אני לא אלוהים

אנקדוטה, רבותי, אם יורשה לי.

בפאבקון האחרון שהיה לנו הרצתי משחק. המשחק היה כבר בסבב המשחקים השני, והייתי אחרי בירה או שתיים יותר מדי. בכל מקרה, המשחק היה משחק פיראטים, והסצינה סצינת קרב. אחד השחקנים ניסה להסתער בחרב שלופה על אינדיאני מהופנט כזה או אחר, והטיל את הקוביות. "תן לי תוצאה לא-שלילית כדי להצליח", אמרתי לו. "יצא לי מינוס אחד", הוא השיב. "כשלון. אתה מסתער עליו – ואז מה קורה?", שאלתי בעניין. "חשבתי שאתה השה"מ", הוא ענה בהפתעה.

כן, אני המנחה. לא, אני לא אלוהים. עולם המשחק קיים בדמיון שלכם לא פחות ממה שהוא קיים בדמיון שלי. אין שום מניעה שאתם תספרו לי איך בדיוק הדמויות שלכם הצליחו או איך בדיוק הן נכשלו. אין מניעה שתפרשו את הכשלון שלכם ככך שהעיפו לכם את החרב לצד השני של הסיפון, שנעלתם חרבות ואתם בוהים זה לזה בעיניים, או בכך שפשוט האינדיאני לא מתרגש מהחור החדש במצח שלו. כשאני מפרש את תוצאות ההטלה עבורכם, אין לי שום מלאך שיושב לי על הכתף ולוחש לי איזה מן כשלון או איזו מן הצלחה היתה לכם. אני מאלתר, אני הולך לפי מה שנראה לי מגניב ומתאים לאותו הרגע. מאחר וגם לשחקנים יש חוש אסתטי וכשרון אלתור, אין שום סיבה שלא תעשו את אותו הדבר בדיוק. אני מבטיח לא לזלזל. אני מבטיח לא להעדיף את הפרשנות שלי להטלת הקוביה על זו שלכם – להפך, אני רוצה שהמשחק יכיל יותר מכם, יותר מהיצירתיות שלכם, יותר מהתפיסה שלכם את עולם המשחק. מהרגע שבו אנחנו מתיישבים ביחד סביב השולחן, זה כבר לא המשחק שלי – זה המשחק שלנו. אז תהיו נחמדים, תפרשו את הכשלונות וההצלחות שלכם בעצמכם. אם זה מגניב אתכם, זה גם יגניב את כולנו.

במקרה הכי קיצוני, אני אסייג את מה שהרגע אמרתם. זה בסדר – זו הדרך שלי כמנחה להכניס מעצמי לעולם המשחק. בסופו של דבר, זה גם המשחק שלי.

עוד שבועיים – עוד סיכום

שבועיים מטורפים עברו על כוחותינו, עם 3 לייקים ממוצעים לכל פוסט! כן, משחק בתיאוריה הפך לחלק רשמי מהאינטרנט ועכשיו כולל דרכים להביע דעה שאינן דורשות מילים.

אז מה היה לנו בשבועיים האלה? גורודין דיבר על הרגעים המיוחדים שיש רק במשחקי תפקידים, יעל הסבירה לנו על פלטת הצבעים שלה, שחר ניסה לעצבן את ערן, עמית הגיב ליעל של לפני שבועיים והסביר לה על ילדים ופדגוגיה, וגיל סיפר לנו מה הוא למד מקמפיין הקונספירציה-דרמה (או דרמה-קונספירציה) האחרון שלו.

בשבועיים הבאים אני אחזור עם עוד פסיכובאבל, וכל דבר אחר ששחר ירשה לי לפרסם. אני מקווה שנצליח להעלות את רמת הלייקים ל-83 לכל פוסט – עזרו לנו להגיע לשם!

להתחיל מהסוף

לאחרונה התחלתי את העונה השניה של קמפיין הקונספירציה שלי. חשוב לציין, בעקבות תיאום צפיות עם השחקנים, הקמפיין כבר אינו קמפיין קונספירציה, אלא קמפיין קונספירציה דרמתי (או קמפיין דרמה קונספירטיבי, או משהו כזה – אם זו הייתה סדרת טלויזיה אולי היינו קוראים לזה דרמת פשע, נראה לי).

בכל מקרה, בלי שתכננתי את זה, שני הסשנים הראשונים הסתיימו בתפניות מפתיעות. כך נוצר מצב שהסשנים הבאים התחילו מהסוף של הסשנים הללו. תופעת לוואי מוצלחת הייתה שנקודת המוצא בשני הסשנים הייתה קבוצת שחקנים סקרנים במיוחד.

עד כאן זה נחמד, אבל זה לא מאוד מעניין. לכל מנחה קמפיין יוצא לסיים סשן בתפנית מפתיעה מדי פעם.

ובכן, בסוף הסשן הראשון הכנסתי תפנית עלילתית מפתיעה. פרט עלילה חדש, שיכול להפוך את התמונה לחלוטין. השחקנים נותרו במתח וציפו להמשך העלילה. בתחילת הסשן הבא העלילה המשיכה בדיוק מאותו המקום. מסתבר, בדיעבד, שהתפנית העלילתית לא הפכה את התמונה לחלוטין. למען האמת, אני חושב שאם לא הייתי עוצר את הסשן במקום בו עצרתי אותו, ההתרחשות הזו כלל לא הייתה נראית כתפנית עלילתית.
בכל מקרה, זה הביא לתוצאה הרצויה. בתחילת הסשן הבא השחקנים היו מסוקרנים ולהוטים לשחק. התפתחות העלילה הייתה זריזה, הגיעה מיד, ואולי לא ענתה על כל ציפיות השחקנים, אבל זה לא משנה. השחקנים כבר באווירה הנכונה.

בסוף הסשן השני דחפתי לכיוון תפנית דרמתית. אני לא יכול להכניס אחת כזאת כי (כמו שכתבו כבר לפני, אני לא זוכר איפה ואני לא מצליח למצוא את זה) דרמה נוצרת בין השחקנים. המנחה אינו חלק מהדרמה, הוא צופה בה. אני רק דחפתי לכיוון. לשמחתי, השיטה נותנת לי פתח לדחוף לכיוון הזה.
התפנית הדרמתית עמדה להגיע. הדמות עומדת לחשוף את הסוד (או לפחות איזשהו סוד). כאן מסתיים הסשן (חשוב לציין שהשחקנית שמרה את הסוד של הדמות בסוד מפני השחקנים האחרים, כך שהמתח ממשי עבור השחקנים).
זה הביא לתוצאה הרצויה, בהתחלה. בתחילת הסשן הבא אמנם השחקנים היו מסוקרנים ולהוטים לשחק, אבל קיבלתי את הרושם שזה עבר להם די מהר. הסשן התחיל בסצנה הדרמתית, בה השחקנית (גם הדמות, אבל בעיקר השחקנית) המדוברת התפתלה, התכווצה, התרחבה, שתקה, דיברה, וכל זה על מנת לחשוף כמה שפחות מהסוד הסודי. זה לקח זמן. הזמן הזה יצר ציפייה אצל השחקנים האחרים. הציפייה הזו לא מומשה. השחקנית (והדמות) הצליחה לשמור על הסוד. אני חושב שמנקודה מסוימת אפילו היה ברור שהשחקנית לא מתכוונת לחשוף את הסוד, ויהי מה. השחקנים האחרים נשארו עם מעט פרטי מידע חדשים, לאחר שצפו בסצנה שבה הדמות לא נשברה בדרמתיות, אלא דווקא נאבקה בדרמתיות.

למה במקרה הראשון התפנית עבדה ובמקרה השני לא?
אני חושב שבפעם הראשונה השחקנים (שימו לב, השחקנים, לא הדמויות) ידעו בדיוק מה לעשות ובפעם השנייה לא. זה נשמע כמו משהו שמתאים למשחקים חד-פעמיים.

מה פתאום השחקנים בקמפיין לא יודעים מה לעשות?
זה הזמן להזכיר שחצי קבוצה התחלפה, שסגנון המשחק הוגדר מחדש, שהסגנון המדובר הוא עירוב של דרמה וקונספירציה ושאני רגיל להנחות משחקים חד-פעמיים.
במקרה הראשון, התפנית השאירה לשחקנים פתח לפעולה. חלק מהשחקנים אפילו תכננו מראש מה הם רוצים לעשות בסשן הבא. בסשן השחקנים חקרו, העלילה התקדמה בקצב משביע רצון וגם נוצרה דרמה שנשענה על ההתרחשות העלילתית. לשחקנים היה ברור, לפי סוף הסשן הקודם ולפי תחילת הסשן הזה, מה עליהם לעשות.
במקרה השני, התפנית השאירה שחקנית אחת, זאת שעמדה לחשוף סוד, עם פתח ענק לפעולה. שחקן נוסף מצא עצמו מגיב לפעולות של השחקנית הזאת, מנסה לעמת אותה עם שאלות שיגרמו לה לחשוף את הסוד. שאר המשתתפים (ובכללם גם אני) תפקדו כצופים בהתרחשות. זאת הייתה נקודת הפתיחה של הסשן הזה. ברגע שהסצנה הראשונה נגמרה, השחקנית שהיה לה פתח לפעולה כבר מיצתה אותו. היא נותרה ללא פעולה ברורה. שאר הקבוצה (ושוב, בכללה גם אני) כבר התמקמה בנוחות בעמדת הצופים והמגיבים. עכשיו כולם מחכים שמשהו יקרה, ואף אחד לא יודע מה לעשות.

אני למדתי מהסשנים הללו כמה דברים על הקמפיין ועל האופן בו אני מנחה אותו. קודם כל, עכשיו אני בטוח שמדובר בקמפיין קונספירציה דרמטי, ולא בקמפיין דרמה קונספירטיבי. הדרמה קיימת במשחק הזה רק כשיש חקירה וקונספירציה ברקע. אם מניחים בצד את החקירה, גם הדרמה הולכת לאיבוד. בנוסף, ואולי חשוב יותר, למדתי שעלי להזכיר לשחקנים שלי שמה שהם עושים זה לחקור. הם רוצים סכסוכים, דרמה, קונפליקטים וסערת רגשות. כשהם לא יודעים מה לעשות, זה מה שהם מנסים לעשות, כי זה מה שהם רוצים במשחק. בנקודה הזאת צריך להזכיר להם שדווקא אם הם יחקרו, הדרמה תגיע.

להנחות לילדים? אין כזו חיה.

יעל כתבה כמה דברים מעניינים על הנחייה לילדים ועל החוויות שלה בתחום הזה. הדבר המרכזי בו הבחנתי כשקראתי את החוויות הללו היה שיעל מסתכלת על כל העסק לא נכון.

לכן, ברשותה של יעל, אני רוצה להבהיר את הטעות הבסיסית שלה ואז לענות על שתי השאלות שהיא שאלה (למה להנחות לילדים, למה לא לעשות את זה).

נתחיל עם תיקון הטעות: רוב החוויות שיעל מתארת הן חוויות של מנחה וקבוצה – חוויות משחקיות. הבעיה בכך היא שכל הסיטואציה של "הנחייה לילדים" היא בשום פנים ואופן לא משחק. ההבדל בין הנחייה לילדים לבין הנחיה לקבוצה הוא כמו ההבדל בין לשחק מונופול עם החברים שלך ובין לשחק מונופול עם החברים של האחיין בן העשר. בשני המקרים זה נראה כמו משחק מונופול, אבל שתי הפעילויות הללו שונות בתכלית השוני: למקרה הראשון אנחנו קוראים "משחק", למקרה השני אנחנו קוראים "בייביסיטר"(או "שמרטפות", אם העברית היא נס לרגלנו). כאשר ניגשים להנחות לילדים, יש משחק תפקידים, אבל הוא בכלל לארפ. בלארפ הזה תמיד משחקים את אותה הדמות:  את האחראי המבוגר. לילדים יש מגוון דמויות משלהם (הנודניק, הבכיין, הילד הטוב וכן הלאה). בתוך המשחק הזה, הכללים שונים לחלוטין מהכללים שיש סביב שולחן משחק בין חברים ולכן גם הדברים המהנים והמהנים פחות שונים לגמרי.

אם כן, לשתי השאלות: 

למה אתם לא רוצים להנחות לילדים?

בראש ובראשונה, אתם לא רוצים להנחות לילדים כי זו מלחמה. כל כניסה לסיטואציית "המבוגר האחראי" היא באופן מיידי כניסה למאבק בו אתם נמצאים במיעוט. הילדים לא מודעים לזה, אבל הם מאתרים באופן אינטואיטיבי כל נקודת חולשה שיש לכם ומנצלים אותה כדי להשיג את המטרה שלהם. כיוון שניצחון של הילדים מלווה תמיד ברמיסתכם, אסור לתת לזה לקרות. כל מיני דברים כמו ילדים אלימים או ילדות מרושעות בכיתה ה' הם רק תסמינים של עובדה אחת – הפסדתם.

הסיבה השנייה בגללה אתם לא רוצים להנחות היא שזה לא משחק. הכיף שיש בהנחייה לילדים הוא כיף מסוג שונה לגמרי מאשר הכיף של הנחיית משחק תפקידים. ילדים לא מכירים את הקונבנציות המשחקיות ומרבית הדברים שעבורכם הם משעממים ולעוסים עד זרא יהיו עבורם חדשים. ההשלכה המיידית של זה היא שתצטרכו לכוון את הילדים לחפש בפונדק את הזר המסתורי בגלימה השחורה שיתן להם משימה. זה לא קשה, אבל זה מפתיע לגלות כמה אנחנו מסתמכים על מוסכמות של הז'אנר בלי לשים לב. מעבר למוסכמות הז'אנר, צריך גם להתמודד עם צורת המחשבה של הילדים, עבור חלק נכבד מהילדים הקבוצה כולה נמצאת כאן למטרה אחת בלבד: לעזור לי לא למות בקרבות. בשאר הזמן (ולפעמים גם באמצע קרב), הילד מעדיף לעשות את הדברים שכיף לו, כאן ועכשיו. למשל: "אני מוציא ערכת בישול ומכין מרק". זה לא מעניין את שאר הקבוצה, זה לא מעניין אותך, אבל הילד יתעקש לעשות את זה במשך שלושת השיעורים הקרובים (או עד שהם ימצאו משהו מעניין אחר). בכלל, אחד הקשיים המרכזיים בהנחייה לילדים הוא הצורך לוודא שהילדים באמת הבינו אותך ולא מרחפים להם בתוך משחק פרטי משל עצמם.

הסיבה האחרונה והמשמעותית ביותר בגללה אתם לא רוצים להנחות לילדים היא האחריות. לשחק את המבוגר האחראי אומר שכל מה שהילדים האלה עושים (או לא עושים) נמצא תחת אחריותכם הבלעדית. אם אחד הילדים יחזור הביתה עצוב – זה באשמתכם. אם אחד הילדים יחליק מהכיסא וידמם מהאף – גם זה באשמתכם. גם אם ברק נופל מהשמיים היישר על קודקודו של ילד זו האחריות שלכם. כמו שכולם יודעים, אחריות זה בעצם שם אחר לכאב ראש.

אם זה ככה,  אז למה כן להנחות לילדים?

אני מצליח לראות שתי סיבות לעשות משהו כזה – הדחף המיסיונרי והדחף הפדגוגי\אימהי.

הדחף המיסיונרי הוא פשוט, ויעל סיכמה אותו היטב – רולפליירים קטנים יכולים לגדול ולהיות רולפליירים גדולים. עוד אנשים שיעשו דברים שכבר אין לך כוח לעשות, עוד אנשים לשחק איתם ועוד אנשים שנהנים מהדבר הזה שאתה כל כך נהנה ממנו.

הדחף הפדגוגי, במובן מסויים, הוא אותו דחף שגורם לאנשים לשחק בטמגוצ'י – יש משהו מאוד מהנה בלראות דברים קטנים שגדלים ומתעצבים בעקבות פעולות שלך, בללמד ילדים להכיר את מוסכמות הז'אנר, בלראות את התגובות שלהם עם משהו שהוא מוכר ושחוק בשבילך, אבל חדש בשבילם. אחד הבונוסים המרכזיים שמגיעים יחד עם תפקיד המבוגר האחראי הוא השפעה כמעט מוחלטת, מבוגר אחראי שיודע מה הוא עושה יכול להוביל ילד לעשות כמעט כל דבר ולחשוב כמעט כל דבר. יותר מזה: התגובה של הילדים היא כמעט מיידית. יש תחושת סיפוק בלראות את הילדים צומחים בכיוון אליו מכוונים אותם.

ליעל הייתה גם שאלה שלישית – למה צריך לשים לב כשמנחים לילדים?

על רגל אחת, צריך לשים לב לאיזה משחק אתם משחקים באמת. ואידך זיל גמור.

ובשורה התחתונה?

לפני שאתם מנחים לילדים נסו לחשוב – האם אני יודע למה אני נכנס? האם אני רוצה לעשות את זה? התשובה לשתי השאלות, ברוב המקרים, היא לא. מצד שני – לא תדעו עד שתנסו.

לייק!

החלטנו להצטרף לאינטרנט עוד יותר, ובהתאם לדרישות הקהל התווסף לאתר כפתור "לייק"! עכשיו תוכלו להביע התלהבות מפוסט בלי להשתמש במילים.

איך זה עובד? כל עוד אתם מחוברים לפייסבוק (או שהתחברתם בגלישה האחרונה שלכם, או שפייסבוק זוכר אתכם), אתם יכולים ללחוץ לייק על הפוסטים באתר. מספר הלייקים נספר פה, ובמקביל, פייסבוק יפרסם את הפוסטים שעליהם לחצתם. בחרנו במנגנון הפייסבוקי, לעומת מנגנון פנימי לאתר, בעיקר כי אנחנו רוצים להפיץ את הבלוג שלנו כמה שיותר. כמובן, אנחנו קשובים לדרישות הקהל, ואם נראה לכם שעדיף להשתמש במנגנון לייק שאינו קשור לפייסבוק, אנחנו נקשיב. בינתיים – אתם מוזמנים לעשות לייק לכל פוסט שאתם אוהבים, ולהפיץ את בשורת הבלוג שלנו!

יש משורר בקהל?

ערן אבירם הוא לא רק כותב מדופלם על משחקי תפקידים. הוא גם משורר. אבל מעבר לזה, אני מעוניין להקדיש את הקישור הבא לערן: יש מו"ד ייעודי לילדים. אתה יודע כמה עלבונות למו"ד קופצים לי לראש עכשיו?

משחק בצבע בורגונדי

שחר כתב על מוקדים, ולמה הם טובים.

אחד המוקדים שעוזרים לי לכתוב סצינה או משחק זה צבע. צבע זה האווירה של הסצינה, הפרטים הקטנים, אופי הנאפסים ואפילו סוג האתגרים שהדמויות צריכות להתמודד איתם.

אבל לפני זה, כל מנחה יודע שלפני שהוא מתחיל בפילוסופיות, כדאי לו להתחיל עם תיאור סצינה נלהב.

קחו את הדוגמאות הבאות:

"אתם נכנסים לאולם שחלונותיו מכוסים בווילונות קטיפה כהים. אור הלפידים הקלוש מאיר את הרוקדים ואת פניהם החוורות. קולות הרקוויאם מזכירים לכם את המטרה לשמה הגעתם- לחסל את נסיך הערפדים ולצאת בשלום."

"אתם נכנסים לפונדק עם שולחנות עץ ישנים. ריח בירה ושירת שיכורים מקדמים את פניכם. המבטים העוינים שלהם מבהירים לכם שאתם לא רצויים כאן, ואת המטרה לשמה הגעתם- לחטוף את בת הפונדקאי ולשרוד את הדרך החוצה."

"לפניכם נפרשים החולות הצהובים של המדבר. רוח השרקייה מעיפה חול על פניכם, ומסמאת את עיניכם. באופק נגלה המחזה הנפלא ביותר שפיללתם אליו- המים המסנוורים של נווה מדבר. אבל סביבו בוהקות החרבות של שודדי הדרכים, שהבחינו בהתקרבותכם."

ערפדיה אפלה, פונדק א-לה-מו"ד, ונווה מדבר. שחור, חום, צהוב-חול. שלושה 'צבעים' שונים לאותה סצינה בדיוק. בכל אחת מהסצינות האלה הדמויות צריכות להגיע למשהו שהן רוצות, להרוג\לחטוף\להשתמש באותו משהו (אני מדברת רק יחסית לכל סצינה, כן? חטיפת בת הפונדקאי היא למעשה רק כדי שההרפתקנים יחזירו אותה למשפחתה האמיתית, שלמה וטובת לבב. לא להוציא אותי מהקשרי. הלאה.)  אבל יש אנשים אחרים שהפריעו להן בזה.

מה שהופך את הסצינות האלה לשונות זו מזו זה אך ורק הצבע שלהן. השלד של מה שקורה מבחינת עלילה הוא די בנאלי (ואפילו די שולי). להגיע לA, לעשות B, כשבדרך מפריע C.

אם חשוב לכם להעביר אווירה מסויימת, נסו לשאול את עצמכם באיזה צבע היא.

הצבע שתקבעו לסצינה, או למשחק, יקבע איך ייראו וידברו הנאפסים, ומה הדמויות קולטות בכל החושים שלהן. הצבע שאתם משתמשים בו לסצינה הוא למעשה אוסף הקשרים שמנסים להעביר את האווירה בה אתם מעוניינים. זה עוזר גם לכם (לתכנן את כל הפרטים של הסצינה) וגם לשחקנים (כי כל הפרטים של הסצינה מקדמים אווירה אחת).

היופי ברעיון של 'צבע' זה שאפשר לקחת שלד של משחק קיים, או סיפור קיים, ולהלביש עליו צבע אחר.

נניח שבא לכם להריץ משחק על המאפיה. אבל אין לכם ולו קצה רעיון לעלילה. אתם יכולים לקחת שלד של סיפור, להפשיט אותו מהפרטים ולצבוע אותו מחדש, בצבע 'מאפיה'. אני יכולה להשאיר את זה ככה, כי 'מאפיה' זה גם צבע מבחינת אווירה, או שאני יכולה להפוך את זה ל'אדום דם'. כשאני הופכת את הצבע לכללי יותר, זה עוזר לחשוב על יותר אסוציאציות שלא בהכרח הייתי חושבת עליהן בהתחלה- ובנוסף זה מאוד שונה אם האווירה היא 'כסוף מתכת' או 'אדום דם'.

קחו את הסיפור של כיפה אדומה. נשלחת מאמא עם סל ממתקים, הולכת ביעד בדרך לסבתא, הזאב משכנע אותה לסטות מהדרך ולקטוף פרחים, ואז כשהיא מגיעה הביתה הזאב טורף אותה, עד שבא הצייד ומציל את כולם, והזאב משלם ביוקר.

השלד הוא: קבוצה נשלחת על ידי A כדי להביא משהו (נקרא לו B) לידי C. הבעיה היא שיש גם את D, שרוצה להרוג (נשאיר את זה ככה, זה מתאים לצבע) את D . D פוגש את הקבוצה, משכנע אותם לצאת במשימה שולית ולא רלוונטית בעליל ולהשיג משהו (E!) שהם רוצים. כשהקבוצה מגיעה לC, הם מגלים את המזימה של D, ונאבקים בו- וכאן תחליטו בעצמכם אם אתם רוצים לשמור את ה'דאוס אקס מכינה' בדמות הצייד, או שתתנו לקבוצה להילחם בעצמה ולחשוב על עונש הולם.

אנחנו מדברים על משחק בצבע 'מאפיה', או 'אדום-דם'. לפי זה, מתאים שהקבוצה יהיו רוצחים שכירים. ייתכן שמה שיש להם באמתחתם זה יין מורעל, או הוכחה שמישהו מת, או מישהו חטוף. C הוא המאפייה הרוסית, D המאפייה האיטלקית (או המאפיה השחורה והיהודית, מה שבא לכם). D פוגש את הקבוצה, ושולח אותם למשהו שהם רוצים- מישהו שהם רצו לחסל, נניח. כשהקבוצה מגיעה סופסוף לדון המאפיה להם הציעו את שירותם, הם נאבקים בראש המאפיה השניה שתוקף אותם, או מחליטים לעשות משהו שונה לגמרי- זה כבר תלוי בהם.

מבחינת האווירה והפרטים הקטנים- 'אדום דם' הוא חם, עצבני, רגשי. זה משחק עם הרבה רגשות חזקים, כעס וקנאה ישתלבו פה טוב. נזרוק פנימה איזה נקמה על רצח של מישהו. המאבק כאן הוא לא נקי, הוא לא קר, והוא תמיד אישי. הרחובות מלאים באנשים, ויש גרפיטי עצבני על הקירות. (אם אלה כיוונים שמתאימים למשחק שלכם, אדום דם זה צבע קלאסי לערפדים, או לרובע חטאים הולל).

רק מילת אזהרה לסיום- אם אין לכם עלילה בכלל, צבע זה לא מספיק (שמעתי מישהו בקהל צועק 'אווטאר'?). משחקים מבוססי אווירה זה מעניין, וזה מגניב, אבל תוסיפו פנימה קמצוץ שלד עלילתי והמצב ישתפר פלאות.

אחד הרגעים הללו

בעוונותי, אני גם שחקן תיאטרון. ככה אני יכול לעמוד מול הצופים, ובמסווה של טקסט כתוב בידי זרים ובימוי מוכן מבעוד מועד, לדבר על צפונות לבי, לחשוף סודות, ולחיות מחדש דברים שהעדפתי לשכוח. ולאיש מהצופים בי – לא מבין היושבים באולם, ולא מבין העומדים על הבמה -לא יהיה מושג על מה באמת אני מדבר שם.

זה נחמד.

בתיאטרון מדברים על "שבירת הקיר הרביעי". היכולת למקם את הצופים בך, בתוך ההתרחשות. ליצור "מבט מבפנים" על הדברים. גם זה, נחמד. באמת. אבל משחקי תפקידים הם המקום היחיד בעולם שבו אפשר, אם אצטט את ג'ון וויק, לשבור גם את הקיר החמישי. מה זה אומר? זה אומר לגרום לצופים בך להיות ההתרחשות עצמה. ביחד איתך.

רגעי אמת צרופה, שלפעמים לא ידעת שהיא שם. או שידעת, והעדפת שלא להכביר. רגעים שבהם מה שקרה הוא מה שעשית. מה שקרה לך הוא הסיפור. אין שום מחזה או בימוי שאפשר לאחוז כעלה תאנה. הדברים התרחשו כך ולא אחרת אך ורק כי אתה עשית אותם כך. בכל רגע יכלת לעשות כל דבר אחר. אין שום דבר שיכוון אותך. אפשר להישבר, אפשר להתמיד, אפשר להתגבר, אפשר להפסיק. לא, לא "שיחקת את הדמות". אתה, ולא שרף, עמדת במצב והגבת כפי שהגבת. וה"מצב" הזה, הוא לא אחר מהאנשים שיושבים סביבך. וזה לא תמיד נחמד. הו, לא.

רוב הזמן, זה לא מה שקורה. רוב הזמן אנחנו סתם "משחקים". מזיזים חיילים מדומים על לוח חלק. לכל היותר מגיבים "כפי שהגיוני שדמותי תגיב". אבל לפעמים, רק לפעמים, יש אמת אמיתית ומלאה. וזה שהיא מוקפת באורקים – זה לא באמת משנה. לפעמים אנחנו מפסיקים לשחק עם תפקידים, ומתחילים לשחק עם האמת.

אני לא יודע האם הצלחתי להסביר למה התכוונתי, או אפילו אם הצלחתי להסביר משהו, גם אם לא התכוונתי אליו בכלל. אני יודע רק דבר אחד – וזה אחד הדברים ששום דבר פרט למשחקי תפקידים לא מסוגל לייצר.

איזה יופי של תחביב יש לנו.

סיכום שבועיים, כעבור שבועיים

לא, באמת. תבדקו לבד ותראו שעברו שבועיים.

ובשבועיים האלה היו לנו כמה דברים יוצאי דופן: חגי המשיך עם עוד מזוזת פסיכובאבל שעוסקת בשתי שיטות, מודעות יותר ופחות, למשחק דמות. אני המשכתי עם המוקד, אחת מהשיטות החביבות עליי ליצירת משחקים ושפה משותפת בתוך המשחק. את השבוע ההוא סיימנו, כדרכנו, באיחור אופנתי עם פרסום מתיחת הראשון באפריל החביבה של מכשפי החוף.

בשבוע לאחר מכן יעל כתבה על הרצה לגורי-שחקנים, עם כל הבעד-ונגד הרלוונטי, ואלון סיכם את השבועיים עם הביקורת (הראשונה, אצלנו?) על השיטה "בעידן אכזר", שנשמעת די מגניבה.

ובשבועיים הבאים, בזכות העובדה שהתחלנו לתזמן את הכתבות, אני באמת יודע מה יקרה: יעל תגיב על המוקד שלי, עמית יגיב על הילדים של יעל,  מיכאל ידבר על משהו שאי אפשר לעשות בתאטרון, וגיל ידבר על להתחיל סשנים מסוף הסשנים. בואו, יהיה קטעים.

בעידן ביקורתי

אני רוצה לדבר על קצת על "בעידן אכזר” (In a Wicked Age), או בשמו הלא-רשמי “מנוע האנתולוגיות” (Anthology Engine).

למה? כי אין במשחק בתיאוריה מספיק ביקורות על שיטות משחק, וכי "בעידן אכזר" היא שיטה טובה:  לא כי היא נוחה לשימוש ולא דורשת התעסקות מרובה, ולא כי היא מדוייקת וריאליסטית – היא לא עונה על אף אחד מהתנאים הללו. מדובר בשיטה שגורמת לך לחשוב מחדש על משחקי תפקידים והדרך שבה אנחנו מריצים אותם.

להמשיך לקרוא