מה זו הנחייה טוטאלית?

הנחייה טוטאלית היא לא מונח מדויק, אנחנו לא מגדירים כאן משהו ספציפי שקורה, אלא, במקום זאת, אנחנו מדברים על גישה של מנחה להנחיית משחקי תפקידים. הנחייה טוטאלית היא אידיאל; אני מניח שאי אפשר להיות מנחה טוטאלי ללא סייג בלי לעבור על כמה חוקים וכללים מוסריים בדרך.

בדיון קודם על תפקיד המנחה, הגענו למסקנה שהשימוש במילה "מנחה" הוא מטעה, משום שהנחייה נעשית דרך פעולות הנחייה שכל המשתתפים במשחק יכולים לבצע. מה שמבחין בין המנחה ובין המשתתפים האחרים הן סמכויות ומעמד חברתי, שמוקנים לו כאשר הקבוצה מחליטה על השיטה עבור המשחק שלה. מנחה טוב בוחר חוויה משחקית ספציפית (אחת לקבוצה או אחת לכל משתתף) ומכוון את פעולות ההנחייה שלו כך שכולן יובילו לאותה חוויה משחקית.

על המנחה הטוטאלי לשים לב שהחוויה המשחקית מושפעת מכל דבר, ולא רק מפעולות הנחייה, שהן פעולות שנועדו להשפיע על החוויה המשחקית בצורה מכוונת. כל הפעולות של המשתתפים מסביב לשולחן ישפיעו על החוויה המשחקית, וכמובן הסביבה הפיזית גם היא תשפיע: מזג האוויר, אור יום, קור, חום, עם פיצה, בלי פיצה…

כמו שאמרנו בהתחלה, אי אפשר לשלוט על הכול. אי אפשר למנוע מהמשתתפים לפעול (כי אז הם לא משתתפים…) וקשה לשלוט בכל המאפיינים של הסביבה הפיזית, אבל המנחה הטוטאלי שואף לעשות את כל אלו – הוא יתאים את המשחק ואת ההנחיה שלו לסביבה, ולא יאפשר הסחות דעת – הוא יודע שחווית המשחק על ספות בסלון בזמן שהטלוויזיה בחדר השני עובדת היא לא חווית המשחק בחדר חשוך מסביב לשולחן, עם מערכת surround sound ופס קול שנבחר בקפידה. המנחה הטוטאלי יבנה את השיטה כך שהוא מגביל את פעולות המשתתפים לפעולות שתורמות לחוויה שהוא מעוניין בה, והוא לא יחשוש להתערב בפעולות הללו אם צריך כדי לתמוך במה שהוא מתכנן. הוא חייב לשמור על תשומת לב לפעולות של המשתתפים, ולהשתמש בשפת גוף ותשומת לב כדי לעצב את הפעולות שלהם.

מעל הכול, המנחה הטוטאלי מתייחס לכל פעולה שלו במהלך המשחק כפעולת הנחייה; שום דבר לא נעשה בהיסח דעת, אין שום דבר שהוא "אוף-פליי". הצורה שבה הוא מציג את המשחק למשתתפים, האופן שבו הוא מחזיק את עצמו (מנחה בעמידה, מנחה בישיבה, עם שעון, בלי שעון, עם טלפונים, בלי טלפונים); הוא אוכף את קוד ההתנהגות הזו גם אצל המשתתפים האחרים – הוא יכול למנוע מהם מידע על המשחק, או להפוך כל דיבור והתנהגות מסביב לשולחן ל"אינפליי".

אצל כולנו, הסביבה הפיזית והפעולות של המשתתפים משפיעים על חווית המשחק; מה שמבחין את המנחה הטוטאלי ממנחים אחרים הוא השאיפה לשליטה טוטאלית על המרכיבים של החוויה הזו, גם כדי ליצור חוויה חזקה ככל האפשר וגם כי לפעמים רק שליטה כזו מאפשרת חוויות משחקיות מסוימות.

חגי מסכם את ביגור 2016 | איך אני מנחה משחקים

ביגור 2016 היה מעולה. לא רק שהיו המון משחקים מעולים ואפילו יצא לי לשחק באחד, לא רק שיצא לאור אוגדן הרפתקאות מעולה בכנס, לא רק שהיה מה לעשות מסביב לשעון ואנשים פשוט הסתובבו עם חיוך על הפנים – בנוסף לכל זה, זה בעצם הביגור שבו למדתי הכי הרבה על הנחיית משחקים חד פעמיים.

אני מנחה כבר 15 שנה בערך. בתחילת הדרך כמנחה הנחיתי בכנסים די הרבה – לפחות 3 משחקים בכל אחד מכנסי ביגור הראשונים שלי ובפסטיבל אייקון, פחות או יותר עד 2009. בערך אז הפסקתי להנחות בכנסים כמעט לגמרי, מלבד הבלחות פה ושם, וחזרתי להנחות באופן סדיר רק בגיבורים 2014. זה בעצם אומר שהייתי צריך ללמוד בשנתיים האחרונות, כמעט מאפס, איך מנחים משחקי תפקידים חד פעמיים. ולמרות לא מעט משחקים שהנחיתי מאז – נראה לי שלמדתי הכי הרבה על צורת ההנחיה שלי בביגור הזה, דרך ההשתתפות שלי (בפעם השלישית) בתחרות "הנחיה אולימפית" ודרך שני המשחקים שכתבתי והכנתי לכנס. הנה מה שלמדתי. להמשיך לקרוא

בואו נדבר על עלילה

אנחנו מדברים הרבה על עלילה. אפילו יש לנו תגית מיוחדת לזה כאן בבלוג. אבל בלא מעט דיונים, אנחנו מבינים שעלילה במשחקי תפקידים היא מושג קצת יותר בעייתי מהמושגים המקבילים במדיות אחרות – כי הרי בניגוד לעלילה של סרט, או של סדרת טלוויזיה, או של כל מדיה אחרת, מה שאנחנו בדרך כלל מדברים עליו כ"עלילה" במשחקים לא נכתב מראש ונצרך כתוצר מוכן. במידה וזה כן המצב – מנחה יוצר עלילה מוכנה מראש והשחקנים רק עוברים דרכה ללא יכולת להשפיע עליה – אנחנו נקרא לזה הסללה ובדרך כלל נתייחס לזה כהנחיה לא טובה. במצב שבו השחקנים אמורים לשחק דמויות שהן סוכנות חופשיות במרחב המדומיין, העלילה אמורה להיות לכל היותר התוצר של הפעולות שלהם, ולא משהו שמוכתב מראש. ההבדל הזה בין משחקי תפקידים למדיות אחרות דורש מאיתנו להגדיר מה זו עלילה במשחקי תפקידים. להמשיך לקרוא

למה המרחב המדומיין חשוב, אבל באמת / חגי ניב

חגי ניב קרא את הפוסט "אל תגידו יום יבוא, הצדיקו את היום!", והגיע למסקנה שאם תקשיבו למיכאל אתם עלולים לשבור את האמון של השחקנים. להלן תגובתו.


מיכאל גורדין כתב על המרחב המדומין, חשיבותו, אי-חשיבותו, גמלים וספינות חלל. הסעיף האחרון מדבר על אמון, בין השאר:

ובעיקר, זה דורש מכולם להאמין במרחב המדומיין. לא לוותר לו, לחפש הסברים חדשים, והצדקות חדשות, ולצאת באומץ אל עבר הלא נודע.

הבעיה בטיעון הזה הוא, שהאמון ששחקנים נותנים במרחב המדומין הוא לא משהו שניתן להכניס בחוזה החברתי סתם ככה. הוא לא משהו שהשחקנים מקבלים אוטומטית והוא נקרע בקלות אם מותחים אותו יותר מדי. למה? כי אין באמת הפרדה בין דמות לשחקן. כי המרחב המדומין הוא באמת חשוב. אבל באמת. להמשיך לקרוא

אל תגידו יום יבוא, הצדיקו את היום!

המרחב המדומיין. הגבול האחרון. אלה הם מסעותיה של חבורת ההרפתקנים, במשימתם המתמשכת לחקור מקומות חדשים ומוזרים, לחפש מבוכים חדשים, ודרקונים חדשים. לצאת בעוז אל עבר הלא נודע!

 

אני לא מכיר שחקן תפקידים אחד שזה לא עושה לו משהו. ככה התחלנו לשחק משחקי תפקידים. אחר כך בגרנו, חכמנו, הפנו להיות ציניים יותר. למדנו איך עובדים משחקי תפקידים וששיטה משנה. למדנו לפרק משחקים לגורמים ראשוניים, דיברנו הרבה תיאוריה – עד ששכחנו משהו חשוב.

המרחב המדומיין הוא הדבר החשוב ביותר במשחקי תפקידים. להמשיך לקרוא

הקלטה וסיכום פאנל: ארגז הכובעים של המנחה

במהלך פסטיבל אייקון 2015 קיימנו את הפאנל "ארגז הכובעים של המנחה". בפאנל השתתפו יותם בן משה, גיל רן, ואני (חגי אלקיים). הצבנו לעצמנו שתי מטרות עיקריות בפאנל:

  1. להפריד בין תפקידי המנחה השונים, ולהמחיש כיצד היכרות עם התפקידים הללו וההבדלים ביניהם יכולה לשפר את כישורי ההנחיה של כולנו.
  2. להדגים איך גם דיון שהתחיל כדיון תיאורטי לחלוטין, וכלל הרבה מאד ויכוחים טרמינולוגיים שנראים חסרי שימוש לחלוטין, מסוגל לייצר כלי הנחיה פרקטיים עבור כל מנחה, מהמתחילים עד המנוסים ביותר.

אתם יכולים להאזין להקלטה של הפאנל כאן (או ללחוץ לחיצה ימנית ולשמור כאן):

ובנוסף, צירפתי כאן סיכום (טלגרפי למדי) של הדיון. תהנו! להמשיך לקרוא

איך לגרום לשחקנים שלך להתאהב

אוקי, אז ככה. פתחת סוף סוף את הקמפיין שלך, ואת מתארגנת לתכנן כמה סשנים קדימה[1. אם את שוקלת להשתמש במה שכתוב כאן בשביל הנחייה בסשן מאולתר, זה יהיה משמעותית קשה יותר, אך לא בלתי אפשרי. השינוי העיקרי יהיה שתצטרכי לזרום הרבה יותר עם פידבק של השחקנים שלך.]. את מוצאת עצמך מתכננת את הבגידה הגדולה סביב סשן 10, שבה הדמויות מגלות שבאגסי, החבר הטוב שלהן, בעצם עבד בשביל הנבל כל הזמן הזה. כדי להפוך את הבגידה לאפקטיבית במיוחד, את רוצה לעשות שני דברים:

  1. את רוצה שהשחקנים ממש יחבבו את באגסי.
  2. את רוצה שיהיו רמזים קטנים מפוזרים לאורך הסשנים כך שיגרמו לנורה להידלק מעל הראש של השחקנים והם יכו במצחם ויקראו בקול גדול: אה! הוא היה בוגד כל הזמן הזה![2. במקום להסתכל עליך כאילו את מנחה עלובה כי החלטת ברגע האחרון להפוך את סגן האדמירל לרובוט בוגד שנראה כמו בן אדם למרות שאין לזה שום קשר לשום דבר אחר שקרה לאורך העונ… הקמפיין.]

נקודה 2 היא נקודה חשובה מאוד, אבל אנחנו לא ניגע בה כרגע. במקום זה נדבר על נקודה 1, ונשאל: איך עושים את זה? להמשיך לקרוא

קלפים נגד משחקי תפקידים

קלפים נגד האנושות הוא משחק קלפים (הלם ותדהמה!) שמורכב מהרבה סיבובים שבהם נתון משפט עם מקומות ריקים (אחד עד שלושה) שצריך להשלים אותם. לכל שחקן יש קלפים עם ביטוי כלשהו, והוא בוחר איך להשלים את המשפט באמצעות קלפים שיש לו ביד. בכל סיבוב שחקן אחר לא משתתף ובוחר את המנצח, שזה מי שהשלים את המשפט בצורה הכי מבדרת. עיקר האלמנט הבידורי של המשחק נובע מהומור גס, שחור, ובלתי תקין פוליטית.

קלפים נגד האנושות הוא בבירור לא משחק תפקידים, ואני מקווה שאף אחד לא ינסה לחלוק עלי בנושא (כי זה יהיה מייגע). לעומת זאת, בהחלט אפשר לראות אותו כמשחק סיפור. השאלה האם משחקי סיפור הם משחקי תפקידים יכולה לפרנס לפחות טור שלם משל עצמה, ולכן אשאיר אותה לפעם אחרת. לכל הפחות, משחקי סיפור חולקים הרבה עם משחקי תפקידים (יצירת נרטיב, היוצרים הם הקהל, ועוד). בטור הזה ננסה ללמוד מקלפים נגד האנושות דברים שיהיו שימושיים במשחקי תפקידים.

להמשיך לקרוא

גלידה מנצחת לא מחליפים, או למה צריך להריץ משחק יותר מפעם אחת

התחלתי לכתוב את הפוסט הזה אחרי שקראתי את מה שאורטל טל כתבה כאן. אני לא זוכר מתי בפעם האחרונה כל כך לא הסכמתי עם דברים נכונים.

לכן, באופן טבעי, את התנגדותי הנחרצת למה שנאמר שם אפתח בהסכמה מלאה. אני מסכים, משחק לא טוב יכול להשתפר אם מריצים אותו עוד פעם. משחק שהעולם, הדמויות או העלילה שלו לא מספיק מגובשים, יכול להרוויח מזה. העולם יתעבה, הדמויות יעמיקו, והעלילה תתגבש. מצד שני, משחק שהעולם, הדמויות והעלילה שלו לא מספיק מגובשים, יכול להרוויח מגיבוש טוב יותר של העולם, הדמויות והעלילה שלו מראש. לא?

"אבל", אני שומע אתכם תוהים, "אם עוד לא הרצתי את המשחק – איך אדע?" ובכן, מזל גדול שלנו שהבלוג הזה קיים כבר זמן מה, ואנשים כתבו בו דברים חכמים. אחת הדרכים הטובות ביותר לדעת מראש מה במשחק שלכם דורש עבודה, היא לעשות את המסלול הקריטי של איתי גרייף. ככה גם המשחק שלכם מרוויח, וגם אתם לא מריצים משחק לא מגובש. פעמיים כי טוב! להמשיך לקרוא

הרצה לילדים… בכנס!

להנחות משחק תפקידים לילדים (גילאי 6-14) זה לא פשוט. לא סתם הכנסים מתקשים למלא את הדרישה לתכנים לילדים, מלבד במקרים בהם מתאפשר שיתוף פעולה עם חברת חוגים. המנחים המנוסים יעדיפו להריץ לשחקנים מנוסים, כי זה יותר קל ויותר כיף – ומי שפחות מנוסה לא בהכרח יכול להריץ לילדים בצורה טובה.

כנס ביגור הולך ומתקרב וככל פעם עולה השאלה של תוכן לילדים בכנס. ילדים שמגיעים לכנס זכאים לקבל מוצר איכותי וחשוב לזכור שזו אחת הדרכים שהכנס יכול לייצר לעצמו הכנסה משמעותית.

מכיוון שקרוב לשבע שנים אני מנחה לילדים (היום בחברת קרן השפע), אני מרשה לעצמי להניח שאני מנוסה בנושא לא מעט. כתוצאה מכך, יש נקודות רבות שמתסכלות אותי בגישה של הסביבה, בכללה מארגני הכנסים, לגבי תוכן לילדים.

יעל הימל-שלמה כתבה פה פעם פוסט על הרצה לילדים בו היא מפרטת את הסיבות שהיא חושבת שיכולות לגרום למנחה להנחות לילדים. הסיבה היחידה שאני מוכנה לקבל היא ששחקני תפקידים צעירים יהפכו, בהכוונה נכונה כמובן, לשחקני תפקידים בוגרים.

עמית ורטהיימר כתב כאן שני פוסטים על הנחייה לילדים, כאשר באחד מהם הוא טוען שהנחייה לילדים היא לא הנחייה בכלל ואילו בשני הוא מתאר סיטואציות בהן המדריך צריך להיזהר מהאינסטינקטים שלו, על מנת שלא לפגוע בנפשם הרכה של הילדים.

הנה מה שאני יודעת:

1. הנחייה לילדים שונה מהנחייה למבוגרים. רשימת הסיבות היא אינסופית, אבל אני אמנה את הסיבות העיקריות:

  • ילדים מחפשים מטרות אחרות ממבוגרים במשחק.
  • ילדים מסתכלים על עולם המשחק בצורה ייחודית, קשה להם לתפוס את העולם בכללותו.
  • ילדים צריכים ללמוד איך לעבוד ביחד, זה עוד לא ברור להם שהם חלק מקבוצה. חלק גדול מהילדים מתעניינים במה שהם רוצים לעשות ולא במטרה של הקבוצה. כבר היה לי כוהן שבאמצע הקרב התיישב מול השומרים והוציא לחם מהשק שלו. אם ילד רוצה לשחק בסירים באמצע קרב, זה מה שהוא יעשה, אלא אם המנחה יכוון אותו.
  • ילדים מתחרים על תשומת הלב של המנחה. הם משחקים עם המנחה ולא אחד עם השני.
  • ילדים מתקשים לעשות הפרדה בין הדמות לבין השחקן, גם אם מדובר על הדמות שלהם.

2. רוב הילדים שמגיעים לכנסים מגיעים בשני דרכים עיקריות:

  1. שת"פ בין הכנס לבין חברת החוגים
  2. בן משפחה שמשחק משחקי תפקידים מביא אותם

3. הילדים שמגיעים לכנס רוצים לשחק בדברים שהם מכירים (מו"ד, פאת'פיינדר וכמובן משחקים חיים) ופחות להתנסות בדברים חדשים.

4. לא כל אחד יכול להריץ לילדים.

זו נקודה שחשוב לי להרחיב עליה, כי יש הרבה תגובות מהסביבה שמראות לי שמארגני הכנסים והמנחים עצמם לא מבינים את הנקודה הזו.

מי שמנחה נהדר למבוגרים, היא לאו דווקא מנחה נהדרת גם לילדים.

בשביל להריץ לילדים המנחה צריכה להחזיק בסל כישורים שלא בהכרח נדרש אצל מנחה למבוגרים:

  • סבלנות: הרצה לילדים דורשת סבלנות אין קץ. ילדים שוכחים דברים, כמו איזה קובייה משמשת לגלגול ההתקפה, גם אם הם גלגלו אותה כבר 3 סיבובים רצוף.
  • שליטה: מנחה לילדים צריכה לדעת איך לשלוט בקבוצה שלה. ילדים באים למשחק בשביל להנות, אבל להם אין תמיד סבלנות לחכות שהתור של מישהו אחר יסתיים, ובלי יכולת לשלוט בקבוצה, יווצר כאוס.
  • יכולת הכוונה: ילדים זקוקים להכוונה משמעותית, בין אם זה דב"ש שמלווה את הקבוצה או שאלות מכוונות לפני פעולה. אצל הקטנים יותר או הפחות מנוסים, בד"כ נותנים שתי אופציות לבחור מהן. ילדים מתקשים להבין מה זה מרחק וזקוקים לייצוג משמעותי גם בגדלים (מיניאטורות הם כלי נוח).
  • גישה חינוכית: מילים גדולות, אבל הן חיוניות. משחק תפקידים הוא כלי חינוכי מהמעלה הראשונה. כאשר את מנחה לילדים, הדרך שבה המשחק מתקדם משפיעה עליהם ועל שאר חברי הקבוצה. אני מגיעה מגישה שדוגלת בשני עקרונות מרכזיים: (א) שמשחקי תפקידים מלמדים שיתוף פעולה בין חברי הקבוצה, (ב) ושהם מלמדים שלכל פעולה יש השלכות, בעיקר אם היא פעולה משמעותית. כפועל יוצא מהגישה הזו, יש לי קווים מנחים שכלל לא קשורים לשיטה, שמאפשרים לי לתגמל בצורה חיובית או שלילית פעולות של דמויות.

 אם את חושבת שאת מחזיקה בכישורים הללו ואת מעוניינת להריץ לילדים בכנס, הנה כמה נקודות שיועילו לך:

  1. הכנה מראש: ילדים לא בונים דף דמות במקום. הם רוצים לבוא ולשחק. תהיי מוכנה מראש עם דפי דמות ועם כל הציוד. דפי הדמות צריכים מותאמים לילדים. להכיל ניקוד, תמונה של הדמות,, כוחות ברורים ופשוטים.
  2. קצב: אצל ילדים חשוב לשמור על קצב גבוה ולדחוף את המשחק קדימה אם נראה שהם נתקעים. גם היוזמים מבין הקבוצה עלולים לחשוש מטעויות והקבוצה עלולה להיתקע במשך 15 דקות בצומת דרכים ולדון לאן פונים.
  3. זמן: בכל משחק כנס או משחק בכלל, יש משמעות לזמן. אצל ילדים יש לו משמעות גדולה יותר. ילדים לא מסוגלים לשבת בגילאים הללו במשחק ארוך יותר משעתיים. אין להם סבלנות, ויש המון גירויים בחוץ. בני את המשחק ככה שהוא יהיה בין שעה וחצי לשעתיים.
  4. בעיות קשב וריכוז: ברוכה הבאה למאה ה-21, בה כל ילד שני מאובחן עם בעיות של קשב וריכוז. במשחק כנס הרבה יותר קשה לשלוט על הילדים: הם לא מכירים אותך, את לא מכירה אותם, והם לא תמיד מכירים אחד את השני. תדאגי שלכל ילד יהיה מה לעשות גם אם דמותו לא פועלת באותו הרגע, אחרת חצי מהמשחק את תעבירי בלנסות לגרום להם לשבת. המלצה: אם יש חידה, לחלק אותם לזוגות ולתת להם לנסות לפתור. אם יש מבחנים, שיעשו אחד בצורה חיה ולא יגלגלו קובייה, למשל תחרות הקליעה למטרה מול הגמדים לא חייבת להיות בשולחני, אלא ניתן להפוך אותה בעזרת מטרה וחצים או פגיונות מספוג להרבה יותר מהנה ומאתגרת.
  5. מפגש עם המבוגר האחראי: ילדים בגיל הללו לא מסתובבים בביגור או אייקון לבדם. יש עימם מבוגר אחראי. בד"כ הוא שחקן בעצמו. אני אישית מתנגדת לנוכחות המבוגר האחראי במהלך המשחק, אלא אם זה מיועד להורים וילדים ביחד, אבל הייתי ממליצה בחום לקחת את הטלפון הנייד שלו. תכיני דף ותתני לכל מבוגר שמגיע לרשום את הפרטים שלו ושל הילד, כך שאם תהיה בעיה, יהיה למי להתקשר.

 ההנחיה לילדים גם מתגמלת בצורה שלא תאמן. לקרוא ילדים זו מיומנות שצריך לפתח, אבל חשוב לחפש את הסימנים, כי הם באמת שם. אפשר לראות על הפנים שלהם בדיוק מתי הם נהנים, מתי הם במתח, מתי הם חסרי סבלנות ומתי הם עומדים לפעול בצורה שתוביל למוות של הדמות שלהם.

הייתי ממליצה בחום לכל מנחה שמאמינה שיש לה את סט הכישורים הדרוש, להריץ לילדים לפחות פעם אחת. אני מוכנה לנדב הרפתקאות מוכנות. אתן תלמדו המון – אני מבטיחה.