אז איך כן לכתוב מערכה

אחרי שבפעם הקודמת גערתי ונתתי את גישתי לכתיבת מערכות באופן די אבסטרקטי, הנה רעיון מעט יותר קונקרטי, מהבלוג "הפרד נכנע לרצונותיך" (….או וואטאבר) שעוסק במשחקי אולד-סקול וגרסאות רטרו של מו"ד קופסאות. השאלות מתחילות בדבר המהותי: איך יתנהל המשחק בתכל'ס, ורק אחר כך עוברות לדברים שנבנים על כך, כמו מפה ואלים וכו'. לא אמורים לענות עליהן לפי הסדר, אלא להשתמש בכולן כהשראה בתהליך בניית המערכה.

1. מהי האווירה של המשחק שלך? או Look & Feel, ביטוי שקשה קצת לתרגם. איך המערכה "מריחה", מבחינה רגשית ואסתטית? והנה טריק שימושי: מהם הספרים, הסרטים או הסדרות שכדאי שהשחקנים יכירו, כדי שיהיו על אותו גל כמוך? למשל, "Pirates of the Caribbean", אינדיאנה ג'ונס, והמאנגה One Piece.

2. מה הקונספט הבסיסי של המערכה שלך? במשפט אחד, מהו השוס הגדול שמבדיל את המערכה שלך ממערכות אחרות? למה שארצה לשחק דווקא במערכה הזאת? למשל, "זהו עולם של איים מרחפים שביניהם מסתובבות קבוצות רבות של פיראטים מוזרים, מחפשים אוצרות של התרבויות העתיקות ונלחמים זה בזה".

3. מהו סיפורם של השחקנים? כלומר, כיצד ההתרחשויות במשחק משתלבות עם הקונספט הבסיסי? למשל, "השחקנים הם קבוצת פיראטים חובבי מהומות אבל לא ממש מרושעים, שמדי שבוע יוצאים להרפתקה חדשה ומתחרים עם פיראטים אחרים על אוצר."

4. באלו חוקים תשתמשו במערכה? איזה סט חוקים עונה בצורה הטובה ביותר על הקונספט שאתה רוצה להשיג? אלו חוקי בית כדאי להוסיף כדי להתאים את השיטה עוד יותר? למשל, בשביל לתת תחושת swashbuckling ראויה, אני בוחר להשתמש בשיטה ללא נק"פ, וכדי להשאיר את הדגש על אקשן מהיר – יותר החלטות של רגע, פחות חוקים כתובים מראש – אני נמנע משיטות עם עומק טקטי. אז נבחר ב-Savage Worlds.

5. מיהם הגופים החברתיים הגדולים במערכה? מספיקים חמישה או שישה ארגונים משמעותיים, שישחקו תפקיד בקונספט הבסיסי, וכדאי שיהיו גם חלק מהסיפור. למשל, "ליגת הפיראטים", אוסף של שבעה אדמירלים שהתאחדו יחדיו כקבוצה מרושעת; "האיים החופשיים", ממשלה מקומית שנלחמת בנגע הפיראטים; "קבוצת חוקרי העתיקות", גילדה של פרופסורים שמנסה לחשוף פרטים על העבר; "בניהם של היוצרים", הדת הנפוצה, הסוגדת לתרבויות העבר כאילו היו אלים. כל אלו יבואו במגע עם הדמויות, בדרך זו או אחרת.

6. מיהם שחקני המשנה? האנשים שמנסים לדחוף את העולם לפי רצונם, לפתח את הצד שלהם בקונספט הראשי. אלו הם לאו דווקא אנשים רעים, והם לא חייבים לבוא לידי עימות עם הד"שים, אבל הדחפים האלו עומדים בבסיס העלילות שתעבור המערכה. במלחמת הכוכבים, הקיסר מבקש לחסל את המורדים, ג'אבה דה האט מבקש להרוויח כסף בדרכים מנוולות, ולאנדו רק רוצה לשרוד בסצנה הפוליטית הקשה.

7. מהם האיומים המרכזיים במערכה? מהן הבעיות העיקריות שעומדות בפני עולם המערכה, ובפני השחקנים בפרט? חלק מהאיומים הם שחקני משנה, או תופעות טבע\קסם מסוכנות וכלל-עולמיות, וחלקם עשויים להיות דברים פשוטים כמו "ליפול", במערכה שמתרחשת כולה בספינות אוויר. עם כולם צריך להתמודד, בין אם על בסיס קבוע, או כתוכנית פעולה לעתיד. האיומים המרכזיים צריכים להתחבר לקונספט ולסיפור – ועדיף שיופיעו בהם באופן מפורש.

8. צייר מפה של אזור המערכה. לא של כל העולם, אבל כדאי למקם את מקומות הכוח של שחקני המשנה, ואת מקום ההתרחשות של סיפור העלילה, לפחות בקווים כלליים.

9. כתוב את ההרפתקה הראשונה. וודא שהיא מציגה את סיפור הרקע, מבליטה את האיומים העיקריים ושחקני המשנה החשובים, ומראה את מה שמיוחד במערכה שלך ומבדיל אותה מאחרות.

כל אחד מוזמן לקחת מהרשימה הזו מה שמתאים לו, רק אוסיף רעיון יפה לפיתוח היצירתיות, הלקוח מבלוג אחר, ונוגע לסעיפים 1 עד 3. כאשר אתה בא לנסות לפתח משהו חדש, קח את הנחות הבסיס הקודמות – למשל, של שיטת המשחק איתה אתה רוצה לשחק – והתחל לשאול "מה אם…". אל תענה על השאלה, אבל המשך איתה לשאלות הבאות, הלאה והלאה. הכותב מדגים את השיטה ליצירת עולם מו"ד 4 המבוסס על גלגלי שיניים וקסם שבור.

תחרות לכבוד ההשקה של בלי לעצום עין!

משחק התפקידים בלי לעצום עין (באנגלית Don't Rest Your Head) יצא כעת במהדורה עברית, וניתן לרכישה מהאתר DriveThruRPG. (קישור)

המשחק הוא משחק אינדי משובח ומפורסם פרי עטו של פרד היקס, אשר לוקח את השחקנים למסע מפחיד וסוריאליסטי בתוך העיר המטורפת – העיר המקבילה לעולם שלנו, שאליה מצאו את דרכם כל הדברים הנשכחים אשר אין להם מקום בעולמנו, כגון מזלות שאליהם מתו והשעה השלוש עשרה בשעון.

לכבוד השקת המשחק, אנו ב"משחק בתיאוריה" מארגנים את תחרות ערי הסיוט!

במסגרת התחרות, אתם תכתבו גרסה מסויטת של עיר ישראלית לבחירתכם – תמונת מראה של העיר שבה הסיוטים הגרועים ביותר של תושביה קמים לתחיה. כמובן, יש לכוון לכתיבה בעלת פוטנציאל יישום במשחק (כלומר, תכתבו משהו שניתן להשתמש בו, ולא סתם סיפור קצר). הזוכה בתחרות יזכה בעותק PDF של המשחק בלי לעצום עין!

אורך ההגשות לא יעלה על 1500 מלים. את ההגשות יש לשלוח למייל haggai@playintheory.com, עד לתאריך 13.09.2010 (שלושה שבועות מהיום). השופטים (מיכאל פבזנר, חגי אלקיים, ושחר לנגבהיים) ימסרו את תשובותיהם כשבוע לאחר הדדליין.

עדכון: הגבלת האורך הוגדלה ל-1500 מלים.

רון אדווארדס לא יודע על מה הוא מדבר.

כבר ירדנו בבלוג הזה על החס"א של רון אדווארדס. נזכרתי בזה אחרי הפוסט האחרון של מיכאל פבזנר, ואז נזכרתי ברון אדווארדס וכמה אני לא סובל אותו. נעזוב רגע את התיאוריה המרכזית שלו, כי דיברנו עליה מספיק. בואו נדבר רגע על השיטה שהוא כתב, זו שבנספח שלה מופיע המאמר על חס"א: Sorcerer.

Sorcerer היא אחת משיטות המשחק הכי גרועות שיצא לי לקרוא.

זה לא פשוט לומר את זה – קראתי עשרות, אם לא מאות, שיטות משחק. הרבה מהן היו איומות. קראתי (לצערי) קטעים מ"הספר שאסור לקרוא בשמו" (ובאמת אסור, כי מישהו מכם עוד יגגל את זה וימצא עליו פרטים בטעות), התחלתי לקרוא את GURPS ואת Dark Conspiracy, ועברתי בדרך אכזבות מרות כמו a|state. אבל עם כל אלה, אני חושב ש-Sorcerer עדיין שומרת לה מקום בחמישייה העליונה של משחקים גרועים שקראתי. וזה למרות שהיא אחת משיטות האינדי המוערכות ביותר.

Sorcerer היא גרועה מסיבה אחת: היא נכתבה על ידי ממציא החס"א, היא מכילה בתוכה את הטקסט של החס"א… והיא לא עומדת בתנאים של החס"א. כי זו שיטה גנרית. גנרית במלוא מובן המילה. רון אדווארדס מדבר על משחק של כוח, מסחר עם שדים, ובעיקר – מחירים שצריך לשלם. הוא מציג שיטה למאבקים, שמצליחה להכיל בתוכה (בקושי) מסחר עם שדים (וגם זה בדרך מאד בנאלית, שנעשתה יותר טוב במשחקים כמו Wraith, למשל), ומשאירה בחוץ את הכוח והמחירים. זו השיטה שהתחילה את גל האינדי, והיא נכשלת בכל מבחן אפשרי של הגל הזה. היא לא מעודדת שום סוג של משחקיות ספציפית. המכניקות שלה לא מעניינות. ומלבד זה שאדווארדס אומר, על הכריכה ובמבוא, שמדובר על משחק של כוח ומחירים, אני לא רואה את זה בשום מקום אחר בספר. באותה מידה, אפשר להשתמש בשיטה הזו למשחק של מגדלי עציצים.

ולכן, Sorcerer היא שיטה איומה, ורון אדווארדס, ככל הנראה, לא יודע על מה הוא מדבר. חבל שיותר מדי אנשים מקשיבים לו.

ו…חזרנו!

נגמרה תקופת המבחנים, ללא כל עוררין, ומשחק בתיאוריה חוזר. מחר נחזור ללו"ז הקבוע שלנו, אבל בינתיים – בואו נעבור על כמה מהדברים שראינו בסמסטר הקודם (או לפחות מאז הסיכום הכותב שכתבתי):

אלון אלקין סיפר לנו שהוא לא אלוהים; אורי ליפשיץ דיבר על איך מנחים לשחקנים מתחילים; אני קישרתי לתסריטאים של באטמן והסברתי באמצעותם איך להכין סשן; ערן אבירם סיפר על המשחק שלו באחד באפריל; מיכאל גורודין הראה לנו איך ילדים מבינים דברים שאנחנו לא; שחר כתב (או ציטט) מסה מפלצתית על ידיות; עמית דיבר על להנחות לילדים; שחר דיבר על עיצוב (גרפי) של דמויות; שחר השתמש בנבלית שודאן כדי להדגים איך יכול להיראות נבל מוצלח; גיל הזכיר לכולנו שכיף לשחק די-אן-די; מיכאל פבזנר דיבר על מתי לומר כן, מתי לומר לא, ומתי לגלגל; יעל סיפקה לכולנו מילון צבעים; שחר קישר ללארפ מגניב; עמית סקר קוזמים מארץ זוז; מיכאל נעזר ברובין לוז כדי לומר למנחים איך להחליט מה קורה; ושחר סיפר על משחק הסופר-גיבורים הישראלי שלו.

וואו, אלה היו המון פוסטים. אבל אל דאגה – בסמסטר הקרוב נראה כמות דומה, ואף יותר! והפעם אני מבטיח להתאמץ לעשות סיכום שבועיים בזמן.

מחר יעלה הפוסט הראשון, וביום שישי יש שמועות על תחרות…

עוד סמסטר נגמר

אוף, זה היה אמור לעלות אתמול. כנראה מוכיח את הצורך בזה.

נגמר הסמסטר, יוצאים לתקופת בחינות. העורכים הולכים להיות עסוקים למדי, וכך גם הכותבים. אי לכך ובהתאם לזאת, עוד פגרת בחינות.

חגי אמור (כלומר, עכשיו נאמר לו) להכנס מתישהו ולסגור את סיכום שלושת השבועות האחרונים ולעשות גם סיכום סמסטר, עם המאמרים האהובים עליו, אבל כמו שנוהגים לאנגלז, אל תחזיקו את נשימתכם.

נתראה בעוד חודש-וקצת!

כוח החופש אינו הצוות המובחר

ערן כתב על דרכו ליצור משחק גיבורי-על ישראלי וזה הזכיר לי את המשחק שאני כתבתי בזמנו, לביגור 6 אם זכרוני אינו מטעה.

בניגוד למשחק של ערן, אני דווקא רציתי לכתוב את המשחק עם אמירה על הסוגה מצד אחד, ולהשתמש אך ורק בחומרים מתוך עולם גיבורי העל הקיים. שם המשחק נגזר ישירות ממשחק גיבורי על אחר – "כוח החופש כנגד הרייך השלישי" (כי לא היה ולא יהיה שם מוצלח יותר, לעולם!) ובהמשך גנבתי בחופשיות מקומיקסים, סרטים ומשחקי מחשב סוגתיים. אני רציתי להתחיל את המשחק דווקא במציאות שלנו, ולהראות איך ההווה (והעבר, ספויילר) משתנים עם גיבורי-על מצד אחד, ואיך גיבורי-על נראים בעולם בו אם יש לך כוח על ואתה מכה אדם רגיל, כנראה שהוא יתפרק.

כשכתבתי את הדמויות, רציתי דמויות מכל קשת החברה הישראלית של סוף שנות התשעים, בשילוב עם ציונות קלאסית, וגם התכוננתי לכמות לא ידועה של בנים/בננות בקבוצה, כך יצא שכתבתי שמות לעשרה גיבורי על, ומעשית כתבתי את הגיבורים רק כשידעתי את הרכב הנרשמים למשחק. הרשימה שיצאה היא זו:

בנים: איש השעה – שולט בזרימת הזמן, רב-להב – האדם הבוער, כי תמיד צריך אחד כזה, קב-רם – רוח רפאים שחזר מהקבר בכדי לנקום, המגן – נו, כמו קפטן אמריקה. הוא מתאים לכל מדינה, מעוז – בן זוגה של ציון. כוח-על, מחולל שדות כוח, הג'ין – הנציג המזרחי, מסוגל לחולל ניסים.

בנות: קול העם – ניצולת השואה, שנושאת איתה את קולם של שישה מליון, התקווה – בת שנות אלפיים, ולא רואים עליה, ציון – בת זוגו של מעוז, מסוגלת לשנות את גופה לאבן, בור-אה (буря) – בדיוק כמו סופה מהאקס-מן, רק ברוסית, האשמורת האחרונה – מגינת יהודי אתיופיה, מהירות-על ויכולת ליצור חשיכה.

ואיזה כיף – כבר בתוך הצוות הייתה לי פוליטיקה. למה רוב הדמויות צבריות? למה הייצוג לא יחסי לאחוזי אוכלוסיה? מה עם גיבור-על ערבי?

וכל השאלות שהעלתי לעצמי נעלמו לחלוטין כשהתחלנו לשחק. לאף אחד לא הפריע שמילולית העיפו טנקים סוריים מרמת הגולן, והפעולה זרמה באופן חלק לחלוטין. השחקנים לא מצמצו כשהם הגיעו לאירופה של 1943, לעמוד מול האובר-מנשים של גרמניה הנאצית – ואז, אחרי שהם כבר השלימו לחלוטין עם גיבורי על שפועלים לאורך ההיסטוריה הישראלית, השגתי את מה שרציתי, והמשחק היה יכול להמשיך משם למסר הספציפי שרציתי להעביר – והמסר, שלכאורה היה הפוך למה שקורה בסיפורי גיבורי-על, רק התעצם מכל מה שקרה לפני כן.

עד שלא אראה לכך הוכחה חד-משמעית, אני לא מקבל את הטענה שהביאה את ערן לכתוב על הצוות המובחר. במשחק הזה שילבתי גיבורי-על עם ישראל, שואה ומסר על אלימות ומוות בעולם האמיתי מול עולם גיבורי על – וכל אחד מיסודות המשחק התעצם מנוכחות האחרים.

אפשר להריץ הכל עם הכל – צריך רק להתכונן לזה מראש.

המלצות לשעת לילה מאוחרת

עלעלתי לאחרונה שוב ב-"Robin's laws of good game masterig". ספר נהדר, מומלץ בחום גבוה לכל שליט מבוך. באחת הפינות בספר, מסתתרת פנינה של ממש. כשרובין מדבר על אלתור, הוא מציג מנגנון אלתור נפלא, שאני מודה שלא ראיתי קודם. ובניגוד לתיאוריה הראשית של הספר, לא חדר לתודעה הכללית. זה עובד ככה:

רובין מגדיר מצב הדורש אלתור כמצב הדורש מהמנחה לקבל החלטה, בלי שהתכונן מראש למצב הזה. ברוב המכריע של המקרים גם החלטה לא טובה במיוחד תהיה טובה יותר מהיעדר החלטה של המנחה. המנגנון שרובין מציג כדי לפתור את זה תוקף את נקודת קבלת ההחלטה. במצבים כאלה, בהווצר מצב אליו לא התכוננתם ואליו עליכם להגיב, חשבו על ארבעה דברים:

  1. מה התוצאה המתבקשת: הסבירה ההגיונית ובעיקר הפשוטה ביותר. בלי סיבוכים מיותרים.
  2. מה התוצאה המאתגרת ביותר: עבור אחת או יותר מהדמויות המעורבות במצב – מה יכול לקרות שיערים קושי, ייצור אתגר.
  3. מה התוצאה המפתיעה ביותר: אבל עדיין, בלי לשבור לחלוטין את הסוגה והסגנון, כן?
  4. מה התוצאה הנעימה ביותר לשחקנים: כי לפעמים, צריך גם כאלה.

ואז – בוחרים אחת מהתוצאות הללו, את זאת ש"מרגישה נכון". כעת, ברשותכם, תיקון אחד והצעות נוספות. התיקון הוא – מחקו את המילה "ביותר". הדבר האחרון שאתם רוצים לעשות כשאתם נדרשים לאלתר הוא לחשוב על המשהו הכי "ביותר".

מהות הטריק הזה היא בעצם זו: חשבו על ארבע אפשרויות שונות באמת זו מזו, ובחרו אחת מהן. לכן, מספיק לחשוב על ארבע אפשרויות מ"כיוונים" שונים: אחת תמימה, אחת רעה, אחת טובה ואחת מפתיעה.

האפשרויות שמציג רובין הן נהדרות, אבל הן כולן תלויות במצב המיידי בלבד. מנחים מתקדמים יותר, יכולים בשעות דחק של אלתור להפעיל מנגנוני החלטה קצת רחבים יותר. העקרון הבסיסי נשאר אותו הדבר, אבל להלן כמה הצעות אלטרנטיביות לכיווני בחינת אפשרויות. הן מורכבות יותר:

  1. מה התוצאה שתקדם את המשחק לאחת ממטרותיו: לכל משחק יש מטרות. בחרו את אחת המטרות שלכם לטווח הקצר (להוציא אותם מהפונדק), הבינוני (ליצור איזשהו מצב פוליטי היום) או הארוך (אחת הדמויות עוברת תהליך מתמשך של השחטה על ידי העין של וקנה). חשבו על תוצאה אפשרית שתקבם את העסק לאחד הכיוונים.
  2. מה התוצאה שתעמיד את הדמויות בפני דילמה: בין אם דילמה אישית, ובין אם אי הסכמה בין כמה מהדמויות. הייתרון המשמעותי כאן: אתם מרוויחים דקות יקרות בזמן שהשחקנים מתלבטים. החיסרון המשמעותי: פוטנציאל לפיצול החבורה.
  3. במשחקים מתמשכים: איך אפשר להכניס עכשיו את אחד הקצוות הפתוחים: יש כל מיני דמויות, אוייבים ואירועים מן העבר שאחד הדברים המגניבים ביותר הוא להחזיר אותם, מידע עליהם וכו'. כשזה מבוצע היטב, אתם נראים קושרי קצוות מבריקים. ראו הוזהרתם: קל מאוד למעוד ובלחץ האלתור לסתור משהו מהותי מהתרחשויות העבר, או לקלקל לעצמכם תוכניות לעתיד.
  4. במשחקים חד פעמיים: מה אמור היה לקרות עכשיו? במשחק חד פעמי מתוכנן היטב, סביר שאתם יודעים מה אמור היה להתרחש עכשיו, בין אם זה ברמת התרחשות (מרדף), אוירה (קטע עצוב), קצב (משהו שמאט מאוד את הקצב), מערכת היחסים מול השחקנים (תגובה שסותרת משהו שהשחקנים חשבו שהוא נכון) וכו'. איך אפשר לקחת את מה שאמור היה לקרות עכשיו ולדחוף אותו עכשיו?
  5. מה הדבר הראשון שעולה לכם לראש: אחד מה"טריקים" הידועים ביותר של המאלתרים. עזבו את ההגיון ואת המחשבה המסודרת, והפעילו את האסוציאציות שלכם. מה הדבר הראשון שעולה לכם לראש? תת המודע שלכם הוא מנחה בכלל לא רע. היעזרו בו.

הרעיון הבסיסי נשאר אותו הדבר: חשבו על ארבע אפשרויות מארבעה כיוונים שונים, בחרו אחת, בחנו (במהירות) את ההשלכות הברורות של ההחלטה (כדי למנוע אסונות ברמה המיידית) והכי חשוב – רוצו עם זה. אל תסתכלו אחורה לאמור "לו רק הייתי בוחר משהו אחר איזו סצנה נהדרת הייתה יוצאת". חרטות עושים בבית. במשחק מול השחקנים – מקבלים החלטות ומתמסרים להן.

ואם העסק הזה מעניין אתכם – רכשו את הספר. באופן נדיר, הוא לא מכיל את "עצות ההנחייה" הסטנדרטיות והלעוסות בניסוח חדש, אלא מלא ברעיונות קונקרטיים, מקוריים ואפקטיביים. זהו לא עוד ספר על "איך להיות שליט מבוך". הוא לא מלמד את היסודות. הוא בונה עליהם, בלי להתחכם שלא לצורך.

הקוזם מארץ זוז – סקירה.

לפני עידן ועידנים קיבלתי פידיאף של שיטה קטנה בשם The zantabulous Zorcerer Of Zo תוך הבטחה שאכתוב סקירה של השיטה הזו. מתישהו הגעתי למסקנה שזה לא יקרה וקניתי גרסה מודפסת של הספר.

בכל מקרה, הפתעות קורות ובכל זאת הגעתי לכתוב כמה מילים על הספר.

אם לסכם את החוויה שלי מהספר במשפט אחד, אז חמשת העמודים הראשונים גרמו לי לרוץ ולקנות את הגרסה המודפסת ועד שהגעתי לאמצע הספר הרגשתי שמיציתי את כל מה שהספר יכול להציע לי. התחושה הזו נובעת מכך שהספר מנסה לעשות שני דברים בו זמנית אבל עושה ברצינות רק אחד מהם. הספר מנסה מצד אחד לתת כלים לבניית והרצת משחק בעולם מעשיות, מסע הרפתקאות בעקבות עמי ותמי או הדרך לחילוצה של רפונזל מהמגדל. הדבר השני שמנסה הספר לעשות הוא "בואו תראו איזה משחק מגניב הרצתי לחבר'ה בבית". כל אחד מהדברים נעשה בצורה יפה בפני עצמו, אבל הדגש המרכזי של הספר נמצא, לאכזבתי, דווקא בחלק השני.

בכל מקרה, מה יש לנו בספר הזה?

הספר מתחיל בהסבר קצר של הכותב צ'אד אנדרקופלר (Chad Underkoffler) על הנסיבות שהובילו אותו לכתיבת הספר ובו הוא מסביר שאחרי שהריץ קמפיין מוצלח לשחקניו, אחד מהם אמר שיהיה חבל שלא להדפיס את המערכה וצ'אד, שהוא במקרה גם המקים של Atomic Sock Monkey Press התחיל לעבוד על הוצאת הספר.

כיוון שמטרתו הראשונה של הספר הייתה להיות תיאור של המערכה ושל תהליכי המחשבה שכיוונו אותה, אני חושב שכדאי להתחיל עם הסקירה של החלק הזה של הספר למרות שהסדר בספר הפוך.

מתוך 180 העמודים של הספר, בסביבות ה80 הם תיאור של המערכה. לכל אחת משש הפגישות (החודשיות) מוקצה מקום משל עצמה ולכל מפגש מתוארות ההכנות שעשה המנחה, תוכניות הנאפסים, מה קרה בפועל במשחק, דברים להכין לפעם הבאה:  "קרסי סיפור" (יוסבר בהמשך) וקווי עלילה שנותרו פתוחים. בחלק מהפגישות יש גם עוד כמה דברים כמו תוכן שכתבו השחקנים.  ההקפדה על הסדר ועל החלוקה לפי כותרות הופכת את תיאור המערכה לחוויה נוחה ומאפשרת, לכל מי שזו מטרתו, להבין איך נבנתה המערכה. הבעיה היחידה שמצאתי כאן הייתה שהחלק של "הכנות המנחה" היה תמיד זהה  – 'רישומי המנחה לקראת ההרצה נמצאים בנספח בעמוד כך וכך'. מצד שני, הרישומים של המנחה כאוטיים למדי והכנסתם הייתה בעיקר יוצרת אי-סדר בתוך המבנה המסודר מאוד של תיאור המערכה.

סדר או לא סדר – אני לא מסוג האנשים שנהנים לשמוע על משחקים של אחרים, קל וחומר לקרוא על כך. לא הרגשתי שהפסדתי הרבה כשלא קראתי את החלקים האלה. ההתרשמות שלי, עם זאת, היא שתיאור המערכה בהחלט כתוב היטב.

החלק הראשון של הספר הוא החלק המעניין יותר – החלק בו הספר מסביר איך להתמודד עם משחק בעולם המעשיות, מסביר את חוקי השיטה ונותן עולם לדוגמה.

ברשותכם, כיוון שאין לי הרבה מה לומר על השיטה, אסיים עם זה כבר עכשיו – השיטה של ZoZ היא וריאציה מסויימת על PDQ. דבר אחד אני יכול לומר על השיטה – היא פשוטה, פשטנית ואני לא מבין בשביל מה היא טובה. אם הבנתי נכון, הרעיון הבסיסי של השיטה הוא למקד את המשחק סביב העלילה תוך שימוש באמצעים מלאכותיים כדי לגרום לכך. אולי זו הייתה הסיבה בגללה הייתה הפסקה של חודש בין פגישה לפגישה – בעוד שקל מאוד לשחק בשיטה הזו, קיבלתי את הרושם שהיא יוצרת למנחה המון עבודה. באופן מפתיע, כיוון שהסיבה המרכזית לקיומה של שיטה (קרבות ומוות) מתנהגת בצורה מאוד שונה בעולם המעשיות נראה שהשיטה מתאימה למשחקים מהסוג הזה. אחד הדברים המציקים יותר אבל גם המעניינים ביותר שמצאתי בשיטה הזו הם קרסי הסיפור (story hooks): בכל סיטואציית קרב (גם קרב חברתי),  השחקן בוחר תכונה שתספוג את הנזק. התכונה הראשונה שבוחר שחקן בקרב הופכת לקרס-סיפור, כלומר – בהמשך העלילה, התכונה הזו תהפוך למרכזית למשך  זמן מה. אם האריה מארץ עוץ היה בוחר את האומץ כקרס סיפור, הרי שבתוך זמן קצר הייתה החבורה מגיעה למקום בו האריה נדרש להפגין אומץ לב, או למקום בו הוא יקבל אומץ לב.כיוון שאני רוצה להתמקד בסקירת ZoZ ולא בשיטה, לא אסביר מה בדיוק אני מוצא מציק וטרחני בשיטה כזו.

מעבר להסברים הנוגעים לשיטה (ובכלל זה גם תהליך בניית הדמות שהוא פשוט ונוח), מחולק התוכן בספר לשני חלקים – תוכן כללי ועולם מערכה.

בעולם המערכה ניכרת השקעה לא מעטה, ארץ זוז (The zantabuluos land of Zo) מחולקת לחמישה חלקים: אזול (Azul) במזרח, ג'יאלו (Giallo) במערב, רוסו (Rosso) בדרום, ויולה (Viola)  בצפון וזוז גופא (Zo proper) במרכז. לכל אחד מחלקי הארץ מאפיינים ייחודיים משלו ודמויות ייחודיות השוכנות בו. כך למשל מהווה רוסו, פלך הסוחרים והימאים, בית לפיית האש כמו גם נמל בית לקפטן עכבר, הפירט הנורא המפליג בספינתו "מלכודת עכברושים".

במרכז הארץ, ובמרכזה של זוז גופא, שוכנת לה עיר הירקן (שזה כמו ברקת, אבל לא) וממנה שולט על כל הארץ הקוזם מארץ זוז.  הקוזם הוא ככל הנראה התעלומה הכי גדולה שניתן למצוא בארץ זוז, אף אחד לא לחלוטין בטוח מי (או מה) הוא בדיוק, איך הוא שולט בארץ זוז ומהו, בדיוק, אותו "קזם"(Zorcery). כדי לשמור על התעלומה הזו מעניינת, מביא הספר כמה וכמה השערות באשר לזהותו של הקוזם  וגם כמה השערות על מהותו של הקזם שהוא מחזיק (השונה מסוגי הקסם המוכרים בעולם).

כמובן, אף מעשייה לא תהיה מושלמת בלי הזאב הרע. את התפקיד הזה ממלא בנאמנות שייקוץ' (shaykosch) הזאב חסר המוות. זהו הזאב שטרף את כיפה אדומה וסבתה, זהו הזאב שטרף את שבעת הגדיים וזה הזאב שנשף ונשף והפיל את ביתם של החזרזירים. בהיותו מכשף ומחליף צורה, סביר להניח שהוא גם זה שניסה לאכול את עמי ותמי. מדי פעם מופיע גיבור שמצליח לנצח את שייקוץ', אבל כעבור זמן מסויים שייקוץ' תמיד חוזר.

ולבסוף, נגיע אל ההתחלה:

בתחילת הספר, לפני שמתחילים לספר לנו על ארץ זוז המופלאה או לייגע אותנו בפרטי פרטים בדרך המחשבה של מנחה אחד, נמצא החלק הכי בעייתי של הספר. החלק שבלעדיו יכולתי לסווג את "הקוזם מארץ זוז" כספר שנמצא אי שם בין ה"לא משהו" ל"גרוע מאוד". למרבה הצער (או אולי השמחה?) הספר מתחיל בכמה עמודים המוקדשים לשאלה "במה שונה משחק בעולם המעשיות ממשחק רגיל?" כאן, בהיקף מצומצם, ניתן למצוא מה שנהוג לכנות "התחלה מצויינת".

בין עמוד 1 לעמוד 10 פורש הספר כמעט את כל מה שצריך לקחת בחשבון כשבאים להריץ משחק בעולם האגדות – כתלמיד ספרות שמחתי למצוא שם חלק מחוקי אולריק, כמו גם הפנייה ביבליוגרפית לניתוח המורפולוגי שעשה ולדימיר פרופ למעשיות. אבל גם ברמה המתחכמת פחות, ניתן למצוא שם כמה דברים שאנחנו אולי יודעים, אבל מרוב שהם פשוטים נשכח להתייחס אליהם – חשיבותו של הצדק במערכת האגדה, למשל, או אפילו הצורך להצביע על אווירת התום והתמימות שמסוגלת לכסות על דברים בכלל לא תמימים (ואם אני כבר מפנה אתכם למקורות שנמצאים בZoZ, תוכלו לקרוא את "קסמן של אגדות" של פסיכולוג הילדים ברונו בטלהיים כדי לקבל כמה רשמים ראשוניים).  הדבר שהכי מצא חן בעיני היה ההגדרה מחדש שעשה המשחק ל"והם חיו באושר ועושר" (Happily Everafter, בלשון הספר). הספר מחלק את סופי "באושר ועושר" לשלוש קטגוריות:

1)       הסוף הטראגי. בסיפור הזה כיפה אדומה נאכלת בידי הזאב ונשארת שם. איפה כאן האושר? בזה שאחרים לומדים שלא לפעול ככה, וכיפה אדומה, שהייתה צריכה להקשיב לאמה נענשת.

2)       סוף קשה אבל הוגן – כאן הגיבור הראשי ניצל מהסכנה הגדולה, אבל נגרמים נזקים כתוצאה מהטעות של הגיבור. אם, כמו הספר, נישאר עם דוגמת כיפה אדומה – בסיפור הזה הצייד מגיע להציל את כיפה אדומה, אבל את סבתא כבר אכלו.

3)       סוף חסר שיניים – ברוכים הבאים לדיסנילנד! כאן הכל נגמר טוב, אם מישהו מסיים את הסיפור עם יותר מאשר כאב בטן אז זה בטח בגלל שהוא הזאב הרע. הגיבור גם לא עשה שום טעות בדרך – כיפה אדומה רצתה ללכת בשביל אבל הזאב הרשע בלבל אותה. כאן אפשר לשכוח ממוסר השכל או מכל אמירה שהיא. מה שחשוב כאן הוא הסוף – והם חיו כולם באושר ועושר.

בקיצור – זה אמנם קצרצר, אבל רק בשביל עשרת העמודים הללו אני חושב שזה ספר שכדאי להחזיק בבית.

משחקים בכל מיני צבעים

לפני זמן מה שטחתי בפניכם את רעיון מיקוד המשחק לפי צבע, והצגתי דוגמה למשחק מאפיה בצבע 'אדום דם' על השלד של הסיפור 'כיפה אדומה'.

עלו בקשות למשחקים בצבעים נוספים, אז אזרתי אומץ, הפשלתי שרוולים, ושלפתי את פלטת הצבעים.

בהוקרה לגריפון המתקרב (הכנס הירושלמי שיתרחש ב22.7, ואת פרטיו תמצאו פה), נכתוב משחק בתימת אפוקליפסה. לאפוקליפסה יש הרבה צבעים אפשריים- ירוק-קרינה, חום-מגילות, כחול-צונאמי – יש שלל דרכים חינניות שכדור הארץ עשוי להיות מושמד.

כרגע עדיין לא נבחר אחד מהם, אלא נחשוב על שלד לעבוד איתו. כדאי משהו אפי והירואי.

להמשיך לקרוא