שסצנות הן כל מה שצריך בשביל סיפור מוצלח. ואכן, רוב ספרי הרולפליי, וגם רוב המשחקים בפועל, מתמקדות בסצנות באופן כמעט בלעדי. משחק שמתמקד בסצנות יהיה קצבי, מפתיע ומלא בטוויסטים. המשחקיות יכולה להיות טקטית מאוד, והעלילה יכולה להיות מורכבת מאוד.

אבל סצנות לעולם לא יגרמו לנו להתחבר לדמויות.

כדי להזדהות עם דמות, צריך להבין אותה, וקשה מאוד להבין אותה בזמן סצנה, כשהיא עסוקה בהתמודדות עם אירועים שמאיימים עליה. (רוב הדמויות מגיבות בצורה מאוד דומה כשיורים עליהן.) הדמות נחשפת באמת ברגעי הפוגה, כשיש לה פנאי להגיב רגשית, לחשוב על המצב שלה ולקבל החלטות. (לדמויות שונות יש רגשות ומחשבות מאוד שונות אחרי שיורים עליהן.)

אותן רגעי הפוגה – שבוצ׳ר קורא להם ״תולדות״ – הן גם ההזדמנות שלנו כקהל לחשוב על אירועי המשחק בהקשר רחב יותר. כאן אפשר לשקף את התימות של המשחק, לעכל את החשיבות של מה שקרה ולתהות מה צופן העתיד. כמו שהדמויות חושפות את עצמן בזמן התולדה – כך גם העלילה והעולם נחשפים.

יש משחקים שכבר שילבו את התובנה הזו במכניקה שלהם. ב-Primetime Adventures, למשל, הדמות מקבלת יתרון מכני כשהיא חווה סצנה שקטה ואישית שאין בה קונפליקט. ב-InSpectres יש סוג סצנות מיוחד שבו הדמות מדברת ישר אל ״המצלמה״, בסגנון תכניות ריאליטי. בשני המקרים, המטרה היא לעודד את השחקן ליצור תולדה כשיש לדמות שלו משהו בפנים ששווה לשתף אותו.

כפי שבוצ׳ר מציין, לתולדות יש עוד תפקיד קריטי במשחק – שליטה בקצב. ככל שיהיו יותר תולדות, המשחק יהיה איטי ומהורהר יותר. במשחק אקשן או מתח כדאי להמעיט בתולדות כדי לשמור על רמת האנרגיה גבוהה. (לא כדאי לוותר לחלוטין על תולדות, אלא אם אתם רוצים סיפור שטוח על אנשים אנונימיים. גם בסרט אקשן אינטנסיבי יכולה להיות תולדה חזקה – למשל, השיחות של בטמן עם אלפרד הן כולן תולדות.) לעומת זאת, יש ז׳אנרים שבהם התולדות הן העיקר והסצנות הן רק תירוץ. דוגמא בולטת היא ז׳אנר האימה – המפלצת מעניינת אותנו הרבה פחות מאשר הפחד מהמפלצת והדריכות לקראתה.

אז מנחים ושחקנים – תורידו את הרגל מהגז, ושלבו תולדות במשחק שלכם. הוא יודה לכם.

מגדיר המפלצות בונה עולם

בעוד כשבועיים אמור לצאת לאור מגדיר המפלצות של המהדורה החמישית. אחד הכותבים בבלוג Critical Hits קיבל את הספר לידיו כבר בג'נקון, וכתב פוסט מצוין על בניית עולם באמצעות מגדיר המפלצות. בקצרה, במגדיר המפלצות החדש המפלצות הן לא רק בלוקים של סטטיסטיקות, אלא כוללות מספיק מידע פלאפי כדי שלמנחה יהיה מושג מה לעשות איתן, ויותר מזה – מה ההשפעה שלהן על העולם. מסביב למאורות של מפלצות גדולות – דרקונים, ליצ'ים, וכדומה – יש השפעות סביבתיות דרמטיות, חלקן זמניות וחלקן קבועות, שבעצם מעצבות את עולם המשחק ובדרך מסמנות סימני מטרה ענקיים על מפת העולם.

אני אישית מחכה מאד לראות את המגדיר השלם – באמת נראה שהצליחו לתת למפלצות אגדתיות אופי שהוא מעבר ל"הן ממש ממש חזקות", ונותן למנחה כלים אמיתיים להפוך את הקרב מולן למיוחד (בניגוד לכלי הביתי של "כשנלחמים בדרקון, מישהו חייב למות", וכלים דומים אחרים שלא מתבטאים דרך השיטה).

עלילות יסוד במבוכים ודרקונים

פוסט זה תורגם על ידי חגי אלקיים מתוך הפוסט Core Stories in D&D של מייק מרלס, אחד מהמפתחים המרכזיים של מהדורה רביעית וחמישית של מו"ד, שפורסם בשנת 2005 (איזה קטע, זה לפני שתי מהדורות!). תרגום מוקדם יותר (גם שלי) פורסם בעברית במקור במגזין "האורק". הפוסט עבר תרגום מחדש ומפורסם כאן כי הוא עוסק במושג מאד משמעותי עבור משחקי תפקידים.

גיבורי מו"ד, Mark Campo

הערה לתרגום: כאשר מייק מרלס מדבר על "משחק תפקידים", הוא מתכוון למוצר – כלומר, למו"ד כשיטה שנמכרת לקהל. בפוסט הזה, "משחקי תפקידים" הם מו"ד, עולם האפוקליפסה, מרוצללים, וכו'.

מהי עלילת יסוד?

עלילת יסוד היא חווית המשחק הסטריאוטיפית שנמצאת בתוך משחק תפקידים. להמשיך לקרוא