על כן, על לא ועל למה לא

מסתובבות להן ברשת הרבה עצות בסגנון "say yes or roll the dice" (על עצה ספציפית זו ניתן למצוא דיון מעניין כאן). בפוסט הזה אביע את דעתי על מקסימות אלה – על מה להגיד ומתי.

התניה

התניה הוא מונח ביהייביוריסטי שכזה, שאומר שאם אתה עושה משהו ומקבל עליו חיזוק חיובי (זאת אומרת, פרס), אתה תמשיך לעשות אותו. במשחקים שלנו אנחנו רוצים שהשחקנים יעלו רעיונות מגניבים ויציעו דברים מעניינים אשר תואמים את רוח המשחק. כששחקן מעלה רעיון שהוא מעניין, מגניב ותורם לרוח המשחק, אזי אתה, כמנחה, חייב לחשוב: איך אני מתגמל אותו על כך?

בפרט, זה אומר שלמעט מקרים מיוחדים (שאליהם עוד נגיע), אל תאמר לשחקן "לא, זה לא עובד". אם הרעיון הוא מגניב ותואם את רוח המשחק, אז הוא יעזור לשחקן. לאו דווקא לחלוטין כפי שהוא ציפה, ואולי הוא לא יעבוד במלואו, אבל בשורה התחתונה הוא יעבוד. כמובן, יכול להיות שתתפתח מכך סצינה שיהיו בה גלגולים לרוב, ובסופו של דבר השחקן יכשל – אבל הרעיון המגניב שלו עדיין עזר לו.

לכל הפחות, חשוב שהשחקן ירגיש שהרעיון המגניב שלו עזר לו. בשביל התניה חשובה ההרגשה הסובייקטיבית. אפילו אם הבחור הרע בעצם לא השתנה מכאנית בכלל – כל עוד השחקן מרגיש שהמלכודת הסופר-מתוחכמת שלו עזרה לו ולחבורה וגאה בכך, הכל טוב.

יש לשים לב למשהו מאוד חשוב כאן: הצורך שלך לתגמל את השחקן ולעודד אותו להמשיך ולהציע רעיונות יצירתיים הוא העדיפות העליונה והמרכזית. אם יש איזה פרט בעולם שהשחקן לא יודע עליו ושיפריע לרעיון שלו להתממש – שנה אותו. זאת לא בעית השחקן, שהרי הוא לא ידע על הפרט הזה ולא יכול היה להתחשב בו. השחקן יותר חשוב ממה שאתה המצאת.

אל תאמר לא עם הקוביות

דרך עלובה "לצאת מהבעיה" היא להגיד לא עם הקוביות. אתה לא רוצה שהשחקן יעשה משהו, מאיזו סיבה שלא תהיה, ואתה נותן לו לנסות לעשות זאת בסיכויים מגוחכים. זה לא פתרון, וזה רק גורם לתסכול גבוה עוד יותר. אם אתה לא רוצה שזה יקרה – אל תתן לזה לקרות.

זה לא אומר שאין בכלל מקום לתת גלגולים בסיכויים מגוחכים – לפעמים הם יוצרים סצינות מעניינות ומשעשעות (זכורה לי סצינה שבה דמות של בחורה דקיקה וחלשה הצליחה לפרוץ דלת מתכת כבדה), אבל בכל מקרה, היה מוכן לכך שהגלגול בתוצאות המגוחכות אכן יצליח.

כך או אחרת, גלגול שכזה בהחלט אינו נחשב לתגמול על רעיון מגניב.

ובכל זאת, לפעמים אמרו לא

אבל לפעמים כדאי בכל זאת להגיד "לא", וזה גם משהו שצריך לזכור. יש לכך כמה סיבות.

ראשית, זוכרים שאמרתי לא להגיד "לא" כשהשחקן מעלה רעיון מגניב שתואם לרוח המשחק? ובכן, אם השחקן מעלה רעיון לא מגניב שמנוגד לרוח המשחק, הרי שזהו מקום נפלא להגיד "לא". למשחק יש כוון ומטרה, ולא תמיד השחקנים מבינים מהם בדיוק הכוון והמטרה. לפעמים הם מציעים הצעות שלחלוטין מנוגדות לרוח המשחק או אינן במקום. זה לא מצב בריא ולא מצב שאפשר להמשיך בו הלאה. העובדה שנאלצת כמנחה להגיד "לא" שכזה מעידה, ככל הנראה, על כך שיש לדבר עם השחקן ולברר מה קורה – יכול להיות שהציפיות שלו מהמשחק שונות מהציפיות שלך. יכול להיות שהדמות שהוא הכין לא מתאימה. כך או אחרת, הצורך להגיד "לא" הינו נורה אדומה לכך שמשהו מאוד לא בסדר ושככל הנרא קרה כשל תקשורתי חמור בינך לבין השחקן.

לדוגמא, אחד הדברים הבסיסיים הדרושים במשחקי אימה הוא שהדמויות הן מסוג הדמויות שהולכות לבית הנטוש, עוקבות אחרי שביל העקבות שנכנס למערה או מתקשרות למספר הטלפון שהיה כתוב בדם על הקיר. יש שוליים מסויימים שבהם אפשר לנוע מסביב לפעולות המתבקשות, אבל באיזושהי נקודה המנחה יאלץ להגיד "אוקי, לא קרה כלום, הרוח הרעבה יושבת לה בבית הנטוש ומחכה שתכנסו אבל אתם ברחתם למדינה אחרת. יופי." למשל, במשחק Fear Itself, לכל דמות יש Risk Factor – הסיבה שבגללה הדמות עושה את כל הדברים שהזכרנו לעיל (סקרנות, למשל). דבר זה מבהיר לשחקנים כבר מההתחלה: דמויות אשר לא נכנסות למערות מוזרות בלילה אינן דמויות שאמורות להתקיים במשחק מלכתחילה.

מה שחשוב להבין הוא שאם לא תגידו "לא" ותתנו לדבר להמשיך, הבעיות הללו לא תעלמנה, וסביר להניח שדברים ידרדרו בהמשך. תקשורת ותיאום ציפיות הם הכרחיים בשביל הצלחת המשחק.

כמובן, אם השחקן רוצה משחק אחר באופן עקרוני – כנראה שהפתרון היחיד הוא לא לשחק איתו את המשחק הזה. אבל יכול להיות גם שהשחקן פשוט לא הבין את העקרון, ואז שיחה איתו תסדר את הבעיה. ומאידך, יכול להיות שהשחקן רק שכח על העקרון באופן רגעי במהלך המשחק, ואז אמירת ה"לא" תחזיר אותו לתלם ולרוח המשחק ותבהיר לו איזה סוג של משחק מצופה ממנו.

יכולה להיות סיבה נוספת להגיד "לא". להגיד "לא" לשחקנים יכול לגרום להם לתחושה של תסכול ואכזבה, וקטילת הרעיונות שלהם עלולה לגרום להם להרגיש שהם לא באמת יכולים להשפיע על מה שקורה. בדרך כלל זה לא מה שאנחנו רוצים שיקרה. אבל לפעמים זה כן. הדוגמא הברורה ביותר לכך היא משחקי קת'ולהו "טהורים" – אלה המדגישים את חוסר האונים של הדמויות ושל האנושות כולה, ובה פשע היחידי של הדמויות הוא שהן הגיעו למקום הלא נכון בזמן הלא נכון. במשחקים כאלה, אפשר ללא חרטות להגיד "ועכשיו נהרגת מסיבה שלא הייתה לך שום דרך לצפות אותה". אבל זה מצב יחסית נדיר, והרבה שחקנים לא ממש נהנים מכך, ולכן משחקי קת'ולהו "אמיתיים" אינם נפוצים יותר מדי (ורוב משחקי הקת'ולהו הולכים בכוון מעט פאלפי יותר).

לסיכום

אסכם את שלושת הדברים הבסיסיים ביותר שאני רוצה להגיד בפוסט הזה:

1. אם שחקן רוצה לעשות משהו מגניב, משהו שהולם את רוח המשחק – עשו את מיטב יכולתכם לתגמל אותו.

2. כשאתם אומרים לשחקן "לא" על רעיון מגניב שמתאים לרוח המשחק, אתם מאכזבים אותו ומדכאים אותו. אלא אם זאת המטרה שלכם, אל תעשו זאת.

3. אם השחקן מבקש לעשות משהו שסותר את רוח המשחק – אמרו "לא", ואחר כך קחו אותו לשיחה. יש פה בעיה שצריך לטפל בה בהקדם.

אז משחקים היום די-אן-די?

– אז משחקים היום די-אן-די?
– נראה לי שכן, תלוי אם כולם יוכלו.

השיחה הזו התרחשה בשבוע שעבר במקום העבודה שלי בין חבר לעבודה לביני. כמה ימים לפני כן הוא וחבר נוסף לעבודה בנו דמויות למהדורה 3.5. כמעט לא היה סיפור לדמויות, היה בעיקר דף דמות.

בדיעבד הבנתי שהשאלה שהוא שאל אותי שונה מאוד מהשאלה "יש היום סשן?" אותה אני רגיל לשמוע משחקני קמפיין הקונספירציה שלי. היא משמעותית יותר דומה לשאלה "משחקים היום שש-בש?".

ההבנה הזאת גרמה לי לחשוב על היחס שלי ושל השחקנים שלי בקמפיין הקונספירציה שלי למשחק תפקידים. המשחק הזה כבר מזמן עבר אצלנו את רמת המשחק. זו חוויה רב חושית מתמשכת שצריכה להיות מרתקת, מרגשת, מסעירה, דרמטית, מותחת ומעוררת מחשבה. אנחנו מתחברים לדמויות, חושבים על האופן בו אנחנו משחקים אותן ועוסקים בדינמיקה קבוצתית ובמערכות יחסים בין הדמויות.

באותו ערב שיחקנו די-אן-די. זה היה לחלוטין רק משחק. אין לי עוד מה להגיד עליו, כי מה כבר יש להגיד על משחק כשהוא רק משחק.

נכון, אפשר לדון המון בתיאוריה של שש-בש, ביתרונות ובחסרונות של טקטיקת משחק כזאת או אחרת ובסוגיות מרחיקות לכת בסטטיסטיקה ובתורת המשחקים. מצד שני, אפשר פשוט להטיל קוביות ולקלל שלא יצא דאבל. זה בדיוק ההבדל בין משחק תפקידים, כזה כמו שאני עושה בדרך כלל (ומהכירותי עם שאר הכותבים כאן, סביר להניח שאני לא לבד), לבין די-אן-די, כזה שרוב שחקני התפקידים משחקים.

האם אני מסתובב יותר מידי בחברתם של שחקני משחק-עומק המכורים לחוויה? האם שכחתי ממשחקי אתגר? האם כל זה משנה?
למה לא סתם לשחק, בלי לדבר כל כך הרבה על המשחק והתיאוריה?

אל דאגה, אני אמשיך לכתוב על המשחק, כמו כל הכותבים כאן. אני אמשיך להתעסק בתיאוריה של משחקי תפקידים ואני אמשיך לקחת אותה איתי לקמפיין הקונספירציה שלי. אבל, אני משאיר את כל התיאוריה הזאת מחוץ לדי-אן-די שלי. כשזה "משחקים די-אן-די" ולא "נפגשים למשחק תפקידים", אני משאיר את התיאוריה בצד, ופשוט משחק, כמו שהיינו עושים פעם, כשהיינו ילדים.

אני הולך להנחות את הקמפיין הזה כמו פעם, פשוט. אני מבטיח לחזור עם הרבה סיפורים.

מעשה נבלה

הכתבה הזו היא פורטרט של אחת מהנבלים האהובים עליי אי פעם – SHODAN. שודאן היא נבל ארוך טווח מוצלח ויוצא דופן, מכמה סיבות:

1. חייבים לעבוד יחד איתה. אמנם היא האחראית לכל הרע במשחק, אבל היא גם זו שדוחפת ומכווינה את הדמות במשך רוב המשחק. השיחה המתמשכת איתה יוצרת אפיון חזק – השחקן מכיר אותה, ולומד למה היא פועלת. היא לא רעה פשוט כי היא "הרעה", אלא שלאורך המשחק אנחנו מבינים מאיפה הרוע בא ולאן הוא מוליך. היא מובילה אותנו לאורך העלילה.

2. היא טרגית. שודאן שבורה ומשוגעת, ולא באשמתה. כל הנזק שהיא גורמת הוא תוצאה של מעשים של מישהו אחר, ובסופו של דבר, לא באמת אחריותה. כאשר מביסים אותה בסוף המשחק, זו יותר המתת חסד מהוצאה להורג.

3. היא עוזרת כנגד רע מיידי יותר. גם כאשר מבינים מי היא, עדיין יש אויב ישיר, "הרבים", שהיא עוזרת להביס לפני שאפשר להתפנות להאבק נגדה. חייבים לעבוד יחד איתה וחייבים להעזר בה, כדי לנצח. בחלק משמעותי מהמשחק היא לא הרעה.

4. היא צריכה את הדמויות. עם כל היותה כל-יודעת וטענותיה לכל-יכולות ואלוהות בכלליות, היא צריכה את גיבור המשחק כדי לפעול. כשלעצמה, היא אימפוטנטית ולא פעילה. בסופו של דבר, כמעט כל הפעולות שלה לאורך המשחק הן רק לדבר עם הגיבור. היא לא מסוגלת לעשות יותר.

5. היא מקבילה לגיבור. כל התקדמות של הגיבור משוקפת בהתקדמות שלה. כל הישג של הגיבור הוא או הישג שלה, או מקביל להישג שלה. האויב, כמכתיב מסלול העלילה ומטרתה הסופית, משתקף בגיבורי העלילה, באלה הצועדים במסלול.

ועוד הרבה. קראו את המאמר ותגידו – מה אתם חושבים שעשה אותה לנבלית כל כך מוצלחת?

עיצוב דמויות

מחקר מראה שמראה הדמויות שניתנות לשחקנים משפיעות על דרך התנהגותם. עכשיו, המחקר עוסק במשחקי מחשב בהם רואים את הדמות ברצף, ורואים אותה ממש פועלת על פי הפקודות שלכם, כך שאם יראו השפעה של זה במ"ת סביר להניח שהיא תהיה פחות משמעותית, אבל בכ"ז: כשאתם מעצבים דפי דמויות, שקלו הוספת תמונות למען הכוונת השחקנים לדרך התנהגות מסויימת, או לחילופין, אם אתם לא מוצאים תמונות שמתאימות דרך המשחק בה אתם מעוניינים, שיקלו לא להוסיף תמונות בכלל.

ועוד קצת על הנחייה לילדים

כבר אמרתי קודם שאי אפשר לשחק במשחקי תפקידים עם ילדים בגלל תפקיד ה"מבוגר האחראי".

כמבוגר (נגיד) אחראי (בערך) יצא לי לחוות כל מיני סוגי הדרכה לילדים. במרבית המקרים תפקיד המבוגר האחראי הסתכם בלזרוק על הקבוצה גובלין או שניים ולהשגיח שהילדים מתנהגים יפה. במקרים נדירים מסויימים ועם ילדים שמוכנים (ויכולים) לשתף פעולה, תפקיד המבוגר האחראי הופך להיות נסתר ומסובך יותר: אין יותר צורך מיידי להשגיח על הילדים ולשעשע אותם מספיק כדי שיחזרו הביתה בלי פציעות, עכשיו מגיע החלק בו המדריך צריך להיזהר מפני האינסטינקטים שלו כמנחה.

למה אני מתכוון?

בדרך כלל, כישורי ההנחיה של המדריך הם אלו המאפשרים לחוג להתקיים, בעזרתם אפשר לנתב את הילדים לתחושה של "הספקנו לעשות משהו" בין שלל המריבות, הויכוחים העקרים וסתם דברים מטופשים שקורים בקבוצה של ילדים (ובינינו? גם בקבוצה של מבוגרים). כישורים חיוניים ללא ספק. עם זאת,  כשהכל זורם על מי מנוחות והילדים נכנסים למצב שנראה מאוד דומה למשחק תפקידים האינסטינקטים האלה, שפותחו לאורך שנים של משחק עם החברים, מתחילים להיות בעייתיים.

למשל: באחד החוגים שאני מדריך, רוב הילדים הניחו שיש חופש בפסח ולכן אין חוג, רק ילד אחד זכר שבשיעור הקודם אמרנו שדווקא יש והגיע. לאחר דילמה קצרה והמתנה קצרה קצת פחות, נפלה ההחלטה להריץ לילד מה שהזאב הלבן מכנה "פרלוד" (אנחנו גם משחקים מייג', אז זה בכלל מתאים). לקחתי לעצמי שתי דקות כדי לבנות כיוון כללי והתחלנו לשחק. אחרי שנתתי לילד קצת זמן עם דברים שנראו לו חשובים, החלטתי שהגיע הזמן להיכנס לעלילה שתכננתי. כיוון שהכיוון העלילתי שבחרתי היה של עלילה קצת מפחידה, התחלתי לחמם את שרירי ההנחיה שלי ולהכין את הרקע: ציר חורק כאן, צל בזווית העין, טפטוף באמבטיה. רגע לפני שהגיע השקט שלפני הסערה, הילד הוביל את דמותו במנוסה מהירה אל הרחוב.

בסוף היה מעניין לשנינו, אבל אני רוצה לעצור כאן ולהתמקד במה שקרה כאן. מבחינתי, עדיין לא קרה כאן כלום. מבחינת הילד, כל העולם התחיל להתנהג מוזר בגלל טפטוף בברז. הסיבה לזה היא שנתתי לדברים שבניתי לאורך כמה שנות משחק להיכנס בלי ששמתי לב. בשבע השנים שחלפו מאז הפעם הראשונה בה ניסיתי להנחות משחק למדתי (ותרגלתי) כמה שטיקים שעוזרים להכניס שחקנים לאווירה הרצוייה. טון דיבור, שפת גוף ועוד כל מיני דברים פשוטים. למרות שאני רחוק מלהיות מומחה בשימוש בדברים האלה, הם נכנסו למשחק שלי מול הילד באופן אוטומטי לגמרי, וזה הפחיד אותו.

למה זה הפחיד אותו? כי המבוגר האחראי נרדם בשמירה. כי למשך שתי דקות בערך הרשתי לעצמי להפוך למנחה במקום להיות מדריך. כשמתעסקים עם ילדים, צריך לוודא כל הזמן שלא מגיעים לאפקט מוגזם. צריך גם לזכור שאת כל הדברים שאני רגיל לראות בכל משחק שני, הילדים כנראה לא ראו, או לא ראו מספיק כדי להתרגל. כמנחה, ראיתי שהילד מתחיל להפגין את סימני הדאגה הדרושים, כמדריך, החמצתי את הסימנים הראשונים לכך שאולי כדאי להוריד את הרגל מהגז.

השאלות שהיו צריכות להישאל בזמן אמת (ובמקרה הזה, לא נשאלו) היו צריכות להיות שאלות כמו האם אני ממשיך בקו הנוכחי? איך אני מוודא שההמשך יהיה מתאים יותר? האם נגרם נזק? אם כן, איך לתקן אותו?

למעשה, שאלות כאלה צריכות לנקר כל הזמן במחשבתו של המבוגר האחראי, לא רק כשיש תקלות. אם הגעתם למצב שתיארתי למעלה, זה רק כי המבוגר האחראי הלך לישון. כשהמבוגר האחראי ישן, המדריך עובר למצב בו הוא משחק עם הילדים ונהנה. עכשיו, בעוד שאין שום דבר רע בהנאה, תפקיד המבוגר האחראי מפסיק רק כי שכחתי מקיומו. במקרה הטוב, מה שמעניין אותי פשוט לא יעניין את הילדים ואז הם יראו מהר מאוד כמה הם משועממים (מה שיעיר את המבוגר האחראי). במקרה הרע, אני עושה משהו שגם מעניין אותי, גם מעניין אותם וגם לחלוטין לא מתאים לחוג.

היישר מתהומות הנשייה – ידיות. וכמות אדירה של מלל.

אי שם בעבר הרחוק השתמשתי בביטוי ידיות, כדי לתאר משהו. שזה נחמד והכל, רק שנראה שלאף אחד, כולל לי, לא הייתה הגדרה מלאה וחד משמעית למה זה אומר, "ידיות".

אז צוות משחק בתאוריה דאז החל לדון בעניין, במסגרת הצעה למילון בלוגי. היה דיון ארוך וסוער, והוא מובא לכם כאן במלואו, כולל שגיאות העתקה מהטמל, כמסמך טקסט אנושי ארוך כאורך הגלות ועם כפליים האקשן.

אני, אגב, מסכים עם התיאור שטלי נתנה לקראת הסוף. לא רק בגלל שברבות הימים למדתי שלא להסכים עם טלי דורש משמעותית יותר זמן ומאמץ, אלא גם כי מה שהיא אמרה די מתאים לשם שינוי.

ורגע נוסף לפני העניין האמיתי, אתן חלק ממה שקדם לדיון הזה: ההגדרה של ערן אבירם לשועל:

"ברשותכם אתחיל:

"שועל: חיה הולכת על ארבע שצדה ביערות וכמו כן לפעמים במדבר. לעיתים הוא בקרנבל".

זהו, עכשיו אתם מוכנים לקרוא את המאסה הזו.

להמשיך לקרוא

כשילדים מנחים

הזמן: השבוע הרביעי בחוג ה"מבוכים ודרקונים" אותו אני מדריך.
בשלב מסויים אני שם לב למשהו משונה באחת הקבוצות. אני מחכה לשוך הקרב, וניגש. "מה, אתם משחקים בלי תורות?" אני שואל. "כן" עונה לי המקהלה העליזה. "איך זה עובד?" אני מתעניין. "אני לא יודע" ממהר לענות אחד הילידם – "זה היא החליטה", ומצביע על שחקנית מחוייכת במיוחד. השה"ם של הקבוצה מהנהן. אני שם לב שהם מעדיפים לחזור לשחק מאשר לקשקש איתי, אז אני עוזב אותם.
מעט מאוחר יותר, הד שמגיע אלי מאותו השולחן תוהה "עכשיו תורי?" בקולו של שליט המבוך המקומי. הילדה האסרטיבית מהפסקא הקודמת  עונה לו "כן. עכשיו המפלצות. אז מה קורה?". יש לציין שהיא עומדת בשעה ששליט המבוך השולחני ישוב, יחד עם שאר השחקנים, על כסאו. למרבה הפלא, היא דווקא בכיתה ה'.
ואני לא יכול שלא לתהות, אם ילדים מבינים בקלות רבה כל כך את ההבדלים בין מדריך, מנחה ושה"ם –  למה כל כך קשה להסביר את זה למבוגרים?

סשן מיוחד ל-1 באפריל

כל מערכה שנמשכת הרבה זמן זקוקה לאיזו הקלה, או "פרק מיוחד" שכזה, שבו עושים משהו שונה. זה שובר את השגרה, עושה שמח, נחמד לכולם. מערכת התפוז הסגול במו"ד 4 שלי רצה כבר בערך עשרה חודשים, שזה כמעט די והותר זמן לפרק מחזמר (הו כן! הו כן!) אבל עד שנגיע לזה, ראוי לעשות לפחות פרק היתולי. היתולי! אומנם פספסתי את פורים, אבל מאחר ויצא לגמרי במקרה וכמעט ללא התערבות מצידי שהיתה לנו פגישה ב-1 באפריל בערב, ניצלתי את ההזדמנות כדי לעשות קצת הומור. בהשראת ה-1 באפריל, העדפתי משהו שאינו סתם מצחיק, אלא קרוב יותר לתחושה של מתיחה.

כזכור, במערכת התפוז הסגול אני משתמש בכתוביות פתיחה, וכתבתי על כך פוסט שלם. ניתן גם לראות את הכתוביות עצמן, לפרק הראשון, כאן. לפני פגישת ה-1 באפריל, הקדשתי כעשרים דקות כדי לעשות איזה… שינוי. בעוד השחקנים מתאספים סביב המסך לקראת הכתוביות הקבועות, הם היו בהלם כשבמקום המוזיקה הרגילה והמוכרת התחיל להתנגן הדבר הזה. הם לא העלו בדעתם שעשיתי משהו לכבוד ה-1 באפריל, והיו מופתעים מאוד לראות שחיבלתי בכתוביות החביבות והקלאסיות, וצחקו לאללה.

אבל זאת בכלל לא היתה המתיחה.

ובכן, כן, זאת היתה מתיחה, אבל מטרתה העיקרית היתה לשעשע את כולם ולגרום להם לחשוב שזהו, חזרנו לקרקע רגועה, מכאן משחקים כרגיל. ואז שלפתי את דפי הכוחות המעודכנים.
במו"ד 4, לכל דמות יש רשימת כוחות, היכולות שלה, שמאפשרות לה לבצע דברים מגניבים. בפורים בשנה שעברה, בטקטיקה ז"ל, עשיתי משחק הומוריסטי של מו"ד עם דפי כוחות מפוברקים, כי זה יותר משעשע להתקיף עם "יאאארררג, אני מרביץ לך חזק!" מאשר עם "הנפה עורפית" או איך שלא קוראים לכוח באופן רשמי. הלכתי על אותו עיקרון הפעם, אבל עם צעד אחד קדימה – התאמתי לכל דמות כוחות משלה בהתאם לאופי שסיגלה במהלך המשחק, ולסגנון הקרב המוכר שלה.

לדוגמא, הנוכל שלנו מצליח לגרום כמויות בלתי סבירות של נזק ולהשיג יתרון קרבי באמצעים מנוולים לגמרי שבוודאי אמורים להיות בניגוד לחוקים איכשהו (אני עוד אמצא את העמוד שמדבר על זה!), אז נתתי לו את הכוח "רמאות לא הוגנת", ולצידו את "אי-הגינות רמאית", שאומרים שתמיד יש לו יתרון קרבי עם ההתקפה בכל מקרה, ושהוא עושה טון נזק, בצורות שונות. הטרובדורית שלנו נוהגת להחטיא ברוב התקפותיה עקב תוצאות קוביה לא סבירות בעליל, אז היא קיבלה את הכוח "החטאה", שהתוסף שלו להתקפה הוא 3-. בפגיעה הוא גורם למטרה לסבול ממחסרים, ורע לה, והיא נופלת, אבל "הרי הגלגול יכשל, אז מה זה משנה.", לשון הטקסט. העותרת שלנו, מעין נביאת זעם שממטירה את קדושת האלים על אויביה, קיבלה אוסף כוחות שמתאימים לסגנון התיאור התיאטרלי של השחקן שלה, עם תיאורים כגון "אם תיגע בי, אתה מת", "תמות", ו-"תמות בדרך אחרת".

אז אחרי שעשיתי את זה (אולי 40 דקות, צריך רק להגזים את המאפיינים המוכרים של הדמויות ולהמציא ארבעה-חמישה כוחות לכל אחת), ואחרי שכולם צחקו מלגולאס המלך, הכרזתי שלכבוד ה-1 באפריל נעשה קטע מבדר שבו נשחק קצת אחרת. ואז נתתי את הדפים לשחקנים הלא נכונים. חילקתי לכל שחקן דף כוחות של דמותו של שחקן אחר, ואמרתי להם שיהיה מגניב אם כל אחד ישחק דמות אחרת, כי זה כמו מתיחה כזה. הם נורא צחקו במשך שלוש שניות, עד שהחלו לקרוא ממש את הכוחות. אז הם נורא צחקו.

הקרב שהתרחש לאחר מכן היה מטופש להפליא, והיה נהדר לראות איך כולם משחקים באופן מוגזם את הדמויות של שחקנים אחרים, אני מתאר לעצמי שבהשראת הכוחות המונפצים. בסוף הקרב, אחרי בערך 20 דקות, נרגענו, חזרנו לנוהל הרגיל, והמשכנו לשחק כמו שצריך.

לקחים: לא צריך הרבה מאמץ כדי לעשות את "הפרק המצחיק" של המערכה שלכם. ראשית, צריך איזשהו משהו קבוע במערכה – למשל, כתוביות – כדי שאפשר יהיה לשבור את הקביעות הזו, ובכך לשעשע. שנית, ההומור צריך להיות כולו מטא – לא מדובר בבדיחות בעולם המשחק, אלא בבדיחות על עולם המשחק, על המשחק עצמו. אנחנו צוחקים על עצמנו, על האופן בו אנחנו משחקים, ועל מה שאנחנו משחקים. דרקון סגול מצונן שמדבר מצחיק יכול לספק הומור במהלך ההרפתקאות, אבל בשביל הפרק המצחיק האחד הבלתי נשכח, ההומור צריך לעסוק במשחק עצמו, למשל עם החלפת דמויות או הגזמת כוחות לפי בדיחות פנימיות ותיקות. או שניהם.

אם תעשו את זה נכון, כמו שלשמחתי הרבה יצא לי, תוכלו לזכות באותו תגמול מנחים נדיר – הצדעה בדירוג! יש לי חבורה מוצלחת מאוד.

תכנון מבוסס Setpiece

לא מזמן נתקלתי במדריך לכותבים של סדרת האנימציה של באטמן משנות ה-90. מלבד העובדה שזה בכלל מסמך מעניין, אחד הדברים הראשונים שכתובים הוא זה:

"Each episode will also feature a big SET PIECE, an incredible visual action visual that will be a looked-forward-to element in each show. This will be the climax, centerpiece or show-stopper of each episode."

זה רעיון מאד פשוט שמאד כדאי לנצל במשחקים מבוססי אקשן. בכל סשן צריך להיות איזשהו סט מגניב במיוחד – מפעל נטוש לבובות מתפוצצות, לונה פארק שנמצא באמצע הר געש, או מבצר מעופף עם קירות מסתובבים. זה יגרום לכל סשן להיזכר בזכות הסצינה יוצאת הדופן, ויהפוך כל סשן למגניב כי בכל סשן תהיה סצינה יוצאת דופן. זה גם נותן לשחקנים משהו לצפות לו, עם הרגשה של "באיזה לוקיישן מטורף יהיה קרב הפעם?". סה"כ, נשמע כמו רעיון טוב.

כמובן, אפשר גם להשליך מזה על כל סוג משחק. בכל משחק שבו למנחה יש שליטה על העלילה ניתן לוודא שבכל סשן תהיה סצינה יוצאת דופן, ושהיא תהפוך לחלק מדפוס קבוע במשחק. זה דורש, קודם כל, להימנע מסשנים של "השלמות" (הדמויות סוגרות קצוות חוטים אבל לא באמת מתקדמות), וחוץ מזה, לחשוב על בניית סשנים בצורה יותר ממוקדת – מה האירוע שאני, כמנחה, רוצה שהשחקנים שלי יזכרו מהסשן?

10 מחשבות על להריץ משחק לשחקנים מתחילים

הרשימה הזו התחילה במייל שקיבלתי :
"רציתי להתייעץ איתך בנוגע להיכן לחפש קמפיין קליל למתחילים ומבולבלים, איך היית מכניס אותם לתוך העולם הקסום של העולמות הקסומים וכל מיני דברים אחרים שעדיין לא חשבתי עליהם?"
אז…

10 מחשבות על להריץ משחק לשחקנים מתחילים

1. להתחיל בקטן

הם לא חייבים להיות בעולם המופלא של ביזריקון IV והם לא חייבים להיות ארבעת נבחרי האפוקליפסה. יותר פשוט להתחיל בקטן. הם ארבע נערים שעומדים בכניסה למבוך יחד עם ראש העיר שמודה להם על זה שהם כבר הסכימו לעזור לכפר.

2. מטרה ברורה וחדה

תני להם לדעת בדיוק מה הם רוצים להשיג ולמה. ראש העיר מסיים את נאומו במילים "ואנחנו מאמינים שתוכלו לפנות את הגובלנים מהמכרה כדי שאנשי העיירה יוכלו להתפרנס שוב בכבוד".

3. תכנני משהו בשביל כל אחד

תכנני מראש את המבוך ככה שיהיה משהו בשביל כל אחד מהדמויות להפגין את יכולותיו. אם יש גנב אז תהיה מלכודת שהוא יוכל לפרק, אם יש לוחם קודש אז תהיה דילמה מוסרית, אם יש דמות כריזמטית ארגני קבוצת גובלינים שמעוניינים לעשות משא ומתן. חשוב שכל אחד ירגיש מה הדמות שלו יכולה לעשות.

4. בני את הדמויות עם השחקנים

תוך כדי יצירת הדמויות – תני לשחקנים להרגיש שהדמויות האלו שייכות להם. תשאלי אותם שאלות מסביב ("מה בעצם לוחמי קודש אוכלים במקדש?") . אין תחליף להשקיע זמן עם השחקן ביצירת הדמות. זהו תהליך הלידה: זה נותן לשחקן תחושת שייכות ולך את ההזדמנות לתכנן היתקלויות שיעודדו את הדמויות להשתמש בכל היכולות שלהן.
5. KISS the plot

Keep It Simple & Stupid. אין טעם להכניס תהפוכות בעלילה במשחק ראשון. לא יותר מאשר משהו בסיסי כמו "כשאתם נכנסים לחדר אתם רואים את ראש העיר ששכר אתכם עומד לצד מנהיג הגובלינים ומקבל ממנו שק מטבעות".

6. מורה דרך \ יועץ

אני ממליץ בחום שיהיה לך דב"ש בקבוצה. מישהו שיותר מנוסה מהקבוצה ויעזור להם להתגבש או ייתן להם עצות. מרפא כלשהו זה בד"כ בחירה טובה כדי שיוכל לסייע לשאר הקבוצה. אפשר להכניס שחקן יותר מנוסה מהשאר בתפקיד אורח רק כדי לתת קצת עצה ודוגמה או פשוט לשחק אותו בעצמך. זה לא צריך יותר מסובך מאשר "ראש העיר מסיים את נאומו ומודה לכומר הכפר שהסכים להתלוות אליכם אל תוך מעמקי המכרה".

7. קל יותר להתמודד עם דברים מוכרים

בהתחלה כדאי שיהיו להם דמויות שמתבססות על ארכיטיפים מוכרים. "אני רוצה להיות אלף מגניב כמו הבחור הזה משר הטבעות!" או "אני רוצה להיות מסוגל להיעלם כמו הבחורה הזו מהארי פוטר!" קל יותר לאנשים לשחק תפקיד שהם כבר מכירים. כמו כן יהיה לכם יותר קל להתמודד עם מפלצות יותר מוכרות (גובלינים, טרולים…).

8. לא חייבים להתעכב על כל נקודה בחוקים

אין בעיה שהם יתחילו לשחק עם חוקים בסיסיים. זו תמיד טעות להתחיל את המשחק עם הסבר של חצי שעה על מה כן ומה לא מעורר התקפה מזדמנת. אני מאמין גדול במשפט: "משחק קודם כל משחקים, לא מסבירים".

9. אל תתני להם להתבלבל

אם הם לא מתקדמים – דחפי אותם קדימה. אחרי הכול התפקיד שליט המבוך הוא "To propel the game ever forward". אם הם סתם עומדים בחדר תכניסי אותם למצב שיחייב אותם להחליט החלטות. הדרך הכי פשוטה – שיתקפו אותם, קצת יותר מורכב – אישה זקנה רצה אליהם וצורחת שהגובלינים חטפו את התינוק שלה, יותר מורכב – הגובלינים מציעים לקבוצה פי שתיים מהגמול אם הם יוכלו לקחת את התינוק הקטן ובתמורה הם יעזבו את הכפר ולא יטרידו אותו.

10. הכנה להרפתקה הבאה

כל ההרפתקה צריכים להיגמר עם משהו שיגרום לשחקנים תחושת המשכיות להרפתקה הבאה: חרב קסומה שמתחננת שהשחקנים יעזרו לה למצוא את הנדן האבוד שלה, מפה למקדש אבוד או מכתב שימצא על גופות הגובלינים שמודיע ששאר החברים שלהם יגיעו עוד כמה ימים.